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Avventura senza magia


Lyt

Messaggio consigliato

Premessa: è solo un'idea, dubito di volerlo metterlo in pratica. Consideratelo uno "esercizio creativo" ahaha

 

Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia?

Spiego meglio quello che voglio ottenere, prima si spiegare cosa volevo provare a fare: In questi giorno sto giocando ad valkyria chronicles 4, il gioco è uno strategico ambientato in una europa alternativa, senza particolare utilizzi di magia. L'unico elemento "fantasy" è il minerale Ragnite, che viene usato come soluzione universale per sostituire: la benzina, l'elettricità e i carburanti in generale. Essenzialmente è più una meccanica per semplificare il gameplay più che una scelta di trama.

Nel gioco prendi i panni di un "generale" che guida la sua squadra di soldati in varie missioni. C'erto è tutto un pochino esagerato, ma non è nulla di "fantasy" nel senso stretto del termine

(spoiler sulla 9° missione)

Spoiler

Il tutto cambia nella missione 9, dove in mezzo ad uno scontro apparentemente normale, compare una valkyria (creature del folklore nordico che danno anche il nome al gioco). 

La cosi detta "strega del inverno" appare e comincia a generare ed ad spararti giganteschi proiettili di ghiaccio. Ha una gittata incredibile, è immortale e fa un sacco di danni. Ed è il primo vero elemento "fantasy" del gioco. Te, giocatore, che da 10 ore ti stavi abituando a fucili, carri armati e mortai ti ritrovi ora ad affrontare un qualcosa di sovrannaturale. Non sai i suoi limiti e non sai cosa fare, ma devi pensarci in fretta o le tue truppe rischiano di morire.

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Provi quindi con diverse opzioni, fai indietreggiare le tue truppe, fai fare piccoli viaggi in avanscoperta ai carri armati per capire quanti danni fa oppure provi a colpirla con dei cecchini per capire se può morire. Cambi approccio, analizzi la mappa e provi a far passare i soldati in zone protette o provi ad andare stealth.

Alla fine la soluzione (consigliata dal gioco) è quella di distrarla. Mandi una truppa da una parte per attirare la sua attenzione, e le altre le fai avanzare fino a catturare il campo nemico. 

Ci sono un sacco di altri esempi possibili. Anche Guts and Griffith vs Zodd è un esempio, qualcosa di medievale sopra le righe che si scontra con il sovrannaturale. O anche nel trono di spade succede qualcosa di simile, più si va avanti nella saga e più il fantasy diventa un elemento ricorrente. L'obbiettivo sarebbe ottenere qualcosa di simile, un party di combattenti che dopo qualche sessioni per settare il mood si trova ad dover affrontare qualcosa più grande di loro di cui non sanno nulla.

C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto. Inoltre con D&D l'idea di qualcosa di "inspiegabile" si perde un pò. Un mostro mai visto? è una specie sconosciuta. Un umano che controlla i metalli? sarà uno strano mago o un png con una classe hombrew. La magia su D&D è cosi OP (con incantesimi tipo "desiderio") che credo sia difficile cogliere completamente di sorpresa i player (non i pg). I player sono abituati al idea che il Master possa "barare" e creare qualcosa contro le regole, e spesso non si sorprendono.

Stavo pensando ad una possibile mini campagna (campagna ipotetica dato che ora sono occupato con un altra campagna) di tipo 4/5 sessioni. Le prime 2/3 pura avventura medievale: sconfiggere banditi per conto del re, rimettere in riga un feudatario troppo presuntuoso o simili. E poi nella 3/4 sessione appare il sovrannaturale: un drago? una strega? o qualcosa di simile. Come potrebbero fronteggiarlo i player? Magari sono in una grotta e li fanno cadere addosso il soffitto, oppure chiudono l'entrata alla grotta con un macigno e sigillano la creatura. Oppure qualcuno si sacrifica, e si butta a muso duro contro la bestia solo per morirci male. Insomma qualcosa che costringa i player a giocare fuori dagli schemi.

Il tutto potrebbe essere ambientato in una simil Italia medievale. Magari nel "Granducato di Toscana" o qualcosa di simile.

Le classi "combattenti" su D&D sono le seguenti: Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger. Le ultime due però fanno uso di spall slot. E anche se la "punizione divina" del paladino può essere reskinata come "un colpo molto potente", sarebbero difficili da usare senza incantesimi. Al Paladino, e al Ranger per bilanciare la mancanza di spell si potrebbe dare la capacita di dare "ispirazione bardica", reskinnata come "supporto" o come "ispirazione", ma potrebbe essere un pò troppo irrealistico.

Andrebbero inoltre tolte alcune sottoclassi, come il "mistificatore arcano" e il "Cavaliere Mistico". Il lavoro da fare sarebbe davvero parecchi, e onestamente non so neanche se D&D si presta bene per una cosa simile. Forse sarebbero meglio altri GDR

 

 

Cosa ne pensate del idea? Avete mai fatto qualcosa di simile o qualcosa per provare ad arrivare allo stesso obbiettivo? Onestamente non so neanche se è la sezione giusta per parlare di queste cose hahaha, forse sarebbe andato bene anche in Discussioni GdR Generiche.

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7 ore fa, Lyt ha scritto:

E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia?

Assolutamente sì. Ci sono varie tentativi di adattare il gioco, sostanzialmente richiede di ricostruire almeno le classi, e consiglio anche di mettere un cap al livello inferiore a 20 (tipicamente l'assenza di magia prevede anche personaggi più "umani", non guerrieri che possono sconfiggere eserciti o giganti). Di materiale pubblicato professionalmente ti consiglio di guardare Adventures in Middle Earth (dove la magia è molto liimtata, come in Tolkien), e dovrebbe uscire ad un certo punto quest'anno Medieval, Tales from Europe, per un gioco medievale. Un prodotto "amatoriale" molto ben fatto lo trovi cercando Gritty No Magic D&D.

7 ore fa, Lyt ha scritto:

C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto.

Credo che per fare qualcosa di simile non possa essere un incontro opzionale, vedo due possibilità:

  • La magia è la lure centrale nella storia, ad esempio la storia di un tesoro magico in un mondo altrimenti senza magia. Il Re può aver sentito parlare dell'Elisir della Giovinezza in una terra lontana, in una foresta magica, e inviare un gruppo di avventurieri a cercarlo. Spinge i giocatori a andare in un luogo in cui la magia è presente. Hell's paradise è un buon esempio di questo (e un ottimo manga in generale).
  • Una trasformazione improvvisa del setting che travolge i giocatori. Per campagne brevi trovo sia fattibile senza particolare problemi. La classica invasione di demoni o di zombie o di Estranei per capirsi, o i portali magici da cui iniziano a uscire le ondate di Orchi e le meteore che si aprono come uova rivelando i Demoni Infernali di Warcraft. Questo ora è il loro mondo, e la missione è sopravvivere, riorganizzare la civiltà, impraare a combattere creature che usano la magia senza avervi accesso.

Ovviamente sono entrambe parziali violazioni della premessa in sessione 0, la seconda più della prima. Non è necessariamente un problema, specie per campagne brevi, ma come gestirla (e quanto dire prima ai giocatori) dipende dal gruppo e dalle sue meccaniche.

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Si può anche fare una sessione zero dicendo, anziché "la magia non c'è", qualcosa di più dubitativo come "la magia è considerata una leggenda, e non si ha notizia di nessuno che la pratichi". Non dico che sia obbligatorio ma è quello che farei io.

 

Dopodiché, trovarsi di fronte a un nemico che (grazie alla magia) è in grado di fare cose eccezionali e sovrumane dovrebbe essere uno shock notevole, anche semplicemente sul piano tattico. Farà di sicuro la sua scena.

Questo ai bassi livelli. Più si va su di livello e più anche i personaggi senza magia, in D&D, fanno cose sovrumane; a quel punto la magia potrebbe apparire come niente di che.

(Che è un po' il problema che si ha quando Batman o Iron Man combattono divinità o mostri cosmici.)

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12 ore fa, Lyt ha scritto:

Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia?

Io dico "dipende". Dato che parli di una sorta di steampunk con valkyria chronicles mi viene in mente che in pathfinder (e sicuramente anche altri sistemi) c'è tutta la parte di armi da fuoco che fanno questa parte.
Avevo giocato un adventure path (Zeitgeist credo) dove in quell'ambientazione c'era tutta una regione di "magia morta", per cui si era sviluppato uno stato in perfetto stile steampunk con tanto di treni a vapore e armi da fuoco (dove la tecnologia si stava diffondendo anche altrove)
Io gioco in Mystara (in una versione 3.5) e nella remota Costa Selvaggia esiste la "polvere da fumo" che per determinate ragioni è possibile creare solo in quella zona (se no sarebbe ovunque).

12 ore fa, Lyt ha scritto:

C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto. Inoltre con D&D l'idea di qualcosa di "inspiegabile" si perde un pò. Un mostro mai visto? è una specie sconosciuta. Un umano che controlla i metalli? sarà uno strano mago o un png con una classe hombrew. La magia su D&D è cosi OP (con incantesimi tipo "desiderio") che credo sia difficile cogliere completamente di sorpresa i player (non i pg). I player sono abituati al idea che il Master possa "barare" e creare qualcosa contro le regole, e spesso non si sorprendono.

Se lo scopo è sorprendere i giocatori mi sembra un po' un cortocircuito violare le premesse della sessione 0 (non esiste la magia), nel senso che ricadiamo in quello che definisci "il master può barare".
Se lo scopo è sorprendere io trovai molto più interessante il plot twist di un'avventura in ambientazione fortemente celtica, dove la magia esisteva, ma solo in parte.
Druidi e ranger usavano la magia divina, gli stregoni erano solo tra i fatati (folletti, elfi ecc...), mentre IL mago era solo colui che era in possesso dell'unico tomo di magia arcana esistente (che emulava quella dei fatati). Chierici e paladini non esistevano perché gli dèi (norreni) erano adorati, ma non fornivano magia. Durante la campagna si è poi scoperto che invece, sul picco di una montagna, abitava una popolazione perduta di umani di cultura bizantina che adoravano "l'unico dio" di cui in realtà qualche profeta ritenuto pazzo eretico già aveva parlato, e questo "vero dio" forniva la magia a chierici e paladini di questa civiltà. Un po' come avviene nel Trono di Spade con i sacerdoti di R'hllor.
Occhio che in tutto questo essendo gli oggetti magici centellinati le classi di incantatori sono MOLTO più forti dei combattenti, bisogna essere consci di questo divario.

13 ore fa, Lyt ha scritto:

Le classi "combattenti" su D&D sono le seguenti: Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger. Le ultime due però fanno uso di spall slot. E anche se la "punizione divina" del paladino può essere reskinata come "un colpo molto potente", sarebbero difficili da usare senza incantesimi. Al Paladino, e al Ranger per bilanciare la mancanza di spell si potrebbe dare la capacita di dare "ispirazione bardica", reskinnata come "supporto" o come "ispirazione", ma potrebbe essere un pò troppo irrealistico.

A proposito di ranger e paladini ci sono ben 2 varianti (perfetto combattente e complete champion) per sostituire gli incantesimi con altre capacità o talenti.

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Ciao!
Credo tu stia partendo da un punto di vista sbagliato.

Non credo che la percezione della magia e del sovrannaturale sia qualcosa che dipende dalle meccaniche di un sistema, se non in piccola parte.

Impedire ai giocatori di interpretare druidi o stregoni non li renderà più propensi a cogliere la meraviglia e la paura del sovrannaturale se l'ambientazione non sarà costruita ad hoc per evocare queste specifiche sensazioni.

Per far si che il sovrannaturale susciti emozioni perturbanti (come mi sembra tu voglia fare a giudicare dall'esempio della valkiria, ottimo esempio fra l'altro, complimenti) devi fare in modo che i giocatori sentano, attraverso i loro personaggi, la crudezza e la fragilità dell'esistenza umana. Devi far sentire l'essere umano per quello che è: una creatura effimera e debole, che ha abbastanza intelletto da comprendere la sua insignificanza nel grande schema delle cose. 
Solo a quel punto esseri che travalicano i limiti umani appariranno come qualcosa di tanto attraente quanto terrificante 🙂

Modificato da Le Fantome
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Grazie a tutti per i consigli:

Il 9/1/2023 at 06:21, bobon123 ha scritto:

Assolutamente sì. Ci sono varie tentativi di adattare il gioco, sostanzialmente richiede di ricostruire almeno le classi, e consiglio anche di mettere un cap al livello inferiore a 20 (tipicamente l'assenza di magia prevede anche personaggi più "umani", non guerrieri che possono sconfiggere eserciti o giganti). Di materiale pubblicato professionalmente ti consiglio di guardare Adventures in Middle Earth (dove la magia è molto liimtata, come in Tolkien), e dovrebbe uscire ad un certo punto quest'anno Medieval, Tales from Europe, per un gioco medievale. Un prodotto "amatoriale" molto ben fatto lo trovi cercando Gritty No Magic D&D.

Darò un occhiata, grazie mille

23 ore fa, KlunK ha scritto:

A proposito di ranger e paladini ci sono ben 2 varianti (perfetto combattente e complete champion) per sostituire gli incantesimi con altre capacità o talenti.

Domanda, questo è in 3.5e? Perchè per la 5e non ho trovato nulla. Se cerco complete champion mi viene la sottoclasse champion del guerriero ahaha

 

23 ore fa, KlunK ha scritto:

Se lo scopo è sorprendere i giocatori mi sembra un po' un cortocircuito violare le premesse della sessione 0 (non esiste la magia), nel senso che ricadiamo in quello che definisci "il master può barare".
Se lo scopo è sorprendere io trovai molto più interessante il plot twist di un'avventura in ambientazione fortemente celtica, dove la magia esisteva, ma solo in parte.
Druidi e ranger usavano la magia divina, gli stregoni erano solo tra i fatati (folletti, elfi ecc...), mentre IL mago era solo colui che era in possesso dell'unico tomo di magia arcana esistente (che emulava quella dei fatati). Chierici e paladini non esistevano perché gli dèi (norreni) erano adorati, ma non fornivano magia. Durante la campagna si è poi scoperto che invece, sul picco di una montagna, abitava una popolazione perduta di umani di cultura bizantina che adoravano "l'unico dio" di cui in realtà qualche profeta ritenuto pazzo eretico già aveva parlato, e questo "vero dio" forniva la magia a chierici e paladini di questa civiltà. Un po' come avviene nel Trono di Spade con i sacerdoti di R'hllor.
Occhio che in tutto questo essendo gli oggetti magici centellinati le classi di incantatori sono MOLTO più forti dei combattenti, bisogna essere consci di questo divario.

L'idea è molto interessante, sarebbe un idea provare anche qualcosa di simile ma ispirato al folklore e alla mitologia italica (dato che paradossalmente è anche meno conosciuta)

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1 ora fa, Lyt ha scritto:

Domanda, questo è in 3.5e? Perchè per la 5e non ho trovato nulla. Se cerco complete champion mi viene la sottoclasse champion del guerriero ahaha

sono manuali 3.5 si, il secondo mi sa che si trova solo in inglese.
Per un'impostazione low magic o addirittura assente guarda anche Brancalonia.. non credo che sia stato citato ma penso possa anche lui fare al caso tuo (progressione dei personaggi ristretta e classi pensate ad hoc).

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Il 8/1/2023 at 22:42, Lyt ha scritto:

Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia?

secondo me si, con un amico l'anno scorso avevamo adattato dnd per una one shot tema signore degli anelli, ovviamente erano rimaste poche classi, ma avevamo solo "tolto", secondo me con un minimo di lavoro si può creare qualcosa di fattibile.

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