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Nuovo metodo per i PX


Elin

Messaggio consigliato

Allora, volevo illustrarvi un metodo per l'assegnazione di PX che intendo usare per la mia prossima campagna, chiedendo a voi quindi pareri e consigli su come migliorarlo, nonchè anche nuove soluzioni se questa non vi sembra adatta.

Tutto nasce dal fatto che in D&D i PX si guadagnano in maggior parte grazie ai combattimenti.

Questo fa si che molti giocatori, pur non volendo, tendano a giocare cercando di fare più PX possibili e quindi si comportino in modo secondo me sbagliato rispetto a quelli che dovrebbero essere gli obiettivi della missione o i modi migliori di agire. Intendo dire che a volte capita che un giocatore, e spesso capita anche ai più esperti ruolisti non metagamisti, abbia come un'idea inconscia che influenza il suo comportamento.

Faccio un esempio:

Devete recuperare un oggetto in una torre e non avete molto tempo. La scelta secondo me più giusta sarebbe quella di cercare di passare inosservati per evitare combattimenti e quindi non perdere tempo inutile. Non che sia sbagliato cercare invece di liquidare velocemente ogni minaccia in modo da aver campo libero, ognuno fa un po' come gli pare, però a me pare che a volte i PG decidano per la seconda soluzione anche perchè sono spinti involontariamente dalla voglia di fare PX.

per questo io ho pensato ad un modo di attribuire i PX leggermente alternativo, in modo da cercare di risolvere questo problema, ovvero vorrei fare in modo che i PG della mia campagna agissero pensando solo a cosa è meglio per loro e per la loro missione in quel momento, liberandosi appunto da quell'idea inconcia che spesso giuda le loro azioni. Risolvere cioè la sindrome della "pulitura del dungeon anche se ormai tutto è fatto", come dico io.

Quello che pensavo è quindi questo:

- prima fase: Creo l'avventura e decido gli incontri. Calcolo i PX che si ottengono con gli incontri. Questa è la base da cui parto e che rispecchia la difficoltà dell'avventura dal punto di vista dei combattimenti.

- seconda fase: aggiustare questi PX in base a vari criteri. Per esempio + o - PX a seconda che gli inconti si svolgano in terreni o circostanti rispettivamente sfavorevoli o favorevoli per i PG, facilità di evitare gli scontri (nel senso che anche uno scontro evitato è fonte di esperienza per i PG, ma sicuramente meno che averlo affrontato e combattuto), ecc ecc...

- terza fase: individuare degli obiettivi e per ognuno assegnare dei premi in PX. Per esempio se viene detto loro che entro 6 giorni devono recuperare un oggetto posso mettere in palio (per dire) 500 PX per ogni giorno di anticipo di differenza tra i 6 giorni chiesti e quelli effettivamente impiegati e 500 PX in meno a giorno di ritardo (per esempio se ci mettono 4 giorni beccano 1000 PX in più, se ce ne mettono 7 500 PX in meno).

Questo totale diventa il premio PX che si ottiene alla fine della missione e che viene diviso equamente tra i PG (ovviamente poi ci sono i premi interpretazione, ecc che però in tutto questo discorso tralascio). Intendo dire quindi che, per esempio, se devono trovare un'ascia magica in un dungeon nanico di 3 livelli e loro riescono a recuperarla senza il bisogno di uccidere ogni essere presente, comunque si beccano tutti i PX che avevo deciso, quindi anche quelli per tutti gli scontri che hanno evitato. In questo modo spero, riprendendo l'esempio di prima, di evitare quelle per me orribili frasi come <<bello, siamo stati bravi a trovare l'oggetto senza farci vedere. Andiamo via?>><<No, ripuliamo tutto vai, facciamo qualche scontro>> che odio all'inverosimile.

Credete che una cosa del genere possa servire a far calare un po' di più i giocatori nella mentalità del loro personaggio e nella storia che stanno vivendo o no???

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Principali partecipanti

Credete che una cosa del genere possa servire a far calare un po' di più i giocatori nella mentalità del loro personaggio e nella storia che stanno vivendo o no???

Si, se gli dici che darai px per l'interpretazione e non solo per i combattimenti, e che anzi, qualche volta potrebbe essere controproducente combattere ad ogni costo.

Non gli dire del discorso dei premi di px se ci mettono di meno del tempo previsto però....che per riuscire a fare la missione in un giorno solo....ti sterminano l'universo :lol:

comunque non capisco....non basta parlare emettersi d'accordo con le persone?

A noi per esempio il master dopo ogni sessione "giustifica" i px dati ad ognuno, dicendo ad ognuno quali, secondo lui, sono stati gli errori o i meriti di interpretazione.

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Personalmente ho sempre aggiustato i punti degli scontri per tenere conto di quanto il comportamento rispecchiasse il personaggio e gli obiettivi che si sono dati come gruppo.

Secondo me non è un "nuovo sistema", visto che i "premi" dipendenti da situazioni diverse dal combattimento sono stati da sempre presenti, anche nelle avventure ufficiali.

E se il problema è che il gruppo è troppo violento, quoto Merin nel consigliare le chiacchiere al posto di una "rivoluzione" negli XP.

:bye:

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Il tuo metodo è interessante e potrebbe funzionare tuttavia presenta un problema: devi assicurarti di quale sia lo scopo de lsingolo pg perchè potrebbe non essere quello che pensi tu. Per esempio tu li mandi a trovare l'ascia e loro accettano per vari motivi ma questo non significa che gliene freghi molto di ritrovarla...

Altro problema è che non sempre è definibile l'ambiente dell'avventura, il "dungeon" quindi non sai quanti mostri potrebbero incontrare e comunque oggettivamente se, fosse anche per errore, affronto più nemici imparo di più.

Dargli tutti i px edi mostri non affrontati potrebbe essere troppo.

Poi il discorso del ritardo immagino fosse solo un esempio ma se ritardano potresti non dargli px per nulla perchè hanno fallito e se anticipano non è detto che siano stati più bravi quindi ti consiglio di andarci piano con i premi di questo tipo. Anzi è meglio se non li dai per nulla. Premia l'interpretazione e le buone idee.

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Ripeto, lasciate stare i PX per l'interpretazione perchè quelli sono un discorso a parte... Nel senso, ovvio che ci sono ma io volevo risolvere un problema diverso...

So che non è un nuovo sistema ma solo una piccola variante, però credevo che una cosa del genere servisse per ottenere lo scopo che mi ero prefissato...

Quello che intendevo spiegare è che vorrei dare i PX per ogni avventura finita (male o meno) e non per gli scontri. Vorrei che i giocatori capissero che, + o -, per loro sarà uguale completare una missione uccidendo tutti o nessuno.

@Thondar: Attento, ho detto che i PX dei mostri sono solo la base, da modificare. Faccio un esempio: poniamo il caso che i PG devono prendere un oggetto che si trova in una miniera nanica di 3 piani, e ammettiamo che tutti gli scontri previsti siano un totale di PX (generale non a cranio) di 10000. Ovviamente se l'oggetto si trova nell'ultimo piano e i PG non hanno modo di saltare a piè pari un piano intero, tengo questi PX invariati. Credo che sia una bella impresa non solo sconfiggerli tutti ma anche evitarli tutti. Caso diverso se fosse che l'oggetto si trova al secondo piano. Per i PG è molto più facile evitare gli incontri, perchè con pochi accorgimenti potrebbero anche evitare di combattere tutti i nani dell'ultimo livello. In questo caso toglierei PX a questi 10000, facendo passare questo premio a, per dire, 8000...

Visto che nel mio primo post vi esposto il problema, avete anche altre soluzioni al posto di questa?

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Visto che nel mio primo post vi esposto il problema, avete anche altre soluzioni al posto di questa?

Si.

La storia insegna, e in 2ed insegnavano molto bene.

Qualunque scontro privo di vero pericolo per i PG non da PX.

Aggiungi questa regola alla tua variante, e vedrai che smetteranno di ripulire i dungeon.

Il "privo di pericolo" non è una questione di GS, ma una questione di buon senso (del master).

Basta applicarlo in ogni momento di puro XPaggio.

;-)

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vorrei dare i PX per ogni avventura finita (male o meno) e non per gli scontri. Vorrei che i giocatori capissero che, + o -, per loro sarà uguale completare una missione uccidendo tutti o nessuno.

In realtà i dubbi che ho sollevato mi sembrano permanere...

Tu parli di missione finita ma ti ripeto che i pg potrebbero non essere così interessati a finirla o perlomeno non nel modo che vuoi tu e magari ognuno di essi in un modo differente. Es dell'ascia: il nano vuole recuperarlo, il ladro la vuole rubare per rivenderla, la guardia nera vuole distruggerla perchè di moradin, il mago vuole semplicemente esplorare le rovine del necromante per trovale un raro incantesimo etc... a quel punto il ritrovamento dell'ascia è marginale per alcuni di loro quindi perchè dargli px?

Poi tu dici che l'ascia è al 3° livello... ma se usassero una semplice invisibilità per attraversare tutti i livelli direttamente? o una forma eterea, gassosa etc? e poi chi dice che devi attraversare tutto il 1° e 2° livello per arrivare al 3°? a volte sarà così ma in generale no, basta essere fortunati con la strada per saltare buona parte del dungeon. E mettere la porta finale che necessita delle chiavi etc diventa ripetitivo e banale. E per le avventure fuori dai dungeon? Qui la strada è più variabile ancora. Posso attraversare il passo montano proteggendomi dal freddo o attraversare moria in silenzio o conquistarla con la forza! Mi dai gli stessi px?

avete anche altre soluzioni al posto di questa?

Io premio le buone idee ed evitare uno scontro può essere spesso una buona idea mentre affrontarlo una brutta idea. Poi ti consiglio di dare dei px bonus in base agli obbiettivi raggiunti (ed un malus quando falliscono) ma fai scegliere ai singoli pg il loro obbiettivo (dietro tua approvazione). Giudicherai l'interpretazione anche in base agli obbiettivi che si daranno. Al tempo stesso ridurrai i px che danno i mostri. Il problema è bilanciare il tutto ma già molti dm danno px ad occhio.

Un'altra cosa: è normale che un guerriero più combatte e più px prenda ed è anche normale che un guerriero affronti i problemi combattendo invece che con la furtività quindi va ben evitare esagerazioni ma certi pg devono agire violentemente.

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No no .. piano...

Scontro "pirvo di pericolo" è difficlissimo da definire... Cioè un CR ache semplice può risultare in uno scontro catastrofico per semplice sfortuna coi dadi o per idiozia da parte dei PG... e viceversa uno scontro difficile (come CR) può trasformarsi in una bazzecola per la buona tattica dei PG o per un buon tiro di dado....

Quando il barbaro in carica in rage con tutto power attack con arma a due mani mi ha abbattuto al primo colpo un drago facendogli circa 120 PF con un unico colpo... il pericolo è stato nullo per i PG.. ma mica potevo non dargli punti no?! :confused:

Il che mi porta quindi ad una considerazione più generale sul discorso di Elin... posto che il problema non mi è proprio chiarissimo... l'idea di stabilire "a priori" quanti PX dare mi sembra una inutile complicazione... ma può funzionare.. una soluzione alla "caccia ai PX" potrebbe essere: dividi gli XP degli scontri a metà... una metà la assegni effettivamente per lo scontro, l'altra la tieni come "monte PX bonus" da assegnare per le furbate... scontri evitati.. tattiche furbe... buon uso delle risorse... ecc ecc.. così non dovresti rischiare di penalizzare troppo il gruppo, pur facendo in modo che si rendano conto che gli XP dovuti al semplice scontro sono meno del previsto e/o pesano sul totale meno di quanto i PG si aspettino.... :rolleyes:

OK ho fatto un po' di confusione e mi sono perso un po' nel delirio... ma spero di essermi spiegato un minimo lo stesso... :banghead::banghead::banghead:

:bye:

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Forse intendeva dire che se lo scontro è evitabile allora è rpivo di pericolo e se affrontato ugualemnte (a rischio della vita) non da px...

io avevo capito così

Ma se fosse non è sempre detto che abbia senso...

Ovvero c'è una tigre nella gabbia... la libero la picchio e faccio PX rientra nel caso che dici tu....

Ma....

Un greuppo di orchi sbarra la strada... potrei guadare il fiume ed evitarli.. invece scelgo di combatterli ha tante più facce: non so nuotare? magari hanno documenti che mi interessano? odio gli orchi per il mio background? ecc eccc...

Questo (anche) inetendevo dicendo che non è facile definire lo scontro privo di pericolo.. oltre che quello che ho detto prima... :bye:

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Certo, è ovvio che se uno scontro non è per loro un pericolo non guadagnano PX...

Però se ogni scontro del dungeon fosse per loro pericoloso???

La sindrome da pulitura del dungeon così non si risolve...

Vedi, secondo me se un gruppo vuole rischiare la propria vita a ripulire le stanze, allora è semplicemente un gruppo folle.

Quello che ti sto dicendo è di abbassare il tuo concetto di "pericoloso" ogni volta questo non giova alla storia (i.e., quando vogliono solo XPare).

Mi spiego:

- il gruppo per raggiungere la stanza dell'ascia affronta dei guardiani / golem, e li sconfigge. Bene. BRavi. XP per loro, come di solito.

- il gruppo ha ricuperato l'ascia, e andando in giro per il dungeon a XPare, trova questa stanza con i guardiani / golem. Affrontano lo scontro. Bene, bravi, ma PX, beh, questa è un altra storia.

Infatti, nel primo caso, il gruppo DEVE affrontare una minaccia. Che vale PX.

Nel secondo caso, sono loro a decidere di farlo, solo per XPare. Se lo decidono, possono scomettere che lo fanno essendosi riposati, preparati, ecc ("servizio di ripulitura dungeon"), e quindi, il grado di pericolo è chiaramente inferiore.

O vorresti credere che sono un gruppo di pazzi che rischia la propria vita "a prescindere" ? ;-)

In una situazione di puro XPaggio, per definizione la barra del "pericoloso" viene abbassata, e quindi, dovrebbero prendere molti meno PX (o direttamente quasi nessuno).

Perchè, se è uno scontro è pericoloso come si deve, significa che il gruppo (o uno dei PG) può anche morire. Farsi "ferire" non è più una definizione di pericolo.

Poi, per rispondere a Kursk:

certo, uno scontro può rivelarsi più facile del previsto, come nel caso del drago ucciso da un barbaro, ma non per questo è meno pericoloso.

Bisogna distinguere il concetto di pericolo potenziale da quello vissuto.

In sintesi, Elin, ti dico di spingere una politica seguente:

i tuoi PG XPano, e guadagnano XP per un GS 7 ? Tu considera sempre come se fosse 2-3 livelli inferiori (GS 4-5 per esempio) per l'assegnazione dei PX.

Quindi, molti più scontri saranno nella categoria "niente XP".

Perchè se il gruppo rischia veramente la vita in ogni scontro, allora, almeno che tu sia un master fatto di pastafrolla (nel senso buono del termine ;-)), significa che le possibilità di uscirne vivi per loro è pari allo 0. E quindi, non ti devi preoccupare: un PG che XPa, ma che è morto, non è più un problema. :-p

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Ma scusa Elayne... perchè dovrei come DM impedire ai miei PG di cercare rogne? E se le trovano perchè poi dovrei impedirgli di ricevere i dovuti XP?

Eppoi: e se i PG ti dicessero che vanno a cercare altri eventuali golem perchè secondo loro potrebbero essere un pericolo per i prossimi visitatpri del dungeon?

:confused:

Allora ... come i PG, anche il DM dovrebbe evitare il più possibile il metagaming... e vietare ai PG di andare a cercare altre rogne sarebeb metagaming...

va detto eprò che il master ha dall asua il poter di plasmare il mondo... quindi i PG cercano altre rogne nel dungeon? bene a me la scelta... cavolo il reto del dngeon è deserto e ci sono solo fastidiose trappole inutili... oppre cavolo i due koboldi che dormono nella stanza vicino sono di 16° livello contro un party di 4°...

OK è un'esagerazione... mna è per renderel'idea...

In definitiva... mantenere il controllo sugli scontyri del gruppo e dovere oltre che diritto del DM... ma se il gruppo si diverte a fare scontri perchè negargli i giusti XP?

Da qui l'idea di suddividerli, ad esempio, come ho suggerito prima... ovvero che resti pure la libertà dei PG di ceracre rogne e di cercare XP... ma ne troveranno di meno del previsto mentre si vedranno premoiare più delò previsto per le soluzioni "intelligenti" :bye:

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Ma infatti Kursk la tua proposta è molto intelligente.

La mia in realtà rappresenta la stessa cosa (visto che darei meno PX, come te).

Nessuno obbliga ai PG di fare come vogliono, ma Elin cerca una maniera per scoraggiarli.

Per dirla tutta, io di solito do PX bonus (e abbastanza) per un avventura (o situazione) fatta intelligentemente.

Andare avanti a ripulire il dungeon non è intelligente, quindi niente bonus (e a volte, niente PX, perchè stimo che non c'è un reale rischio), quindi sulla proporzione tempo-speso/XP, è molto meno conveniente.

Da notare però che do PX in 2ed, non con il sistema 3ed.

Fare quello che faccio in 3ed non è fattibile (perchè se no il gruppo avanza troppo rapidamente di livello ; in 2ed, per passare un livello oltre il 10°, bisogna fare un mutuo :mrgreen:).

Il che, se uno pensa, è la stessa cosa usata da Kursk.

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faccio un po' di chiarezza con qualche esempio.

Prendiamo il solito oggetto nel dungeon.

Ammettiamo che si trovi in una stanza e la stanza è protetta da qualche non-morto all'interno. Lo scontro ammettiamo che valga 3000 PX. Lo scontro in questo modo è abbastanza inevitabile, in quanto per prendere l'oggetto i PG devono entrare nella stanza e quindi saranno attaccati. Come ricompensa io do 3000 PX da dividere. Se poi riescono a prendere l'oggetto senza fare lo scontro, tanti complimenti e sempre 3000 PX per loro, non è obbligatorio sconfiggere gli scheletri per avere i PX, però è chiaro che qui evitare lo scontro sia non facile.

Altro esempio: ammettiamo che i PG debbano entrare in una torre, e le guardie siano degli allocchi che non rivolgono molte domande ad eventuali stranieri. Decido, per dire, che se nel caso i PG si travestissero sarebbe molto facile per loro entrare perchè le guardie li farebbero passare senza domande. Ammettiamo ora che il GS delle guardie sia tale da conferire 1000 PX da dividere. In questo caso sposto, per esempio, il premio da 1000 a 750 in quanto sarebbe facile passare oltre allo scontro in molti modi (travestiti come avevo pensato, oppure semplicemente parlamentando dato che considero che le guardie non gli rompano tanto le scatole, ecc ecc). In questo caso che facciano un combattimento o meno a loro toccano cmq 700 PX da dividere in quanto anche se hanno scelto la strada più difficile (potrebbero essere sceme ma forti insomma) la cosa non cambia... La difficoltà dell'incontro l'ho valutata così...

Spero di essere stato più chiaro...

Inoltre vorrei evitare anche sistemi che prevedano 50% PX da scontri, 50% PX da interpretazione. E' come facevo prima, in pratica anche se i PX da scontri sono meno la sindrome da pulitura di dungeon si presenta ugualmente, perchè comunque si sente il bisogno di farlo quel 50% di PX.

Sia chiaro, non che i mei giocatori siano degli EUMATE, anzi, però ogni tanto ho la sensazione che le loro scelte siano influenzate un po' dal fatto che pulirlo vuol dire più PX, anche se continuare a pulire il dungeon sia contro a quello che i vari PG pensano o che hanno promesso di fare.

Insomma, non so se riesco a farmi capire...

Vorrei qualcosa che mettesse dentro la testa dei giocatori che per quanto riguarda il premio in PX preso non cambia nulla aver fatto i fighi e uccidere tutti oppure essere stati bravi diplomaticamente o furivamente.

Pensavo che far intendere ai giocatori che il premio si ottiene in base ad altri criteri, come l'aver centrato gli obiettivi fissati, l'aver risolto il mistero ecc ecc... servisse

Il discorso degli scontri mi servirebbe solo per darmi una base di PX da cui partire per calcolare questo premio insomma...

Edit:

@Elayne: In realtà non cerco un modo per scoraggiarli. A me basterebbe che le decisioni fossero prese non perchè ripulire vuol dire PX ma per altre ragioni, tutto qui. Se un PG mi dice che vuole ripulire la miniera perchè poi vuole rivendicarne il possesso dato che è stato lui a farlo diventare un luogo tranqullo, è un conto. Vorrei solo evitare che i PG giustifichino la pulitura con "vabbè, tanto siamo qui e quindi finiamo di esplorarlo", discorso che, a mio avviso, riflette una certa influenza del fatto che più scontri = più XP.

Se poi i giocatori vogliono cercarsi rogne scontrandosi con tutto e tutti affari loro, io non voglio nè negarlo e nè scoraggiarli. Io voglio che facciano ciò che più preferiscono... Il punto è che mi piacerebbero capissero che il loro premio in PX sarà pressochè identico sia che si cerchino rogne scontrandosi con tutti, sia che siano furtivi ed evitino gli scontri, sia che parlamentino ed evitino gli scontri, sia che facciano qualsiasi cosa insomma...

E' questo ragionamento che spero induca a perdere quel "pensiero inconscio" (come l'ho chiamato fin'ora) che ti spinge a farli tutti gli incontri. Se poi li fai per altri motivi (motivazioni personali del PG, promesse fatte, vendetta ecc...) è un'altro discorso...

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Allora, se tu dai (giustamente) meno PX per un incontro senza combattimento, ma comunque più della "semplice idea", è una buona cosa.

Ricordati però di dire ai tuoi giocatori "bravi!!! bell'idea" e di ricordare loro che prenderanno comunque PX a valanga (i.e. "non solo per l'idea").

Questo ti permette di fare entrare loro, poco o poco, nell'ottica "non è importante chi uccidiamo, ma il cosa facciamo".

A furia di esempi di questo genere, i tuoi giocatori smetteranno di essere interessati a svuotare il dungeon.

In quanto saranno sempre più focalizzati sulle loro azioni nel mondo, che nel risultato. E questo ti aiuterà nella problematica del topic, visto che si riverserà in ogni loro comportamento.

Per la problematica "svuotiamo il dungeon", vorrei fare un distinguo:

a volte, ci sono ottime ragioni, come dici tu, per guardare dapertutto.

E a volte, può anche essere "magari c'è una stanza del tesoro da qualche parte".

Direi anche che solo la possibilità che ci sia, è una giustificazione per guardare dapertutto.

Riflettendo bene, l'unica maniera che puoi avere per evitare che i tuoi giocatori siano un pò (troppo) attirati dall'equazione/deformazione professionale dell'XPaggio, è lavorare sull'avventura in se, quando è necessario.

In sintesi: in alcuni dungeon, non ti darà fastidio che i PG svuotino tutto. In altri si.

In questi, usa uno dei seguenti trucchi:

- il dungeon è vastissimo. questa sensazione di ampiezza deve essere capita sin dall'inizio dell'avventura, faccendo capire ai giocatori che solo l'idea di volere esplorare è ridicola. Cosi facendo, andranno diritto verso lo scopo, e una volta ottenuto, se ne andranno.

- il dungeon è piuttosto letale. se è letale, la voglia di esplorare scende drasticamente. Per "letale", implico "veramente letale".

- quando i PG vanno in giro per svuotare il dungeon, fai capire loro che entrano in un altra sezione, che non ha niente a che vedere con la precedente. Questo fa passare il messaggio "guardate, potete anche proseguire, ma non sarà una cosa da pochi minuti, e magari non finirà mai". Inoltre, è totalmente sconosciuta. Non è più una sola stanza o 2, dello stesso precedente complesso. Qui è diverso. Anche qui, la voglia di esplorare scenderà.

Attenzione, che se descrivi il dungeon in modo misterioso, ecc. otterrai l'effetto opposto: vorranno a tutti i costi esplorarlo.

- metti un limite di tempo: magari hanno X giorni per ricuperare l'ascia. Non tanto perchè tra X giorni, il commitente non la vorrà più, ma perchè tra X giorni, c'è un evento importante in città o altro ancora.

Quindi i PG escono dal dungeon, e partecipano all'evento. Magari alcuni testardi vorranno tornarci dopo, ma puoi sempre creare altre avventure / imprevisti per attirare la loro attenzione, e che saranno chiaramente più importanti di un "altra sezione di dungeon non prioritaria nei loro piani".

- come altro limite di tempo, puoi fare arrivare gente nel dungeon (attenzione, che alcuni giocatori lo vedranno come "bellalì!! ora ne sapremo di più, ci sarà da combattere!!!"), o magari fare un dungeon traballante (instabile geologicamente), o fare scoprire che ogni tot giorni arriva il mega-cattivo-padrone ecc. ecc.

Usando di questi stratagemmi, alla fine i giocatori saranno (per forza) allontanati dal servizio di pulizia dungeon, e quindi, dopo un pò, non ci penseranno nemmeno più. Ed è quello che vuoi, no ? ;-)

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Ecco ecco... Qui abbiamo centrato il fulcro del problema!

Questo ti permette di fare entrare loro, poco o poco, nell'ottica "non è importante chi uccidiamo, ma il cosa facciamo".

Hai riassunto perfettamente quello che intendevo dire!

Ok per il discorso di gestire il dungeon in modo diverso per non incappare nella sindrome dell'impresa di pulizia... Questo era ovvio. Io volevo incentrare il discorso su un'altro punto, ovvero quello di usare anche i PX come aiuto per combattere questo problema. Si, direi che hai centrato in pieno la questione...

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Ora penso di aver afferrato meglio il concetto.

Possono fare ciò che vogliono purchè non lo facciano per i px.

Questo non è facile da risolvere, o se vogliamo è facile: non dare px per gli scontri. Puoi dare px per gli obbiettivi, come dicevi tu, ma assicurati che l'obbiettivo sia da loro voluto.

Molti dm danno px per sessione ma corri il rischio che non facciano nulla... non so, questo dipende dai tuoi giocatori.

In teoria dovresti semplicemente dargli meno px per cattivo gioco di ruolo (e in caso cattiva interpretazione: attacco senza motivo).

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Il problema dell'eccessivo peso dei PE derivati dai combattimenti rispetto al totale guadagnato è apparso subito evidente con la terza edizione...

Io non potrei però usare un metodo che calcoli a priori i PE dell'incontro, dato che per lo più vado improvvisando su una traccia prestabilita (arrivo a disegnare le mappe al momento, salvo quelle principali, che mi preparo prima) e non ho idea di quanti mostri o quante trappole i PG incontreranno prima che effettivamente le incontrino...

Tuttavia anche io ho dovuto escogitare un metodo per poter mettere qualche mostro in più qua e là senza dover per forza far salire tutti in due o tre scontri appena...

Ho preso spunto da varie fonti, non ultimi alcuni giochi per PC (NWN su tutti), ed ho deciso di ridurre i premi dovuti ai mostri (da 1/3 ad 1/10 dei PE normali va bene) per poter gestire il resto come "premio quest" o "premio storia" senza preoccuparmi troppo...

Per quanto riguarda l'interpretazione, io la incoraggio dando altri tipi di premi (contatti, favori, sponsor, oggetti particolari, amicizie, gregari, fama, affiliazioni e altro, ma mai PE) più legati al personaggio e all'ambiente in cui si muove, oltre a rendermi complice delle invenzioni dei giocatori usandole come spunto per altre avventure o altri avvenimenti...

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Ora penso di aver afferrato meglio il concetto.

Possono fare ciò che vogliono purchè non lo facciano per i px.

Questo non è facile da risolvere, o se vogliamo è facile: non dare px per gli scontri. Puoi dare px per gli obbiettivi, come dicevi tu, ma assicurati che l'obbiettivo sia da loro voluto.

Molti dm danno px per sessione ma corri il rischio che non facciano nulla... non so, questo dipende dai tuoi giocatori.

In teoria dovresti semplicemente dargli meno px per cattivo gioco di ruolo (e in caso cattiva interpretazione: attacco senza motivo).

Io infatti vorrei dare i PE tutti assieme senza fargli capire quanti sono per i mostri uccisi e quanti per l'interpretazione. Tanto più che ci sono sessioni in cui non si uccide proprio nessuno.

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