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La legge nei mondi fantasy


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Salve a tutti, oggi porto un argomento insolito, quasi scontato magari ma che fino ad ora non mi si era mai presentato, ovvero la legge nei mondi fantasy. In una società sviluppata in un mondo fantasy la prima cosa che mi è venuta in mente è di basarmi sulla società medioevale, ma leggendo qualcosa in giro non mi ha ispirato molto, o meglio, avevano concezioni di legge molto diverse, tipo che per un omicidio si poteva pagare una semplice cauzione in base alla persona uccisa ed il furto invece era punito in modo molto più severo. La situazione del mio party è semplice, una figura minuta ruba loro le provviste dal loro carretto su cui viaggiano mentre sono nella piazza principale di un borgo a osservare un monumento, bene il warlock decide senza remore di lanciare eldrich blast sul ladro scoprendo in seguito essere un bambino, ormai non più in vita. La gente del posto chiama le guardie ed il party decide di consegnarsi senza opporre resistenza. Ora, tralasciando il fatto che il party sta rasentando diciamo il limite "morale", non ho idea di come il borgomastro possa punirli, anche perché vorrei sfruttare la situazione per far capire indirettamente al party che colpire uno sconosciuto a caso non è una grande mossa, oppure in modo drastico dire al party bene i vostri pg marciranno in cella per 10 anni e dichiarare la fine della campagna. (apro una piccola parentesi, non è la prima volta che faccio fatica a gestire alcune scelte da allineamento "caotico" che portano all'uccisione indiscriminata di un png)

Edited by Topolino88
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La domanda è interessante, ma credo che ne contenga due abbastanza indipendenti.

La prima è di worldbuilding: in un'ambientazione fantasy, quali potrebbero essere le differenze per quanto riguarda la legge? E, in generale, che tipo di legge è presente nelle nostre ambientazioni di D&D?

La seconda è un problema specifico capitato in gioco: i PG hanno ucciso un bambino senza volerlo e si sono consegnati alle autorità, come potrebbe proseguire il gioco da qui?

Adesso non ho tempo ma spero entro stasera, o domani, di riuscire a scrivere qualcosa. 🙂

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Dipende dal sistema di leggi in vigore nella regione, e se non lo hai ancora pensato hai un po' di margine di manovra.

Però è l'uccisione intenzionale di un bambino (ha usato eldritch blast, non è un incidente) e ci sono testimonianze. 

Possibili pene possono essere la prigione per un periodo molto lungo, la prigione a vita, l'esecuzione del diretto responsabile o una fortissima multa e l'esilio a vita di tutto il gruppo. 

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1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

In una società sviluppata in un mondo fantasy la prima cosa che mi è venuta in mente è di basarmi sulla società medioevale, ma leggendo qualcosa in giro non mi ha ispirato molto, o meglio, avevano concezioni di legge molto diverse, tipo che per un omicidio si poteva pagare una semplice cauzione in base alla persona uccisa ed il furto invece era punito in modo molto più severo.

Quali fossero le leggi e come venissero applicate durante il medioevo è un discorso enorme, ma ti posso assicurare che la situazione cambiava da stato a stato e che anche nel tempo sono avvenuti spesso mutamenti importanti per quanto riguardava la giustizia. Il poter pagare per un crimine è stata davvero una forma di giustizia durante il medioevo, non l'unica e non penso neanche la più diffusa. Per quanto riguarda considerare il furto più grave dell'omicidio, è più un mito che non credo abbia mai trovato riscontri seri. Si diceva la stessa cosa dei barbari che dovevano essere "educati" dai missionari cristiani a considerare la vita sacra, per dire.

1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

La situazione del mio party è semplice, una figura minuta ruba loro le provviste dal loro carretto su cui viaggiano mentre sono nella piazza principale di un borgo a osservare un monumento, bene il warlock decide senza remore di lanciare eldrich blast sul ladro scoprendo in seguito essere un bambino, ormai non più in vita.

Direi che il warlock si è comportato da persona assolutamente ignobile e indegna, alla stregua di una bestia feroce. Forse era proprio questo il modo in cui il giocatore voleva caratterizzare il suo PG, in tal caso ottimo lavoro. Se invece pensava di essere un caotico buono, allora direi che siamo agli antipodi dell'allineamento.

Già il fatto che a derubarli fosse una figura minuta non giustificava una simile reazione, per di più se il furto riguardava semplici provviste. Il fatto che alla fine si sia rivelato un bambino rende ancora più crudele il modo in cui si è comportato il warlock.

1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

La gente del posto chiama le guardie ed il party decide di consegnarsi senza opporre resistenza. Ora, tralasciando il fatto che il party sta rasentando diciamo il limite "morale"

Il party nella sua interezza non lo so, ma il warlock ha palesemente compiuto un gesto che non può trovare giustificazioni etiche.

1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

on ho idea di come il borgomastro possa punirli, anche perché vorrei sfruttare la situazione per far capire indirettamente al party che colpire uno sconosciuto a caso non è una grande mossa, oppure in modo drastico dire al party bene i vostri pg marciranno in cella per 10 anni e dichiarare la fine della campagna.

Se il resto del party non ha contribuito all'assassinio non vedo perché debbano andare in galera, al massimo una sanzione pecuniaria per essersi "affiliati" con l'assassino, se proprio ritieni che tutti i membri del gruppo si siano guadagni l'antipatia dei locali. Il warlock invece potrebbe davvero rischiare la carcerazione prolungata o la forca. A te scegliere; di certo è in una situazione molto complicata.

1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

(apro una piccola parentesi, non è la prima volta che faccio fatica a gestire alcune scelte da allineamento "caotico" che portano all'uccisione indiscriminata di un png)

Evidentemente hanno travisato il significato dell'allineamento 'caotico', pensando coincida con uno psicopatico alla stregua del Joker 🙃

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Dipende. Se vuoi applicare la morale attuale occidentale a un mondo di fantasia simil medioevale o meno.

Al di là di ciò dovresti rimanere sui fatti: in una città hanno subito un furto e invece che avvisare la guardie (sono comunque in un paese "civile" non in mezzo ai barbari e ai cavernicoli) hanno preferito farsi giustizia da sè, oltretutto uccidendo il colpevole reo di un furto e non di un omicidio. Per cui reazione spropositata (persino ammurabi per era più indulgente!).

 

Quindi il borgomastro si trova innanzi a 

a) un gruppo di stranieri che ha pensato di offuscare la sua autorità e capacità facendosi giustizia da soli.

b) per alcune provviste hanno ucciso un suo cittadino (che fosse un bambino, un adulto o un vecchio è indifferente)

c) si sono consegnati spontaneamente.

di base le possibilità sono:

a) carcere per tot anni al warlock (come se fosse stato un qualsiasi omicidio della cittadina)

b) i genitori del bambino potrebbero chiedere la testa del warlock (dente per dente, occhio per occhio... come se fosse stato un qualsiasi omicidio della cittadina)

c) il borgomastro potrebbe decidere per confiscare tutti gli averi degli avventurieri per risarcire i famigliari del bambino

Edited by Albedo
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Ho capito che è una bella gatta da pelare, aggiungo oltretutto che un membro del gruppo è particolarmente legato al warlock e farà di tutto per non vederlo morire o marcire in cella.

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Hai provato a parlarne con i giocatori?

Il giocatore del warlock: perché lo ha fatto? Si aspettava che non ci fossero conseguenze? Lo rifarebbe?

Gli altri giocatori: cosa pensano che dovresti fare, se si mettono nei tuoi panni? Come li ha fatti sentire, quell'evento? Pensano che in futuro possa ripresentarsi?

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Posted (edited)

La causa principale è che il giocatore in questione è molto maniaco del controllo, mi spiego meglio, la sera precedente all'omicidio escono dalla locanda tutti ubriachi tranne il suo warlock, grazie alla percezione passiva nota qualcuno che sembra li stia osservando da un tetto e così il pg prova a tenerlo sott'occhio ma senza destare sospetti, la prova fallisce e perde di vista la spia. Durante la notte si barrica nella stanza in cui dorme, nasconde tutto nei minimi dettagli perché è sicuro che qualcuno lo deruberà/aggredirà, in effetti la mattina ritrova tutto il suo denaro + un biglietto minaccioso stile minaccia mafiosa. Da quel momento in poi non ha fatto altro che tirare percezione per tutto il viaggio fino all'arrivo nel borgo. 

Il giocatore mi ha detto che non si pente di ciò che ha fatto perchè il suo personaggio si comporta così e se dovesse ricapitare lo rifarebbe, in effetti il suo pg è un pò maniaco della sicurezza

Edited by Topolino88
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A differenza dell'altra discussione mi trovo abbastanza d'accordo con quanto scritto dagli altri.
Molto dipende da com'è la legge è in vigore, una questione che sta a te vedere per com'è il mondo in questione.
Considera che molte cose possono sembrare aberranti a noi moderni occidentali, ma ti ricordo che ad esempio i romani praticavano senza alcuna remora morale la schiavitù (per quanto gli schiavi non potessero essere uccisi a piacere), o un ragazzo di 14/15 anni era già considerato "un uomo" e veniva mandato in battaglia.

Nel caso specifico mi sembra che intanto il warlock si sia comportato da malvagio. Non tanto per il gesto in sé (magari pensava fosse il classico halfling ladro e non morisse), ma perché non se n'è pentito per nulla. E ammazzare a sangue freddo una persona disarmata è un'azione abbastanza malvagia.
Detto ciò per quanto riguarda la situazione legale a meno di grandi sorprese il borgomastro dovrebbe condannare almeno al carcere il warlock per quanto sopra, mentre il resto del gruppo non mi sembra abbia fatto nulla di male dato che si è perfino arreso spontaneamente (non è concorso in omicidio se sei in compagnia di un tuo amico e quello spara a un tizio per strada mentre tu sei testimone).

Per quanto riguarda l'indirizzo possibile della campagna, mi sembra solo un buono spunto per proseguire. Posto che il warlock è in carcere (magari in attesa di pena capitale), se il resto del gruppo sono suoi stretti amici potrebbero decidere di ideare una fuga rocambolesca dalla prigione quindi dalla città

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7 minuti fa, KlunK ha scritto:

A differenza dell'altra discussione mi trovo abbastanza d'accordo con quanto scritto dagli altri.
Molto dipende da com'è la legge è in vigore, una questione che sta a te vedere per com'è il mondo in questione.
Considera che molte cose possono sembrare aberranti a noi moderni occidentali, ma ti ricordo che ad esempio i romani praticavano senza alcuna remora morale la schiavitù (per quanto gli schiavi non potessero essere uccisi a piacere), o un ragazzo di 14/15 anni era già considerato "un uomo" e veniva mandato in battaglia.

Nel caso specifico mi sembra che intanto il warlock si sia comportato da malvagio. Non tanto per il gesto in sé (magari pensava fosse il classico halfling ladro e non morisse), ma perché non se n'è pentito per nulla. E ammazzare a sangue freddo una persona disarmata è un'azione abbastanza malvagia.
Detto ciò per quanto riguarda la situazione legale a meno di grandi sorprese il borgomastro dovrebbe condannare almeno al carcere il warlock per quanto sopra, mentre il resto del gruppo non mi sembra abbia fatto nulla di male dato che si è perfino arreso spontaneamente (non è concorso in omicidio se sei in compagnia di un tuo amico e quello spara a un tizio per strada mentre tu sei testimone).

Per quanto riguarda l'indirizzo possibile della campagna, mi sembra solo un buono spunto per proseguire. Posto che il warlock è in carcere (magari in attesa di pena capitale), se il resto del gruppo sono suoi stretti amici potrebbero decidere di ideare una fuga rocambolesca dalla prigione quindi dalla città

Un altro aspetto che non mi fa impazzire è proprio la deviazione della campagna che da una ricerca di una persona smarrita si trasforma in un simulatore di criminali perennemente in fuga dalla giustizia

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8 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

Un altro aspetto che non mi fa impazzire è proprio la deviazione della campagna che da una ricerca di una persona smarrita si trasforma in un simulatore di criminali perennemente in fuga dalla giustizia

Ma non deve per forza trasformarsi in quello. Non è che c'è un sistema informatizzato per cui il warlock è schedato e ricercato ovunque a vita.
A maggior ragione se si tratta di un borgo di piccole-medie dimensioni nessuno altrove lo verrà magari mai a sapere. E del resto è un tizio appena arrivato che ha ucciso un bambino e poi e scappato, non è una persona autoctona o famosa che ha fatto una strage, dato fuoco alle case e depredato il villaggio.

La cosa rimarrà magari solo come una macchia nella coscienza di tutti. Al warlock forse non fregherà nulla, ma magari i compagni cominceranno a dubitare del loro amico e a non fidarsi totalmente. O magari fra X sessioni salterà fuori il parente Y del bambino che ha venduto l'anima ad un diavolo per ottenere il potere di vendicarlo e ha rintracciato il warlock.

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1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

Il giocatore mi ha detto che non si pente di ciò che ha fatto perchè il suo personaggio si comporta così e se dovesse ricapitare lo rifarebbe, in effetti il suo pg è un pò maniaco della sicurezza

A me sembra 'maniaco' e basta, ma non sta a me giudicarlo :'D

24 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

Un altro aspetto che non mi fa impazzire è proprio la deviazione della campagna che da una ricerca di una persona smarrita si trasforma in un simulatore di criminali perennemente in fuga dalla giustizia

Concordo, rischia seriamente di rovinare a tutti la campagna, anche perché se tu sei il primo a non divertirti inevitabilmente anche i giocatori non riusciranno a intrattenersi. Forse i giocatori potrebbero corrompere il capo della prigione; immagino non fosse troppo complicato convincere le guardie, spesso sadiche e perverse quanto i detenuti, a chiudere un'occhio sulla fuga di un prigioniero e poi spacciarlo per morto. In questo modo i giocatori non sarebbero perennemente in fuga. Comunque, se non trovano il modo di liberare il compagno warlock prima del giorno dell'esecuzione, è anche corretto che il warlock muoia; non si muore solo trafitti dalle lame di un mostro in un antro oscuro; anzi.

Edited by Le Fantome
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Come realismo, fai come vuoi. Ci sono numerose società tutt'oggi in cui la polizia chiuderebbe un occhio se un ricco e potente sparasse ad un borseggiatore, bambino o meno, e ci sono numerose società anche nell'antichità in cui usare armi in città sarebbe stato un crimine a prescindere dall'omicidio. Puoi descrivere la tua società come la preferisci.

Dal lato del gioco, se vuoi scoraggiare il comportamento ma non vuoi incentrare il resto della campagna sullo scappare dalla legge, valuterei la multa - era comunque un ladro alla fine. La multa non devia la campagna e viene esaurita immediatamente, ma ha il massimo costo per il giocatore. Scappare di prigione è divertente, perdere X monete o un oggetto magico no.

 

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Posted (edited)
16 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Come realismo, fai come vuoi. Ci sono numerose società tutt'oggi in cui la polizia chiuderebbe un occhio se un ricco e potente sparasse ad un borseggiatore, bambino o meno, e ci sono numerose società anche nell'antichità in cui usare armi in città sarebbe stato un crimine a prescindere dall'omicidio. Puoi descrivere la tua società come la preferisci.

Dal lato del gioco, se vuoi scoraggiare il comportamento ma non vuoi incentrare il resto della campagna sullo scappare dalla legge, valuterei la multa - era comunque un ladro alla fine. La multa non devia la campagna e viene esaurita immediatamente, ma ha il massimo costo per il giocatore. Scappare di prigione è divertente, perdere X monete o un oggetto magico no.

 

e se una volta pagata la multa il party cerca di riprendersi il denaro derubando il borgomastro? il comportamento rimarrebbe "impunito"

Edited by Topolino88
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Attenzione però che la multa non porti ad escalation: il warlock cerca di riprendersi i soldi, o di ribellarsi alle autorità per non consegnarli, oppure la volta dopo sta attento a crearsi un alibi prima di commettere il prossimo crimine, in modo che tu abbia più difficoltà a "punirlo" attraverso le autorità. Un crescendo di conflittualità che potrebbe portare te, master, a essere sempre più duro nelle reazioni per scoraggiare i comportamenti tossici, e il giocatore, per contrasto, a far comportare il suo PG in modo sempre più ribelle e sociopatico per sfogare la frustrazione.

Vista la risposta:

1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

Il giocatore mi ha proprio detto che non si è pentito e che lo rifarebbe perchè il suo personaggio è così

sono straconvinto che la strada maestra da seguire sia risolvere il problema off-game. Il realismo in-game della punizione secondo la legge, quale che sia, è del tutto secondario.

Nella mia esperienza, 9 casi su 10, quando qualcuno si giustifica con discorsi come "è il mio personaggio che è così" (il classico: "non sono io, è il mio personaggio"), sotto c'è un problema sociale al tavolo, che prescinde dalla realtà in-game.

Nel mio commento precedente, oltre a "lo rifarebbe?", ti avevo suggerito alcune altre domande.

Innanzitutto: perché lo ha fatto? Ha percepito l'essere derubato come una rottura del patto sociale, una mossa "sleale" o ingiusta da parte del master, ad esempio? Temeva che il furto avrebbe avuto ripercussioni negative sul suo personaggio?

In secondo luogo: si è reso conto che la scena non è stata divertente né per te né per gli altri al tavolo? E gli altri giocatori che cosa ne pensano? Se se ne è reso conto ma non gli interessa, siete proprio sicuri di voler continuare a giocare con lui?

Mi sembrano tutte cose molto più importanti e urgenti, rispetto a cosa succederà al warlock davanti alla legge.

Tieni presente anche un'altra cosa, per essere un po' caritatevole verso di lui: il D&D moderno è così esplicitamente incentrato sul combattimento, e soprattutto sull'infliggere danni, che molti giocatori, di fronte a un imprevisto, hanno proprio difficoltà a immaginare un corso di azione che non passi attraverso queste cose. Diventa naturale come respirare.

 

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42 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

e se una volta pagata la multa il party cerca di riprendersi il denaro derubando il borgomastro? il comportamento rimarrebbe "impunito"

Allora, a questo punto dovresti davvero discutere coi tuoi giocatori fuori dal gioco: seduti attorno a un tavolo, con aria truce, gli devi chiedere: "A che razza di gioco volete giocare?" :'D

Scherzi a parte, la cosa in realtà è abbastanza seria: se tu ti aspetti di narrare le gesta di eroi (o comunque brave persone) e invece loro vogliono interpretare spietate canaglie, non riuscirai mai a sentirti pienamente appagato da una vostra campagna. In questo caso non sono neppure sicuro ci sia margine di trattativa: aspirazioni troppo diverse sul tenore della campagna spesso risultano inconciliabili, parlo per esperienza personale.

Forse dovresti davvero solo trovare persone meno "esaltate" e più inclini a uno stile di gioco coerente con la tua visione. Mi rendo conto che non è una risposta molto soddisfacente, ma tant'è...

Edited by Le Fantome
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2 ore fa, Topolino88 ha scritto:

La causa principale è che il giocatore in questione è molto maniaco del controllo, mi spiego meglio, la sera precedente all'omicidio escono dalla locanda tutti ubriachi tranne il suo warlock, grazie alla percezione passiva nota qualcuno che sembra li stia osservando da un tetto e così il pg prova a tenerlo sott'occhio ma senza destare sospetti, la prova fallisce e perde di vista la spia. Durante la notte si barrica nella stanza in cui dorme, nasconde tutto nei minimi dettagli perché è sicuro che qualcuno lo deruberà/aggredirà, in effetti la mattina ritrova tutto il suo denaro + un biglietto minaccioso stile minaccia mafiosa. Da quel momento in poi non ha fatto altro che tirare percezione per tutto il viaggio fino all'arrivo nel borgo. 

Il giocatore mi ha detto che non si pente di ciò che ha fatto perchè il suo personaggio si comporta così e se dovesse ricapitare lo rifarebbe, in effetti il suo pg è un pò maniaco della sicurezza

Mi sembra che tu te la sia andata un pò a cercare, hai chiaramente un giocatore (o personaggio) paranoico e il tuo gancio per l'avventura è derubarli, intimidirli nel sonno e cose del genere. Ci poteva stare che all'aumetare del rischio percepito e al diminuire del senso di controllo sullo stesso (il climax delle prove di abilità fallite seguite dalla preparazione per la notte inutile) abbia deciso di alzare il livello dello scontro. Cioè lui ha provato a controllare il fenomeno con alcuni strumenti leggeri a disposizione ma ha fallito quindi c'è stata un escalation alla meccanica più diretta del gioco, infliggere danni.

Secondo problema, a meno che i tuoi personaggi (e di conseguenza i giocatori) siano forestieri ignari dovrebbero aver chiaro come funzioni la legge del mondo in cui vivono. Questo non era chiaro perchè non è ben definito nella vostra ambientazione. In questo caso sarebbe meglio che il master chieda ai giocatori se sono sicuri di voler continuare con la propria azione perchè il personaggio ha delle conoscenze che non sono in possesso del giocatore e che ne influenzano il comportamento.

Secondo me adesso dovresti cercare di risolvere la questione discutendo sul tipo di legge che si aspettano nel mondo fantasy, in termini più o meno generici. A partire da queste linee guida poi tu puoi creare un sistema più dettagliato e poi seguire il flusso del gioco.

Per il resto il discorso dell'affontare la questione anche fuori dal gioco perchè è chiaro che il giocatore del warlock ha qualche problema di approccio alla campagna e al gioco comunitario.

 

 

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Quello del warlock è un problema abbastanza diffuso, sopratutto per chi gioca pg caotici, cioè portare all'estremo il tropo "è quello che farebbe il mio personaggio" oltre che risolvere la discussione on-game conviene anche parlare con il giocatore fuori del gioco per evitare problemi futuri.
Questa volta ha ucciso un ladruncolo la prossima potrebbe essere un un png importante di trama.

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2 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

e se una volta pagata la multa il party cerca di riprendersi il denaro derubando il borgomastro? il problema della "deviazione rimarrebbe"

Diciamo che se il party (non è più ora il solo Warlock) decide di attaccare le città da cui passa per derubarne le casse il problema è decisamente più a monte, e (quasi) slegato dalla multa.

In generale, per quanto concordi con @Bille Boo che sia da discuterne offgame, credo che aiuti molto la discussione off-game se la soluzione in-game esiste. Cioè, in particolari per giocatori alle prime armi, ci deve essere un motivo in game per cui la maggior parte degli avventurieri si comporta decentemente e una società esiste. Questo si ricollega ad una discussione che abbiamo avuto poco tempo fa qui sul forum, che non abbiamo concluso: le società esistono perché hanno un senso di esistere e ricoprono uno scopo, seguono rapporti di forza fisica (prima) e economica (dopo), e se ci fossero dei superman che girano nel nostro mondo quelli che cercherebbero un lavoro come giornalisti per mangiare sarebbero una minoranza. Non trovo sensato immaginare che l'etica e la società rimanga invariata in un mondo con rapporti di forza completamente diversi.

Molti nuovi giocatori, anche adulti che iniziano da grandi, iniziano da murderhobo. Non è perché siano infantili o violenti, semplicemente non è un modo strano per interpretare un personaggio molto più forte di tutto quello che gira. È la società che sembra ragionevole viste le premesse: villaggi con strutture economiche identiche al medioevo, con contadini (inutili) che coltivano inutilmente del terreno, raccolgono tasse per pagare dieci guardie di primo livello che tu potresti spazzare via in un round, e che non hanno nessuna speranza di avere aiuto da un potere centrale. E vengono a chiederti di pagare una multa? È chiaro che le situazioni reali a cui uno cerca di rifarsi per decidere come interpretare il proprio personaggio sono società in cui vi è rispetto per la forza (fisica o sociale), perché lo stato non ha il monopolio della violenza. E se il signore della guerra in Nigeria spara ad un ladro nessuno gli chiede di pagare una tassa anche se non è nel suo territorio. Perché ne hanno, giustamente, paura. Se questo è quello che mi aspetto, non serve neanche immaginare il proprio personaggio come malvagio. Non credo di essere una persona malvagia - io personalmente - e sono decisamente legale, ma se fossi Superman al giorno d'oggi sicuramente non lavorerei per mangiare e se mi mettessero in prigione realisticamente non ci rimarrei: ho cose più importanti a cui pensare di leggi umane che non hanno impatto su di me, sarebbe assurdo stare in ufficio per rispettare la legge quando potrei risolvere una crisi umanitaria al giorno.

Poi con l'età e il gioco i giocatori scoprono che sia più divertente far finta che sia ragionevole che Clark Kent voglia pagarsi la ciambella e il caffè con un lavoro onesto - anche se lavorando 8 ore al giorno da giornalista non sta salvando migliaia di vite - e diventano parte dei sottintesi, della cultura RPG per cui è corretto accettare senza farsi troppe domande che l'etica sia quella moderna e si raccontino le stesse storie per quanto inverosimili, seguendo il canone dei supereroi.

Ecco, per quel che mi riguarda, parlandone off-game con giocatori che ancora non hanno interiorizzato questo sottinteso, è importante aiutare questa sospensione dell'incredulità dando motivi reali per cui i personaggi dovrebbero comportarsi in un certo modo. Ovviamente dipende dalla campagna, dal livello, etc etc. Ma, per quanto sia assurdo se la campagna è di livello alto, non ci sono alternative se non che il monopolio della forza sia in mano allo stato, se si vuole che la società esista e sia riconoscibile. Deve essere chiaro che se il regno è vagamente pacifico ed è possibile raccogliere tasse (e quindi può esistere un regno) è perché se attacchi un villaggio per prendere l'oro, muori. Deve essere chiaro che non puoi dichiarare guerra allo stato, e che le leggi hanno un valore perché non puoi semplicemente ignorarle se non ti sembrano eque.

Puoi farlo come vuoi. Un gruppo di avventurieri che attacca le città può ben essere visto come una dichiarazione di guerra al regno. Si può decidere ad esempio che uccidere una guardia del villaggio, o rubare i soldi dalle casse del villaggio, sia un crimine che coinvolge il potere centrale, e spiegarlo ai giocatori off-game. Nella mia esperienza funziona molto meglio per convincere qualcuno piuttosto che dirgli "devi fare così perché questo è il contratto sociale tra noi giocatori", se poi gli si è detto in un'altra frase "devi interpretare il tuo personaggio" ma non gli si dà nessuna ragione per cui il suo personaggio dovrebbe agire in quel modo. Devi cioè fargli capire che seguono la morale moderna perché la società non è poi così diversa: se ti fanno una multa non pensi di andare a derubare il municipio per riprendertela, perché non puoi, la probabilità di riuscita è trascurabile. Poi man mano i giocatori capiscono il sottinteso e diventa inutile renderlo palese, ma è comunque utile concettualmente pensare ad un'ambientazione vagamente ragionevole.

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19 ore fa, Topolino88 ha scritto:

La causa principale è che il giocatore in questione è molto maniaco del controllo, mi spiego meglio, la sera precedente all'omicidio escono dalla locanda tutti ubriachi tranne il suo warlock, grazie alla percezione passiva nota qualcuno che sembra li stia osservando da un tetto e così il pg prova a tenerlo sott'occhio ma senza destare sospetti, la prova fallisce e perde di vista la spia. Durante la notte si barrica nella stanza in cui dorme, nasconde tutto nei minimi dettagli perché è sicuro che qualcuno lo deruberà/aggredirà, in effetti la mattina ritrova tutto il suo denaro + un biglietto minaccioso stile minaccia mafiosa. Da quel momento in poi non ha fatto altro che tirare percezione per tutto il viaggio fino all'arrivo nel borgo. 

 

Ciao, questo pezzo non c'era la prima volta che ho risposto a quel commento, e in effetti cambia un po' le cose.

Posso chiederti qual era lo scopo (lo scopo di gioco) di questa serie di eventi, in particolare del biglietto nascosto?

Può darsi che il giocatore abbia avuto la sensazione di essere in balìa di eventi decisi da te su cui non poteva esercitare nessun controllo. Ha notato la spia sul tetto, ma a cosa è servito? Gli è sfuggita. Si è barricato nella stanza e ha nascosto tutto, ma a cosa è servito? È stato beffato, il biglietto lo dimostra. Adesso siamo al culmine: è stato guardingo, ha tirato percezione continuamente, ha scoperto un ladro, lo ha fermato... ed è venuto fuori che era un bambino innocente e tutti guardano a lui come al criminale. Il giocatore potrebbe aver pensato: "qualunque cosa io faccia, fallita o riuscita, si rivela inutile o controproducente: che ci sto a fare qui?".

Non vuole essere un giudizio negativo sulla campagna, eh, è impossibile giudicare senza essere al vostro tavolo. Sto solo cercando di mettermi nei suoi panni per presentarti un'ipotesi di "altra campana".

 

@bobon123, penso che tu abbia ragione.

Leggendo il tuo commento e poi il pezzo citato sopra, però, mi è venuto questo pensiero: in un mondo come quello che dipingi, il PG che si vede derubato o che trova un biglietto minaccioso non dovrebbe rivolgersi alla legge per risolvere il problema?

È una battuta bonaria, capisco il tuo discorso e ha senso, ci tenevo però a evidenziare che le storie avventurose (anche quelle del mondo "reale", pensiamo, che so, a 007) in genere richiedono che i personaggi operino, presto o tardi, al di fuori delle norme comuni della legge e della civiltà.

 

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