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Gestire le assenze


Lyt
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Salve a tutti, premetto che nel mio caso si parla di D&D 5e, ma questo problema può capitare un po' in tutti i gdr

Da poco meno di due anni gioco a D&D con un mio gruppo di amici del liceo, quest'anno abbiamo iniziato l'università e ci siamo divisi in corsi e università diverse, ma continuiamo a sentirci giornalmente. Il problema è che ora abbiamo impegni diversi, e non più un unico calendario scolastico. Magari A ha un esame lunedì e B c'è la martedì, ma non si può giocare mercoledì perché C ha da preparare un orale.

Ridendo e scherzando quindi da quando siamo andati in pausa in estate con una campagna a metà sono passati 6/7 mesi, nei quali siamo riusciti solo a fare la prima sessione di una nuova campagna (dato che il master della precedente voleva tempo per prepararsi)

Ora, io non sono il master di nessuna delle due campagna, quindi ovviamente non mi metterò nel mezzo (anche perché anche io sono in sessione in questo periodo, e un pomeriggio in più per studiare non è male ahahha). Ma già da qualche mese sto preparando una mia campagna, che per differenziarsi dalle altre due già in corso sarà in stile sand box, e composta da molte piccole quest completabili in una o due sessioni, cosi da rendere il tutto più rapido da organizzare. (sottolineo che non mi piacerebbe iniziare una terza campagna in parallelo, aspetterò che almeno una delle due sia finita)

Ma in questi giorni mi sto rendendo conto che il problema non è tanto la durata delle avventure, ma la assenza dei giocatori, magari occupati a studiare. Pensavo quindi di adattare le avventure in modo che fossero completabili anche dal party non al completo (tipo se manca un player), ovviamente lasciandomi le quest migliori e con più trama per quando siamo tutti riuniti.

Voi come gestireste una situazione simile? Anche a livello di meccaniche, fareste salire di livello anche i pg fuori scena? o lascereste un piccolo dislivello? Stessa cosa per le informazioni raccolte, i giocatori che non hanno giocato rimangono al oscuro degli eventi? Magari creando cosi segreti e dialoghi interessanti del party ma facendo sentire esclusi che non ha potuto giocare perché occupato

Fine, questo (wall of text) in sostanza è il mio dubbio, cosa consigliate di fare?

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Come consigli generici che mi sento di darti, sicuramente non lasciare indietro con i livelli un personaggio rispetto al resto del gruppo per le assenze del giocatore. In 5e il sistema si basa sulla bounded accuracy e sulle abilità dei personaggi che scalano in base al livello/bonus di competenza: rischi di ritrovarti personaggi di tier diverso nello stesso gruppo (liv 4 e 5 oppure 10 e 11) che significherebbe un dislivello di potere davvero davvero grande. Se in edizioni come la 3.x non era un problema perché il gioco di base non era equilibrato tra le diverse classi, in 5e si nota davvero troppo e può essere un'esperienza frustrante per chi si sente inutile (magari proprio perché doveva preparare un esame). 

Se riesci a gestire tutto in delle one shot con i personaggi dei giocatori presenti che si dividono dagli assenti a inizio sessione e si ricongiungono alla fine hai risolto, ma se quella parte della campagna ha bisogno di 2 o 3 sessioni per essere completate non hai risolto nulla perché nella sessione dopo magari ti ritroverai con il giocatore presente di un pg che non c'è e viceversa. 

Noi avevamo un gruppo al tavolo bello numeroso (6+master arrivato anche a 7+master) e avevamo adottato come regola che se mancavano 1 o massimo 2 giocatori si giocava lo stesso ed il master gestiva i due personaggi in sottofindo lasciando fare i tiri agli altri giocatori, se mancavano 3 o più giocatori si rinviava la sessione. Quando uno dei nostri amici si è trasferito in un'altra città e tornava una volta ogni tanto ha mandato il pg "in oensione" e quando tornava ogni 1-2 mesi gli affidavo un png che in quel momento accompagnava i personaggi preparandogli direttamente una sched allineata col livello di potere del resto del gruppo

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Allora come regola generale al mio tavolo abbiamo deciso (in sessione 0) che tendenzialmente se manca un solo giocatore e non esiste un'altra finestra in cui si riesce a trovare un incastro, allora di solito si gioca senza quel giocatore (diciamo con il personaggio "invisibile" in background), se ci dovesse essere più di un assenza invece si rimanda la sessione. Un altro modo per risolverla, come ti ha consigliato @bobon123 è il sistema delle West Marches, dove in pratica il gruppo è mobile e le sessioni sono pensate per essere avventure one shot dove i personaggi compiono le loro imprese e tornare sempre al campo base al termine. Il vantaggio di questo sistema è che il punto di partenza è sempre lo stesso, quindi non si creano paradossi di personaggi che iniziano l'avventura ma non la possono terminare, il limite è che costringe le sessioni ad avere sempre questo limite di dover tornare indietro, ed è una cosa che alle volte non è possibile. Il consiglio che mi sento di darti in generale è di discuterne con tutti i tuoi giocatori e vedere cosa ne pensano loro, purtroppo ho notato che quando le sessioni iniziano a saltare frequentemente, con periodi anche lunghi dove non si gioca, le campagne tendono ad arenarsi e a sciogliersi.

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In caso di assenze, nei miei gruppi si gioca lo stesso (a meno che non siano eccessive, certo) e il PG è comunque presente. Gli altri giocatori possono decidere le sue azioni in caso di bisogno o urgenza, mentre nelle scene in cui "si parla" rimane semplicemente nelle retrovie.

Una campagna stile "West Marches" mi intrigherebbe molto provarla, nel prossimo futuro.

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Nella vecchia campagna con gruppo numeroso (6+) se mancava un giocatore si giocava e il PG veniva gestito dal gruppo. Con quella attuale (5) giochiamo solo se siamo tutti in genere. In ogni caso se si gioca tutti livellano o prendono PX e sanno tutto. Manga il giocatore non il personaggio. Certo se si fa una campagna a puntate senza trama unica non serve.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Beh, non puoi non leggerti la discussione sulle West Marches e i tavoli aperti!

Ohh, sembra molto interessante come idea, e non dovrei neanche cambiare troppo di quello che ho già preparato. Inoltre sarebbe interessante per invitare anche persone che solitamente non giocano con noi

L'unico problema sarebbe trovare una "base" per il party, ma penso che si possa fare. dato che in origine pensavo di dare al party la possibilità di gestire/costruire una loro base/paesino. Ma pensavo di darli questa possibilità solo ai livelli più alti

2 ore fa, Minsc ha scritto:

Come consigli generici che mi sento di darti, sicuramente non lasciare indietro con i livelli un personaggio rispetto al resto del gruppo per le assenze del giocatore. In 5e il sistema si basa sulla bounded accuracy e sulle abilità dei personaggi che scalano in base al livello/bonus di competenza: rischi di ritrovarti personaggi di tier diverso nello stesso gruppo (liv 4 e 5 oppure 10 e 11) che significherebbe un dislivello di potere davvero davvero grande. Se in edizioni come la 3.x non era un problema perché il gioco di base non era equilibrato tra le diverse classi, in 5e si nota davvero troppo e può essere un'esperienza frustrante per chi si sente inutile (magari proprio perché doveva preparare un esame). 

Vero, non ci avevo pensato, allora come non detto. Xp condivisa anche per chi non partecipa

3 ore fa, Minsc ha scritto:

Se riesci a gestire tutto in delle one shot con i personaggi dei giocatori presenti che si dividono dagli assenti a inizio sessione e si ricongiungono alla fine hai risolto, ma se quella parte della campagna ha bisogno di 2 o 3 sessioni per essere completate non hai risolto nulla perché nella sessione dopo magari ti ritroverai con il giocatore presente di un pg che non c'è e viceversa. 

L'unica cosa che posso fare qui è conservarmi le avventure un po' più lunghe per quando c'è il party al completo (e so che non avranno impegni nelle prossime settimane)

 

 

Leggo che molti giocate anche normalmente se manca un player, facendolo muovere dal party o dal master, è interessante come idea, anche se per il mio party (che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight) sarebbe forse un po' pericoloso, più che altro ho paura che qualcuno metta in bocca ad un pg parole che il player non li avrebbe mai fatto dire.

Sempre per il fatto che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight (e quindi ci sono 1 o massimo 2 fight al giorno) volevo proporre al party di giocare con la regola del Gritty realism, pensate che vada bene con lo stile dei West Marches? Magari che si possono fare (eccezioni a parte) riposi lunghi solo nella base, per spingere il party a tornare sempre alla base dopo la sessione?

2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Il consiglio che mi sento di darti in generale è di discuterne con tutti i tuoi giocatori e vedere cosa ne pensano loro, purtroppo ho notato che quando le sessioni iniziano a saltare frequentemente, con periodi anche lunghi dove non si gioca, le campagne tendono ad arenarsi e a sciogliersi.

è un pò quello che temo succeda, cioè nel momento in cui entrambe le campagne torneranno al attivo cosa succede?

Si gioca una volta al mese facendo ping pong tra due campagne diverse?

Spero che impareremo a gestirci un pò meglio i tempi e le date via via

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4 minuti fa, Lyt ha scritto:

Sempre per il fatto che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight (e quindi ci sono 1 o massimo 2 fight al giorno) volevo proporre al party di giocare con la regola del Gritty realism, pensate che vada bene con lo stile dei West Marches? Magari che si possono fare (eccezioni a parte) riposi lunghi solo nella base, per spingere il party a tornare sempre alla base dopo la sessione?

Secondo me in West Marches è una regola perfetta e necessaria: non puoi fare più di tre scontri a sessione, e sono già molto pochi per un riposo lungo. Quindi sì, riposo lungo quando tornati al villaggio a fine sessione. Così si riparte sempre a piena energia. Durante la sessione, solo riposi brevi.

Trovo più problematica la parte sul concentrarsi troppo sulle conversazioni: il genere hexcrawl, in particolare West Marches, è molto da avventurieri nelle terre selvagge con pochi contatti umani. Le conversazioni sono più difficili da tenere con persone sempre diverse.

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27 minuti fa, Lyt ha scritto:

Leggo che molti giocate anche normalmente se manca un player, facendolo muovere dal party o dal master, è interessante come idea, anche se per il mio party (che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight) sarebbe forse un po' pericoloso, più che altro ho paura che qualcuno metta in bocca ad un pg parole che il player non li avrebbe mai fatto dire.

Temo di essermi spiegato male prima, quello che volevo dire è che se un giocatore dovesse mancare il suo personaggio entra proprio in modalità "bot", cioè è come se fosse presente nella storia (quindi non è che scompare e poi si riteletrasporta quando torna il giocatore), ma non è partecipe attivo degli eventi: quindi nonpartecipa agli scontri nemmeno come PNG ed ovviamente durante le interazioni non ha modo di dire la sua. In una campagna un poì più narrativa potrebbe essere leggermente problematico ed il giocatore assente si troverebbe a mancare a decisioni magari anche importanti per il gruppo. Un'altra regola che avevamo messo per sopperire al problema era quella che se ci sono sessioni che si sa già saranno importanti o comunque punti di interesse della storia, la regola del se uno manca si gioca lo stesso non si applica.

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23 minuti fa, Lyt ha scritto:

Leggo che molti giocate anche normalmente se manca un player, facendolo muovere dal party o dal master, è interessante come idea, anche se per il mio party (che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight) sarebbe forse un po' pericoloso, più che altro ho paura che qualcuno metta in bocca ad un pg parole che il player non li avrebbe mai fatto dire.

In quei casi imho la cosa migliore è che il master gestica il pg del giocatore assente facendolo comportare come si comporta normalmente (il chierico continuerà a curare i oersonaggi tra un combattimento e l'altro, il guerriero in armatura e scudo continuerà a precedere il gruppo nel dungeon per coprire i personaggi più fragili ecc) ma durante i dialoghi non prenderanno l'iniziativa e difficilmente suggeriranno una linea d'azione diversa rispetto a quella stabilita dai giocatori presenti a meno che nom vada totalmente contro la sua natura (cioè il paladino legale buono eroico assente non accetterà di sterminare un villaggio perché qualcuno aveva risposto male ad un membro del gruppo ed il master lo farà presente), mè magari avranno l'idea geniale per risolvere un enigma

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Secondo me in West Marches è una regola perfetta e necessaria: non puoi fare più di tre scontri a sessione, e sono già molto pochi per un riposo lungo. Quindi sì, riposo lungo quando tornati al villaggio a fine sessione. Così si riparte sempre a piena energia. Durante la sessione, solo riposi brevi.

Perfetto!🤩

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Trovo più problematica la parte sul concentrarsi troppo sulle conversazioni: il genere hexcrawl, in particolare West Marches, è molto da avventurieri nelle terre selvagge con pochi contatti umani. Le conversazioni sono più difficili da tenere con persone sempre diverse.

Un po' meno perfetto😅

La mia idea per la campagna era proprio quella di creare un rapporto con gli abitanti dei vari villaggi. Tipo il party torna nella città X, dove rincontrano la guardia che hanno aiutato la scorsa volta, che li propone un incarico e simili

Più che altro non ho mai gestito (ne giocato) ad una campagna con pochi dialoghi e lunghe camminate nelle terre selvagge, non so bene come comportarmi. Dovrei cambiare molte cose che ho già preparato, ma in effetti le i dialoghi con gli npc portano sempre via un sacco di tempo, e cose che si potrebbero risolvere in una sessione vengono allungate a due o tre.

Quindi bho, mi sa che mi tocca fare questo cambiamento, almeno per questa campagna😕

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8 ore fa, Lyt ha scritto:

Voi come gestireste una situazione simile? Anche a livello di meccaniche, fareste salire di livello anche i pg fuori scena? o lascereste un piccolo dislivello? Stessa cosa per le informazioni raccolte, i giocatori che non hanno giocato rimangono al oscuro degli eventi? Magari creando cosi segreti e dialoghi interessanti del party ma facendo sentire esclusi che non ha potuto giocare perché occupato

Fine, questo (wall of text) in sostanza è il mio dubbio, cosa consigliate di fare?

Io in genere propongo ai miei tavoli questa regola: se mancano fino a x giocatori, giochiamo lo stesso; se mancano >x giocatori, saltiamo. In genere con gruppi di 4 giocatori x = 1 ma ho avuto tavoli dove x = 2 (c'erano 5/6 giocatori)

Nella mia esperienza tende a evitare quella che e' la spirale della morte di molte campagne (credo molti abbiano familiarita' con questo fenomeno): all'inizio della campagna sono tutti presenti e affiatitissimi, non si salta mai una sessione, ecc. Poi un giorno uno cancella, si salta quella settimana. La volta dopo giochiamo, poi pero' quella dopo ancora e' un altro a cancellare, succede progressivamente piu' spesso etc. etc. e si finisce poi che non si gioca per mesi e a quel punto la campagna e' da considerare morta.

Quando giochiamo, come hanno suggerito anche altri, il personaggio del giocatore assente e' considerato presente ma "passivo" - non prendera' iniziativa nei dialoghi, e sara' controllato dal GM se necessario. Come GM, in genere tendo a fare il possibile affinche' il personaggio non venga coinvolto in grosse decisioni o situazioni stupide.

1 ora fa, Lyt ha scritto:

La mia idea per la campagna era proprio quella di creare un rapporto con gli abitanti dei vari villaggi. Tipo il party torna nella città X, dove rincontrano la guardia che hanno aiutato la scorsa volta, che li propone un incarico e simili

Non c'e' niente che ti vieta di farlo, ma le West Marches come concepite originariamente da Ben Robbins sono un tipo di campagna quasi completamente di natura esplorativa. Personalmente ti consiglio di leggere i post originali che ti hanno gia' linkato, sono direi un must.

Un alternativa alle west marches potrebbe essere l'esplorazione di un megadungeon (es. Barrowmaze potrebbe essere adatto).

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5 ore fa, Lyt ha scritto:

Leggo che molti giocate anche normalmente se manca un player, facendolo muovere dal party o dal master, è interessante come idea, anche se per il mio party (che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight) sarebbe forse un po' pericoloso, più che altro ho paura che qualcuno metta in bocca ad un pg parole che il player non li avrebbe mai fatto dire.

Sempre per il fatto che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight (e quindi ci sono 1 o massimo 2 fight al giorno) volevo proporre al party di giocare con la regola del Gritty realism, pensate che vada bene con lo stile dei West Marches? Magari che si possono fare (eccezioni a parte) riposi lunghi solo nella base, per spingere il party a tornare sempre alla base dopo la sessione?

è un pò quello che temo succeda, cioè nel momento in cui entrambe le campagne torneranno al attivo cosa succede?

Si gioca una volta al mese facendo ping pong tra due campagne diverse?

Spero che impareremo a gestirci un pò meglio i tempi e le date via via

Il PG mancante gioca solo in combat o in caso di necessitá meccaniche (tiri di abilitá o altro fuori dal combat). Non gli si mettono in bocca parole e non lo si interpreta. Se serve lo fa il DM.

Noi un periodo abbiamo giocato a due campagne alternandole settimanalmente. Da non fare. Non si segue bene nessuna delle due. Sarebbe opportuno giocare ogni settimana ogni campagna attiva o freezarne una e finire l’altra.

Cmq è molto interessante come cambiano i tempi. Io all’universitá (da studente) ho giocato più che mai. Ho avuto anche 5 campagne attive contemporaneamente a giochi differenti. E oltretutto gli esami erano più tosti di ora (lo dico con cognizione, prima ero da un lato della cattedra ora dall’altro). 

4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Secondo me in West Marches è una regola perfetta e necessaria: non puoi fare più di tre scontri a sessione, e sono già molto pochi per un riposo lungo. Quindi sì, riposo lungo quando tornati al villaggio a fine sessione. Così si riparte sempre a piena energia. Durante la sessione, solo riposi brevi.

Dipende da come si gioca. Anche un solo scontro può essere letale. 

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9 ore fa, Lyt ha scritto:

già da qualche mese sto preparando una mia campagna, che per differenziarsi dalle altre due già in corso sarà in stile sand box, e composta da molte piccole quest completabili in una o due sessioni

Ma in questi giorni mi sto rendendo conto che il problema non è tanto la durata delle avventure, ma la assenza dei giocatori, magari occupati a studiare. Pensavo quindi di adattare le avventure in modo che fossero completabili anche dal party non al completo (tipo se manca un player), ovviamente lasciandomi le quest migliori e con più trama per quando siamo tutti riuniti.

Voi come gestireste una situazione simile? Anche a livello di meccaniche, fareste salire di livello anche i pg fuori scena? o lascereste un piccolo dislivello? Stessa cosa per le informazioni raccolte, i giocatori che non hanno giocato rimangono al oscuro degli eventi?

Io sto giocando una campagna sandbox incentrata su di un megadungeon in modalità "tavolo aperto": in pratica si gioca con chi c'è, con l'obbligo di tornare al campo base a fine sessione;  i giocatori assenti semplicemente rimangono alla locanda. Ecco i miei consigli basati sulla mia esperienza:

  • Benissimo l'idea di avere più opzioni per i giocatori! Potresti preparare una serie di one shot per diversi livelli e presentarle ai giocatori, in modo che siano loro di volta in volta a scegliere le quest anche in base al gruppo. Purtroppo il gioco funziona solo se riesci a concludere in una sessione, altrimenti sei punto a capo
  • Fai livellare solo i PG coinvolti. Visto che un giorno manca un giocatore e un giorno un altro difficilmente i PG raggiungeranno livelli estremamente diversi (nella mia esperienza si parla di uno o due livelli). E avendo varie quest tra cui scegliere starà al gruppo decidere se affrontare quelle più semplici o se buttarsi in quelle più difficili sfruttando i PG con qualche livello in più.
  • I nuovi PG partono a livello 1 (o al livello del PG di livello più basso)
  • Domanda: come pensi di gestire i punti esperienza? Io uso la vecchia regola del Tesoro = Punti esperienza, che funziona molto bene ma non è adatta a tutte le campagne. Nel tuo caso forse potrebbe funzionare associare un premio in PX in caso di quest completata. La questione è importante perché in teoria i PG di livello più alto avanzano più lentamente degli altri, dando loro il tempo per recuperare
  • Per quanto riguarda le informazioni raccolte è sicuramente più semplice far si che siano condivise con il gruppo, quindi tutto sanno tutto, anche perché gli assenti non dovrebbero esserlo a lungo. Associare le informazioni ai PG è più complesso ma potrebbe essere interessante
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12 ore fa, Lyt ha scritto:

Salve a tutti, premetto che nel mio caso si parla di D&D 5e, ma questo problema può capitare un po' in tutti i gdr

Da poco meno di due anni gioco a D&D con un mio gruppo di amici del liceo, quest'anno abbiamo iniziato l'università e ci siamo divisi in corsi e università diverse, ma continuiamo a sentirci giornalmente. Il problema è che ora abbiamo impegni diversi, e non più un unico calendario scolastico. Magari A ha un esame lunedì e B c'è la martedì, ma non si può giocare mercoledì perché C ha da preparare un orale.

Ridendo e scherzando quindi da quando siamo andati in pausa in estate con una campagna a metà sono passati 6/7 mesi, nei quali siamo riusciti solo a fare la prima sessione di una nuova campagna (dato che il master della precedente voleva tempo per prepararsi)

Ora, io non sono il master di nessuna delle due campagna, quindi ovviamente non mi metterò nel mezzo (anche perché anche io sono in sessione in questo periodo, e un pomeriggio in più per studiare non è male ahahha). Ma già da qualche mese sto preparando una mia campagna, che per differenziarsi dalle altre due già in corso sarà in stile sand box, e composta da molte piccole quest completabili in una o due sessioni, cosi da rendere il tutto più rapido da organizzare. (sottolineo che non mi piacerebbe iniziare una terza campagna in parallelo, aspetterò che almeno una delle due sia finita)

Ma in questi giorni mi sto rendendo conto che il problema non è tanto la durata delle avventure, ma la assenza dei giocatori, magari occupati a studiare. Pensavo quindi di adattare le avventure in modo che fossero completabili anche dal party non al completo (tipo se manca un player), ovviamente lasciandomi le quest migliori e con più trama per quando siamo tutti riuniti.

Voi come gestireste una situazione simile? Anche a livello di meccaniche, fareste salire di livello anche i pg fuori scena? o lascereste un piccolo dislivello? Stessa cosa per le informazioni raccolte, i giocatori che non hanno giocato rimangono al oscuro degli eventi? Magari creando cosi segreti e dialoghi interessanti del party ma facendo sentire esclusi che non ha potuto giocare perché occupato

Fine, questo (wall of text) in sostanza è il mio dubbio, cosa consigliate di fare?

Personalmente, in un gioco come dnd, non punirei MAI i giocatori per l'assenza al tavolo.
Il non giocare per me è già "punizione" sufficiente.

Questo si traduce in:
- si sale tutti insieme, anche se Tizio ha saltato 1 sessione (perchè si, si sale a Milestone, gli xp sono acqua passata)
- non ci sono "segreti" perchè il giocatore A non c'era in sessione. Il suo PG c'era, ha visto tutto, ma è rimasto in background / era via, quando torna i PG lo allineano. Insomma, "who cares", ma il PG e quindi anche il giocatore è allineato
- il PG NON viene mosso da nessuno, se non in casi estremi, e SEMPRE a vantaggio del giocatore assente / del gruppo nel dubbio (il che significa che se è assente l'unico caster e un PG sta crepando, healing word da master glielo faccio castare, ma per il resto non partecipa a fight - col rischio di morire - e non partecipa attivamente a decisioni del gruppo

Metti il tutto in una bella e sana DDI, cos' tutti al tavolo sono allineati, e via.
Specificherei anche con qaunte assenze si gioca (1? 2?) e con quante si rimanda (2+? 3+?)


Poi, se ti ritrovi con un giocatore che partecipa a 1 sessione su 4 (perchè ha tanti impegni, o perchè magari non ha così tanta voglia di giocare), allora lì è un altro discorso, e va affrontato off game, non in game, con le più varie soluzioni sul piatto (il giocatore lascia il gruppo, il gruppo prende una pausa, si gioca ma a qualcosa che stimola maggiormente il giocatore assente - se l'assenza era dettata da scarso interesse -, si abbandona la campagna lunga e si fanno una serie di oneshot sperimentando gdr diversi etc etc
 

PS: il tutto non in ottica west marches. Se opti per quel formato, cambia un bel po' di roba, come tra l'altro dovrebbe cambiare l'approccio al gioco (sono i giocatori a chiamare la sessione ed essere proattivi per dirne una), quindi buona parte dei consigli sopra perde di significato (banalmente, in west marches puoi giocare anche con 2 player e gli altri stanno nel villaggio al sicuro)

Edited by Fioppo
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13 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Cmq è molto interessante come cambiano i tempi. Io all’universitá (da studente) ho giocato più che mai. Ho avuto anche 5 campagne attive contemporaneamente a giochi differenti. E oltretutto gli esami erano più tosti di ora (lo dico con cognizione, prima ero da un lato della cattedra ora dall’altro). 

E fu cosi che si scopri che sei uno dei miei prof ahahah😂. Comunque azzardando una teoria, forse è perche ora si fanno molti più parziali, che per quanto possano essere un po' più semplici, richiedono uno studio più costante

15 ore fa, greymatter ha scritto:

Quando giochiamo, come hanno suggerito anche altri, il personaggio del giocatore assente e' considerato presente ma "passivo" - non prendera' iniziativa nei dialoghi, e sara' controllato dal GM se necessario. Come GM, in genere tendo a fare il possibile affinche' il personaggio non venga coinvolto in grosse decisioni o situazioni stupide.

Il problema sarebbe un pò nel "il personaggio non venga coinvolto in grosse decisioni o situazioni stupide" perche le campagne che abbiamo giocato fino ad ora sono sempre state campagne abbastanza politiche, con intrighi e trame che collegano i pg al resto. Quindi se manca un giocatore quando in quella sessione il master vorrebbe fare il colpo di scena alla "Luke, io sono tuo padre" semplicemente il pg perde quel momento (e raccontarglielo dopo perde un pò). Conta che in molte sessioni neanche facciamo un fight 

Quello che dici (come fanno notare anche molti altri) è probabilmente il metodo migliore, ma non va bene per le campagne che abbiamo ora in corso e che facciamo di solito. Probabilmente seguirò un idea simile, ma prima devo cambiare un po' di cose

15 ore fa, greymatter ha scritto:

Non c'e' niente che ti vieta di farlo, ma le West Marches come concepite originariamente da Ben Robbins sono un tipo di campagna quasi completamente di natura esplorativa. Personalmente ti consiglio di leggere i post originali che ti hanno gia' linkato, sono direi un must.

Un alternativa alle west marches potrebbe essere l'esplorazione di un megadungeon (es. Barrowmaze potrebbe essere adatto).

Sto leggendo ora le varie pagine del blog sulle West Marches, molto interessante. Il problema è che con molti png e dialoghi (come siamo abituati noi) in effetti si perde un po' di tempo, e quella che era pensata per essere una one-shot diventa una breve avventura da due sessioni (una sessione di solito dura 2/3 ore)

Esempio di come mi immagino una di queste one-shot (conoscendo il mio party):

  • Il party va nella città X (10 minuti tra viaggio e chiacchere con il capitano della nave)
  • Il party va alla gilda per vedere che missioni affisse in bacheca (15 minuti perché si mettono a comprare oggetti nel mentre +10 perché provano a contrattare sul prezzo) 
  • Alla gilda trovano un Hafling che li chiede aiuto (20 minuti tra chiacchere e discussione sulla paga e sul incarico)
  • Inizio del viaggio, più un fight mentre vanno verso l'obbiettivo (30 minuti contando anche il fight)
  • Arrivano al obbiettivo, un mini dungeon con alla fine alla fine il boss (30 minuti per esplorare tutto e consolare l'halfling triste per motivi di trama)
  • Scontro con il boss (10 minuti)
  • saccheggio dei tesori (in teoria bastano 5 minuti, ma tra l'esaltazione e il over analizzare tutto saranno anche 15)
  • Il ritorno a casa non glielo faccio giocare (0 minuti)

Quindi con stime approssimative 140 minuti (poco più di due ore), quindi in teoria dovrebbe andare tutto liscio no? (spoiler: ci sarà di sicuro un qualche imprevisto😂)

Comunque rispetto a quello che mi ero immaginato al inizio dovrei ridurre la grandezza delle città e metterne un po' di meno, sostituendole magari con dungeon o luoghi di interesse

 

Anche l'idea di un mega dungeon mi affascina molto, ma non ne ho mai giocato/masterato/letto uno😅 Ma sono un grande fan di hollow knight, e mi immagino che un megadungeon sia una roba tipo metridvania?

13 ore fa, Percio ha scritto:
  • Fai livellare solo i PG coinvolti. Visto che un giorno manca un giocatore e un giorno un altro difficilmente i PG raggiungeranno livelli estremamente diversi (nella mia esperienza si parla di uno o due livelli). E avendo varie quest tra cui scegliere starà al gruppo decidere se affrontare quelle più semplici o se buttarsi in quelle più difficili sfruttando i PG con qualche livello in più.
  • I nuovi PG partono a livello 1 (o al livello del PG di livello più basso)

Il problema è che non ho cosi tanti player, se un pg al 17 muore e rincomincia al 1, gli altri che sono ancora al 17 dovrebbero farli da baby sitter per un bel po' prima di ripartire al avventura

14 ore fa, Percio ha scritto:
  • Domanda: come pensi di gestire i punti esperienza? Io uso la vecchia regola del Tesoro = Punti esperienza, che funziona molto bene ma non è adatta a tutte le campagne. Nel tuo caso forse potrebbe funzionare associare un premio in PX in caso di quest completata. La questione è importante perché in teoria i PG di livello più alto avanzano più lentamente degli altri, dando loro il tempo per recuperare
11 ore fa, Fioppo ha scritto:

- si sale tutti insieme, anche se Tizio ha saltato 1 sessione (perchè si, si sale a Milestone, gli xp sono acqua passata)

Pensavo una via di mezzo, Milestone, ma dopo che hanno completato tot quest (o anno trovato tot tesori)

 

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21 ore fa, Lyt ha scritto:

La mia idea per la campagna era proprio quella di creare un rapporto con gli abitanti dei vari villaggi. Tipo il party torna nella città X, dove rincontrano la guardia che hanno aiutato la scorsa volta, che li propone un incarico e simili

Va benissimo, ma ovviamente è un po' meno adatto al tipo di campagna libera e senza vincoli di giocatori presenti che chiedevi.

Il vantaggio delle West Marches è che ci possono essere N giocatori diversi ad ogni sessione, perché non c'è una storia attiva esterna al gruppo, non ci sono missioni o pezzi di storia che hai saltato. Il mondo è sostanzialmente statico e abbandonato, la storia che c'è è passata: se tu devi esplorare il terzo livello sotterraneo del maniero abbandonato del Conte Nero, anche se non c'eri nella prima esplorazione che ha esplorato i primi due livelli non succede niente. Scoprirai la storia del Conte Nero insieme agli altri, se hai dei dubbi chiederai agli altri, e se anche non l'hai scoperta non succede niente quando la volta dopo, magari dopo tre settimane, andate con un gruppo diverso a esplorare le rovine del Culto Azzurro. I giocatori attenti e molto presenti nel tempo scopriranno la storia passata della regione, capiranno perché le cose erano lì, perché il Culto Azzurro si era sviluppato lì e la sua relazione con il Conte Nero, ma probabilmente questo accadrà molto dopo e la scoperta aggiungerà eventualmente interesse, non è condizione necessaria.

Normalmente, a portare avanti la storia c'è un mondo che evolve e reagisce: visto che i giocatori hanno fatto X, ora succede Y. Questo crea problemi se uno o più giocatori non erano presenti alla scorsa sessione, perché non sanno cosa stanno facendo e perché. Ma non è il caso in WM. Gli obbiettivi in West Marches sono decisi prima dal gruppo stesso, e comunicati al DM. Ad esempio il DM potrebbe mettere online un calendario, con le date in cui lui è disponibile. Guardando queste date, un giocatore potrebbe scrivere nella mailing list/server discord/gruppo whatsapp: "Qualcuno ha tempo questo giovedì per esplorare il terzo livello del Conte Nero?", e chi risponde non necessita di altre motivazioni: ha risposto all'annuncio ed è pronto per la missione. Le discussioni fuori sessione simulano le discussioni in taverna del gruppo di avventurieri che cercano il gruppo per esplorare. Il DM ha tempo fino al Giovedì per preparsi quella parte se non l'ha già fatto.

PS: contrariamente a quanto detto da altri, che sarebbe la mia posizione standard, secondo me una campagna di questo tipo non funziona male con crescita di potere asimmetrica a XP, stile Old School, con mortalità alta. Per limitare l'effetto di chi gioca poco e rimane troppo indietro, sono possiibli varie meccaniche. Ad esempio un sistema a scalare: nessuno può essere più di X (ad esempio due livelli) sotto il primo. Se si muore, si crea un nuovo personaggio a X sotto il primo.

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6 ore fa, Lyt ha scritto:

problema è che non ho cosi tanti player, se un pg al 17 muore e rincomincia al 1, gli altri che sono ancora al 17 dovrebbero farli da baby sitter per un bel po' prima di ripartire al avventura

Non servono tanti giocatori; puoi tranquillamente usare il tuo gruppo base (il mio è composto da 5 giocatori) più qualcuno che ogni tanto si aggiunge (che vuole provare un gdr, che può giocare una volta ogni morte di papa ecc). Io gioco se ho almeno due avventurieri al tavolo. 

Sulla questione livello PG credo che il tuo esempio sia un po' troppo esagerato, più teorico che pratico: in fin dei conti per arrivare così in alto parliamo di quanto, almeno 17 sessioni? Ci vuole tempo. Nella realtà si livella meno velocemente, quindi si crea un dislivello più basso tra i PG. E poi, come io stesso ho suggerito sopra e come @bobon123 ha ribadito puoi sempre decidere che i nuovi PG entrino al livello del PG più basso (quindi se siete tutti di 17esimo entrerà di 17esimo).

6 ore fa, Lyt ha scritto:

Pensavo una via di mezzo, Milestone, ma dopo che hanno completato tot quest (o anno trovato tot tesori) 

Assegna un tot di punti esperienza alle Quest, differrenziandoli in base alla difficoltà: in questo modo i PG potranno scegliere tra Quest facili ma poco redditizie o quest difficili ma più ricche. La differenza con le milestone è che così facendo PG di livello differente possono raggiungersi pian piano e riequilibrare il tutto

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Il 21/1/2022 at 19:43, Lyt ha scritto:

La mia idea per la campagna era proprio quella di creare un rapporto con gli abitanti dei vari villaggi. Tipo il party torna nella città X, dove rincontrano la guardia che hanno aiutato la scorsa volta, che li propone un incarico e simili

Non penso che questo sia impossibile, ma dipende da cosa intendi con rapporto.

Sicuramente sarà possibile incontrare PNG con cui interagire pacificamente, non solo mostri da uccidere. E senz'altro se determinati PG incontrano un PNG (negoziante o quest giver o simili) che hanno già incontrato in passato questi li riconoscerà e reagirà in modo appropriato.

Ma credo sia sconsigliabile dedicare una fetta importante delle sessioni a "ruolare" lunghe conversazioni o a esplorare l'evolversi dei pensieri o sentimenti di un PNG. Dovrebbe prevalere l'azione. Anche perché un giocatore che gioca solo una volta al mese (faccio un esempio) probabilmente di quel PNG si ricorda a stento.

 

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