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GdR dal mondo #1: Tokyo Nova e Tokyo Nova: The Revolution


Ian Morgenvelt

Messaggio consigliato

Inauguriamo questa nuova serie, dove vi presenteremo alcuni GdR provenienti da realtà diverse da quelle a cui siamo abituati solitamente. 

Articoli di JapaneseTRPG del 17 Ottobre e del 25 Dicembre 2021

Quando parliamo di giochi di ruolo siamo naturalmente portati a pensare all'Europa e agli Stati Uniti: queste due realtà, oltre ad essere più vicine alla maggior parte di noi, sono la culla di molti prodotti di grande successo e fama. L'hobby dei giochi di ruolo, però, è diffuso in tutto il mondo: Ryuutama, gioco di ruolo giapponese che ha avuto un discreto successo anche in Europa, dimostra chiaramente quanto si possa scoprire dando un'occhiata fuori dai confini che conosciamo. Inauguriamo quindi così GdR dal mondo, una nuova serie di articoli, dove raccoglieremo recensioni, retrospettive e discussioni sui GdR provenienti da realtà meno note e sulle scene in cui sono nati.

Iniziamo con questo primo articolo, dove parleremo proprio del Giappone con due recensioni dedicate a Tokyo Nova, uno dei sistemi di GdR più influenti nel paese. Grazie a queste due brevi recensioni potremo parlare sia della prima che della terza edizione, entrambe fondamentali per i game designer giapponesi. 

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トーキョーN◎VA “Tokyo Nova” (1993) è stato creato da Taro Suzufuki, il fondatore di F.E.A.R. ovvero il Far East Amusement Research (NdT: una casa editrice giapponese focalizzata sui GdR). Le illustrazioni sono di Chiemi Suyama.

Tokyo Nova è ambientato in un mondo post-apocalittico. Uno spostamento dei poli magnetici ha causato catastrofici terremoti e tsunami. I ghiacciai si sono sciolti, coprendo buona parte della superficie terrestre, e un virus ha decimato i sopravvissuti. La Baia di Tokyo si è prosciugata, ma una nuova città, chiamata "Tokyo Nova" è stata costruita nella nuova terra. Nonostante i disastri, il livello tecnologico dell'ambientazione è elevato: esistono i computer, il viaggio interstellare e la cibernetica. Il gioco si classifica come "cyber action" al posto di usare il più comune cyberpunk. 

Tokyo Nova è probabilmente stato il primo GdR a lasciarsi indietro i dadi in favore di delle carte da gioco durante la creazione del personaggio e lo svolgimento delle azioni durante le partite. L'Inglese "Castle Falkenstein" ha fatto la stessa cosa, ma è uscito un anno dopo. 

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Il set in scatola ha un mazzo di 22 carte, "arcani", con delle personalità disegnate su di esse. Un personaggio viene generato scegliendo tre carte dal mazzo degli arcani e leggendo i valori della "ragione" ♠, "dell'emozione" ♣, del "corpo" ♡ e del "mondo esterno" ♢, che sono numeri che variano da 0 a 3. I valori vengono sommati per ottenere i quattro punteggi di caratteristica del personaggio. 

Nel box si trova anche un mazzo di carte da gioco "regolari". L'arbitro consegna 4 carte ad ogni giocatore. Per risolvere un'azione, il giocatore sceglie una carta dalla sua mano. Il valore della carta segue le regole del blackjack, con le figure che valgono 10 e l'asso che vale 11. Il seme determina il punteggio di caratteristica che viene aggiunto al valore della carta per ottenere il proprio punteggio finale. La carta viene quindi scartata e se ne pesca una nuova dal mazzo. Il giocatore può, quindi, controllare il punteggio finale in maniera limitata. Può anche scegliere di tentare la sorte e pescare una carta dal mazzo. In caso peschi uno degli arcani, la prova viene considerata un fallimento critico.

I PG vengono chiamati "cast" e i PNG vengono chiamati "ospiti" o "extra", in base alla loro importanza. Le edizioni successive del gioco hanno esteso la metafora cinematografica, come vedremo in seguito. 

Contenuto del box:

  • Libro degli Arcani Minori, 64 pagine
  • Libro degli Arcani Maggiori, 36 pagine
  • Mazzo di 84 carte

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Molti GdR Giapponesi moderni usano un sistema chiamato "il sistema a scene" (NdT: scene system). Il miglior modo per capire cosa sia è leggere la pagina di Wikipedia in Giapponese, che Google Traduttore riesce a convertire decentemente in Inglese. Stando all'articolo, il sistema a scene è stato introdotto da トーキョーN@VA The Revolution "Tokyo Nova: The Revolution" (TNTR) (1998), la terza iterazione delle regole di Tokyo Nova

Nel sistema a scene, tutto il gioco si sviluppa all'interno di una scena. Periodicamente si passa ad una nuova scena con un taglio. In TNTR i tagli accadono quando il cast (ossia i giocatori e i PNG) viaggiano ad una nuova località. L'apparizione di un nuovo personaggio conduce allo stesso modo ad un taglio e i tagli possono essere usati dall'arbitro semplicemente per far passare il tempo. 

All'inizio di una nuova scena, l'arbitro pesca una carta dal mazzo dei tarocchi e la posiziona sul tavolo per farla vedere a tutti. Questa è la carta della scena. I personaggi sono generati casualmente pescando tre carte dal mazzo dei tarocchi, una caratteristica ereditata dalla prima edizione del gioco. Se la carta di scena è la carta di uno dei personaggi, quest'ultimo ottiene un notevole bonus: sarà l'unico a poter usare il talento specificato dalla carta durante il corso della scena. La carta della scena viene anche usata dall'arbitro, che guarda la carta nel "grafico della scena" e ottenere lo "stile", la "parola chiave" e "l'evento" associati con la carta. Questi sono indizi per decidere ciò che uscirà durante la scena. 

La prima edizione era un set in scatola, mentre TNTR è un libro rilegato. Gli editori sono comunque riusciti a inserire le carte dei tarocchi, mettendole in una piccola confezione attaccata alla copertina sul retro. Ma avrete bisogno anche di un mazzo di carte da gioco, che dovrete procurarvi da soli. Se paragonate le carte dei tarocchi con quelle della prima edizione potrete vedere un notevole miglioramento nella qualità delle illustrazioni

Si tratta di un libro in formato B5, 304 pagine.

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3 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Tokyo Nova è probabilmente stato il primo GdR a lasciarsi indietro i dadi in favore di delle carte da gioco durante la creazione del personaggio e lo svolgimento delle azioni durante le partite. L'Inglese "Castle Falkenstein" ha fatto la stessa cosa, ma è uscito un anno dopo.

Il set in scatola ha un mazzo di 22 carte, "arcani", con delle personalità disegnate su di esse. Un personaggio viene generato scegliendo tre carte dal mazzo degli arcani e leggendo i valori della "ragione" ♠, "dell'emozione" ♣, del "corpo" ♡ e del "mondo esterno" ♢, che sono numeri che variano da 0 a 3. I valori vengono sommati per ottenere i quattro punteggi di caratteristica del personaggio. 

Nel box si trova anche un mazzo di carte da gioco "regolari". L'arbitro consegna 4 carte ad ogni giocatore. Per risolvere un'azione, il giocatore sceglie una carta dalla sua mano. Il valore della carta segue le regole del blackjack, con le figure che valgono 10 e l'asso che vale 11. Il seme determina il punteggio di caratteristica che viene aggiunto al valore della carta per ottenere il proprio punteggio finale. La carta viene quindi scartata e se ne pesca una nuova dal mazzo. Il giocatore può, quindi, controllare il punteggio finale in maniera limitata. Può anche scegliere di tentare la sorte e pescare una carta dal mazzo. In caso peschi uno degli arcani, la prova viene considerata un fallimento critico.

Opzione interessante, che non mi dispiacerebbe vedere applicata anche ad altri giochi.
Oltre a Tokyo Nova e Castle Falkenstein, esistono già altri giochi (di ruolo, og course!) che usano le carte al posto dei dadi?

 

3 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Molti GdR Giapponesi moderni usano un sistema chiamato "il sistema a scene" (NdT: scene system). Il miglior modo per capire cosa sia è leggere la pagina di Wikipedia in Giapponese, che Google Traduttore riesce a convertire decentemente in Inglese. Stando all'articolo, il sistema a scene è stato introdotto da トーキョーN@VA The Revolution "Tokyo Nova: The Revolution" (TNTR) (1998), la terza iterazione delle regole di Tokyo Nova

Nel sistema a scene, tutto il gioco si sviluppa all'interno di una scena. Periodicamente si passa ad una nuova scena con un taglio. In TNTR i tagli accadono quando il cast (ossia i giocatori e i PNG) viaggiano ad una nuova località. L'apparizione di un nuovo personaggio conduce allo stesso modo ad un taglio e i tagli possono essere usati dall'arbitro semplicemente per far passare il tempo.

Anche l'idea delle "scene", per evitare momenti morti durante le avventure, non è male.

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10 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Opzione interessante, che non mi dispiacerebbe vedere applicata anche ad altri giochi.
Oltre a Tokyo Nova e Castle Falkenstein, esistono già altri giochi (di ruolo, og course!) che usano le carte al posto dei dadi?

Sine Requie, ad esempio (anche se devo dire che non mi ha fatto impazzire, l'ho troppo macchinoso), o Everway (di cui dovrebbe arrivare a breve una nuova edizione, dato che è stata finanziata con successo con un Kickstarter. Ne avevamo parlato in uno degli articoli sui Kickstarter, per altro). Credo ne esistano altri, ma al momento non mi vengono in mente. 

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4 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Everway (di cui dovrebbe arrivare a breve una nuova edizione, dato che è stata finanziata con successo con un Kickstarter. Ne avevamo parlato in uno degli articoli sui Kickstarter, per altro).

Everway... adesso che mi ci fai pensare, mi torna in mente che ne parlarono in un'articolo sulla vecchia rivista Kaos, qualcosa come... 25 anni fà, più o meno? Santo cielo, quanto tempo è passato, un vero viaggio nella memoria! 😅
L'articolo su DL mi dev'essere proprio sfuggito.

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Everway... adesso che mi ci fai pensare, mi torna in mente che ne parlarono in un'articolo sulla vecchia rivista Kaos, qualcosa come... 25 anni fà, più o meno? Santo cielo, quanto tempo è passato, un vero viaggio nella memoria! 😅
L'articolo su DL mi dev'essere proprio sfuggito.

Everway è vero e proprio antiquariato: mi sono stupito anch'io di vederlo su Kickstarter per una nuova edizione!

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11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Oltre a Tokyo Nova e Castle Falkenstein, esistono già altri giochi (di ruolo, og course!) che usano le carte al posto dei dadi?

Esiste Never Going Home, un gdr ambientato in una versione alternativa della Prima Guerra Mondiale nella quale il massacro della Somme ha aperto uno squarcio verso una dimensione dell'incubo. Ora gli eserciti devono vedersela anche con orrori multidimensionali e la Corruzione avanza come una malattia. Il gioco usa sia i dadi che le carte. Queste ultime sono usate per giocare una fase chiamata Journey (una sorta di scena macroscopica), mentre i dadi servono per le scene di gioco all'interno del Journey (scene zoom in).
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Il 23/2/2022 at 10:23, MattoMatteo ha scritto:

Everway... adesso che mi ci fai pensare, mi torna in mente che ne parlarono in un'articolo sulla vecchia rivista Kaos, qualcosa come... 25 anni fà, più o meno? Santo cielo, quanto tempo è passato, un vero viaggio nella memoria! 😅
L'articolo su DL mi dev'essere proprio sfuggito.

Io ricordo che su un numero della rivista "K" -se la memoria non mi giuoca scherzi- che negli anni '90 si occupava di videogiochi, pubblicarono un vero e proprio GDR postapocalittico ambientato in un mondo infestato da piante assassine, e che si giocava con un mazzo di carte da poker.

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