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Guerrieri (5)


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Ho pensato un po' al ranger... potrebbe essere un'idea:

Pensavo di prendere: 5 livelli da ranger (e sostituire il privilegio di classe compagno animale con stile di combattimento migliorato che invece prenderei al 6°, ovviamente devo prima chiedere al mio DM) farei magari una versione urbana del ranger che ben si adatta al ruolo da cacciatore di taglie che ho in mente.

Gli altri livelli devo necessariamente farli da rodomonte/ladro, per avere 8d6 al furtivo (di meno sono troppo pochi). Pensavo di fare 4 ladro (il minimo se non voglio incorrere in penalità ai PE) e 11 da rodomonte nella variante shield of blades.

Che ne pensate?

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Tornando IT, ecco alcuni talenti validi:

... Defensive Sweep (PH2), Mad Foam Rager (PH2), Frozen Berserker (Frostburn), Tireless (PGtF), Reckless Rage (RoS), Blazing Berserker (Sandstorm), tutti i talenti "Berserker Lodge" (UE).

visto che non ho i manuali inglesi sotto mano qualcuno mi può descrivere i talenti scritti sopra (prerequisiti e beneficio) ???

mi puoi dire i nomi dei manuali almeno??? tranne PH2 che sta per player handbook 2 non conosco il nome dei manuali di cui hai postato le sigle ;)

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Una cdp molto bella per un raptorian è lo stormtalon da razze delle terre selvagge (immagino sia quella indicata da Guerriero Ignoto II).

Ti consiglio il talento Improved Speed, dal Draconomincon, che aumenta la velocità di volo di 3m.

Simile è il talento Air Heritage, sul Planar Handbook, che aumenta la velocità di volo di 9m.

Per migliorare la manovrabilità di una o due categorie ti consiglio Pectoral of Maneuverability, che è un oggetto, sempre sul Draconomicon.

E poi ovviamente da razze delle terre selvagge Improved Flight, che ti permette di migliorare la manovrebilità di una categoria.

Uno sviluppo semplice e linerare è Guerriero 5/ Stormtalon 10/ Guerriero 5.

Infine ti consiglio i livelli di sostituzione razziale del guerriero raptorian (1°, 4° e 8°).

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Allora, anche io ho preparato simile PG, ti dico come:

Al 1° livello parti con il livello di sostituzione raziale come raptoria guerriero (niente talento bonus, ma puoi volare con un po di peso in più a dosso). Scegli vari talenti in volo (tra cui "carica in picchiata", molto utile). Poi dipende come vuoi svilupparlo. Lo puoi fare da tiro (resti in aria armato di arco da piede, e quindi talenti di tiro all'inizio, e dopo manovrabilità aerea), oppure da CAC e rapidità (molti talenti di tiro). Al 6° prendi livelli d aartiglio tempestoso (meglio del guerriero) fino al 15°, per poi da 16° decidere la tua via. Considerà che fino al 16° poissiedi 10 talenti bonus (più 6 normali), la maggior parte dei quali dovranno essere presi da quelli per il volo, e questo limità le tue scelte sia li, che prima (se possiedi già tutto quello che ti serve, come gli sfrutti? prendendo altro prima risolvi il problema!).

Le caratteristiche in ordine di importanza sono: forza, destrezza, costituzione, inteligenza, saggezza, carisma (aimè questo raptorian non sarà buon oratore!).

Come equipaggiamento, lance magiche, armature di midreel (o come cavolo si scrive), archi magici potenti, ecc... Pensa anche ad incantesimi di zanna magica permanente lanciati sui tuoi artigli quando diverrai artiglio tempestoso.

Per potresti anche fare il renger, orientandoti sul nemico prescelto, più realistico per un raptorian, ma comunque sia meno "forte".

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Precisamente vorrei sapere come funziona la carica in picchiata, dopo averla fatta posso muovermi o devo restare fermo e se volessi specializzarlo con armi da mischia come ad esempio la lancia o l'alabarda, e con due armi sarebbe la stessa cosa o la meccanica cambia in qualcosa; ho dato un'occhiata all'artiglio tempestoso, gli artigli possono essere una buona arma, perché se potessi utilizzare il talento multiattacco dovrei avere 4 attacchi con gli artigli che fanno 1d8 l'uno

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Gli artigli sono una buona arma merchè con la carica in picchiata, puoi colpire con tutti e due, raddoppiando i danni (sono perforanti). E poi sono carini!

Comunque, per la carica in picchiata (che è una manovra che si può fare solo con armi perforanti, quindi niente alabarda), ci sono talenti per ottimizzarla (come fare più danni in base alla tua velocità di volo, di norma 2d6 in più...ma arrivi anche oltre!, in base a quanto cali sul nemico (anche 3d6)...), infatti alla fine resti li svolazzante, ma con i talenti giusti puoi colpire e ritirarti subito, il che non è male (alcuni talenti tattici aerei sono utili allo scopo). E' una buona strategia in campo aperto (MA NON SEMPRE ATTUABILE, come in corridoi bassi o zone strette (non vi puoi spiegare le ali)...ecc...ecc...) e poi alla lunga diviene prevedibile. Invece se vari (una carica in picchiata mentre sei invisibile e quindi di sorpresa (gli ultimi livelli potresti prenderli na ninja allo scopo), poi ti alzi e tiri frecce girando in tondo, poi parti con manovre tattiche, poi una carica in picchiata, ancora manovre tattiche, tiro...e il nemico non ci capisce niente!

Studiati i combattimenti e la manovrabilità aerea (considera che migliore è, di norma è normale, meglio è...con i talenti giusti arrivi a perfetta...a questo devi puntare) e pensare in 3 dimenzioni, non in due (così sconfiggi chi di solito non vola, sia in aria, sia a terra!).

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Bella e completa l'ultima risposta...ora avrei una gentile richiesta :)

...ieri sera siamo giusto passati dal 4 al 10 livello con un time skip di un anno in gioco..

...sono un Ranger Arciere Elfo Selvaggio...voi che equipaggiamento mi consigliereste? (dovrei avere i 49000 Mo base più 3000 Mo messe da parte fino al 4)...

Avete qualche incantamento da suggerirmi per il mio arco lungo composito potente (+3) per rendere le mie frecce devastanti? :D

Attendo ansioso le vostre risposte...grazie in anticipo...

PS: se poteste mettere il costo o il manuale di riferimento ve ne sarei grato ;)

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Ho spesso discusso con altri del fatto che il guerriero sia praticamente "inutile" ai livelli più alti, rispetto ad un incantatore. Tuttavia, mi hanno detto che tramite alcune combo di classi e cdp, persino un guerriero o barbaro possono riuscire ad ottenere gli stessi effetti di un mago (ossia tanti danni a tanti nemici). Una di queste combo è guerriero/maestro d'armi.

Quali altre mi consigliate? Ovviamente non vorrei sentirmi dire "cavaliere mistico" e simili, voglio che il guerriero rimanga incapace di lanciare incantesimi, ma sia pari al mago (circa) come utilità

E poi... nel caso di mostri molto resistenti agli incantesimi, tipo i golem, secondo voi è utile di più il mago o il guerriero?

Infine... è vero che nella 3.75 la classe più "forte" rimane il guerriero puro di livello 20?

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Ho spesso discusso con altri del fatto che il guerriero sia praticamente "inutile" ai livelli più alti, rispetto ad un incantatore.

Inutile no, meno forte sì. IMHO.

Tuttavia, mi hanno detto che tramite alcune combo di classi e cdp, persino un guerriero o barbaro possono riuscire ad ottenere gli stessi effetti di un mago (ossia tanti danni a tanti nemici). Una di queste combo è guerriero/maestro d'armi.

Quali altre mi consigliate? Ovviamente non vorrei sentirmi dire "cavaliere mistico" e simili, voglio che il guerriero rimanga incapace di lanciare incantesimi, ma sia pari al mago (circa) come utilità

Credo che le classi di ToB reggano quasi il confronto con gli incantatori. Il problema è che secondo me andrebbe usate col contagocce, perché ciò che risulta fa molto personaggio da anime che grida la tecnica che usa.

E poi... nel caso di mostri molto resistenti agli incantesimi, tipo i golem, secondo voi è utile di più il mago o il guerriero?

L'immunità agli incantesimi del golem non si applica a quelli che non concedono RI. Quindi un golem si beccherebbe comunque un globo di energia del perfetto arcanista.

Comunque, un buon incantatore sa rendersi utile anche contro un golem.

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Giaco di maglia in mithril +3 (10100)

Buckler in mithril +2 (5025)

Arco lungo composito +1 corrosivo(o altro danno da energia)(9.000)

Guanti della Destrezza +4(16.000)

Mantello della resistenza +3(9.000)

Anello di Deviazione +2 (8.000)

Così arrivi circa a 50.000

Sono tutti sul manuale del master, a parte il potenziamento corrosivo che dovrebbe essere sia sul manuale del master 2, sia sul Magic Item Compendium

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Sono d'accordo con Klunk, solo le classi del ToB possono essere in un qualche modo comparate agli incantatori (escludo il combattente psionico, perché hai chiesto assenza di incantesimi).

Guerriero/Maestro d'Armi è una finta combo. Infatti l'aumento di range del critico agli alti livelli è meno utile che non ai bassi, in quanto è maggiore il numero di nemici immuni ai critici.

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Ad esempio, quali sarebbero i potenziamenti migliori applicabili ad armi, scudi e armature?

Ad esempio, l'arco lo potrei fare Gelido, infuocato etc...oppure anatema...oppure sacro...oppure svariate altre cose giusto?

Secondo voi quali sono i migliori potenziamenti possibili? (contando anche il mio budget) E che limitazioni di potenziamento ci sono? (cioè potrei avere un arco gelido e folgorante?)

Grazie a Klunk per la risposta precedente...

PS: potreste inserire anche qui il prezzo? :)

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è un errore di battitura o intendi Pathfinder?

penso si riferisca a pathfinder, ma per quello che ho letto in giro (poco comunque) anche se depotenziato rispetto alla 3.5 il mago riesce comunque a battere un guerriero ad alti livelli anche in pathfinder. (non so se sia vero)

tornando alla domanda principale penso che senza ToB sia difficile per un guerriero eguagliare un incantatore.

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