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Divine Soul Consigli


Octopus83

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Buongiorno,

sono qui per chiedere il vostro contributo riguardo l'identificazione delle magie per uno stregone Divine Soul di 7°

Lo stregone ha 8 Slot + 1 da Chierico Bonus, non avendo mai fatto uno stregone sono in difficoltà ad identificare quale è il perimetro giusto di magie. 

Partiamo dal ruolo Fare Danno e Supporto ai miei compagni. Il party per ora è da 3 con 1 Paladino ed 1 Blood Hunter entrambi corpo a corpo. 

Come metamagia pensavo a Twinned Spell e Quickened Spell.

Ho diviso le magie per "tipologia" e poi associato un magia 

1 Magia bonus del Chierico: Cura Ferite (1°)
2  Buff di gruppo: Bless (1°) C
3 Danno Singolo:  Guiding Bolt vs Chromatic Orb (1°)-> Cosa consigliate fra i due? Bene o male scalano in maniera similare fino al 3° livello, poi Chromatic Orb fa più danno ma Guiding Bolt aiuta i miei compagni, sarei per la prima.
4 Danno ad Area: Palla di Fuoco (3°)
5 CC: Web (2°) C -> So che Hypnotic Pattern è migliore ma ho già molti slot di 3° occupati
6 Escape: Dimension Door (4°)
7 Support Polymorf (4°) C
8 Jolly: Haste (3°) C 
9 Jolly: Rime's Binding Ice (2°) 

 

Gli ultimi due slot "Jolly" son quelli che ho messo e non son tanto convinto. Haste con la metamgia Twin mi piace come idea, Rime's Binding Ice mi sembra interessante. Ma così sono rimasti fuori un sacco di magie interessanti: Invisibilità, Volare, Counterspell, Dispell Magic, Ristorare Minore. Cosa consigliate? C'è qualcosa di cui mi son scordato?

Come selezione dei trucchetti invce cosa consigliate?

Grazie a tutti!! 

 

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Io farei cosí:

Winged tiefling se possibile

Bloodline of levistus

Stats 8/14/16/8/10/18

Talento al 4°: fey touched

(all'8° +2 carisma) 

Metamagia: twinned, subtle (al 10° heightened) 

Spell prenderei:

Firebolt, mind sliver, mage hand, minor illusion, guidance;
Mage Armor, shield, absorb elements, healing word (+command [wis] dal talento);
Web [dex] , spiritual weapon (+misty step dal talento);
Counterspell, hypnotic pattern [wis];
Banishment [car]
 

Revify, tasha's mind whip e aid le vorrei infilare ma non saprei onestamente cosa togliere 

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D’accordissimo con le metamagie suggerite da @Minsc.

sugli incantesimi quasi d’accordo su tutto ma:

In un gruppo di 3 pg con due combattenti da mischia volare è vitale. Sdoppiato con tre punti stregoneria o castato con uno slot di 5 livello fa volare i due combattenti o tutto il party. Altrimenti al primo drago (ma anche qualsiasi mostro volante) in campo aperto sono tutti morti, oltre al fatto che è molto utile anche fuori dal combattimento.

Ora no ma, appena possibile anche un caduta morbida sarebbe buono.

Inoltre una palla di fuoco o un frantumare lo prenderei.

leverei ragnatela e banishment (da riprendere appena possibile).

Subito dopo metterei dentro aid.

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2 ore fa, savaborg ha scritto:

 Altrimenti al primo drago (ma anche qualsiasi mostro volante) in campo aperto sono tutti morti

Non necessariamente, ci sono diverse spell che possono servire a stoppare un avversario volante. Ragnatela per esempio anche se non fissata dura 1 round e se sbaglia il ts significa che la velocità diventa 0, ergo senza hoover cade. 

Hypnotic pattern allo stesso modo riduce la velocità a 0 e rende incapacitati. 

Con commannd puoi forzarlo/i ad arrivare a terra

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Io trovo che volare sia irrinunciabile soprattutto in un gruppo piccolo. Oltre a portarti per aria, fa evitare i terreni difficili, aumenta la capacità di movimento, consente di superare fossati e muri dietro i quali si può nascondere l’avversario, abbrevia significativamente gli spostamenti durante i viaggi (perché in 10 minuti fai 1,8 km contro i 4,5 che si percorrono in un ora), puoi seminare facilmente inseguitori appiedati senza lasciare impronte, ecc, ecc…

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  • 4 weeks later...

Grazie a tutti ragazzi per i preziosi contributi. ho avuto alcune settimane "pandemiche" e le successive per riprendere tutto quello lasciato in sospeso. Farò buon uso dei vostri consigli appena ho una visione personale la ricondivido così magari per fare un ultimo giro di pareri 🙂

 

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Il 25/1/2022 at 21:03, Minsc ha scritto:

Non necessariamente, ci sono diverse spell che possono servire a stoppare un avversario volante. Ragnatela per esempio anche se non fissata dura 1 round e se sbaglia il ts significa che la velocità diventa 0, ergo senza hoover cade. 

Hypnotic pattern allo stesso modo riduce la velocità a 0 e rende incapacitati. 

Con commannd puoi forzarlo/i ad arrivare a terra

Sono d'accordo con Minsc, non sono un grandissimo fun di volare, ma secondo me è più utile per stare a distanza di chi non può volare che da twinnare sui marziali, le creature volanti in un modo le metti giù, almeno secondo la mia esperienza, però comunque può rivelarsi utile. Counterspell con due marziali oltre il tuo stregone non la ritarderei mai e Dispel Magic (o una spell che curi le condizioni) pure può essere utilissima se non vuoi che uno dei due si volti e ti tiri uno spadone nei denti perchè fuori controllo. SW ti da un bel boost ai danni, valuta pure di prendere qualche lv da warlock (forse chain o tome) per eldricht blast quickabile (se prendi quicken), Agonizing Blast, magari devil's sight se vuoi usare darkness e stare a distanza per essere colpito veramente poco (a me questa combo piace più di volare per giocare a distanza, principalmente a livelli non troppo alti, perchè non ti rende targettabile da spell avversarie, salvo i nemici non abbiano blindsight o simili), Armor of Aghthis che male non fa ed un famiglio (che ti manca da stregone e serve in più di una situazione) oltre a qualche slot da bruciare in sorcery points. Haste twinnata su entrambi gli altri pg pure mi sembra una buona idea comunque.

Edited by Adb82
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