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Narrazione asincrona


Messaggio consigliato

Da un po'di tempo a questa parte stavo ragionando sul come sfruttare una narrazione asincrona in un GDR.

Facciamo una piccola premessa riguardo a cosa intendo con narrazione asincrona.

Normalmente (o in linea generale) quando leggiamo un libro, vediamo un film o giochiamo un videogioco, gli eventi narrati hanno una direzione univoca che per comodità esprimerò con A > B. Dove B è la diretta conseguenza di A. Quindi immaginando una narrazione articolata la storia potrebbe diventare A > B > C > D e via dicendo.

Non sempre però gli eventi vengono mostrati nell'ordine cronologico (il principale esempio che mi viene in mente è la recente serie di The Witcher su Netflix, o per chi è appassionato di videogiochi c'è Radiant Historia), ed è qui che voglio soffermarmi.

Il punto è quindi, come narrare una storia con una cronologia non definita/definitiva. Si tratta di qualcosa di "semplice" quando non si sta parlando di un GDR, in un libro, serie o videogioco i personaggi sono "statici", per così dire, e la loro curva evolutiva/crescita è generalmente arbitraria e lasciata allo scrittore, sceneggiatore, programmatore.

Ma in un GDR da tavolo, come possiamo creare e giustificare una narrazione, dove potenzialmente i personaggi in un evento che si svolge cronologicamente prima, potrebbero essere anche di qualche livello più basso anche se lo stiamo narrando/giocando dopo?

Mi rendo conto che non mi sono espresso proprio benissimo, ma spero di aver fatto capire il succo della questione.
 

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Credo che una cosa del genere in un GDR si possa programmare  qualora si voglia dare ai PG una visione di quanto accaduto in precedenza/futuro. Quindi se devono trovare un antico "qualcosa" ma per farlo devono risalire all'ultimo che lo ha usato e allora usano effetti magici per rivivere quei momenti o andare a vivere quelli futuri.

Il problema però secondo me sono i possibili paradossi. Non credo sia opportuno far rigiocare una parte in cui i PG erano già PG perchè se si è iniziati al 1 livello è una parte non esistente, se si è iniziati dopo lo si è fatto perchè i livelli precedenti non interessavano e quindi giocarli dopo, quando si è raggiunto un livello superiore è ancora meno interessante. Diverso è invece il discorso del "far rivivere cose accadute". In tal caso i giocatori possono prendere il possesso di altri PG mentre i loro PG "guardano" gli accadimenti. Può essere divertente ma abbastanza railroadato visto che devono rivivere qualcosa di accaduto.

Se invece cerchi un modo di far giocare una campagna con eventi A -> D -> E -> B -> C secondo me non è possibile. Troppi problemi di compatibilità/paradossi e è difficile anche per i PG. Inoltre non sono sicuro sarebbe tanto divertente. Cosa avrebbe di più rispetto a una campagna lineare, a parte le difficoltà e i problemi?

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Dal punto di vista meccanico è sufficiente limitare le capacità dei PG quando si gioca "nel passato". 

Il vero problema è legato alla quasi impossibilità di controllare le scelte dei giocatori. Se B deve seguire ad A, non è detto che i giocatori facciano quanto previsto.

Uno scrittore gestisce da solo tutti gli avvenimenti, quindi raccontare prima A e poi B o il contrario è solo una questione di presentazione, effetto sorpresa ecc. 

In un gdr la storia emerge dal tavolo. Una stessa campagna non sarà mai giocata nello stesso modo da tutti i tavoli, a meno che il master non garantisca il risultato al di là delle scelte dei giocatori (Railroad). 

Puoi provare a giocare il passato con degli obiettivi precisi (gettare l'anello nel vulcano), in modo che i giocatori siano indirizzati abbastanza bene verso l'obiettivo, modificando il presente con i dettagli che emergono dal gioco. Sperando che tutto vada bene 

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29 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se invece cerchi un modo di far giocare una campagna con eventi A -> D -> E -> B -> C secondo me non è possibile. Troppi problemi di compatibilità/paradossi e è difficile anche per i PG. Inoltre non sono sicuro sarebbe tanto divertente. Cosa avrebbe di più rispetto a una campagna lineare, a parte le difficoltà e i problemi?

Cercavo proprio questo. 
Rispetto ad una campagna lineare innanzitutto è il concetto che i giocatori (e i personaggi) non sono al corrente di vivere degli eventi in "ordine sparso" dunque lo scopo principale è capire che diavolo sta succedendo, e il fatto che i loro interventi possano modificare in modo anche retroattivo.

Sì non è facile e mi rendo conto che con D&D sia anche difficilmente applicabile rispetto ad un sistema di gioco diverso (ad esempio con un PtbA).

21 minuti fa, Percio ha scritto:

In un gdr la storia emerge dal tavolo. Una stessa campagna non sarà mai giocata nello stesso modo da tutti i tavoli, a meno che il master non garantisca il risultato al di là delle scelte dei giocatori (Railroad). 

Sia chiaro che non cerco minimamente l'effetto railroad. Il concetto di base è avere dei punti fissi con attorno un contesto malleabile che si possa piegare alle scelte dei personaggi. Il punto fisso non deve essere un evento specifico (la distruzione dell'Anello) quanto una situazione (impedire al Dark Lord di usare il suo potere/influenza).
In questo caso i giocatori hanno liberta di azione perché non sono vincolati al compiere una specifica azione, ma al raggiungimento di uno scopo che può essere attuato in vari modi.

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2 ore fa, Bellower ha scritto:

Rispetto ad una campagna lineare innanzitutto è il concetto che i giocatori (e i personaggi) non sono al corrente di vivere degli eventi in "ordine sparso" dunque lo scopo principale è capire che diavolo sta succedendo, e il fatto che i loro interventi possano modificare in modo anche retroattivo.

Intendi che i PG non sono consapevoli di vivere scene del passato, pensando di essere sempre nel presente? Potresti approfondire un po'? 

2 ore fa, Bellower ha scritto:

punto fisso non deve essere un evento specifico (la distruzione dell'Anello) quanto una situazione (impedire al Dark Lord di usare il suo potere/influenza).
In questo caso i giocatori hanno liberta di azione perché non sono vincolati al compiere una specifica azione, ma al raggiungimento di uno scopo che può essere attuato in vari modi.

Esatto, più riesci ad equilibrare questo aspetto più avrai successo. 

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3 ore fa, Bellower ha scritto:

i giocatori (e i personaggi) non sono al corrente di vivere degli eventi in "ordine sparso"

questa frase secondo me rende la situazione ancora più incasinata da mettere in scena.
Puoi approfondire un po' questa parte? Come avevi in mente di fare?

Secondo me potrebbe essere abbastanza fattibile (non so quanto divertente perché mai provata) giocare una One-Shot o una MINI-campagna "a scene", ma in quel caso i personaggi e i giocatori dovrebbero sapere la loro collocazione temporale rispetto agli altri eventi (in questo modo hanno anche modo di capire alcuni "perché" e approfondire un po' di retroscena).

Ho dato quelle restrizioni (soprattutto il MINI), perché per evitare problematiche dal punto di vista dei Livelli (nel caso si volesse usare D&D), per semplificare le cose i Pg dovrebbero iniziare e finire allo stesso Livello.

Per giocare campagne più lunghe si potrebbe agire in questo modo:

Scena A >> Scena C >> Scena B
Ad esempio prevedono tutte che i Pg siano al Livello 1
Queste scene sono collocate in un certo arco di tempo X

Terminata l'ultima scena viene fatto il passaggio di livello da 1 a 2.

Scena D >> Scena F >> Scena E
Queste prevedono tutte che i Pg siano al Livello 2
Per rendere coerente la situazione dei Livelli, queste scene sono tutte collocate in un arto di tempo Y, maggiore di X.

Inserendo una progressione di livelli ci si trova a non poter giocare una Scena G, che però temporalmente si trova nel primo gruppo (a meno che ogni volta non si mantengano le vecchie schede). Mi pare di una laboriosità allucinante.
Ho centrato l'argomento o non ci ho capito una mazza? 😅

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28 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Ho centrato l'argomento o non ci ho capito una mazza? 😅

Hai centrato perfettamente l'argomento, e credo che l'unico modo "fattibile" è usare personaggi "statici" ovvero che non progrediscono/regrediscono.

Per rispondere anche a @Percio che ha fatto la stessa domanda di Graham:

Il succo è che facendo in modo che i Personaggi (ma non i giocatori) non sappiano quale sia l'ordine cronologico corretto ( o presunto tale) rende la faccenda estremamente intrigante ed evita quello che sfocerebbe inevitabilmente in metagioco.


Faccio un esempio banale:

Scena 1 - I personaggi assistono all'assassinio del Re.

Scena 2 - I personaggi scoprono chi era il mandante.

Scena 3 - I personaggi presenziano ad un banchetto in cui il Principe viene nominato Re. 

Per i personaggi, qualsiasi di questi eventi è il presente nel momento in cui vi presenziano. Pertanto anche se la Scena 2 si svolgesse prima della 1, essendo questa cronologicamente precedente non avranno accesso a quelle nozioni specifiche che avrebbero acquisito solamente in seguito.

Attenzione però questo cambia nel caso in cui facciano qualcosa che porta gli eventi cronologici a modificarsi. 

Se ad esempio nella Scena 1 i personaggi fermano l'attentatore le scene successive non si svolgeranno in un determinato modo (o non si svolgeranno affatto).

Quindi perché dovrei far giocare le scene in ordine non cronologico (ad esempio 2, 3, 1)? Proprio per il motivo di cui sopra, e perché ad ogni modifica attuata dai giocatori la storia si modifica in modo sempre diverso prendendo pieghe sempre diverse e imprevedibili.

Ovviamente, come dicevo in un post precedente, nella creazione della avventura o one-shot con questo tipo di narrazione è tassativo schematizzare il più possibile utilizzando dei diagrammi di flusso per capire quali sono i punti di svolta e le variazioni significative che i personaggi possono apportare.

Sarebbe un caos? Certo, ma mi piacciono le sfide. 

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Aah ora ho capito cosa intendi.
Io credevo che ti riferissi a non informare anche i giocatori. Per i personaggi è sempre il presente, certo.. non si tratta di viaggi nel tempo ad esempio, quindi non vedrei niente di male se il Master aggiorna i giocatori su in che momento temporale stanno giocando (tipo anche un semplice "24 ore Prima la Scena Precedente", come si vede in altri media).

Nell'intavolare una o più sessioni di questo tipo c'è sempre il rischio di fare un po' di rail road, tuttavia che si giochino campagne lunghe o corte (a meno che non siano sandbox, ma volendo ci si può studiare anche li), ci sono comunque dei nodi narrativi che per forza di cose si devono raggiungere per proseguire con la storia.. ovviamente è il come ci si arriva a cambiare.

Una cosa del genere la volevo giocare in occasione della creazione del mostro che ho condiviso nel blog personale: i giocatori avrebbe cominciato la sessione mentre entravano in un'arena ad affrontare questa creatura. Ovviamente è stata calibrata in modo da essere uno scoglio per loro insuperabile.. quando stavano per morire male, avrei fatto un cambio di scena, giocando qualche giorno prima quegli eventi. Nella sessione vera e propria quindi (pensata per una one shot) avrebbero scoperto come sono finiti in quella situazione (inevitabile).

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3 ore fa, Bellower ha scritto:

Hai centrato perfettamente l'argomento, e credo che l'unico modo "fattibile" è usare personaggi "statici" ovvero che non progrediscono/regrediscono.

Per rispondere anche a @Percio che ha fatto la stessa domanda di Graham:

Il succo è che facendo in modo che i Personaggi (ma non i giocatori) non sappiano quale sia l'ordine cronologico corretto ( o presunto tale) rende la faccenda estremamente intrigante ed evita quello che sfocerebbe inevitabilmente in metagioco.


Faccio un esempio banale:

Scena 1 - I personaggi assistono all'assassinio del Re.

Scena 2 - I personaggi scoprono chi era il mandante.

Scena 3 - I personaggi presenziano ad un banchetto in cui il Principe viene nominato Re. 

Per i personaggi, qualsiasi di questi eventi è il presente nel momento in cui vi presenziano. Pertanto anche se la Scena 2 si svolgesse prima della 1, essendo questa cronologicamente precedente non avranno accesso a quelle nozioni specifiche che avrebbero acquisito solamente in seguito.

Attenzione però questo cambia nel caso in cui facciano qualcosa che porta gli eventi cronologici a modificarsi. 

Se ad esempio nella Scena 1 i personaggi fermano l'attentatore le scene successive non si svolgeranno in un determinato modo (o non si svolgeranno affatto).

Quindi perché dovrei far giocare le scene in ordine non cronologico (ad esempio 2, 3, 1)? Proprio per il motivo di cui sopra, e perché ad ogni modifica attuata dai giocatori la storia si modifica in modo sempre diverso prendendo pieghe sempre diverse e imprevedibili.

Ovviamente, come dicevo in un post precedente, nella creazione della avventura o one-shot con questo tipo di narrazione è tassativo schematizzare il più possibile utilizzando dei diagrammi di flusso per capire quali sono i punti di svolta e le variazioni significative che i personaggi possono apportare.

Sarebbe un caos? Certo, ma mi piacciono le sfide. 

L'idea chiaramente è intrigante.

Il problema princiaple che vedo non è quello del "metagioco", anzi. Potrebbe andare benissimo se i giocatori sapessero, anzi forse è meglio; nel tuo esempio: scena 1. assistete all'assassinio del re (solo qui mi domando: cosa c'è da giocare?). scena 2. torniamo indietro al giorno prima: avete un giorno per individuare chi è il mandante. (sarà una persona importante e/o lontana, quindi non ammazzabile dai pg nel corso delle 24 ore). (qui c'è un'avventura evidente da giocare).

Quello che voglio dire è che:

a) dire espilicitamente ai giocatori quale è l'obiettivo dell'avventura a tanti tavoli (compreso il mio) è considerato una buona pratica, indipendentemente dal fatto di come la chiamiamo.

b) a molti tavoli (compreso il mio) infliggere ai giocatori delle scene nelle quali i personaggi non hanno possibilità di intervenire non è considerato un'avventura o una "scena", ma solo una descrizione che ruba tempo di gioco e che quindi dovrebbe essere il più stringata possibilie (tipo: assistete all'assassinio del re - e allora?!? diverso sarebbe: compaiono dal nulla degli assassini che si scagliano sul re, che con il suo ultimo respiro vi implora di andare nella torre più alta dove c'è la stanza di suo figlio, per metterlo in salvo - allora l'avventura è: mettiamo in salvo il figlio del re dagli assassini)

a questo punto l'avventura 3 sarebbe la conclusione dell'avventura 2. Al banchetto per l'incoronazione si presenta anche l'amabsciatore del regno vicino che sappiamo essere il mandante, ma è protetto da immunità diplomatica (come facciamo? e il principe che sorride all'ambasciatore: è davvero quell'ingenuo che tutti credono, oppure? qui l'avventura è principalmente di interazioni sociali, quindi bisogna aver seminato nelle due avventure precedenti dei conflitti/relazioni con una parte dei png presenti al banchetto).

Fatta in questo modo io al mio forse tavolo la giocherei: 1) aiutare il principe a fuggire dai sicari 2) flashback: abbiamo 24 ore per scovare il mandante 3) il principe sta per essere incoronato, siamo al banchetto e c'è il mandante protteto da immunità e i rappresentati di una serie di fazioni, di cui nell'avventura 2 abbiamo imparato le relazioni reciproche e con qualcuna delle quali siamo entrari in conflitto: cosa fate? (l'avventura 3 è un po' debole descritta così, bisogna seminare bene in 1 e 2)

Il punto è sempre quello: un'avventura non è un racconto. Al centro non c'è l'autore/master ma i giocatori (almeno secondo me: non i personaggi, ma i giocatori: che è un rafforzativo del concetto che al centro ci sono i personaggi)

Chiaramente questo è solo il mio punto di vista; se il tuo tavolo si diverte diversamente dal mio, meglio per te! 🙂

-toni

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@d20.club no non ho assolutamente intenzione di fare railroading, anzi generalmente le mie preparazioni sono una pagina con un diagramma di flusso sugli eventi chiave che in qualche modo dovrebbero portare avanti la narrazione e appunti sulle possibile minacce/mostri/pericoli. Buona parte delle volte metà delle cose scritte non le uso perché i giocatori trovano percorsi alternativi o più interessanti; gli appunti servono solo a me per tenere traccia del punto in cui siamo nelle vicende e capire se devo dar loro una spinta nella direzione giusta o lasciarli che proseguano se hanno trovato una loro strada.

L'idea della narrazione asincrona mi è venuta per provare a trovare un metodo diverso per far giocare il tavolo, che non sia puntato solo al arrivare alla fine o arrivare al livello 20 (in particolare con sistemi come D&D). Il mio gruppo non è quel genere di giocatori fortunatamente, anzi alle volte sono fin troppo dispersivi.

Ho usato quelle tre scene buttate come esempio ed effettivamente non rendono bene l'idea che avevo in mente, comunque capisco le tue perplessità e no lo scopo non è assolutamente quello di spingere i giocatori su dei binari o delle scene precostruite (cosa che odio), ma dare loro un'avventura che si svolge in un ordine che non è quello cronologico.

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Eh ma in una narrazione asincrona dal momento in cui torni indietro è impossibile non railroadare perché alcune scelte devono essere evitate (o meglio le loro conseguenze,)  Quindi ti troverai o a non permettere una certa linea narrativa (non potete andare a salvare il re) o a permetterla ma “truccando” la fine (se il re deve morire muore) che sia narrativamente (arrivate e è giá morto) o in game (combattete valorosamente ma il critico uccide il re, pazienza se era un 4 che avrebbe mancato) perché il gruppo ha giá visto il re morire. Quindi come sottolineato da altri, in realtá una narrazione asincrona non è (perchè non può, indipendentemente dalle buone intenzioni) una narrazione condivisa. Poi certo può anche essere che tutto va come previsto, ma a me non capita mai 😄

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Forse converrebbe prima pensare a una bozza di avventura, e poi a se e come applicare questo concetto di "non linearità temporale" potrebbe renderla più divertente o interessante. Finché rimane tutto astratto è molto difficile da dire. E, come hai riconosciuto anche tu, l'esempio sull'assassinio del re non era molto calzante.

Se provi a delineare un esempio concreto, di un'avventura che davvero ti interesserebbe giocare così, si può ragionare su quello. La linea di ragionamento corretta, secondo me, sarebbe confrontare la versione "normale" con quella "non lineare" e chiederci: che cos'ha la seconda di più, che la rende più interessante da giocare? Se troviamo qualche vantaggio di questo tipo, possiamo riflettere su come farlo funzionare. Se non troviamo vantaggi a parte la, diciamo, sfida intellettuale di giocare così, forse non è il caso di spenderci energie.

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Nei giochi basati su blade in the dark c'è una meccanica che permette di consumare una risorsa per generare un flashback.

In pratica se i giocatori si trovano davanti un ostacolo a cui avrebbero dovuto pensare ma a cui di fatto non hanno pensato possono consumare una risorsa narrativa per giocare una scena che può rimuovere l'ostacolo.

L'idea è da una parte poter ricreare meglio una storia tipo ocean's 11 dall'altra sopperire alle mancanze del giocatore che chiaramente non ha le stesse competenze del proprio personaggio.

Non è così estremo rispetto a quanto hai proposto però è pensato per non rompere la causalità nella storia per lasciando ampi margini di libertà ai giocatori.

 

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Il problema è che nella narrazione (quantomeno quella decente) i salti temporali non sono fatti "per fare una cosa diversa", ma hanno uno scopo preciso nella dinamica narrativa. I salti confondono il lettore, rallentano la lettura, quindi li fai se credi che il vantaggio sia maggiore del costo. In un GdR il costo è molto più grande - perché non puoi tornare indietro e riscrivere se le parti non si agganciano bene, né puoi forzare i giocatori a fare determinate scelte. Quindi anche il vantaggio deve essere chiaro.

Un ottimo esempio è quello citato da @Ermenegildo2 di BitD, che è un sistema che adoro. Lì i salti temporali servono per simulare una storia in cui il personaggio è in grado di prevedere l'evoluzione possibile di situazioni complesse in modo quasi sovrumano - come in Sharlock Holmes -  mentre il giocatore ovviamente non sarebbe in grado di farlo. Agire nel passato dopo aver visto il presente simula quello.

O hai un caso come quello di BitD, in cui lo scopo è chiaro, o se vuoi farlo solo per movimentare la serata lo farei in casi in cui il costo è minimo: casi in cui non ci sono problemi di railroad e qualsiasi risultato del passato non può creare problemi al presente. Eventi successi mille anni prima, con personaggi diversi.

Esempio: un'avventura nel passato che deciderà l'identità del super-cattivo, da far giocare quando i personaggi arrivano a quel punto. Fino a quel punto hanno trovato informazioni contrastanti sul nemico: è un agile ladro silenzioso come il vento o un enorme guerriero che fa tremare le montagne quando cammina? Un vecchio mago o una giovane druida degli elfi? O uno strano sacerdote? Ogni pezzo della storia non si incastra! Hanno trovato la porta finale, la aprono, stanno per scoprire l'identità del nemico... flashback, one shot adventure nel passato remoto. Il cattivo potrebbe essere uno di cinque possibili nemici, di cui quattro li fai giocare ai giocatori: agile ladro, guerriero, vecchio mago, giovane druida, strano sacerdote. A seconda di chi sopravvive/vince/tradisce, o se nessuno tradisce, o se tutti muoiono, il nemico è deciso. Si torna al presente, e giochi lo scontro finale con il nemico. Il costo è poco (non c'è railroad e non c'è rischio di incoerenza o railroad, qualsiasi risultato funziona nel presente) e il vantaggio è piccolo ma non indifferente: i giocatori avranno imparato pezzi di lore in modo più divertente di uno spiegone, si sentiranno parte della storia del nemico e del mondo, e saranno quindi investiti emotivamente nel combattimento contro il nemico finale.

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Il 18/3/2023 at 05:53, Ermenegildo2 ha scritto:

Nei giochi basati su blade in the dark c'è una meccanica che permette di consumare una risorsa per generare un flashback.

In pratica se i giocatori si trovano davanti un ostacolo a cui avrebbero dovuto pensare ma a cui di fatto non hanno pensato possono consumare una risorsa narrativa per giocare una scena che può rimuovere l'ostacolo.

[...]

Una cosa simile c'è nel druido di 13 true ways, il supplemento per 13th age. Quando trovi dei nemici puoi retroattivamente bruciare un uso della tua forma scout e raccontare di come sei andato in avanscoperta nella forma di un animaletto innocuo per spiare i nemici; a seconda di come racconti e tiri puoi avere vari benefici meccanici tipo +4 all'iniziativa o delle azione gratis o cose simili. (chiaramente essendo 13th age i benefici sono tutti incentrati sul combattimento)

Questa cosa di blades mi sembra ancora meglio; grazie per la segnalazione, mi sa che investirò nel pdf.

Il 19/3/2023 at 11:36, bobon123 ha scritto:

Esempio: un'avventura nel passato che deciderà l'identità del super-cattivo, da far giocare quando i personaggi arrivano a quel punto. Fino a quel punto hanno trovato informazioni contrastanti sul nemico: è un agile ladro silenzioso come il vento o un enorme guerriero che fa tremare le montagne quando cammina? Un vecchio mago o una giovane druida degli elfi? O uno strano sacerdote? Ogni pezzo della storia non si incastra! Hanno trovato la porta finale, la aprono, stanno per scoprire l'identità del nemico... flashback, one shot adventure nel passato remoto. Il cattivo potrebbe essere uno di cinque possibili nemici, di cui quattro li fai giocare ai giocatori: agile ladro, guerriero, vecchio mago, giovane druida, strano sacerdote. A seconda di chi sopravvive/vince/tradisce, o se nessuno tradisce, o se tutti muoiono, il nemico è deciso. Si torna al presente, e giochi lo scontro finale con il nemico. Il costo è poco (non c'è railroad e non c'è rischio di incoerenza o railroad, qualsiasi risultato funziona nel presente) e il vantaggio è piccolo ma non indifferente: i giocatori avranno imparato pezzi di lore in modo più divertente di uno spiegone, si sentiranno parte della storia del nemico e del mondo, e saranno quindi investiti emotivamente nel combattimento contro il nemico finale.

Hai mai provato qualcosa del genere al tavolo? (anche solo con scenette secondarie, non necessariamente con un'avventura intera da una sessione). O qualcun altro ci ha provato?

Sono sempre alla ricerca di modi per far arrivare la "lore" ai giocatori che non siano supermegapipponi da parte del master, quindi sono molto curioso di sapere se qualcuno ha fatto effettivamente al tavolo cose del genere e che reazioni hanno avuto i giocatori.

-toni

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Secondo me la narrazione asincrona può essere interessante in una campagna per "scoprire" cose non legate alla trama principale ma curiosità nate dagli eventi o anche dai commenti dei giocatori.

esempio banale i PG stanno affrontando un dungeon e un giocatore commenta che gli ricorda un altro dungeon; il master prende la palla al balzo e dice che infatti nel passato il PG erano già stati lì e parte un flash back per vedere come è cambiato il dungeon, che creature lo abitavano al tempo o anche per scoprire una cosa che tornerà utile nel presente (però servono schede PG di livello inferiore) oppure i PG scacciano a fatica un drago (non è parte della trama principale) e allora parte un salto nel futuro (flash forward?) per vedere se e come riusciranno ad abbatterlo!

in realtà non sono niente di più che side quest che non intaccano la linea narrativa principale, ma di diverso si ha solo che, con narrazione lineare, non sarebbero mai state esplorate.

Fare in modo che invece la narrazione asincrona sia sulla trama principale allora vedo le scene come fossero un  libro game:

non c'è A,B,C (giocate in sequenza B,A,C)

ma avremo B e a seconda di cosa succede in B andremo in A1, A2 o A3 poi andremo in uno dei C1, C2, ecc   dipendenti sempre da B (qui però è possibile che occorra tornare in B e creare un B1 per aggiustare la coerenza narrativa)

 

 

 

 

Modificato da Casa
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