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Aiuto per Avventura D&D alto livello


Messaggio consigliato

Salve a tutti,

ho iniziato a buttare giu' alcune idee per la prossima avventura della campagna che sto masterizzando. Attualmente il Party e' a livello 15 (Forgotten Realms). Siamo tutti adulti e giochiamo da molti anni.

Volevo prendere ispirazione da alcuni Filmati della Blizzard, perche' alcuni li trovo particolarmente ben fatti e fantastici nel definire l' atmosfera.

RICHIESTA: mi date per cortesia idee /suggerimenti /idee sulla trama?

 

 

STORIA: Il plot alto livello dell'avventura e' abbastanza semplice. Uno dei figli di un Demone, assiste all' imprigionamento della madre ( appunto il demone) da bambino. Dedica la sua vita a ricostruire l'accaduto e trovare il modo di liberarla. dopo diversi anni, passati a studiare le arti magiche e diventare un potente stregone, riesce a capire che il rituale con cui e' stata rinchiusa sua Madre, e' stato ...ovviamente, celato in diversi tomi e scritture. Recupera gran parte di questi, ma , vista la sua natura demoniaca, non riesce a recuperare unúltima parte, celata allínterno di un luogo sacro nelle montagne (da definire quale).  Ed e' a questo punto che i nostri eroi vengono ingaggiati.  

PROLOGO / PreAvventura: Il party viene ingaggiato per, appunto, scovare e recuperare un Tomo /o la mappa del luogo dell' imprigionamento... o entrambi.. da definire... Ad ingaggiarli, e' il figlio del Demone, che ovviamente racconta tuttáltra storia (da definire quale).

Fra le informazioni, vi e' il nome di un antico ordine di Eremiti. Questo porta i nostri eroi in terre remonte, alle pendici delle catene montuose del ferro. in uno dei villaggi trovano una ragazzina non vedente, considerata pazza dal villaggio. In cambio di soldi, ''condivide'' con il party una visione del passato (che gli aiutera' a capire dove si trovano gli oggetti). 

Dopo un po' di avventure, alcune settimane di viaggio il party trova il tomo /mappa (tutto da costruire, ma qualcosa di banale, con Guardiano e trappole)..

SULLA VIA DEL RITORNO: ripassando dal villaggio , alcune settimane dopo , il party riincontra la ragazza non vedente , che spaventata gli condivide l'incubo avuto la notte prima  (the D4 video https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ).

A questo punto e' chiaro che il party e' stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realta' e' qualcun 'altro e che qualcos adi brutto sta per succedere.

AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. La Madre puo' ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. La Madre puo' voler Vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. La MAdre deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa piu' potente... presto sará innarestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare lántico ordine ma ....  AVETE IDEE?

 

DOMANDE e PUNTI APERTI

1) Conoscere qualche Lore dei Forgotten reals associabili alla storia?  Chi puo' essere il Demone? chi puo'' essere il committente?

2) Qualche idea originale su quale puo' essere la minaccia del demone? aprire un portale permanete con l' abisso, Resuscitare il padre .... ??

3) Quali indizzi possono essere dedotti dal video? il simbolo della chiesa, il nome del demone e via dicendo 

4) Qualche avventura anche vecchia dove posso prendere parti della storia ? anche dai vecchi Dungeons degli anni 90 

5) Nel video si fa riferimento al sangue ed ai tre... qualcuno ha idee su come costruire un Lore su questo / sul rituale di apertura

6) In Dnd, cosa puo' essere  the Sancuary? una fortezza? un artefatto (puo' essere anche la minaccia)?

 

grazie mille

Juzan

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Principali partecipanti

14 ore fa, Juzan ha scritto:

Ad ingaggiarli, e' il figlio del Demone, che ovviamente racconta tuttáltra storia (da definire quale).

Se si tratta del tomo diventa facile capire di essere stati fregati se lo si legge, quindi supponendo di dire "è un antico testo sacro" bisogna premettere di non aprirlo e conservarlo con cura (perché magari antico e rischia di distruggersi).
Se è la mappa può essere molto più vago e quindi più difficile da capire che qualcosa non torni.
In entrambi a casa la cosa più semplice è forse spacciarsi per uno studioso di testi sacri se il rituale è qualcosa di divino.

14 ore fa, Juzan ha scritto:

in uno dei villaggi trovano una ragazzina non vedente, considerata pazza dal villaggio. In cambio di soldi, ''condivide'' con il party una visione del passato (che gli aiutera' a capire dove si trovano gli oggetti). 

Sarebbe da definire questa ragazzina, secondo me è un perno dell'avventura. Chi è? Da cosa arrivano queste visioni? Che aiuti i PG per soldi mi sembra un po' debole.

14 ore fa, Juzan ha scritto:

Dopo un po' di avventure, alcune settimane di viaggio il party trova il tomo /mappa (tutto da costruire, ma qualcosa di banale, con Guardiano e trappole)..

Domanda provocatoria: se è banale perché il figlio del demone manda avventurieri a farlo, col rischio che scoprano i suoi piani? Secondo me è da motivare, magari anche solo con una barriera oltrepassabile solo dai "puri di cuore".

14 ore fa, Juzan ha scritto:

A questo punto e' chiaro che il party e' stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realta' e' qualcun 'altro e che qualcos adi brutto sta per succedere.

Mi sembra un po' liquidare l'avventura dargli un ovvio monito di essere stati raggirati. Inoltre se così avviene, non capisco le successive congetture che sembrano presupporre che il demone viene comunque risvegliato e deve essere fermato.

14 ore fa, Juzan ha scritto:

DOMANDE e PUNTI APERTI

1) Conoscere qualche Lore dei Forgotten reals associabili alla storia?  Chi puo' essere il Demone? chi puo'' essere il committente?

2) Qualche idea originale su quale puo' essere la minaccia del demone? aprire un portale permanete con l' abisso, Resuscitare il padre .... ??

3) Quali indizzi possono essere dedotti dal video? il simbolo della chiesa, il nome del demone e via dicendo 

4) Qualche avventura anche vecchia dove posso prendere parti della storia ? anche dai vecchi Dungeons degli anni 90 

5) Nel video si fa riferimento al sangue ed ai tre... qualcuno ha idee su come costruire un Lore su questo / sul rituale di apertura

6) In Dnd, cosa puo' essere  the Sancuary? una fortezza? un artefatto (puo' essere anche la minaccia)?

1) Non conosco Forgotten, ma magari prendere il nome di qualche demone maggiore dell'abisso? O anche solo un balor reskinnato che anche per un party di livello 15 è una grande sfida?
2) Anche solo vendicarsi e fare strage della città/culto che l'ha imprigionato? Non penso ci sia bisogno dell'apocalisse.
3) Ma quindi sono indizi o è chiaro che sono stati fregati? Perché questo cambia la risposta.
4) Non conosco molte avventure prefatte, ma come faccio io di solito puoi cercare "avventura demone D&D" e qualcosa magari trovi, anche solo per spunto
5)6) Il sigillo apribile con il sangue (anche dei discendenti) è un classico, ma ci può stare. Non ricordo di cose regolistiche per farlo, ma puoi inserirlo senza spiegazioni di incantesimi specifici, soprattutto se si tratta di un rituale per imprigionare.
Comunque c'è sempre desiderio/miracolo e l'incantesimo imprigionare serve proprio a ciò che dice il nome.

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Ciao!

Il video è tratto da Diablo 4.. nello spoiler di rimando ad un Link con qualche info in più che magari può farti sorgere qualche idea (almeno con me lo ha fatto). Per chi non lo ha giocato avviso che contiene Spoiler.. di seguito, sempre nascosto, inserisco qualche proposta (sempre per lo stesso motivo.. non voglio rischiare di rovinare inavvertitamente qualcosa a qualcuno).

Spoiler

A questo LINK viene spiegato chi è il Demone che compare alla fine: Lilith, la regina dei Succubi.
Collegandomi a questo "dettaglio", sempre facendo ricerche online, nella lore dei Forgotten Realms vedo che a ricoprire questo ruolo è una certa Shami-Amourae ..la prima succube, che viene proprio definita come la regina delle Succubi!

Anche se non ho idea della collocazione temporale effettiva rispetto all'attuale cronologia della quinta edizione, sull'ennesimo sito ho letto che questo personaggio è rinchiusa (intrappolata da Demogorgone) all'interno di uno dei pozzi oscuri che costellano lo strato numero 73 dell'Abisso.

Se non hai troppo interesse a collocare cronologicamente ed in maniera esatta i fatti rispetto a tutta la lore di D&D, il Demone potrebbe essere proprio Shami-Amourae.. essendo una Succube è molto facile che mentre era in libertà ha avuto modo di generare prole. Il Committente della missione potrebbe essere effettivamente uno dei suoi figli mezzi demoni ed il suo obiettivo, quello di riportare indietro sua madre, potrebbe essere seguito dall'obiettivo della madre di "liberare" Demogorgone per vendicarsi di lui.

Quanto scritto fin ora può essere una buona base di partenza su cui lavorare?
Nel caso vediamo di approfondire insieme qualche altro aspetto 😄 

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Alcuni appunti critici sulla storia, non prenderli male e puoi anche ovviamente ignorarli

12 ore fa, Juzan ha scritto:

Gotham per riconnettersi con una potente Sucubus Lilith dei regni infernali, sua amata.

Più che amata forse adorata, non penso che la regina delle succubi si innamori di un semplice mortale

12 ore fa, Juzan ha scritto:

Una volta evocata, Lilith uccise Godfrey, e prese il controllo delle terre di (DA DEFINIRE).

Il nome penso sia l'ultimo dei problemi, più è definire come, immagino, Lilith si sia finta la "regina ritornata" così da giustificare che alla morte del re ("sacrificatosi per lei"), sia al potere.

12 ore fa, Juzan ha scritto:

Nei successivi anni, La cattedrale della Luce, supportata da la vicina Citta' di (DA DEFINIRE) contrastò l'esercito di Lilith, con risultati deludenti. Solo l’intervento di un gruppo di paladini della Cattedrale della Luce, guidati da Isabell, riuscì, tramite un diversivo militare a raggiungere le sale del trono e, dopo un sanguinoso scontro a bandire Lilith.

Volendo legare anche blandamente le meccaniche, come avviene questo rituale? Magari è solo un dettaglio, ma immagino non siano solo paladini "picchiatori ignoranti" che riescono a bandire Lilith. O meglio ad imprigionarla, dato che non credo sia difficile per un demone tornare sul piano materiale.

12 ore fa, Juzan ha scritto:

Una sucubus a servizio di Lilith, Lelia, visto l’accaduto, decise di portare via l figlio di due anni di Lilith , Adur e di nasconderlo fra gli orfani di un vicino orfanotrofio.... nascondendolo al mondo.

Ma quindi questo Adur cos'è? Un succubus? Un demone? Un mezzo-immondo? Perché la maggior parte di queste cose non passa inosservato, al massimo un blando mezzo immondo magari da bambino non ha particolari dettagli demoniaci (o si può credere che la testa glabra di carne demoniaca sia la cicatrice di un incendio a cui è sopravvissuto).

12 ore fa, Juzan ha scritto:

Tuttavia durante il Viaggio , il suo animo viene corrotto da una spada malvagia , Arviln, che la convince a non distruggere il bottino, in quanto esempio e monito per tutti coloro che avrebbero potuto intrapreprendere le strade oscure in futuro. Con gli anni, la sua anima viene corrotta, e Isabell finisce con l'uccidere tutti i suoi fratelli. Tuttavia non riesce ad uscire piu' dall'eremo, protetto e schermato da lei stessa anni prima contro le entitá malvagie . Cosi' rimane incatenata all'oscurita' dell'eremo.

Non mi convince molto che la più pura tra i personaggi sia corrotta poi improvvisamente da una spada che appare all'improvviso. Anche fosse stata di Lilith, sarebbe stupido che la porti con sé senza precauzioni.
Io piuttosto inserirei un altro personaggio che viene corrotto, uccide Isabell facendola precipitare dall'eremo e rimane intrappolato.
O ancora Isabell potrebbe sacrificarsi per sigillare Lilith.

12 ore fa, Juzan ha scritto:

Li imparo velocemente le arti magiche. insospettito dai progressi innaturali del ragazzo WhiteHood indago nel suo passato tramite la divinazione. Ma era troppo tardi, quando Adur si accorse dei sospetti del Mago, lo uccise , e prese possesso della torre, uccidendo anche gli altri due apprendisti. Adur continuò gli studi di WhiteHood, e venne a conoscenza del suo reale passato .  

Per essere un mago questo WhiteHood è poco brillante. Nuovamente Adur è figlio di una succube e non ha segni distintivi? E quanto è debole lui o quanto è forte Adur per sopraffare il suo maestro?
Penso inoltre abbia più senso una ricerca di archivio sulle tempistiche in cui sia arrivato all'orfanotrofio e da chi portato, piuttosto che una divinazione. Anche perché ha più senso che Adur continui le sue ricerche poi.
Infine Adur uccide il mago locale e altri due, occupa la torre e nessuno se ne accorge? Nessuno fa niente?

13 ore fa, Juzan ha scritto:

Il party viene ingaggiato per, appunto, scovare e recuperare un artefatto perduto (in realtà l’artefatto è una bussola che porta all’ubicazione del tempio dove si può eseguire il rituale di evocazione).

Non avrebbe più senso che sia da ricercare qualcosa che serve per il rituale, che magari è effettivamente il testo sacro con cui è stata imprigionata Lilith, con rituale da svolgere al contrario o qualcosa così?
E nuovamente, perché Adur non fa da sé? Secondo me ci deve essere una motivazione, che sia un sigillo di sangue per cui uno dei PG è magari inconsapevolmente discendente di Isabell, oppure che la barriera dell'eremo non fa entrare Adur in quanto malvagio.

13 ore fa, Juzan ha scritto:

In una delle SIDE QUEST, una madre viene a chiedere aiuto agli avventurieri , in quanto la figlia, appena diventata donna, ha perso la vista, e ha iniziato a delirare. In realtà la ragazza ha perso la vista, donata alla dea del verità e della conoscenza, per poter conoscere la sorte del   padre disperso in guerra diversi anni prima (SIDE QUEST – Guerra contro LILITH, ritrovare i resti del padre)

Quando il party prova a curare la ragazza, lei dopo aver toccato il braccio, racconta scene del passato degli avventurieri .

Questa parte è interessante, ma perché i PG dovrebbero interessarsi alla ragazza? I giocatori sono del tipo che abboccano a qualunque cosa gli passa davanti?

13 ore fa, Juzan ha scritto:

(TUTTO DA DEFINIRE COME ARRIVARE ALL’ARTEFATTO)

Se la ragazza da indicazioni sull'eremo tramite le visioni, potrebbe esserci lo scontro con il traditore rimasto intrappolato.
Per altro sconfiggere un animo corrotto aiuta a convincersi di stare facendo del bene, sottraendogli il testo sacro (o il certo artefatto).

13 ore fa, Juzan ha scritto:

Sulla via del ritorno, convinti d’aver compiuto la missione, il parti rincontra la ragazza non vedente , che spaventata, gli condivide l'incubo avuto la notte prima  (the D4 video https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ).

I nostri eroi riconoscono ADUR nella visione , e si rendono conto di essere stati raggirati: il guerriero da un occhio ADUR e' in realtà è qualcun'altro e  qualcosa di brutto sta per succedere.

Come detto nell'altro post non spiattellerei la verità così, al massimo darei degli indizi.
Anche perché supponendo capiscano di essere stati raggirati, come prosegui l'avventura? Io distruggerei l'oggetto e al massimo andrei ad affrontare Adur, con tanti saluti a tutta la parte di ritorno del demone e sua vendetta.

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Salve a tutti..

Sto scrivendo una avventura per un party di alto livello, abbastanza esperto.

inizio questo secondo post per includere i numerosi feedback ricevuti e di cui ovviamente ringrazio.

chiunque abbia iddee o suggerimenti prego di fornirli senza problemi

Juzan

 


AVVENTURA, che modifichero' a seconda dei feedback

grazie

 



ANTEFATTO
Circa 100 anni addietro, King Godfrey, reggente del piccolo regno di Icehill nelle terre di Erikazar, a nord dei monti Gloven, perse la moglie, morta di tubercolosi. Senza un erede, Godfrey cedette alle lusinghe di un negromante (Gotham il cupo), che lo convinse a tentare di resuscitare la moglie tramite un complesso rituale. Il rituale richiedeva diversi rari componenti, ma Godfrey non badò a spese. Gotham tuttavia aveva ben altri piani: il rituale, in realtà, era un mezzo per ricongiungersi con una potente Succubus Lilith dei regni infernali, di cui si era follemente innamorato anni addietro. Grazie all’ oro di re Godfrey, Gotham riuscì ad evocare Lilith. A rituale ultimato, Lilith uscì dal portale e, nella confusione generale uccise Godfrey, e soggiogò le guardie presenti. Prese le sembianze della regina morta, Lilith organizzò i funerali del defunto marito, sacrificatosi per lei. Già dopo pochi giorni, Lilith aveva soggiogato, o fatto imprigionare gran parte della popolazione di Icehill.
In quel tempo, Isabell, una dei paladini dell'ordine della cattedrale della Luce, devota a Lathander, era stanziata presso quelle terre. Durante i giorni successivi alla evocazione, resasi conto di cosa stava succedendo, e  che non avrebbe potuto contrastare il demone da sola, scappò, e si diresse verso una delle roccaforti del suo ordine, ad una settimana di viaggio, presso i monti Snowflake.
Nel mentre, Lilith rinominò l’antico regno di Icehill il Santuario, un luogo ove ognuno poteva trovare rifugio. In realtà questo era solo uno stratagemma per reclutare nuove anime sotto il suo controllo.
Ben presto nacque il "Culto della Madre", Setta che adorava Lilith. Gli anni passavano e Lilith concepì un figlio da Gotham, orami ridotto una larva, consumato dall’amore per il demone. Resasi conto che non avrebbe potuto presentare al regno il bambino nelle sue vere sembianze, diede all’infante un potente amuleto, capace di cambiargli l’aspetto in maniera non rilevabile.

LA GUERRA
Nel mentre, Isabell viaggia presso le terre a nord di Lake of Steam, per reclutare un esercito in grado di contrastare la minaccia imminente. Organizzato un massiccio esercito, guidato dai generali della Città di Mintar, Isabell si dirige a nord per contrastare l'esercito di Lilith.

Tuttavia , Lilith informata della minaccia da alcune spie, riesce a sorprendere gli assalitori, evocando demoni lungo i passi di montagna. Questo, benché non risolutivo, risulta fondamentale per concedere tempo necessario ad organizzare le difese del santuario. Scavallate le montagne l’esercito di Minta si trova ad affrontare una difesa molto ben organizzata. La battaglia volge ad una situazione di stallo e le due armate si fronteggiano con ingenti perdite da entrambi i lati. Isabell allora , sfruttando come diversivo una pesante offensiva su uno dei fronti, riesce, con un manipolo di eroi, a passare le linee nemiche, e si dirige alle stanze reali della capitale del santuario.

La battaglia con Lilith è feroce. Molti cadono ma alla fine il gruppo riesce a sottomettere Lilith DA DEFINIRE COME) prima di essere scacciata dal piano materiale Lilith maledice Isabell, sacrificando Gotham (NON MI PIACE… DA DEFINIRE MEGLIO)

Una succubus a servizio di Lilith, Lelia, visto l’accaduto, decise di portare via Adur, ormai di due anni, sempre celato dal suo amuleto, e di nasconderlo fra gli orfani di un vicino orfanotrofio.... nascondendolo al mondo.
 

LE TERRE DI ICEHILL OGGI

Con la dipartita dal piano materiale di Lilith, molti dei soldati del culto della Madre abbandonano la battaglia e l’esercito del Santuario si disperde. Le ultime sacche di resistenza vengono fiaccate nelle settimane successive, e il Regno del Santuario cade definitivamente. I territori vengono annessi al territorio di Mintar, Ma con i decenni, la difficoltà di comunicazione / trasporti attraverso le montagne, e la scarsa valenza economica / politica delle terre del Ex regno di Icehill  fanno si che il controllo e l’interesse di Mintar sul territorio diventa minimo. Ultimo accadimento ad isolare Icehill nuovamente dalle terre del sud è l’ascesa del Ghost King nelle terre del nord, e la caduta della cattedrale-biblioteca di Spirit Soaring nel nord. Mintar non manifesterà alcuna intenzione a difendere i confini di una terra povera, contro una minaccia di quel genere. Benché’ questo evento non abbia attinenza diretta con la storia, spiega il declino del territorio, e la mancanza di una presenza politica e militare a Icehill nei giorni odierni.

 


IL DESTINO DI ISABELL
Nel mentre Isabell, sottrae alcuni tomi ed alcuni artefatti al fine di distruggerli una volta giunti all'eremo sui monti, roccaforte della Cattedrale della Luce. Tuttavia, durante il viaggio, il suo animo viene piano piano corrotto dalla maledizione di Lilith. L'influenza malefica la convince a non distruggere il bottino, in quanto esempio e monito per tutti coloro che avrebbero potrebbero aggiungere ad seguire vie oscure in futuro. Con gli anni, la sua anima viene corrotta, e Isabell impazzisce, finendo per uccidere tutti uno a uno i suoi fratelli. Tuttavia, non riesce ad uscire più dall'eremo, protetto e schermato da lei stessa anni prima contro le entità malvagie. Così rimane incatenata all’oscurità dell'eremo, in compagnia di fantasmi e cadaveri e della propria follia.    



GIOVINEZZA DI ADUR

Dopo essere fuggito dall’orfanotrofio, Adur cresce con capacità e poteri non comuni. Impara dalla vita di strada che gli garantisce cibo e riparo, fra un furterello, un lavoro alla locanda o come garzone in una bottega. In un misto di casualità e destino un giorno si imbatte in Whitehood, un mago che dimora a qualche giorno di viaggio dal paese, in una torre isolata. Whitehood, in paese per alcuni acquisti, rimane colpito dall' arguzia del giovane Adur. Nel corso dei mesi successivi i due si incontrano di nuovo diverse volte,  e Whitehood decide di prendere Adur con sé come apprendista. Presso la torre del Mago, Adur impara velocemente le arti magiche. Dai primi cantrip a incantesimi che richiederebbero anni di studio per lanciarli correttamente. Insospettito dai progressi innaturali del ragazzo Whitehood indaga sul suo passato temendo di avere a che fare con qualcosa di più di un semplice ragazzino talentuoso. Una sera tardi, credendo il ragazzo già a letto, Whitehood intraprende un nuovo rituale di divinazione per conoscere meglio le vere origini del ragazzo. Adur, che in realtà non stava dormendo, spia furtivo dalla porta del seminterrato, e osserva ed ascolta tutto con un misto di stupore, incredulità e paura. Preso dal panico, scappa dalla torre e si allontana correndo tutta la notte. (RELEVANT NPC  Whitehood) . Adur passa diversi anni come avventuriero, mettendo a frutto gli insegnamenti sia della strada, sia del tempo passato come apprendista di Whitehood. Ma i dubbi sul suo passato lo tormentano, ed alcuni incubi iniziano a farsi largo fra i sogni. Ormai adulto si dirige a Nord, per cercare l’orfanotrofio.  Una volta li, piano piano ricostruisce il suo oscuro passato, e comprende il suo lignaggio. Adur diviene ossessionato dall'idea di rincontrare la madre, Lilith. Dopo essere tornato nei luoghi di infanzia, ormai abbandonati e colmi di insidie e pericoli, sotto l’influenza del Ghost King , Adur inizia a studiare come replicare il rituale che Gotham aveva eseguito anni addietro. Riesce a ricostruire gran parte delle fasi, e recupera gran parte dei componenti, ma le insidie di quelle terre lo mettono in situazioni di pericolo più di una volta. Inoltre gli mancano diversi pezzi del puzzle, che neanche tramite l'aiuto magico, riesce a recuperare ed identificare. Le sue magie di divinazione vengono bloccate da qualcosa a lui ignoto (le barriere magiche erette da Isabell). Viene a conoscenza della cattedrale-biblioteca di Spirit Soaring , ma è un luogo troppo pericolo per addentrarsi da solo. E ‘qui che decide di assoldare un gruppo di avventurieri per addentrarsi nelle profondità delle segrete di Spirit Soaring. Purtroppo il primo gruppo di avventurieri si dimostrano non idonei: durante un attacco durante la notte, da parte di un gruppo di Giganti del ghiaccio in caccia, la maggior parte del party viene sterminato. Catturato dai Giganti ( NPC ENCOUNTER) , Adur riesce a chiamarli, ed a stringere un patto con loro. In cambio della vita, lui gli promette di portare nuovi avventurieri in futuro. Sceso dalle montagne si mette in cerca di avventurieri con capacità adeguate alla sua missione.


 

 

 


AVVENTURE PARTE 1

 Il party viene ingaggiato da Adur, che si spaccia per un tramite di alcuni signori del nord. Un parente del proprio cliente sta per morire, e la discendenza risulta incerta. Per riuscire a provare la parentela , servono volumi custoditi in posti ad oggi inaccessibili perché’ sotto controllo di entità malvage. Adur cita il fatto che le informazioni del committente sono ovviamente riservate e vista la delicatezza della missione, ogni dettaglio deve essere ritenuto dato sensibile. Adur fa credere senza mai confermare e smentire, che la faccenda riguardi una discendenza di un regno , per rendere più appetibile l’offerta. Come ricompensa il suo signore è disposto a pagare un cospicuo quantitativo di denaro subito e la proprietà di alcuni acri di terra e alcune tenute agricole a missione avvenuta.

ADUR convoca il party direttamente, ma in realtà cela la sua identità (e allineamento) tramite la magia. ADUR da indicazioni solo della Libreria a Nord, ma cità una seconda destinazione da definire (non la conosce nemmeno lui).

Questo porta i nostri eroi in terre remote, alle pendici delle catene montuose di SnowFlago.

 

MAIN QUEST- il party dovrà farsi largo presso la cattedrale di  Spirit Soaring. Ovviamente DA DEFINIRE scontri / mappe / Trappole esplorazione. Una volta giunti nelle segrete, ove gli scaffali impolverati sono ricolmi di migliaia di tomi , il party allerterà il Ghost King (DE DEFINIRE COME).

Questo tipo di incontro sarà un incontro a tempo, con ondate di non morti che attaccano il party, che deve dare il tempo ad ADUR di trovare il tomo giusto. Il master deve passare il messaggio che non e’ una scontro ”vincibile” , senza tuttavia scoraggiare o far fuggire il party immediatamente.
ADUR Cercherà informazioni sui rituali , e l’ubicazione della rocca forte dell’ordine della Cattedrale della luce. Una volta trovati entrambi prenderà un libro di araldica e e contenenti discendenze / stirpi. Nasconderà alcune pagine strappate dai libri di rituali, tenute ben celate. (BISOGNEREBBE EVITARE CHE IL PARTY LE SCOPRA)

MAIN QUEST Una volta Fuggiti da Spirit Soaring, adur comunicherà al party la prossima tappa. La Roccaforte  Della cattedrale della luce.

  
In una delle SIDE QUEST, una madre viene a chiedere aiuto agli avventurieri, in quanto la figlia, appena diventata donna, ha perso la vista, e ha iniziato a delirare. In realtà la ragazza ha perso la vista, donata alla dea del verità e della conoscenza, per poter conoscere la sorte del   padre disperso in guerra diversi anni prima (SIDE QUEST – Guerra contro LILITH, ritrovare i resti del padre)

 

MAIN QUEST:

 Il party si reca alla Rocca, DA DEFINIRE MAPPE / INCONTRI.

PROBLEMA: come fa Adur a passare la barriera protettiva? Il che vale anche per potenziali PC malvagi.

Isabell, incontrato il party l’attacca con frasi che denotano pazzia, ma che danno anche indizi sull’accaduto… per esempio chiama uno dei party Lilith, o dice voi demoni vi ho scacciato una volta, vi scaccerò ancora… ) Se ha la possibilità, ADUR scappa


SULLA VIA DEL RITORNO:
 

SIDE QUEST: esplorato l’Eremo durante la discesa, il gruppo viene attaccato da un gruppo di Giganti del Ghiaccio. Adur gli chiama segretamente prima di accamparsi. Il party dovrebbe avere la meglio, ma durante la confusione ADUR scappa e si dilegua nella notte , anche grazie all’uso della magia

MAIN QUEST
Sulla via del ritorno, convinti d’aver compiuto la missione, il parti rincontra la ragazza non vedente , che spaventata, gli condivide l'incubo avuto la notte prima  (the D4 video 
https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ).

Il party riconosce A questo punto è chiaro che il party è stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realtà è qualcun 'altro e che qualcosa di brutto sta per succedere.

AVVENTURE PARTE 2

AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. Lilith può ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. Lilith può voler vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. Lilith deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa più potente... presto sarà inarrestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare l’antico ordine ma ....  AVETE IDEE?

SIDE QUEST: su un’isola vi è un eremita, Gelsen una volta potente bardo, oramai un vecchio pescatore. In realtà Gelsen conserva un pianoforte a coda , sopra la torre di guardia. Se convinto ( COME… DA DEFINIRE) Gelsen può convocare lo spirito di un morto. Il party può convocare per esempio KING Godfrey, che gli può svelare come è arrivata Lilith…. DA ELABORA

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  • Supermoderatore
1 ora fa, Juzan ha scritto:

Grazie a tutti... visto che non mi fa modificare la prima pagina, creo un secodno post sullárgomento, con lávventura modificata.

se avete piacere, tempo, voglio, il vostro occhio clinico mi darebbe una mano

 

ciao

Juzan

Ti ho unito i due topic, essendo sempre la stessa linea di pensiero e avendo già avuto tu vari lettori

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Non ha senso modificare il post iniziale, se no non si capisce niente delle mie risposte, un nuovo post con la nuova versione ha più senso

1 ora fa, Juzan ha scritto:

La battaglia con Lilith è feroce. Molti cadono ma alla fine il gruppo riesce a sottomettere Lilith DA DEFINIRE COME) prima di essere scacciata dal piano materiale Lilith maledice Isabell, sacrificando Gotham (NON MI PIACE… DA DEFINIRE MEGLIO)

Non credo sia necessario definire come, si suppone che Isabell e gli altri non siano arrivati lì pensando di risolvere a mazzate la cosa. Un rituale sacro-oggetto ispirandosi all'incantesimo imprigionare va benissimo secondo me.
La maledizione prima di essere imprigionata come soluzione non mi piace.

1 ora fa, Juzan ha scritto:

IL DESTINO DI ISABELL

Come detto in precedenza non mi piace come destino, inteso dal punto di vista della storia. È l'eroe e poi finisce per essere corrotta. Ma magari è solo una mia preferenza.

2 ore fa, Juzan ha scritto:

MAIN QUEST- il party dovrà farsi largo presso la cattedrale di  Spirit Soaring. Ovviamente DA DEFINIRE scontri / mappe / Trappole esplorazione. Una volta giunti nelle segrete, ove gli scaffali impolverati sono ricolmi di migliaia di tomi , il party allerterà il Ghost King (DE DEFINIRE COME).

Questo tipo di incontro sarà un incontro a tempo, con ondate di non morti che attaccano il party, che deve dare il tempo ad ADUR di trovare il tomo giusto. Il master deve passare il messaggio che non e’ una scontro ”vincibile” , senza tuttavia scoraggiare o far fuggire il party immediatamente.

Non ho capito chi sia questo Ghost King, comunque per il combattimento è sufficiente che Adur chieda di tenere impegnati i mostri mentre cerca il libro. Lo scontro è con non morti non troppo forti, ma che alla lunga logorano i PG, magari con forza crescente.

2 ore fa, Juzan ha scritto:

MAIN QUEST:

 Il party si reca alla Rocca, DA DEFINIRE MAPPE / INCONTRI.

PROBLEMA: come fa Adur a passare la barriera protettiva? Il che vale anche per potenziali PC malvagi.

Mi sembra quindi di avere capito che il potere di Adur sia stato ridimensionato e che sia il datore nonché accompagnatore dei PG.
Intanto non ho capito come giustifica la seconda tappa.
Poi il problema che poni non è infatti indifferente. La prima ipotesi è che lui sappia che non possa passare, quindi lasci andare i PG (che giustifica ancora di più perché non vada lui da solo).
Altrimenti lui ne è all'oscuro e starà a lui improvvisare o trovare una giustificazione. Tipo che si ferma mentre gli altri proseguono e finge di essere stato ferito per cui aspetterà a valle i PG.
Sui PG malvagi, considerando il genere di avventura, metterei come condizione che i PG non possano esserlo. O meglio ancora dillo solo a chi ti chiede di farlo, così da lasciare il dubbio sull'onesta tra tutti i PG/giocatori.

2 ore fa, Juzan ha scritto:

Il party riconosce A questo punto è chiaro che il party è stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realtà è qualcun 'altro e che qualcosa di brutto sta per succedere.

Se Adur fugge nel combattimento credo sia inutile tutta la storia della ragazza. A me sembra già chiaro di essere stato raggirato a partire dal fatto che non ha dato la famosa ricompensa promessa.

2 ore fa, Juzan ha scritto:

AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. Lilith può ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. Lilith può voler vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. Lilith deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa più potente... presto sarà inarrestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare l’antico ordine ma .... 

L'idea della vendetta mi sembra la più semplice e interessate, sicuramente cercherà di riunire i seguaci rimasti e ricreare l'ordine, anche a seconda di come sia risultata la verità a fine della battaglia.
Magari potrebbe causare una guerra civile tra la popolazione tra chi è convinto che la "regina ritornata" fosse in buona fede e chi invece ha conosciuto l'amara verità.
L'unico problema è che sarebbe meglio  introdurre un piccolo salto temporale per motivare questo cambio di cose, ma i PG potrebbe pensare di andare subito a caccia di Adur, considerando che sono di alto livello.
Quanto a come imprigionarla di nuovo, direi che rintracciare l'ordine dopo avere scoperto il background mi sembra la cosa più sensata.

2 ore fa, Juzan ha scritto:

SIDE QUEST: su un’isola vi è un eremita, Gelsen una volta potente bardo, oramai un vecchio pescatore. In realtà Gelsen conserva un pianoforte a coda , sopra la torre di guardia. Se convinto ( COME… DA DEFINIRE) Gelsen può convocare lo spirito di un morto. Il party può convocare per esempio KING Godfrey, che gli può svelare come è arrivata Lilith…. DA ELABORA

Questo potrebbe essere il modo con cui scoprire la storia e quindi contattare l'ordine, magari evocando lo spirito di Isabell

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Come detto in precedenza non mi piace come destino, inteso dal punto di vista della storia. È l'eroe e poi finisce per essere corrotta. Ma magari è solo una mia preferenza

mi piaceva l'idea, forse un po' dark, che nessuno e' immune al male, e che in fondo, il sacrificio di Isabell e' molto piu' profondo , della semplice vita.

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Mi sembra quindi di avere capito che il potere di Adur sia stato ridimensionato e che sia il datore nonché accompagnatore dei PG.

corretto, anche se ovviamente citera' spesso il suo datore,... inesistente

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Non ho capito chi sia questo Ghost King,

Seocndo il Lore ufficiale, insieme ad un drago ed un Mind Flier, e'colui che ha attaccato la Cattedrale ed ha distrutto una shard, che mi sembra di aver capito dava lustro, protezione potere e qualcos'altro alla cattedrale... questo ne ha determinato la rovina... oggi e' un luogo maledetta, abbandonato, e molto pericoloso. .. .Giusto per dare un po'di colore e riusare un po' di materiale gia' fatto nel caso il party voglia indagare sulla prima tappa.

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Poi il problema che poni non è infatti indifferente. La prima ipotesi è che lui sappia che non possa passare, quindi lasci andare i PG (che giustifica ancora di più perché non vada lui da solo).
Altrimenti lui ne è all'oscuro e starà a lui improvvisare o trovare una giustificazione. Tipo che si ferma mentre gli altri proseguono e finge di essere stato ferito per cui aspetterà a valle i PG.

questa e' la parte piu' delicata. Lui non lo sa della barriera ma sospetta qualcosa. Il problema e' che deve esserci anche lui con il party. Credo dia nell'occhio chiedere un tomo per l'evocazione di demoni . Inoltre lui scopre cosa vuole nella bibblioteca (tappa 1) ma non sa dove e' , e non e' semplice da spiegare al party, senza far venire piu' di un sospetto.

E' il punto dove mi sono arenato... sarebbe stupido che dopo tanto casino, attraversa la barriera in maniera banale.

Mi sta tuttavia venendo lídea di introdurre un secondo NPC che accompagna il party, non necessariamente malvagio.  Magari uno scolaro / studioso, genuinamente interessato alla conoscenza. Adur potrebbe averlo conosciuto nei sui pellegrinaggi, e potrebbero essere diventati amici, anche se non condividono gli stessi valori morali.. tipo un full Neutral. Adur potrebbe usare láttacco dei Giganti del Ghiaccio per fingere di esserso azzoppato, anzi..potrebbe funzionare ancora meglio se Adur fa finta di accompagnare questo nuovo NPC.. che ne dici?  

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38 minuti fa, Juzan ha scritto:

Mi sta tuttavia venendo lídea di introdurre un secondo NPC che accompagna il party, non necessariamente malvagio.

A me non convince, sembra messo apposta per bypassare la barriera, cosa che poi è.
Secondo me meglio a questo punto che lui sospetti non possa accedervi, quindi mandi i PG a prendere l'oggetto. Che magari invece di un tomo di evocazione dei demoni, è come scritto in precedenza il rituale sacro di imprigionamento (da recitare al contrario o che serve per capire come liberare Lilith), oppure un oggetto che serve per liberarla (come una gemma nel caso di intrappolare l'anima).
Certo a questo punto i PG potrebbero comunque capire che qualcosa non torni, quindi forse ha più senso che racconti qualcos'altro, tipo che deve recuperare un oggetto sacro per la questione della parentela, magari per un rituale di passaggio o qualcosa che serve per determinare la vera discendenza (tipo che solo chi è destinato riesce a indossare l'oggetto, oppure brilla quando lo impugna).

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Grazie Klunk.

sta venendo su bene.

 

ora rimane come rendere interessante la AVVENTURE PARTE 2.

Ok Abbiamo un demone a piede libero piu' un mezzo demone che ci ha ingannato... come possiamo rendere la cosa interessante di... trova il mostro , iniziativa, ecco gli XP

alcune idee da mescolare (ma per favore aggiungete/modificate)

- Come imprigionarlo di nuovo o come sconfiggerlo una volta per tutte (ricerca di un rituale /oggetto)

-  Le mire espansionistiche di Lilith minacciano il regno dove i nostri eroi sono ( approccio piu'militaresco, con scontri di eserciti

- Lilith cerca di aprire un portale stabile, per portare sul piano materiale un'orda di demoni (banalotto...ma) 

- Lilith cerca di raggiungere un determinato luogo e bisogna fermarla 

 

Ognuna di queste caratterizzazioni devono essere scoperte dal Party, che , ricordo, ha appena avuto la visione condivisa dalla ragazzina 

 

IDEE?

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1 ora fa, Juzan ha scritto:

Ok Abbiamo un demone a piede libero piu' un mezzo demone che ci ha ingannato... come possiamo rendere la cosa interessante di... trova il mostro , iniziativa, ecco gli XP

Secondo me bisogna innanzitutto ragionare su quanto può avvenire subito dopo la fuga di Adur.
PG di 15° livello sono dei superuomini e se ci sono degli incantatori hanno tutte le risorse per rintracciarlo con divinazioni e teletrasporti per fermarlo subito. Anche solo per la ricompensa mancata.
Dovrebbe quindi avere pensato in precedenza a come nascondersi, o magari ha già degli alleati tra i seguaci rimasti di Lilith.

1 ora fa, Juzan ha scritto:

Come imprigionarlo di nuovo o come sconfiggerlo una volta per tutte (ricerca di un rituale /oggetto)

-  Le mire espansionistiche di Lilith minacciano il regno dove i nostri eroi sono ( approccio piu'militaresco, con scontri di eserciti

- Lilith cerca di aprire un portale stabile, per portare sul piano materiale un'orda di demoni (banalotto...ma) 

- Lilith cerca di raggiungere un determinato luogo e bisogna fermarla 

Secondo me Lilith e la sua vendetta con suddetta guerra civile può rimanere sullo sfondo (a meno di volere fare un'avventura di battaglie campali).
L'avventura più tradizionale potrebbe invece prevedere:

  • Capire cosa sta succedendo con la Regina Ritornata
  • Scoprire come imprigionarla di nuovo (magari evocando lo spirito di Isabell tramite sidequest sull'isola dell'eremita)
  • Recuperare quanto serve per il rituale, magari rintracciando Adur e sottrargli il tomo sacro recuperato
  • Trovare modo di raggiungerla (eventualmente organizzare un esercito e trovare alleati)
  • Arrivare a fronteggiarla e compiere il rituale
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Hola! Avete scritto molto quindi ci sta che mi sia perso qualcosa.. ho un'idea: secondo ha più senso una specie di inversione dei ruoli fra Gotham e Isabell.. scusami se con questa proposta rischio di stravolgere un po' di cose, ma secondo me potrebbe acquisire un po' più di fluidità.

Gotham (che ovviamente ti spoilero non muore nelle circostanze da te indicate), vista la dipartita di Lilith cerca di impedire che venga distrutta completamente. Per farlo vincola con un qualche incantesimo l'anima della Succube al suo Tomo degli incantesimi - o altro oggetto particolare (me lo immagini stile Orcrux di Harry Potter per intenderci).

Quasi in fin di vita fugge dalla battaglia e lo va a nascondere in un luogo segreto (l'attuale Cattedrale della Luce, che suggerisco però di modificare per rendere coerente con il seguito.. magari è la EX Cattedrale della Luce, sconsacrata e quindi ora circondata da un'aura malvagia). Prima di morire lancia sull'altare su cui è custodito l'oggetto che potrà riportare indietro Lilith una sorta di maledizione, che impedirà a chiunque - tranne al legittimo erede della succube - di attraversare la barriera protettiva (ribadisco: del solo oggetto).

Gotham ovviamente muore in questo luogo e si rianima come Litch o come altra creatura in base a quel che avevi pensato.. affronterà il gruppo quando questi raggiungeranno il suddetto luogo, ignorando Adur e dandogli invece modo di accedere all'artefatto indisturbato.

Isabell, che insieme agli eroi riesce a scacciare Lilith, ricopre invece il ruolo di "salvatrice" di Adur, figlio di Lilith (secondo me non c'è neanche bisogno che venga mutato nell'aspetto dalla magia della Succube.. questo ovviamente significa eliminare in tronco la seconda Succube). Perché Isabell salva Adur? Perché è infinitamente buona.. lo potrebbe credere una vittima di Lilith e non suo figlio, ma se anche lo fosse è convinta che questo non abbia ereditato la malvagità della madre (nonostante l'aspetto in parte demoniaco, che potrebbe essere anche "semplice" pelle colorata, occhi strani o chissà che altro di "leggero". In breve decide di prenderlo con sé perché vuole allevarlo come se fosse il suo di figlio, insegnandogli cos'è giusto e cos'è sbagliato (Dragonheart reference palesi!).

Passano anni, Adur cresce e la sua indole malvagia emerge nonostante gli sforzi di Isabell. Quest'ultima invecchia e muore di una malattia X imprevista.. Adur decide di viaggiare e si può riprendere pari pari tutta la sua crescita personale dal tuo topic.

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20 ore fa, Graham_89 ha scritto:

secondo ha più senso una specie di inversione dei ruoli fra Gotham e Isabell.

Aiutooo 😀

allora l'idea e' interessante , anche se stravolge totalmente la storia... tuttavia a parte alcuni dettagli, tipo come fa ADUR a entrare nell' eremo se questo e' protetto da un incantesimo, non toccherei piu' di tanto la parte uno.

Grazie ai molti aiuti ricevuti adesso funziona abbastanza. Il tuo suggerimento eleva Gotham che , tuttavia , il party difficilmente incontrerebbe, se non con ''parlare con gli spiriti''. 

Invece, vista la tua creativita' , come renderesti piu' interessante la seconda parte? 

grazie

Juzan

 

A QUESTO PUNTO MI CONCRENTREREI SOLO SULLA SECONDA FASE:

STORIA:

Adur e Lilith si ricongiungono, ma sono da soli , in una regione remota, con demoni alle porte. Dopo aver sterminato i demoni si dirigono a Nord per raggiungere le vecchie terre del Santuario. Il regno e' suddiviso in diverse tribu, con una economia basata sull' agricoltura contadina e la caccia.. non rimane piu' nulla dell'esercito messo in piedi' un centinaio di anni fa, se non il Castello nella allora capitale, ed alcune fortificazioni logorate dal tempo. Sempre sotto le sembianze di un ragazzo e una donna , acquistano una dimora presso la vecchia capitale, e pianificano le prossime mosse.

UPDATE della parte prima: Lilith 100 anni addietro , cercava di aprire un portale stabile con l'Abisso, ma Isabell la riusci' a fermare per tempo.  

Primma di recarsi nelle vecchie segrete del castello, per aprire il portale con l'Abisso, devono ancora recuperare cio' che le mancava:

1) Una shard abbastanza ''capiente'' per contenere abbastanza potere: Si trova sempre a Spirit Soaring. Una volta era protetto Cadderly Bonaduce e le sue forze [WIKI Forgotten realms] ma dopo la sconfitta per mano del Ghost King, l'accesso alla shard e' aperto.

2) Trovare una fonte di potere magico che possa caricarla: [IDEE ? un forte potere custodino da un drago, un'area di Wild magic...non so]

3) riportarla nelle segrete del castello e aprire il portale tramite il rituale: questa sarebbe la parte piu' semplice

 

Il parti, idealmente doivrebbe intercettare Lilith prima dell'apertura del portale, magari arrivando anche tardi al primo step, e trovando solo quello che ne rimane (da capire se Lilith combatte contro Ghost King o si allea)

 

questo e' un primo draft

 

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