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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1


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Goblin Punch, nell'articolo di oggi e in quello di settimana prossima, ci parla dei dilemmi morali e del loro uso nei giochi di ruolo.

Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015

Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI.

Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. 

Cos'è un Dilemma?

Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. 

Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà.

"Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. 

"Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. 

I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. 

Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me).

1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE

Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui?

Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. 

Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. 

Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione.

Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive).

2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI?

Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2?

Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). 

L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime).

Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). 

Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio?

Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà).

Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche?

In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite?

Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto...

3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI)

Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. 

Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di 

  • compiere una singola scelta, una sola volta
  • compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate

Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente?

Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy?

Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale?

La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra.

Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo!


Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte!


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Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembr

Si beh mi sembra ovvio che se tutto viene preso a cuore leggero certe decisioni che dovrebbero impattarsi pesantemente sui personaggi in realtà non sortiscono effetto alcuno. Ma questo purtroppo

Interessante. Penso che il fulcro di tutto il discorso sia il seguente passaggio: Il dilemma diventa tanto più pesante quanto più i giocatori sono immersi nel gioco o affezionati a certi pg.

Interessante. Penso che il fulcro di tutto il discorso sia il seguente passaggio:

Cita

Questo perché si astraggono dal gioco

Il dilemma diventa tanto più pesante quanto più i giocatori sono immersi nel gioco o affezionati a certi pg.

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Si beh mi sembra ovvio che se tutto viene preso a cuore leggero certe decisioni che dovrebbero impattarsi pesantemente sui personaggi in realtà non sortiscono effetto alcuno.

Ma questo purtroppo è un problema comune e direi che se le intenzioni sono quelle di giocare una avventura in cui ci sono grandi scelte morali da non affrontare in modalità cervello spento ad ogni costo il Dungeon Master dovrebbe essere decisamente chiaro durante la sua dichiarazione di intenti e la sessione 0 per evitare che il tutto si riduca alla classica avventura Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci.

Sono del parere che se non si diverte il Dungeon Master, che è un giocatore come gli altri alla fine delle somme ma con grandi responsabilità nei confronti del gioco e della sua conduzione, in breve non si divertirà più nessuno.

E se una sessione non fa al caso vostro perché magari avete la testa per altro, fate semplicemente passo, non sempre si è nel giusto mood e bisogna farsene una ragione per avere rispetto del resto del tavolo di gioco che invece si sta per impegnare affinché il gioco vada in una certa maniera.

 

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Molte delle mie storie hanno scelte morali dove le azioni dei giocatori (e i loro PG) influenzano, anche in modo negativo, i dintorni. Bisogna ricordare però che raramente ci si trova davanti ad una situazione dove è o tutto bianco o tutto nero (sebbene ci si possa trovare in un'ambientazione high fantasy dove ci sono entità puramente malvagie,) dove i nostri giocatori possono semplicemente dire -scelgo l'opzione C perchè è la più "giusta"- (giusta per chi? per loro? secondo la loro divinità? per bene superiore?) e permettere loro di creare le proprie soluzioni al problema (che noi, da bravi DM, renderemo possibili con dei ritocchi per armonizzare la narrativa.) L'importante è non trasformare il gioco in un perenne dibattito morale/sociale/politico e ricordarsi che si sta raccontando una storia per il divertimento dell'itnero gruppo (DM compreso). Sacrifici sì ma pochi ma validi.

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Articolo interessante. Per me, però, si può tagliare qualche dilemma, ne senso:

Devo confessare che a me piace moltissimo interpretare personaggi caotici neutrali, e quindi,se devo fare una scelta, la faccio per il mio divertimento e per il mio tornaconto. Se un cavaliere mi chiede: vuoi entrare nel castello del barone e rubare qualcosa con me? Io facilmente risponderei: Primo, che ci guadagno, secondo, credo proprio di sì. Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti. Nel senso, ora sto facendo una campagna piratesca, interpretando un pirata stregone del fuoco amante del rum. Se dovessi scegliere tra il salvare un bambino o un barile di rum, probabilmente salverei il secondo.

Questo per dire che secondo me con un determinato allineamento e/o personaggio, i Dilemmi diventano occasioni per mettere in luce il proprio carattere.

Un enorme problema, secondo me, è quello che io definisco (un po' ciò che ha detto Maiden) tanto è un gioco, tutto finto ed inutile.

Se un Nano ti offre una somma di denaro per recuperare un suo oggetto, ci sono giocatori che dicono: "Che me ne faccio? Tanto è finto!", allora il Nano dice: "Allora ti offro un oggetto magico o qualcosa di utile nelle battaglie o nel commercio!". E il giocatore: "Ma a che mi serve? Mica mi fa prendere 9 in matematica!". "COSA VUOI ALLORA?!" esclama il Nano. "Bah, tu sei il DM, pensaci tu!"-----> orecchie fumanti...

Perché spesso salvare un bambino o un barile si traduce in: "Salvo il barile perché posso bere il vino!", magari anche se è paladino. "E il bambino, poveretto?" "Be', tanto mica è vero!"

Aspetto la parte due!!!😄

Modifica: praticamente ciò che hanno detto gli altri...

Edited by Azog il Profanatore
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7 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti. Nel senso, ora sto facendo una campagna piratesca, interpretando un pirata stregone del fuoco amante del rum. Se dovessi scegliere tra il salvare un bambino o un barile di rum, probabilmente salverei il secondo.

Questo per dire che secondo me con un determinato allineamento e/o personaggio, i Dilemmi diventano occasioni per mettere in luce il proprio carattere.

Un enorme problema, secondo me, è quello che io definisco (un po' ciò che ha detto Maiden) tanto è un gioco, tutto finto ed inutile.

Concordo su molti punti, però....

Se invece di essere un bambino qualsiasi fosse il bambino npc che ti segue dalla prima sessione?

Però appunto tutto si riduce all'ultima frase: tanto è un gioco, questo taglia le gambe a tutto. Anche a dilemmi del tipo "sono tre gironi che non mangio e incontro un donna ferita che non arriverebbe all'indomani senza cure, e poi saremmo in due a patire la fame. Cosa faccio? La uccido e la mangio, lascio che muoia e la mangio, la curo e moriamo in due?

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

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25 minuti fa, Albedo ha scritto:

Concordo su molti punti, però....

Se invece di essere un bambino qualsiasi fosse il bambino npc che ti segue dalla prima sessione?

Però appunto tutto si riduce all'ultima frase: tanto è un gioco, questo taglia le gambe a tutto. Anche a dilemmi del tipo "sono tre gironi che non mangio e incontro un donna ferita che non arriverebbe all'indomani senza cure, e poi saremmo in due a patire la fame. Cosa faccio? La uccido e la mangio, lascio che muoia e la mangio, la curo e moriamo in due?

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

In effetti il bambino che ti segue dalla prima ora di gioco sarebbe più complicato da sacrificare per il rum... ma per il Capitan Iados Tormento mai dire mai!😂

Per quanto riguarda l'ultima parte del tuo messaggio... meriteresti 1800 like solo per averla scritta! Mi hai dato uno spunto interessantissimo e grandissimo. Probabilmente lo userò!!!

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8 ore fa, Albedo ha scritto:

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

Non è detto, sai...
Se i giocatori sono davvero del tipo che dicono "tanto è un gioco", potrebbero reagire dicendo "tanto mi rifaccio il pg", uscendosene con "Pincopallo II, copia sputata (oggetti inclusi) di Pincopallo I (il pg morto), di cui è il fratello gemello".

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Non capisco certe osservazioni, onestamente.

Il cuore di un gioco di ruolo è prendere decisioni, fare delle scelte, comunque lo si interpreti.

Se al giocatore non importa il risultato delle scelte perché "tanto è un gioco", che cosa gioca a fare? La stessa obiezione, "tanto è un gioco", varrebbe per qualunque cosa facesse il suo personaggio in qualunque circostanza. Finirebbe per non fare niente.

Mi sbaglierò, ma secondo me 99 su 100 un giocatore che dice che le conseguenze di una certa scelta non gli interessano "perché è solo un gioco" sta solo accampando una facile giustificazione (anche con se stesso, eh, in buona fede): crede che il motivo per cui non gli interessa sia "perché è solo un gioco", ma la verità è che quella specifica scelta non gli interessa per motivi legati a quella specifica situazione.

Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.

Edited by Bille Boo
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10 hours ago, Azog il Profanatore said:

Perché spesso salvare un bambino o un barile si traduce in: "Salvo il barile perché posso bere il vino!", magari anche se è paladino. "E il bambino, poveretto?" "Be', tanto mica è vero!"

Devo dire che sono tanto perplesso quanto @Bille Boo. Ma perché scusa, il vino è vero?

Onestamente è una problematica che non esiste, un atteggiamento nichilistico bizzarro che non è sicuramente un problema, ma al massimo il sintomo di un problema. Puoi fare lo stesso ragionamento per qualsiasi gioco: è un gioco, ovviamente non è vero, ovviamente il risultato ha valore solo se glielo dai tu. Se non ti interessa il risultato del gioco, non giocare.

Mi immagino un amico che viene fraggato a CoD e mi dice "Ma tanto mica muoio davvero, che importa?". Mi immagino un amico che perde a monopoli, e quando fallisce commentasse "Ma tanto mica sono soldi veri, che importa?". Mi immagino il difensore della mia squadra di calcetto che si fa saltare sull'1 a 0, e dopo che l'avversario segna mi venisse a dire "Ma tanto a che serve? È una palla che entra in una porta, mica serve nella vita".

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

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Un po’ capita dipende anche dalla giornata. Se il gruppo non è in palla può succedere che si molli sulle scelte morali.

Per questo secondo me ha più senso che le scelte siano relative agli obbiettivi del gioco. Se il bambino è quello che devo salvare per una quest e il barile mi serve per un’altra allora la scelta non è solo morale ma è di gioco.

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9 hours ago, bobon123 said:

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

Concordo su tutto, ma su questo punto (da ostinato utilizzatore degli allineamenti - rigorosamente descrittivi e non prescrittivi) specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono. Il che, tra l'altro, in 5e non gli fa neppure perdere privilegi di classe, quindi nessun problema. 🙂

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11 hours ago, bobon123 said:

Devo dire che sono tanto perplesso quanto @Bille Boo. Ma perché scusa, il vino è vero?

Onestamente è una problematica che non esiste, un atteggiamento nichilistico bizzarro che non è sicuramente un problema, ma al massimo il sintomo di un problema. Puoi fare lo stesso ragionamento per qualsiasi gioco: è un gioco, ovviamente non è vero, ovviamente il risultato ha valore solo se glielo dai tu. Se non ti interessa il risultato del gioco, non giocare.

Mi immagino un amico che viene fraggato a CoD e mi dice "Ma tanto mica muoio davvero, che importa?". Mi immagino un amico che perde a monopoli, e quando fallisce commentasse "Ma tanto mica sono soldi veri, che importa?". Mi immagino il difensore della mia squadra di calcetto che si fa saltare sull'1 a 0, e dopo che l'avversario segna mi venisse a dire "Ma tanto a che serve? È una palla che entra in una porta, mica serve nella vita".

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

Be', ma il vino lo bevi, e ti salva il pg in caso di assenza di bevande. Il bambino no. Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

Riguardo alle ultime due righe, nessun problema, a me piace molto dare valore all'allineamento, e di solito chiedo ai miei giocatori o compagni pg di dire quale sia il loro. Secondo me aiuta. Ma, ovviamente, è un parere personale. E poi, che male c'è a dare valore all'allineamento?

 

12 hours ago, Bille Boo said:

.Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.

Può essere anche solo un giocatore non motivato da D&D. Nel senso, a scacchi non vinci nulla, ma hai avuto dimostrazione della tua logica e della tua tecnica. In D&D, invece, alcuni giocatori vedono tutti gli averi come inutili. Magari non hanno  ancora capito cosa vogliono davvero, ma ti posso assicurare che, a questo giocatore, non interessano le monete, gli averi, gli oggetti magici, le armi.

L'unica cosa a cui tiene è il pg, perché ci si affeziona. E perché la scheda non si fa da sola...😅

Edited by Azog il Profanatore
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6 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be', ma il vino lo bevi, e ti salva il pg in caso di assenza di bevande. Il bambino no. Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

[...]

Può essere anche solo un giocatore non motivato da D&D. Nel senso, a scacchi non vinci nulla, ma hai avuto dimostrazione della tua logica e della tua tecnica. In D&D, invece, alcuni giocatori vedono tutti gli averi come inutili. Magari non hanno  ancora capito cosa vogliono davvero, ma ti posso assicurare che, a questo giocatore, non interessano le monete, gli averi, gli oggetti magici, le armi.

Sarebbe interessante come argomento per un thread a parte, se ti interessa aprirlo. 🙂

Perché secondo me in D&D la "partita" c'è eccome e lo "scopo" pure.

Poi può darsi che a quel giocatore semplicemente non piaccia D&D. Ci sta. Però sarei curioso di parlarci, curiosità personale.

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Ciao, certo che lo apro!😄

Però devi aiutarmi (magari in privato) a trovare le parole per incominciarlo, perché non saprei cosa dire😅

Poi è vero, probabilmente a quel giocatore non interessa troppo D&D, ma secondo me è perché (o almeno lui dice così), non trova uno scopo che lo spinga a giocare (è un giocatore di scacchi, e adora giocare ai giochi in scatola). 

7 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Perché secondo me in D&D la "partita" c'è eccome e lo "scopo" pure.

Sì, ma, a mio avviso, sono presenti in modo diverso dagli altri giochi in scatola. Non so, in Monopoli sai sin dall'inizio che devi comprare più cose possibili e avere più soldi degli altri (ora non ricordo esattamente lo scopo, perché non ci gioco da oltre 7 anni), a scacchi devi eseguire lo scacco matto. In D&D la faccenda (cosa che mi piace moltissimo) è più complicata. Alcuni giocano per accumulare averi, altri per sconfiggere le forze del male, altri ancora per i loro motivi. Ed è a mio avviso una cosa che ti fa entrare nel gioco, e che ti fa amare moltissimo il mondo di Dungeons and Dragons. Però alcuni non la vedono così.

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10 minutes ago, Bille Boo said:

Concordo su tutto, ma su questo punto (da ostinato utilizzatore degli allineamenti - rigorosamente descrittivi e non prescrittivi) specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono. Il che, tra l'altro, in 5e non gli fa neppure perdere privilegi di classe, quindi nessun problema. 🙂

Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio

19 hours ago, Azog il Profanatore said:

Devo confessare che a me piace moltissimo interpretare personaggi caotici neutrali, e quindi,se devo fare una scelta, la faccio per il mio divertimento e per il mio tornaconto. Se un cavaliere mi chiede: vuoi entrare nel castello del barone e rubare qualcosa con me? Io facilmente risponderei: Primo, che ci guadagno, secondo, credo proprio di sì. Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti.

Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembra esattamente come si usano gli allineamenti in tutti i tavoli, e come si usavano al mio tavolo anni fa quando li usavamo. Se sei legale o buono hai dei dilemmi morali (sempre gli stessi), se non sei legale o buono fai come vuoi. Essere caotico, neutrale, malvagio: tutto piatta assensa di dilemmi. Si può ovviamente dire che sia poco male: non fanno molto, ma non causano danno, sono solo uno strumento descrittivo.

I problemi sono due. Primo, forniscono una finta impressione di stare facendo qualcosa. Azog si sente di aver fatto il suo: è caotico neutrale, sta interpretando correttamente il suo murder hobo che valuta il rum più dei bambini. Il fatto di avere una struttura che ha l'opzione murder hobo, incentiva il murder hobo. Secondo, definiscono il dilemma standard. L'allineamento ti forza a scegliere se vuoi uno specifico dilemma morale (due variazioni di "il fine giustifica i mezzi", mezzi che possono essere azioni malvage o ignorare le leggi). Il fatto di avere una struttura per questo specifico dilemma, e non per altri, porta ad avere personaggi che sono caratterizzati tutti su questi assi.

Detto in modo diverso, l'allineamento pone al centro della caratterizzazione del personaggio la domanda: "Vuoi essere interessato a dilemmi morali di tipo A?" Questo da un lato incentiva chi facesse la scelta "No", a terminare la propria introspezione. Dall'altro lato, rende tutti i dilemmi morali non di tipo A esterni alla struttura, e come tutte le cose che sono esterne alla struttura sono automaticamente scoraggiate dal sistema. In 5E ad esempio hanno provato a mettere un sistema molto più avanzato: flaw &  ideal. Ma come si vede in questo post di Azog, vengono eclissati dall'allineamento: ho scelto NC, quindi non ho dilemmi morali. Gli allineamenti sono una struttura non necessaria che diluisce le strutture necessarie.

Personalmente sostituirei tutte le sezioni su background e allineamento del PHB con il libro di Dara Marks "The Power of the Transformational Arc".

2 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be', ma il vino lo bevi

Mi spieghi perché bere del vino in una storia sia più reale di salvare un bambino in una storia? Stai decidendo di assegnare un valore a bere il vino nella storia, ti diverte immaginare il tuo personaggio che beve il vino. Stai dando tu valore reale al vino e non al bambino.

4 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

Questo è esattamente quello che intendevo quando dicevo che non è un problema di dilemmi morali. Se a qualcuno non piace giocare a D&D, non gli piace giocare a D&D, e combattimenti o monete d'oro o dilemmi morali pari sono. In qualsiasi hobby, il risultato ha valore solo se glielo dai. Ma concordo che stiamo andando verso una discussione interessante ma diversa.

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@bobon123, concordo: l'allineamento visto come un input predefinito da seguire (sono di allineamento X quindi faccio Y; anziché: faccio Y, quindi sono di allineamento X) porta tutti i problemi e le tossicità che hai detto e che ho visto anch'io in passato. Di più, in passato ho sbagliato anch'io in quegli stessi modi. Definire un approccio diverso non è stato semplice, anche se adesso mi ci trovo benissimo ed è utilissimo al mio gioco.

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21 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio

Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembra esattamente come si usano gli allineamenti in tutti i tavoli, e come si usavano al mio tavolo anni fa quando li usavamo. Se sei legale o buono hai dei dilemmi morali (sempre gli stessi), se non sei legale o buono fai come vuoi. Essere caotico, neutrale, malvagio: tutto piatta assensa di dilemmi. Si può ovviamente dire che sia poco male: non fanno molto, ma non causano danno, sono solo uno strumento descrittivo.

I problemi sono due. Primo, forniscono una finta impressione di stare facendo qualcosa. Azog si sente di aver fatto il suo: è caotico neutrale, sta interpretando correttamente il suo murder hobo che valuta il rum più dei bambini. Il fatto di avere una struttura che ha l'opzione murder hobo, incentiva il murder hobo. Secondo, definiscono il dilemma standard. L'allineamento ti forza a scegliere se vuoi uno specifico dilemma morale (due variazioni di "il fine giustifica i mezzi", mezzi che possono essere azioni malvage o ignorare le leggi). Il fatto di avere una struttura per questo specifico dilemma, e non per altri, porta ad avere personaggi che sono caratterizzati tutti su questi assi.

Detto in modo diverso, l'allineamento pone al centro della caratterizzazione del personaggio la domanda: "Vuoi essere interessato a dilemmi morali di tipo A?" Questo da un lato incentiva chi facesse la scelta "No", a terminare la propria introspezione. Dall'altro lato, rende tutti i dilemmi morali non di tipo A esterni alla struttura, e come tutte le cose che sono esterne alla struttura sono automaticamente scoraggiate dal sistema. In 5E ad esempio hanno provato a mettere un sistema molto più avanzato: flaw &  ideal. Ma come si vede in questo post di Azog, vengono eclissati dall'allineamento: ho scelto NC, quindi non ho dilemmi morali. Gli allineamenti sono una struttura non necessaria che diluisce le strutture necessarie.

Personalmente sostituirei tutte le sezioni su background e allineamento del PHB con il libro di Dara Marks "The Power of the Transformational Arc".

Mi spieghi perché bere del vino in una storia sia più reale di salvare un bambino in una storia? Stai decidendo di assegnare un valore a bere il vino nella storia, ti diverte immaginare il tuo personaggio che beve il vino. Stai dando tu valore reale al vino e non al bambino.

Questo è esattamente quello che intendevo quando dicevo che non è un problema di dilemmi morali. Se a qualcuno non piace giocare a D&D, non gli piace giocare a D&D, e combattimenti o monete d'oro o dilemmi morali pari sono. In qualsiasi hobby, il risultato ha valore solo se glielo dai. Ma concordo che stiamo andando verso una discussione interessante ma diversa.

Be' ma io uso i difetti, gli ideali e tutto ciò che il background dà. Io, avendo bg del ciarlatano, ho tutti i miei dilemmi e difetti. Per esempio, sono inseguito da un riccone potente che ho ingannato un tempo, ho una truffa preferita, praticamente dico sempre bugie, nessuno si può realmente fidare di me.

Poi, se non bevi subisci livelli di indebolimento, e quindi un giocatore "tanto è un gioco, il bambino mica soffre" la pensa a questo modo. E, come ho scritto, il giocatore di cui vi ho parlato era uno che si affezionava al pg. Ovvio che, se non servisse a nulla il cibo e l'acqua, allora andrebbe a salvare il bambino, ma probabilmente per non sentirsi dire che fa la parte dell'ubriacone.

Di sicuro voi siete molto più esperti di me, giocate da molti più anni. Non voglio fare quello che si spaccia per sapientino. Voglio solo esporre il mio parere che: ho avuto il problema del giocatore "tanto è un gioco", e secondo me l'allineamento è una cosa interessante, prendendone tutti gli svantaggi e i vantaggi.

Ora però mi leggo ciò che ha linkato @Bille Boo

Edited by Azog il Profanatore
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44 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be' ma io uso i difetti, gli ideali e tutto ciò che il background dà. Io, avendo bg del ciarlatano, ho tutti i miei dilemmi e difetti. Per esempio, sono inseguito da un riccone potente che ho ingannato un tempo, ho una truffa preferita, praticamente dico sempre bugie, nessuno si può realmente fidare di me.

E questo è esattamente quello che segnalavo: usi tutte le strutture utili per caratterizzare il personaggio, ma hai iniziato la conversazione dicendo che, visto che sei NC, non hai dilemmi morali. È quello che voglio dire quando dico che le strutture effettivamente utili per interpretare siano annacquate e rese inutili dall'allineamento.

44 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Ora però mi leggo ciò che ha linkato @Bille Boo

Ti premetto subito che lo trovo molto utile e valido, soprattutto il considerare l'allineamento descrittivo e non normativo è il minimo per renderlo giocabile. Non concordo che i vantaggi superino gli svantaggi, ma è un'altra discussione per un altro thread 🙂

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    • By Bille Boo
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
      Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
      La linea ferroviaria
      Ovvero railroad, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
      Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
      La scatola di sabbia
      Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
      Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
      La storia di due rivali
      Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
      La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
      Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
      Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
      Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
      Più uguali che diversi
      Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
      Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
      L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
      Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
      (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
      Ma uguali del tutto?
      Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
      Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
      Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
      Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
      Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
      Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
      Senza storia non c’è storia
      Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
      Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
      Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
      Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
      Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
      E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
      Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
    • By Bille Boo
      Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
      Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
      La linea ferroviaria
      Ovvero railroad, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
      Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
      La scatola di sabbia
      Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
      Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
      La storia di due rivali
      Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
      La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
      Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
      Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
      Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
      Più uguali che diversi
      Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
      Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
      L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
      Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
      (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
      Ma uguali del tutto?
      Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
      Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
      Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
      Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
      Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
      Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
      Senza storia non c’è storia
      Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
      Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
      Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
      Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
      Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
      E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
      Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
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    • By Grimorio
      Con Hexcrawl si intende il viaggio dei PG attraverso una mappa composta da esagoni (hex) dove ogni esagono corrisponde ad un tipo di terreno (pianura, montagna, palude, collina, mare, ecc). In questa rubrica Justin Alexander ci spiegherà nel dettaglio le regole che usa per realizzare le sue avventure Hexcrawl
      Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012

      Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl:
      Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
      Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT).
      Obiettivi di Progettazione
      Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto.
      Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori.
      In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima).
      Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) :
      Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero.
      Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
      Visualizza articolo completo
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch finisce oggi di parlarci dei possibili dilemmi morali da inserire nelle nostre partite.
      Articolo di GoblinPunch del 06 luglio 2015
      Concludiamo questo articolo, di cui potete trovare qui la prima parte.
      4 - LA MOGLIE ADORATA: VANTAGGI MECCANICI VS PREMI NARRATIVI
      Va bene, mi avete beccato. Questa è solo una variante del punto 3. Ma è una variante molto speciale, e molto comune, perciò la conto come una categoria a parte. 
      L'esempio classico è questo: quanto saresti disposto a rischiare (o sacrificare) per salvare la tua amata (e fittizia) sposa? Questo dilemma chiede ai giocatori di scegliere tra un bonus meccanico (munchkinismo) e un bonus narrativo dalle conseguenze meccaniche neutre.
      Questo dilemma accade spessissimo. Ogni volta che un giocatore decide di uccidere e derubare oppure di non uccidere e derubare un PNG a caso, sta ponendosi questo dilemma. 
      Spesso non c'è uno svantaggio meccanico nell'assassinare un menestrello ambulante e prendergli le sue 3 monete d'argento. Per il puro munchkin, questo non è un dilemma. Semplicemente uccidere tutti quanti e derubarli della loro roba è normale. Ma nessun giocatore (almeno tra quelli incontrati da me) è un munchkin al 100%. Molti giocatori decidono di non uccidere tutti gli orfani. Almeno, non per meno di 100 monete d'oro. Dovete quindi trovare solo il punto di rottura di questi giocatori, e giocarci un po'. 
      Ed è ok se i giocatori non scelgono sempre l'opzione che volevate voi. Questo significa che stanno esprimendo la propria libertà di scelta, decidendo che tipo di eroe vogliono essere. Se non avete inteso questo concetto, tornate a rileggere il paragrafo "Cos'è un Dilemma?".
      E ovviamente c'è anche la gloria. La Gloria a lettere maiuscole, con il pubblico che acclama e orde di fan adoranti. Il vostro personaggio sceglierà 1000mo oppure un (meccanicamente inutile) titolo onorifico? Sceglieranno la popolarità tra le masse, o un altro +1 al tiro per colpire?
      Orgoglio e grandiosità sono ovviamente una Cosa Positiva, ma la vergogna? Lecchereste il fango dallo zoccolo di un balor per salvare la principessa? (Il balor non è qui per raccogliere anime, ma solo per umiliare e degradare i fedeli e i puri). 
      Un certo tipo di giocatori (e di DM) odia l'idea di umiliare i personaggi nel corso di un dilemma morale. Giocare ad un GDR non è, dopo tutto, una forma di escapismo? Non è un modo per dare potere ai giocatori? Non è incentrato sull'interpretare un eroe tostissimo che salva la giornata?
      Certo, è così per certe persone in certi giochi. Ma quanto vale per voi avere come avatar di gioco il Tipo Fico? Per alcuni giocatori è una domanda interessante e una vera sfida di interpretazione. Altri giocatori si troveranno a disagio nel dover scegliere tra due cose che credevano fossero garantite: essere un onorato spaccac*li e salvare la vita della gente. 
      Ricordate solo che se volete inserire l'umiliazione (come contropartita della gloria) nei vostri dilemmi morali, per favore, vi supplico in ginocchio, fate sì che sia un'opzione che i giocatori possano scegliere senza essere costretti. Non siate quel DM che dice "Dato che hai fallito il tiro su Forza, ora sei il nuovo giocattolino sessuale del Fustigatore. Fai un tiro salvezza contro danni penetranti".
      Se un vostro giocatore è disposto a sacrificare l'onore pubblico del proprio personaggio per poter salvare la vita di un personaggio fittizio... credo che ciò sia un grande atto di onore privato. Un impressionante atto di eroismo. 
      Una delle mie scene preferite in Trigun è quando Vash si umilia davanti ai cattivi per salvare alcuni ostaggi senza spargimento di sangue. Cammina a quattro zampe, abbaia come un cane mentre i cattivi lo insultano e lo dileggiano, eppure non è mai apparso più eroico. (Non tutti saranno d'accordo con me, ma non è questo il punto dei dilemmi?).
      Un altro esempio: cos'è meglio, segreti di cui vergognarsi e acclamazioni pubbliche, o segreti onorevoli e dileggio pubblico?
      Ah, e un gran applauso a Courtney Campbell, che ha masterato il primo (e unico) gioco che abbia mai visto dove è stato necessario leccare il fango dallo zoccolo di un demone. Mi ha aperto gli occhi, giuro.
      5 - IL DEMONE IN GABBIA: UN PROBLEMA APERTO
      Questo ultimo tipo di dilemma è il più grande e vasto, e anche il più vago. Vi viene dato un problema con un'opzione ovvia e vi viene chiesto di risolverlo. Una caratteristica importante è che, invece dei dilemmi precedenti, c'è un grosso beneficio se si è svegli: non è più necessario scegliere tra due sole opzioni già descritte. 
      Un buon esempio (preso in parte da una delle avventure di Gus L) è quello di una bara con dentro un demone orribile. Non avete le risorse per distruggere il demone o la bara, ma vi viene chiesto di occuparvene. Non potete gettarlo nell'oceano, perché il demone evocherebbe dei terribili sahuagin tramite i sogni e verrebbe liberato. Non potete seppellirlo, perché farebbe la stessa cosa con i nani. Poiché nelle vicinanze non c'è un vulcano, cosa fate?
      La risposta al dilemma è... non lo so. Non c'è una risposta predeterminata per questo dilemma. Ma è ovvio che conviene essere intelligenti in questo caso. 
      Avete un mucchio di piccoli orchi appena diventati orfani. Cosa ne fate?
      Avete ricevuto 1.000.000 mo e il vostro master non vi permette di acquistare oggetti magici. Cosa fate con questa vasta somma di denaro? (Ammetto che quest'ultimo dilemma possa essere riformulato con la domanda "cos'è più fico?", almeno per alcuni gruppi di gioco. Ma per la maggior parte della gente, che vuole rendere il mondo di gioco un posto migliore, la vera domanda è "come posso migliorare questo posto con un milione di monete d'oro?" ed è molto più interessante). 
      FALSI DILEMMI?
      Anche se ho presentato tutti questi dilemmi come binari o scelte con un numero limitato di opzioni, la verità è che i giocatori sono liberi di provare ogni genere di cosa assurda. Non c'è limite a cosa possono provare a fare i giocatori (anche se ovviamente c'è il limite imposto dalle ragionevoli probabilità di successo). 
      Ho anche evitato di elencare quelle opzioni da "pensa fuori dalla scatola", per semplicità. Non perché non esistano, ma perché di solito sono più rischiosi e/o più circostanziali.
      UN DILEMMA È DESIDERABILE?
      Ora che avete letto un milione di parole sui dilemmi, e siete tutti eccitati dall'idea di inserirli nella vostra prossima sessione, voglio parlarvi dei motivi per i quali...non dovreste farlo. 
      Penso che, di solito, i DM amino i dilemmi più degli altri giocatori. Vogliamo creare momenti di svolta grandiosi e teatrali, e i dilemmi sono ottimi per quel ruolo. Ma spesso i giocatori vogliono le interazioni più piccole e discrete, organiche, quelle che emergono attraverso il gioco. Come i funghi che crescono su una distesa di cadaveri di goblin.
      In secondo luogo, molti giocatori proprio non amano i dilemmi. Forse sono qui solo per birra, pretzel e porte da buttare giù a calci. Magari sono completisti e non amano l'idea di non poter risolvere tutti i problemi di tutti i personaggi non giocanti. O forse sono puri escapisti e non vogliono fallimenti nel percorso dei loro personaggi (nemmeno se si dovesse trattare di piccoli fallimenti accompagnati da grandi trionfi).
      Terzo, una volta che avete risposto a qualcuna di queste domande ("si, è meglio che uno muoia per salvare tre persone"), esse sono molto meno divertenti se vengono riproposte. Di solito i giocatori usano personaggi con una bussola morale praticamente identica alla propria, anche se altri aspetti del personaggio possono differire parecchio. In effetti è più facile giocare un personaggio che si trova dall'altro lato dello spettro "alla moda - sciatto" rispetto a come si è nella vita reale. Invece è difficile (o non divertente?) giocare un personaggio che sta facendo qualcosa che si ritiene moralmente sbagliato. Questo perché non si può fare a meno di empatizzare con il proprio personaggio.
      Quarto (e ultimo) molti di questi dilemmi interferiscono con quel tipo di eroismo che prevede il trionfo del bene su ogni male, senza concessioni. Questa tipologia di eroismo totale stabilisce che il personaggio può aprire la bara e sconfiggere il demone all'interno. Non deve leccare alcuno stivale, perché può prendere a calci il balor. Non deve scegliere tra A e B perché può avere entrambi, e pure C se vuole. Ho incontrato molti giocatori che partecipavano al gioco con questo assunto. [EDIT: in precedenza ho usato il termine "rule of cool" per intendere l'eroismo totale, e sono stato criticato per questo. A ragione, perché era un'interpretazione errata della rule of cool.]
      I dilemmi includono sacrifici, a volte triviali e a volte dolorosi, e non sono quindi necessariamente divertenti per tutti. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html
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    • By Lucane
      Siete stanchi dei soliti cumuli di monete? Volete ricompensare i personaggi con qualcosa che vada oltre la ricchezza? Tirate un d100 e lasciatevi ispirare
      Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche
      Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
      Articolo di Nick LS Whelan del 17 Dicembre 2020
      Nulla di ciò che si trova su questa lista è pensato per essere scambiato per denaro, e neppure si può descrivere la maggior parte di queste ricompense come "oggetti magici" nel senso tradizionale del termine. Sia il denaro che gli oggetti magici sono eccellenti ricompense che i giocatori possono trovare in un dungeon. Entrambe le cose sono state oggetto di articoli che ho scritto (vedi d100 Oggetti di Discreto Valore, o il sottotitolo Oggetti Magici nell'Indice del mio blog). Tuttavia, il mio obiettivo con questa tabella era di focalizzarmi su quel tipo di tesori che sono spesso trascurati quando si progetta un dungeon. Cose come relazioni, informazioni, opportunità di essere creativi, attrezzi insoliti, modifiche dei personaggi, e accesso a poteri formidabili e terribili. 
      Come ogni ricompensa che si trova in un dungeon, questi oggetti devono essere guadagnati. Uno non può semplicemente piazzare "l'amicizia con un antico drago rosso" dentro a un forziere. Invece i giocatori potrebbero trovare un antico drago rosso la cui coda è rimasta incastrata in una grossa trappola per orsi e che è stato lasciato qui a morire di fame mentre gli avventurieri saccheggiavano il suo cumulo di tesori. Altre ricompense che si trovano su questa lista sono più appropriate come compensi per le missioni. Ad esempio, un re ascolterà l'opinione del gruppo in materia di affari pubblici se il gruppo andrà nel dungeon e si occuperà di questo e quello per lui.
      NdT: potete trovare questo elenco di  Ricompense anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file.
      Dungeon col d100 - Ricompense
      001. Una macchina tipografica.
      002. Una flotta di carri di pregiata fattura.
      003. Un esemplare ben costruito di una macchina d'assedio mobile, come una catapulta o una ballista. 
      004. Una macchina d'assedio complessa che deve essere smontata per poter essere trasportata. Ad esempio un trabucco o una torre d'assedio.
      005. Una riserva di un materiale raro con proprietà incredibili. Qualcosa come il mithril o il legnoscuro.
      006. Una nave in buone condizioni.
      007. Un carro armato, forse portato qui da un varco temporale o il reperto di un antico impero magico.
      008. Una ruspa, una betoniera, un bulldozer, un rullo compressore, o un altro esemplare di mezzo da costruzione industriale trasportato attraverso il tempo, oppure una sua controparte magica.
      009. Una scorta di droghe di primissima scelta. Fanno tutto ciò che ti piace, nulla di ciò che non ti piace, e ce n'è abbastanza da organizzare il più grande festino del mondo.
      010. Una riserva di semi sconosciuti con una scorta sufficiente per coltivarli sul lungo periodo. Potrebbero venire da una terra lontana, essere flora locale ormai estinta, o provenire da un mondo completamente alieno.
      011. Il mecanismo di controllo di un enorme occhio orbitante (o un telescopio, se il gioco lo consente) che può comunicare le proprie osservazioni dallo spazio.
      012. L'accesso a un deposito di risorse naturali finora sconosciuto. Una ricca vena di metalli preziosi, un pozzo di petrolio, ecc.
      013. Una enorme riserva di scorte. Roba tipo cibo, medicine o materiale bellico. Abbastanza per risolvere una carestia, sconfiggere un'epidemia o equipaggiare un'armata.
      014. Una pressa da zecca per stampare monete vere oppure una pressa da contraffazione per stampare monete false. Permette al possessore di creare denaro contraffatto se lo desidera.
      015. Un artefatto dal futuro abbandonato da un viaggiatore nel tempo maldestro. Potrebbe essere un'informazione che fa progredire le conoscenze del gruppo, un esemplare di tecnologia utile come una torcia o una motocicletta o un'arma come una pistola laser.
      016. Un macchinario specialistico per la crittografia, che permette a degli specifici gruppi di scambiarsi messaggi segreti. Nessuno macchinario di questo tipo è mai caduto nelle mani sbagliate e con questi il gruppo può intercettare messaggi altamente sensibili.
      017. L'accesso a una rete di comunicazione segreta e ampiamente diffusa, che permette ai giocatori di scambiarsi messaggi rapidamente e in modo efficace anche a grandi distanze. In alternativa, i personaggi possono avere la possibilità di interrompere o ostacolare questa rete.
      018. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto ristorativo. Usarlo può mettere fine a un'epidemia o far risorgere un'armata di morti. 
      019. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto di distruzione. In pratica una bomba atomica delle dimensioni di una valigetta. 
      020. Un oggetto a uso singolo dotato di una potentissima capacità di trasporto. Sufficiente a spostare delicatamente una intera città su un altro pianeta o piano di esistenza con uno schiocco di dita.
      021. Un artefatto di rilevanza storica o religiosa che potrebbe modificare ciò che viene comunemente creduto. I poteri costituiti si sentiranno minacciati da questa rivelazione. 
      022. Un frammento di rilevanza culturale perduto nelle spire della storia. Qualcosa come ulteriori versi del poema di Gilgamesh, un gioco da tavolo dimenticato o gli scritti perduti di un antico filosofo.
      023. Un esploratore di dungeon intrappolato. Se verrà liberato si unirà al gruppo almeno fino alla fine del dungeon, e se riuscirete ad impressionarlo, potrebbe continuare a seguirvi come gregario.
      024. Un prigioniero vittima di rapimento, condotto nel dungeon contro la sua volontà. È un fatto risaputo che sia stato rapito? È stato rimpiazzato da un doppleganger? A prescindere dalle circostanze, sarà grato di essere soccorso.
      025. L'amicizia di un abile professionista di qualche tipo, felice di svolgere un lavoro gratuitamente per il gruppo. Potrebbe essere un artigiano, un avvocato, un contabile, una guida, un ingegnere, un artista, ecc.
      026. L'amicizia di un individuo o di un gruppo con la capacità di accedere facilmente a luoghi che siano fuori dalla portata dei giocatori. Ad esempio marinidi, fantasmi, arpie, uomini talpa, cavaliere di vermi del deserto o viaggiatori tra i piani.
      027. L'amicizia di un individuo o di un gruppo che siano di norma radicalmente isolazionisti, o quantomeno contrari a stringere amicizia con gente del tipo dei personaggi giocanti. Forse elfi dei boschi, folletti oppure membri di una nazione nemica.
      028. L'amicizia di una bestia grande e terribile che di norma sarebbe propensa a divorarvi, come un troll o un drago.
      029. L'amicizia di una persona che occupa una posizione di rilievo all'interno di qualche sistema potente. Un aristocratico, un ufficiale militare o un direttore generale delle poste.
      030. Un gruppo di schiavi che il gruppo può liberare. Alcuni di loro potrebbero scegliere di unirsi al gruppo, altri diffonderanno le storie del loro eroismo, mentre altri potrebbero essere nella posizione di offrire sostanziose ricompense una volta a casa.
      031. Animali di una specie prima d'ora sconosciuta. Potrebbero essere creature aliene, dinosauri ibernati nel ghiaccio, uccelli dodo sopravvissuti in una valle isolata, o qualsiasi altra cosa. Possono essere utili per ottenere carne esotica, forza lavoro, come animali da compagnia o semplicemente come curiosità. Ce ne sono abbastanza da allevarne una popolazione sana.
      032. Un golem o un robot che si vincola a voi. Vi segue ovunque lo conduciate e porta a termine instancabilmente qualsiasi compito gli assegniate. È limitato da intelligenza e creatività rudimentali e forse da una mancanza di agilità.

      033. Un servitore etereo che si vincola a voi.
      034. L'amicizia di un animale che di norma non è adatto ad essere addomesticato. Potrebbe essere un elefante, un rinoceronte, un ippopotamo, un alce, una pantera, ecc. L'animale è già addestrato, capisce comandi basilari e vi aiuterà finché verrà trattato bene.
      035. Un oggetto privo di valore commerciale o privo di utilità, ma che sarebbe il regalo perfetto per una persona nel mondo di gioco. Forse un ritratto perduto dell'amante morta del re o il giocattolo d'infanzia di un drago antico.
      036. L'opportunità di creare un nuovo incantesimo, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia.
      037. L'opportunità di creare un'arma o un'armatura potenti, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia.
      038. L'opportunità di usare un dispositivo per l'evoluzione rapida che guidi verso l'esistenza una nuova specie animale, con caratteristiche che potete impostare con un certo margine di errore.
      039. L'opportunità di progettare un'opera pubblica sulla scala di un ponte, una strada, un complesso termale, un silos per il grano, ecc. Il gruppo non dovrà pagare per la creazione o il mantenimento del progetto.
      040. L'opportunità di decidere quale sarà la produzione di una fabbrica per un certo periodo, e quale uso verrà fatto degli oggetti prodotti. I giocatori potrebbero decidere di equipaggiare un esercito, inserire un nuovo prodotto sul mercato o introdurre una nuova tecnologia nella società. 
      041. Il comando temporaneo di una squadra di lavoro di elfi costruttori. In una singola notte costruiranno qualsiasi edificio che venga descritto loro.
      042. L'opportunità di impiegare il lavoro di ricerca di una squadra di scienziati o ingegneri per risolvere un problema a scelta dei giocatori.
      043. L'opportunità di creare un'associazione benefica che metta al tappeto una certa ingiustizia sociale.
      044. L'opportunità di dirigere una folla arrabbiata contro un dato bersaglio.
      045. Per una frazione di secondo un personaggio diventa un dio. Giusto il tempo necessario per prendere una singola decisione di portata mondiale. Le altre divinità saranno leste a rimettere il personaggio al suo posto, ma non annulleranno questo cambiamento.
      046. L'opportunità di dare consigli a qualcuno di potente su come dovrebbe procedere. Si può influenzare la politica sociale di un re, o la tattica militare di un generale. Questo consiglio sarà seguito a meno che farlo non sia totalmente suicida.
      047. L'opportunità di definire i precetti di una nuova religione o filosofia di vita, a cui una comunità di persone aderirà (senza dubbio distorcendoli in qualche modo).
      048. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata riguardo a un evento celeste, geologico o comunque non controllabile. Una eclissi solare, una meteora, l'eruzione di un vulcano, la morte di un sovrano o la nascita di un erede, ecc. Solo voi sapete che questa cosa accadrà.
      049. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata che descrive un evento che potrebbe essere modificato se decidete di provarci. Qualcuno che stia per essere assassinato, il risultato di una battaglia o di una elezione, ecc.
      050. La conoscenza di qualsiasi segreto nel mondo, fintantoché almeno una singola persona attualmente esistente ne sia a conoscenza. 
      051. L'opportunità di porre una singola domanda ad un'intelligenza onnipotente e ricevere una risposta dettagliata.
      052. L'opportunità di porre tre domande a risposta secca (sì o no) a un'intelligenza onnipotente, alle quali verrà risposto in maniera onesta e accurata.
      053. I dettagli di un piano o strategia di battaglia di qualcuno, forse dei diagrammi che mostrino la strategia difensiva nel dettaglio.
      054. Registri genealogici che potrebbero modificare la posizione sociale di qualcuno. Un membro del gruppo o un amico potrebbe essere in realtà un nobile minore, o persino nella linea di successione per la corona. In alternativa questi registri potrebbero rivelare che un certo lignaggio aristocratico è stato falsificato. 
      055. Le prove che sbugiardano un'accusa, di qualcosa di criminale o imbarazzante, mossa contro il gruppo o contro un amico del gruppo o collaboratore del gruppo. Le prove possono essere o non essere false, ma sono convincenti.
      056. Le prove che dimostrano che uno dei nemici del gruppo ha commesso un crimine grave, per il quale potrebbe altrimenti passarla liscia. In alternativa, le prove di una cospirazione che il gruppo desidera sgominare.
      057. Informazioni da poter usare per un ricatto, talmente pesanti da poter ottenere concessioni da una certa persona o gruppo. La potenza delle informazioni determina quanto il ricattatore può ottenere con essa.
      058. Una mappa di pirati, completa di note, parole d'ordine per edifici sicuri, diverse isole inesplorate e alcuni punti segnati con una X. 
      059. Una mappa per una torre, castello, città, flotta di navi da guerra abbandonato/a, o per qualche altra costruzione formidabile abbandonata da un'epoca precedente. Appartiene a chiunque si prenda la briga di reclamarla.
      060. Una mappa di un posto con cui i personaggi giocanti siano familiari. La mappa rivela passaggi segreti, tesori sepolti, strutture sotterranee dimenticate o qualche altra conoscenza perduta.
      061. Una mappa completa di questo, o di qualche altro dungeon, con informazioni a sufficienza per rendere il saccheggio considerevolmente più facile. 
      062. L'accesso a qualche nascondiglio sconosciuto che permette a qualcuno di spiare facilmente un luogo estremamente segreto, come la sala delle udienze private di un monarca.
      063. Le istruzioni per replicare qualche tecnologia segreta andata perduta. L'acciaio Ulfberht, il cemento dei romani, il fuoco greco, pittura blu brillante, ecc.
      064. Una mappa che evidenzia una rotta di un certo valore, come una scorciatoia attraverso una difficile catena montuosa, indicazioni che permettono alle navi di evitare scogli e banchi di sabbia in un fiume pericoloso, il percorso sicuro attraverso una miniera, o i sentieri che attraversano una palude impenetrabile.
      065. L'accesso a un tunnel magico che, quando ci si striscia dentro, permette a chi ci è strisciato di impossessarsi del corpo di qualche figura importante del mondo di gioco. Quando il tempo è scaduto, si ricompare in qualche luogo a un paio di chilometri dall'accesso del tunnel.
      066. Un pannello di controllo per attivare una catastrofe di qualche tipo. Forse un terremoto, uno tsunami, una meteora, un'era glaciale, ecc. I giocatori non possono scegliere quale sia il disastro, ma solo il dove, il quando e se accada.

      067. L'accesso alle impostazioni della realtà. Il potenza del magnetismo, il passo dell'evoluzione, ecc. Curiosamente, la gravità è attualmente impostata al 120% della forza normale. 
      068. I servigi di un assassino esperto che eliminerà una persona di vostra scelta. Nessun costo. Successo garantito.
      069. Il comando di un'armata o di una flotta di dannati che saranno liberati una volta che una data condizione verrà soddisfatta. Potrebbe accadere nel momento in cui vinceranno la prossima battaglia, quando avranno riconquistato un certo territorio o dopo aver vendicato un antico torto.
      070. L'opportunità per i personaggi di clonare sé stessi. Potrebbe essere un clone immediatamente attivo oppure essere tenuto dormiente. Il clone potrebbe avere una volontà libera o potrebbe essere soggiogato all'originale.
      071. L'opportunità di un viaggio nel tempo. Potrebbe essere soggetto ad un certo numero di limitazioni (a senso unico e permanente, solo nell'arco della vita dei viaggiatori, solo al di fuori del proprio arco di vita, soltanto indietro nel tempo, i viaggiatori possono esistere al di fuori del proprio tempo per pochi istanti, la lista è lunga).
      072. L'opportunità di fermare il tempo in tutto il mondo, permettendo ai personaggi giocanti di agire liberamente in un dato periodo di tempo (un paio d'ore/un giorno/una settimana) prima che il tempo ricominci a scorrere.
      073. L'opportunità di aprire un varco tra un mondo e un altro. Il passaggio sarà ampio, permanente e accessibile da molta gente da entrambi i lati. Gli abitanti di entrambi i mondi inizieranno a mescolarsi, influenzandosi a vicenda in modi imprevedibili.
      074. La possibilità di imporre una maledizione di iella a qualcuno, tale che tutto il benessere lo abbandoni, che tutte le sue iniziative future falliranno, finché una certa condizione non sarà soddisfatta.
      075. Un grosso seme che, una volta piantato, prolifererà e crescerà rapidamente. In un solo pomeriggio produrrà un'intera foresta di alberi.
      076. L'opportunità di parlamentare in termini amichevoli con una potente creatura. Qualsiasi cosa che spazi da un drago antico a un dio.
      077. L'opportunità di cancellare un singolo errore del passato del personaggio. Dev'essere una scelta che abbia fatto, non solo un tiro fallito. Il cambiamento potrebbe avere conseguenza inattese.
      078. L'opportunità di rimuovere dall'esistenza una singola persona. Non sarà mai esistita e così quasi tutto quello che hanno fatto.
      079. I giocatori si trovano nel posto giusto e al momento giusto per influenzare il corso di una guerra che è ben oltre la loro portata. Qualche conflitto tra imperi galattici, o tra gli stessi dei. La scelta dei giocatori potrebbe spostare l'ago della bilancia.
      080. Un personaggio diventa parte di un rinomato ordine. Oltre ai potenziali benefici sociali, potrebbe ottenere abilità di classe che non sono normalmente disponibili per la loro classe. Ad esempio, potrebbe essere nominato paladino e ottenere l'abilità Punire il Male.
      081. Un avanzamento di un'abilità, un incantesimo o una capacità che un personaggio possieda già. Un incantesimo che infligge d4 danni, ora ne infliggerebbe d6; un'abilità potrebbe ora ignorare alcune limitazioni, una capacità potrebbe essere usata più volte al giorno, ecc.
      082. L'opportunità di combinare la propria genetica con quella di un'altra creatura in maniera positiva. Ottenere ali da uccello, o la velocità di una pantera, o la maestosa criniera di un leone, ecc.
      083. L'opportunità di sottoporsi ad una mutazione positiva casuale.
      084. L'opportunità per i personaggi di alterare le proprie sembianze fisiche. Cambiare altezza, sesso, età, ripetere il tiro di una o più statistiche e persino modificare la loro razza in qualsiasi cosa vogliano.
      085. L'opportunità di lavorare con un insegnante o un terapista che può aiutare i personaggi ad apprendere una nuova abilità, o rimuovere qualche blocco mentale.
      086. Un rimpiazzo magico o meccanico ad una parte del corpo perduta, che funziona esattamente come (o persino meglio di) quella naturale.
      087. Modifiche sperimentali al corpo. Iniezioni di adrenalina, armature sotto cutanee, iniettori di veleno interni, ecc.
      088. Diventare immuni a qualcosa di specifico: ustioni da fuoco, veleno inalato, asce, ecc.
      089. Tecniche segrete per vivere meglio. Magari tecniche di respiro per raddoppiare il tempo durante il quale si riesce a trattenere il fiato, esercizi che garantiscono un certo ammontare di punti ferita temporanei per ogni giorno in cui si effettuano, o metodi di sonno ch permettono di ottenere i benefici di una intera notte di sonno in appena qualche ora. 
      090. Un carico di beni rubati che, se restituiti, impediscono a un capitano di nave o a un mercante di andare in bancarotta.
      091. Documenti che provano che una legge o un trattato ambigui siano ancora in atto. Potrebbe essere abrogato, ma fino ad allora i personaggi giocanti possono abusarne a proprio vantaggio.
      092. L'abilità di capire e parlare con qualcosa di inusuale. Uccelli, gatti, pesci, alberi, ecc.
      093. L'opportunità di compiere un'azione profondamente buona, come liberare un migliaio di anime imprigionate. Compiere questa buona azione è semplice, ma non offre benefici personali tangibili.
      094. Una chiave che serve ad accedere ad un altro dungeon, al caveau di una banca, o a superare la sicurezza altrove.
      095. I resti di una figura importante scomparsa misteriosamente. Forse un noto riformista politico, un eroico avventuriero, o un artista rinomato. A quanto pare ha incontrato la sua fine in questo dungeon.
      096. I resti di un fantasma o il filatterio di un lich, che permettono ai personaggi di spedire qualche spirito inquieto verso un meritato riposo.
      097. L'opportunità di sottoporsi a un rituale che permette ai personaggi di diventare fantasmi (o qualche altro tipo di non morti) quando moriranno.
      098. Una versione alternativa di un incantesimo comune che è molto più efficace, ma molto più difficile da lanciare. Magari ha un tempo di lancio maggiore, richiede più incantatori o ha componenti materiali costose.
      099. L'accesso a un vasto tunnel nel Sottosuolo che permette ai viaggiatori di superare qualche pericolo della superficie, come un terribile deserto, una palude, o una nazione nemica.
      100. L'accesso a uno o più portali magici, che potrebbero trasportare all'istante una persona in una data posizione nel mondo o persino in altri piani o pianeti.
      Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/ Dungeon_col_d100_Ricompense.pdf

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