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Buongiorno e buon salve a tutti

Creo questo forum per fare una domanda molto semplice: Come gestite i time skip?

Ho trovato molte discussioni in inglese su Reddit ma nessuna in italiano. quindi ho pensato di riporvi la domanda a voi. Come vi comportate con i time skip?

Li fate scegliere ai player o li ""obbligate""? I pg rimangono allo stesso livello? Guadagnano soldi? Li trovate utili? 

Ditemi un po' voi, è una discussione più che altro per chiacchierare, so che non esiste una regola assoluta su come fare. Ma volevo sapere le vostre opinioni

Raccontate pure di vostre esperienze sia come master che come player (personalmente io non li ho mai provati sulla mia pelle)

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Nota: se fosse il caso, renderei più interessante l'avventura e non meno interessante il downtime! 🙂

Se intendi, far passare del tempo in-game tra un'avventura e l'altra, lo faccio quasi sempre. Nelle due campagne che ho in corso adesso le avventure sono distanziate mediamente di 3-6 mesi.

Direi che dipende dal tipo di campagna. Se è story driven, gli skip sono determinati dalla storia in modo naturale: momenti in cui la tensione legata al pericolo si allenta, e i personaggi posson

Se intendi, far passare del tempo in-game tra un'avventura e l'altra, lo faccio quasi sempre.

Nelle due campagne che ho in corso adesso le avventure sono distanziate mediamente di 3-6 mesi.

Concordo la cosa con i giocatori, naturalmente.

I personaggi possono fare "attività di downtime" come preferiscono, svolgendo anche un lavoro se vogliono. E pagano una modica somma per mantenersi, a seconda del tenore di vita. Entrambe le cose sono a loro scelta ma tipicamente si bilanciano (cioè, il personaggio lavora per mantenersi e chiude circa in pari).

Va anche detto che, nel mio gioco, una certa quantità di settimane deve essere dedicata ad "allenarsi" e/o "studiare" allo scopo di salire di livello con l'esperienza accumulata nell'avventura precedente (cioè, il passaggio di livello non avviene "all'istante" quando raggiungi tot PE: i tot PE sono un requisito ma poi devi spendere del tempo ad acquistare materialmente il livello). I giocatori sono a conoscenza di questa cosa e la accettano tranquillamente. Evita a tutti la scocciatura di mettersi a fare l'aumento di livello nel bel mezzo del dungeon.

Naturalmente il tempo che passa tra un'avventura e l'altra non permette di guadagnare ulteriori PE, visto che i PE per me si guadagnano con le sfide superate nell'ambito delle avventure, per definizione.

 

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39 minutes ago, Lyt said:

Li fate scegliere ai player o li ""obbligate""? I pg rimangono allo stesso livello? Guadagnano soldi? Li trovate utili?

Direi che dipende dal tipo di campagna.

Se è story driven, gli skip sono determinati dalla storia in modo naturale: momenti in cui la tensione legata al pericolo si allenta, e i personaggi possono fare quello che vogliono con il loro tempo mentre aspettano la prossima mossa di Mr Mago Malvagio. È buono lasciare varie opzioni per il riposo, e anche preparare un'avventura riempitivo se ti dicono che vogliono cercare qualcosa da fare per passare il tempo. Andrebbe bene anche se sembrasse palesemente un riempitivo, visto che l'idea è che non c'è un pericolo e loro dovrebbero riposarsi: può anche essere il tema dell'avventura, il difetto fatale da superare, imparare a riposarsi in vacanza 🙂 .

Se la campagna è gestita come un sandbox, gli skip sono determinati dai giocatori: "vogliamo aspettare due mesi senza fare niente" è una scelta adatta al tema sandbox. Ed è uno dei motivi per cui, anche nelle campagne sandbox più estreme credo siano necessari dei time controls, cioé degli eventi che avvengono dopo un tot di tempo a prescindere da quello che fanno i giocatori. Se hanno passato i pomeriggi a lavorare per monete d'oro invece che a fare avventure, potrebbero essere decisamente impreparati quando la nazione del fuoco decide di attaccare. Ovviamente fai presente ai giocatori durante la sessione zero che esistono questi time controls: anche se sembra ovvio, può sembrare comunque un tradimento da parte del DM del tema sandbox e i PG sorpresi da avversari più forti possono non percepire la sconfitta come una loro sbagliata scelta strategica ma come una ripicca del DM.

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Nella sandbox 5e qui sul D'L ho provato a inserire un sistema di downtime tra un'avventura e l'altra che permetta ai giocatori di riorganizzarsi e "vivere" la città. Mi aiuta anche a dilatare i tempi e rendere più realistico che un party viva le sue avventure insieme per mesi (anni!) invece che settimane.

Dai un'occhiata qui per saperne di più.

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Finita Descent into Avernus un mio compagno giocatore ha pensato a un sequel che portasse i personaggi al 20. In game c'è stato un time skip di 2 anni, e ogni giocatore ha fatto una sessione individuale con il master per stabilire cosa fosse successo durante questo periodo; alcune vicende sono solamente state descritte, mentre in altri casi si è entrati in prima persona e si è ruolato come si fa di solito. Quando c'è stata la prima vera sessione, ovvero quando ci siamo riuniti tutti, l'esperienza di rincontrarsi (in game) è stata veramente piacevole: come se un gruppo di amici che non si vede da tempo finalmente si riunisce, avendo tantissime storie da raccontarsi a vicenda. Poi il setting di dove si è verificata la scena è stato geniale, in 15 di gioco di ruolo non ho mai iniziato un'avventura ad un matrimonio, peraltro proprio del personaggio che il master ha giocato durante Descent into Avernus! Tutti gli eventi principali a seguire sono collegati alle varie esperienze che i membri del gruppo hanno avuto durante il time skip, il che continua a rafforzare l'importanza di quello che è successo e lo fa apparire come parte integrante della campagna, e non solo come un escamotage per questioni di trama.

Nel complesso tutti nel gruppo siamo estremamente soddisfatti di come sono andate le cose, ma questa è solamente l'esperienza personale di un caso specifico: ci sono gruppi e campagne con stili diversi in cui questo modello di time skip non funzionerebbe ovviamente, anche solo per il fatto che il DM deve sobbarcarsi una cosa come 15 ore di gioco 😅

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3 hours ago, bobon123 said:

può anche essere il tema dell'avventura, il difetto fatale da superare, imparare a riposarsi in vacanza 🙂 .

Off topic ma questa mi ha fatto sganasciare 😁

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34 minutes ago, Bille Boo said:

Off topic ma questa mi ha fatto sganasciare 😁

Purtroppo mi colpisce da vicino, la settimana scorsa siamo andati per un weekend fuori e abbiamo portato tre laptop in due 🙂

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C'è anche la regola della baldoria che è carina da usare ogni tanto e può portare a situazioni imprevedibili e, se non erro, si svolge nell'arco di 7 giorni.

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Le regole per il downtime vengono espanse in Xanatar a partire da pagina 123. Persionalmente, il downtime dovrebbe essere usato per aggiungere profondità alla trama e ai personaggi e/o per permettegli di apprendere un lingua o un'abilità ma mai per un lvl up. Vedi i giocatori cosa hanno in mente e guidali se si discostan troppo dalla tematica del proprio personaggio/storia. Come detto da @Drado , la rimpatriata sarà un evento speciale da attendere con impazienza che mostrerà veramente se i giocatori, e i loro personaggi, sono ingaggiati con la tua trama e gli altri PG. La cosa più importante, ovviamente, e che il downtime non deve diventare più interessante dell'andare all'avventura altimenti il giocatore e/o il suo PG non saranno così entusiasti di ritornare sul campo.

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24 minutes ago, AngoloDelGdR said:

La cosa più importante, ovviamente, e che il downtime non deve diventare più interessante dell'andare all'avventura altimenti il giocatore e/o il suo PG non saranno così entusiasti di ritornare sul campo.

Nota: se fosse il caso, renderei più interessante l'avventura e non meno interessante il downtime! 🙂

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21 ore fa, bobon123 ha scritto:

può anche essere il tema dell'avventura, il difetto fatale da superare, imparare a riposarsi in vacanza 🙂

Potrebbe essere un idea interessante hahaha

 

20 ore fa, Drado ha scritto:

Finita Descent into Avernus un mio compagno giocatore ha pensato a un sequel che portasse i personaggi al 20. In game c'è stato un time skip di 2 anni, e ogni giocatore ha fatto una sessione individuale con il master per stabilire cosa fosse successo durante questo periodo; alcune vicende sono solamente state descritte, mentre in altri casi si è entrati in prima persona e si è ruolato come si fa di solito. Quando c'è stata la prima vera sessione, ovvero quando ci siamo riuniti tutti, l'esperienza di rincontrarsi (in game) è stata veramente piacevole: come se un gruppo di amici che non si vede da tempo finalmente si riunisce, avendo tantissime storie da raccontarsi a vicenda. Poi il setting di dove si è verificata la scena è stato geniale, in 15 di gioco di ruolo non ho mai iniziato un'avventura ad un matrimonio, peraltro proprio del personaggio che il master ha giocato durante Descent into Avernus! Tutti gli eventi principali a seguire sono collegati alle varie esperienze che i membri del gruppo hanno avuto durante il time skip, il che continua a rafforzare l'importanza di quello che è successo e lo fa apparire come parte integrante della campagna, e non solo come un escamotage per questioni di trama.

Nel complesso tutti nel gruppo siamo estremamente soddisfatti di come sono andate le cose, ma questa è solamente l'esperienza personale di un caso specifico: ci sono gruppi e campagne con stili diversi in cui questo modello di time skip non funzionerebbe ovviamente, anche solo per il fatto che il DM deve sobbarcarsi una cosa come 15 ore di gioco 😅

Cavolo, questo deve essere bello. Cioè, il master ha un botto di lavoro in più da fare. Ma il risultato sembra straordinario. L'idea per la rimpatriata poi ci sta un sacco, non è banale e può dare davvero tanti spunti di conversazione e di trama

 

16 ore fa, bobon123 ha scritto:

Nota: se fosse il caso, renderei più interessante l'avventura e non meno interessante il downtime! 🙂

Mi sembra giusto

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    • By Ankarima
      Ciao a tutti ragazzi!
      Sto cercando di sviluppare un pg (da liv 1 a ..20 poi si vedrà) swordsage con i pugni nelle mani, come da titolo, incentrato su destrezza.
      Vorrei creare un combattente da seconda linea molto mobile in grado di applicare qualche effetto di controllo (setting sun) ed incentrato su Tiger claw.
      Volevo chiedervi, quali sono secondo voi i talenti migliori che caratterizzerebbero questo tipo di pg?
      Io ho pensato alle catene:
      schivare (se avete alternative allo schivare vi ascolto) - mobilità - attacco rapido [ma anche Elusive Target mi sembra bello]
      riflessi in combattimento - vexing flanker
      weapon finess - shadow blade - adaptive style  (più che una catena e la spina dorsale del pg)
      Cosa pensate di questi?
      quali altri sarebbero interessanti?
      ps: per favore no cose piene di AdO, vorrei concentrarmi su manovre (TC, e SSpiu che altro) e movimento
      Grazie a tutti!
    • By Lord Danarc
      Piccolo OT: posto che il numero degli oggetti magici dipende molto dall'ambientazione scelta, una high magic chiaramente avrà più oggetti di una low magic, alla fine non ci trovo nulla di male nel fatto che i PG abbiano tutti N oggetti magici, sopratutto considerando che molti di tali oggetti necessitano di attunement e quindi sono limitati a 3. E in ogni caso il 5e c'è quindi un cap dato dalle regole rispetto alle edizioni precedenti.
      Detto ciò gli oggetti magici non compresi nel calcolo dei GS creano un ulteriore problema nel bilanciamento di incontri che come appare pacificamente sono già un incubo. Non riesco proprio a capire come mai la 5e abbia un sistema fatto così male non solo nel calcolo dei GS (l'ultima volta una sfida che doveva essere molto difficile - assurda per le regole - è finita con la ritirata del mobile dopo 2 turni e un solo PG ferito in modo abbastanza grave ma non in pericolo di vita). Anche gli scontri molto brevi in realtà mi fanno abbastanza schifo. Questo significa che ad alti livelli un mago o comunque un caster avrà 3 round in cui lanciare 3 incantesimi potenti prima della fine dello scontro. Questo lo rende praticamente in grado di affrontare sempre tutto, visto che non avrà particolari problemi nel gestire i suoi incantesimi, se non decidere se è il momento di lanciare la spell più potente che ha 1v/g. 
      Fine OT.
    • By Lyt
      Hola
      Allora, faccio questa domanda da master. In questo periodo sto preparando la prossima campagna per il mio gruppo di gioco, sto creando una ambientazione sandboox dove intendo dare molta libertà ai player (essendo abbastanza nabbo mi sto facendo aiutare qui sul forum) 
      Ho cominciato già a parlarne con uno dei futuri player, che mi ha fatto una proposta. Dato che non si sa a che livello arriveranno (teoricamente potrebbero saltare tutte le quest minori e andare direttamente dai big boss)
      Mi aveva proposto di eliminare la razza "umano variante" e di dare a TUTTE le razze un talento in più, da usare come preferivano. L'idea mi sembra molto interessante, e può servire anche per personalizzare e caratterizzare di più i pg, magari con talenti che in battaglia non servono a molto (come "cuoco" o "Attore")
      Le mie domande quindi sono due: 
      Vede per caso un lato negativo nella cosa? magari un problema che non ho notato e che rovinerebbe l'esperienza?
      E poi, come mi conviene equilibrare gli scontri? aggiungere nemici? o dare anche a loro talenti e simili in più?
       
      Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️
    • By Atlhas
      Buongiorno a tutti, sto giocando con la 5e e ho creato un monaco umana. siamo al 2° livello e il resto del party è formato da un chierico halfing, un bardo mezzelfa e un mago umano. Usiamo il manuale del giocatore
      La mia idea per il personaggio è quella di far si che diventi una sorta di ninja assassino e per questo mi sono innamorato della via dell'ombra, ora ho una serie di dubbi su come ottimizzarlo. La via dell'ombra mi basterebbe per realizzare il mio personaggio se non fosse che per come è composto il party finisco spesso in prima linea e in mischia e sarebbe utile spezzare il movimento del monaco per attaccare e allontanarsi dal nemico ma così creo attacco di opportunità. Per ovviare a questa situazione avevo pensato o di multiclassarlo col ladro o di aggiungere il talento mobilità. Non avendo mai multiclassato non so bene come funziona in un contesto di role play e visto che il monaco ad ogni livello guadagna qualcosa non vorrei ritrovarmi a perdere dei vantaggi solo per una difesa maggiore. C'è da dire che l'idea di aggiungergli il ladro mi prende parecchio anche perchè lo immagino che si muove nell'ombra e a distanza usa una cerbottana con dardi avvelenati e con le sue abilità mi risparmierei il talento mobilità potendo puntare su appostato ad esempio. in più potrei far crescere il ladro fino a diventare competente nei veleni oltre alle competenze che mi da di base. 
      Insomma vorrei capire se è meglio multiclassare per avere maggiore abilità a nascondermi, evitare ado se mi allontano in mischia, maggiore furtività, competenze negli arnesi da scasso o se queste caratteristiche è meglio prenderle con i talenti e con eventuali addestramenti concordati col master
    • By Talos_Elle
      Buongiorno.
      Sono un master di un gruppo di personaggi di 14esimo livello. Premessa: non sono un amante del Power Playing, il mio massimo è stato giocare un Sorcadin, ma molto sciallo.
      -cut-
      Mi trovo di fronte a questo problema. Ieri sera abbiamo fatto una sessione online ed ho impostato un GS di sfida difficile per i giocatori. Non è servito a nulla. Anche il mini.boss che hanno affrontato è morto in un due colpi  contro l'Hexadin: Arma consacrata, poi un paio di robe da warlock, divine smite e punizione divina. Qualcosa tipo di 10d10+12d8 di danni+ i bonus fissi.
      Da master, sinceramente, non mi sto divertendo. Loro stanno facendo metagame, io mi sto infastidendo perché sono 2/3 serate che gli scontri finiscono in due round e non so come gestire il prosieguo dell'avventura. Il problema è l'atteggiamento del ragazzo che gioca l'Hexadin che "non si diverte se non fa una caterva di danni". Quando attacco, con classe armatura 24, scudo, la porta a 29, non lo prendo mai se non con i critici. Sta diventando un gioco meccanico e senza interpretazione in cui non si sente nemmeno quell'ansietta di affrontare un miniboss perché l'output di danni è decisamente elevato. Stiamo parlando di oltre 100 danni a round per l'hexadin, personaggio che inoltre avevo da master bocciato perché era palesemente incoerente.
      Cosa posso fare per risolvere la situazione?e giocare anche meglio da master.

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