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Il prodotto mancante per D&D 5E del 2021?

Quale prodotto è ancora rimasto da svelare per D&D 5E in questo 2021?

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By Lucane

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVIII

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Cyberpunk Red: Nuovo Materiale Gratuito

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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Somninauts e The Weathered Well

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Le Prime Foto dal Set del Film di D&D

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Il viaggio dal Porto Oscuro vi ha richiesto tre giorni, ma è stato stranamente tranquillo. La rotta che seguite, non a caso, ha una nomea pressoché leggendaria: non è certo una conoscenza in mano a piratucoli, cacciatori di taglia o il resto della feccia che avete avuto modo di incontrare durante i vostri precedenti viaggi.

Avete bisogno di due giorni interi per arrivare davanti ai Frammenti, il caos fluttuante di pezzi di roccia e mondi ormai distrutti da secoli. E' uno spettacolo maestoso, che vi lascia quasi attecchiti: basterebbe un piccolo errore nel calcolo delle coordinate o una piccola deviazione del timone per distruggere il Gufo e fare la stessa fine di molti altri piloti che prima di voi hanno provato ad attraversare questo inferno. Per vostra fortuna, avete avuto modo di interiorizzare la Vera Rotta... e potete contare sull'abilità non indifferente della ciurma del Gufo. Il viaggio in mezzo ai detriti vi richiede comunque una ventina di ore e vi mette a dura prova: le coordinate non sono sufficienti a garantirvi una traversata sicura, vista la totale imprevedibilità delle correnti astrali e dei movimenti degli asteroidi. E' solo alla sera del terzo giorno dalla vostra partenza che vedete la base del Re dei Pirati: è un edificio semplice e funzionale, un massiccio bastione armato con cannoni e mitragliatrici, decorato solamente dagli stendardi di Flint. Sul lato si apre un enorme hangar, dove riuscite ad intravedere diverse navi di varie dimensioni e utilizzi, dai cargo truccati come il Gufo fino a delle vere e proprie fregate da guerra. Delle guardie si trovano sui lati, controllando due mitragliatrici, ma vi fanno entrare senza porvi domande: il Gufo non è un estraneo da queste parti. Delle guardie all'interno dell'hangar vi guidano con l'aiuto di dei fari da segnalazione, indicandovi dove lasciare la vostra nave. Vi attendono quindi sulla passerella e uno di loro, un omone con una pipa in bocca e una barba scura, inizia a parlarvi con voce roboante. Allora, cosa ci fa qui il buon vecchio Gufo? 

Cyrus

Spoiler

Descrivi la nave di Vance: svetta in mezzo a tutte le altre nell'hangar e si trova nel punto più alto. 

L'uomo che vi ha parlato è una tua vecchia conoscenza, John Dockard. E' noto come il "Macellaio di Flint", nome che non rispecchia assolutamente la sua indole bonaria e scherzosa. Come si può intuire dal nome, però, è uno degli uomini di fiducia del Re, incaricato di compiere le azioni più "sporche". E' il capitano di una fregata imperiale rubata e riadattata, a cui non ha dato nessun nome. "Una nave è una nave: il giorno in cui vorrà essere chiamata me lo farà sapere" risponde alle battute di scherno sull'argomento. 

Nota

Spoiler

@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Plettro @Zellos Eccovi il capitolo finale. Se volete del tempo per giocarvi un'ultima ruolata privata ditemelo nel TdS e iniziate tranquillamente a postare in "I Viaggi del Gufo". In questo caso i checkpoint saranno più laschi e non vi metterò fretta. 

In caso contrario, rimaniamo con i soliti checkpoint ogni due giorni. 

 

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Snargle Mi riempio gli occhi di tutto quel che vedo. Altro che pirata, un giorno voglio diventare Re anch'io! Il Re dei Piloti, mi chiameranno. E voglio una decina di schermitrici nella mia guard

Kale Arkam Senza la Lady ( elevata, Flint vorrebbe agguantarla)  

Vance La signorina? Attenzione a chiamarla così o ti fa esplodere la testa e la ragazzona...beh lei è la sua guardia del corpo, non che sia necessaria, ma fa figura dico tralasciando il commento

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Vance

Dopo tre giorni, di cui uno letteralmente d'inferno, arriviamo in vista di quella che è la base di Flint Vecchiaccio di un Flint...commento mentre finalmente mi rilasso dopo la traversata a quanto pare passerai da un palazzo ad una vera e propria fortezza aggiungo verso Natasha mentre dico a Snargle di dirigere la Gufo verso una delle piattaforme libere. Una volta attraccati mi preparo, cercando di darmi una sistemata prima di incontrare Flint Ero curioso di vedere come vi eravate sistemati dico a Dockard e poi qualcuno aveva voglia di far visita a Flint, mi sembrava scortese dire di no, non trovi? domando ridacchiando e abbracciando l'uomo Allora, come ve la passate da queste parti?

 

 

Spoiler

image.png.d284becf262c044c9b57afaafaac02f1.png

(immagine di riferimento)
La nave di Flint è imponente, lunga quasi 300 metri e completamente nera, monta una fila di cannoni per lato in grado di sparare sia verso l'alto che verso il basso.
Frontalmente, poco più sotto del ponte di comando, sono montati 2 cannoni piccoli.

 

 

Edited by Cronos89
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Snargle

Tre giorni a pilotare. Che si potrebbe chiedere di meglio?
Meraviglia delle meraviglie, i Frammenti! Chissà se sarei riuscito a passare anche senza tutte quelle indicazioni sulla Vera Rotta. Quasi mi è sembrato di barare. Sarebbe stato più divertente tentare 'alla cieca', come ballare la giga sulle braci del fuoco tentando di non scottarsi.
Forse un giorno avrò una mia nave, potrei provare a trovare altre Vere Rotte nei tempi morti.

Attraccare non è un problema, pare che la nave e il Capitano siano conosciuti da queste parti.
Prima che si vada via ci conosceranno tutti. Ci potrei scommettere.
C'è solo da aspettare che i guai ci vengano a mettere un po' di pepe in questa minestra.

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Lady Blackbird

"E saremmo davvero, ma davvero tanto desiderosi di parlare con Flint il prima possibile", intervengo, portandomi avanti, senza più nascondere in alcun modo le mie fattezze. 

"Potreste dirgli che Natasha è tornata, signori miei, per piacere?".

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Naomi

Scendo dalla nave, devo ammettere che stavo cominciando a stancarmi delle stesse piccole stanzine.

L'accoglienza del porto sembra amichevole. Vediamo se resta tale. Spero tanto che Natasha trovi quello che cerca qui.

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Dockard ricambia l'abbraccio del capitano, battendogli un paio di pacche sulla schiena, come se fosse un vecchio amico. E' sempre la solita storia: distruggiamo qualche nave, ricordiamo ai soldati dell'Impero chi sia il vero Re dei cieli e facciamo a gara ad attraversare i Frammenti cercando di non diventarne parte integrante. Nulla di che, insomma, soprattutto se paragonato ad una delle ciurme di contrabbandieri più ricercati della galassia. Dice ironico l'uomo, guardando quindi in direzione del Gufo quando sente parlare Natasha. Sarà fatto, signorina. Desidera per caso una tazza di tè per attendere il suo appuntamento? Conclude con un sorriso sornione in direzione della donna, parlando poi al resto della "ciurma". Il capo sarà lieto di ricevervi. Ma non abbiamo fretta: c'è tempo a sufficienza per aggiornarmi su ciò che si dice nella galassia... e su chi siano la signorina e la ragazzona. Se la mia mente non mi sta giocando uno scherzo, la mitica ciurma del Gufo era composta da tre persone. 

Nota

Spoiler

Il checkpoint sarà Lunedì, dato che abbiamo il weekend in mezzo. 

 

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Snargle

"Vero. Eravamo in tre, però ci mancava un mezzo mozzo mazzo. Purtroppo l'abbiamo scelto a muzzo e quindi non si chiama Mizzo."

Alludo al gracile ex imperiale.

"Si chiama Ivan ed è bravo con gli scopettoni e con le ossa."

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Lady Blackbird

"Un tè andrà bene. Un Earl Blackbird, possibilmente. In quanto a chi siamo io e la mia amica, è sufficiente che tu riferisca il mio messaggio ad Uriah, mio caro", sorrido a mia volta. 

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Vance

La signorina? Attenzione a chiamarla così o ti fa esplodere la testa e la ragazzona...beh lei è la sua guardia del corpo, non che sia necessaria, ma fa figura dico tralasciando il commento di Natasha In quanto alle voci della galassia, si dicono le solite cose. Imperiali che cacciano i pirati, pirati che fermano navi imperiali....niente di nuovo faccio spallucce e ha la lingua lunga aggiungo alle parole di Snargle lo abbiamo raccattato da una nave imperiale, si è letteralmente buttato dentro la Gufo, credo che si sia pentito della sua scelta dopo 10 minuti, ma oramai ci siamo affezionati e poi magro com'è non consuma neanche troppo...

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Un traditore dell'Impero che si è tuffato tra le cosce del Gufo? Chiede l'omone, concedendosi una fragorosa risata. Oh, questa è bella. Non pensavo che sarei vissuto abbastanza per vedere una persona del genere. Conclude, lanciando un segno di approvazione in direzione di un imbarazzatissimo Ivan.
L'uomo torna quindi più serio quando sente le parole di Natasha e la seguente conferma di Vance, che accoglie annuendo e borbottando qualcosa tra sé e sé. Capisco. Quindi è lei il famoso ospite che insisteva per vedere Uriah. Commenta, facendovi segno di scendere tutti dalla passerella e iniziare a seguirlo. Andiamo: Uriah potrebbe mandarmi letteralmente a preparare tè per il resto della mia vita se vi facessi ritardare oltre. Conclude iniziando a procedere sui camminamenti metallici che costeggiano l'hangar con una straordinaria agilità per la sua stazza, senza guardare che lo stiate seguendo. I due uomini che lo hanno accompagnato rimangono invece vicino al Gufo, assicurandosi che sia posteggiato accuratamente e facendo da guardia alla nave.

Seguite quindi l'omone nel ventre della fortezza, superando l'hangar e l'adiacente stanza di controllo per raggiungere degli ambienti dall'atmosfera molto meno cupa: non vedete molte persone in giro, ma è chiaro che buona parte dell'edificio è dedicata allo svago e al riposo, con quella che sembra a tutti gli effetti una taverna e degli alloggi che potrebbero essere delle vere e proprie abitazioni. Superate quindi una stanza per allenamenti, dove due donne sono intente a duellare con dei fioretti, e arrivate fino al centro della fortezza: il salone da cui il Re dei Pirati "governa il suo regno". Ma, coerentemente con quanto avete visto, non ha nulla di regale. E' una stanza con del mobilio semplice e scarno, con le pareti coperte da due file di librerie colme di tomi e una enorme mappa astrale spiegata su un tavolo di legno scuro. L'unica decorazione è una sciabola con il manico decorato da un rubino, appesa alle spalle di una sedia foderata, quasi fosse un trofeo. E sulla sedia vedete seduto il Re: è cambiato rispetto all'uomo che Vance conosceva diversi anni fa, ma gli anni sembrano essere stati clementi con lui. E' un uomo alto e ben piazzato, con dei capelli rossi ribelli e un paio di profondi occhi verdi. Indossa un'uniforme non troppo dissimile da quella che si potrebbe vedere indosso ad un ufficiale della marina dell'Impero, ma è completamente priva di decorazioni o medaglie, sostituite semplicemente da una spilla rappresentante un falco. Vi scruta con sguardo indagatore, lanciando un sorriso cupo a Cyrus, sgranando poi gli occhi con incredulità appena incontra lo sguardo di Natasha. Natasha? Chiede insicuro alla donna mentre Dockard si congeda dopo aver fatto un cenno di saluto ad Uriah. 

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Lady Blackbird

"Perché quella faccia, Uriah? Sono cambiata forse così tanto?", non nascondo una punta di ironia, mentre mi faccio avanti con un sorriso rilassato. 

"Pensavi davvero che mi fossi dimenticata di te?".

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Naomi

Questo "re" dei pirati non mi ha fatto una grande impressione. Forse mi sento più protettiva del solito verso Natasha, temo che questo amore sia stata più una scappatella e Natasha non conosce questa persona quanto crede.

O forse mi sbaglio, resta da vedere.

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Snargle

Mi riempio gli occhi di tutto quel che vedo. Altro che pirata, un giorno voglio diventare Re anch'io! Il Re dei Piloti, mi chiameranno. E voglio una decina di schermitrici nella mia guardia personale. Vedi come danzano e come affondano e come ancheggiano e come affondano di nuovo... sono sicuro che a starei ore a guardarle senza stancarmi affatto.

La stanza del Re quasi non regge con tutto il resto. Niente di particolare, a parte lui con quel rosso di pelo che farebbe a pugni col mio incarnato verde e che si fa notare subito. Degno di chi battaglia a viso aperto.

La reazione del Re alla presenza della nostra Lady mi fa storcere il ghigno. Già mi figuro una di quelle scene melense in cui corrono l'uno verso l'altra per abbracciarsi. Spero che almeno sbattano i nasi, così ci scapperà almeno un po' da ridere.

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Vance

La "cabina" di Flint è decisamente spartana rispetto a quanto ci si potesse aspettare, ma conoscendolo la cosa non mi stupisce più di tanto. Faccio un lieve cenno del capo per salutare il mio vecchio "amico" Bene, direi che un'altra missione si è conclusa con successo dico per stemperare un po' la situazione. Attendo però un cenno di Flint prima di congedarmi definitamente e lasciare ai due piccioncini un minimo di privacy

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Kale Arkam

Avrei voluto fare qualche battutaccia sul ricevere il compenso, sul fatto che visto la compagna farla pagare a peso d’oro non sarebbe venuto granché o simili, ma rimase in silenzio. Sembrava che il re dei pirati stesse per diventare il re dei boccaloni, con singhiozzi e lacrimoni e iniziò a sentirsi in imbarazzo. Un po’. 
Forse era il caso di andarsene in fretta. 

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L'uomo riflette rimane in silenzio per qualche istante, non rispondendo a nessuna delle vostre domande. Si alza quindi dalla sua sedia, facendo qualche passo verso Natasha mentre lei si avvicina. E' raro ricevere delle sorprese gradevoli, di questi tempi. Dice con un sorriso sincero, voltandosi poi in direzione della ciurma del Gufo Devo ringraziarvi per quello che avete fatto. Nella base giravano notizie sulla fuga di Natasha, ma se avessi saputo che era nelle vostre mani non avrei avuto neanche un attimo di preoccupazione. So quanto valga la parola del vecchio Cyrus. Conclude guardando il capitano in maniera eloquente, tornando quindi a concentrarsi sulla ormai ex Lady Blackbird. Potete andare, se lo desiderate: considerate questa base come se fosse casa vostra. Io e Natasha dobbiamo parlare e chiarire molte cose, ma più tardi vorrei fare lo stesso con tutti voi.

Natasha

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Sei arrivata in tempi tristi, purtroppo: gli Imperiali si stanno facendo sempre più coraggiosi e stanno iniziando a creare problemi negli ultimi angoli di libertà della galassia. Ti rivela Uriah appena i tuoi compagni di viaggio vi lasciano soli. Questo incontro sarebbe dovuto avvenire anni fa: avremmo avuto tutto il tempo per conoscerci realmente. 

Nota

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Il checkpoint sarà Venerdì

 

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Lady Blackbird

Spoiler

"Non è mai troppo tardi, per quelli che sanno prendere in mano le loro vite.

Io ho abbandonato il mio passato ed ho dismesso il mio titolo. Ho scelto di rinunciare a ciò che ero, per divenire ciò che posso essere.

Sta a te stabilire se sarò sola, in questo, o se sarò al tuo fianco. Ma ricordati che sono poche le ragazze capaci e desiderose di attraversare una galassia intera per una incerta speranza ed un dolce ricordo...", sorrido, sciogliendo la tensione ed il dubbio con il calore delle mie motivazioni. 

 

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Naomi

Aspetto un cenno di Natasha prima di lasciare la stanza, lasciarla da sola non è la prima cosa che vorrei fare ma non posso farci nulla.

@no Natasha

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Quando siamo fuori mi rivolgo al capitano del gufo. Vance, quando ripartirai? Gli chiedo. Vi fermate qui un po' o siete già in cerca di un nuova nuova rotta.

 

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Snargle

Saluto ed esco, prima che quegli sguardi mettano incinta anche me.

Poi...

Spoiler

"Per niente al mondo tratterei questo posto come se fosse casa mia. È di gran lunga meglio approfittarne come se non lo fosse!un concetto limpidissimo, che merita più di un ghigno e che rivelo al resto dell'equipaggio una volta lasciata la stanza del Re e la nostra Lady al suo interno.

Naomi guasta la festa chiedendo dei programmi per il futuro. Ci metto una pezza.

"Capitano, se vuole partire subito, son pronto. Ma gradirei assai una mezza giornata per 'imparare la scherma', se si può."

 

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Kale Arkam

Mi schiocco il collo, prima di uscire lasciando i piccioncini a parlare. Non vorrei certo interrompere nulla, visto che non sono certo invitato. Peccato per il bel rosso!

@fuori 

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<<Cos’è, paura di sentire la mancanza di queste facce? Di cui una bellissima?>> dico sorridendo a Naomi, alle sue parole. 

 

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    • By Graham_89
      La Need Games ha messo a disposizione dei supplementi digitali gratuiti per Cyberpunk Red.
      Buone nuove per tutti gli appassionati di Cyberpunk Red, il noto gioco di ruolo Steampunk scritto da Mike Pondsmith, edito da Talsorian Games e localizzato in Italia da Need Games nel 2020.
      Ad inizio anno un nostro utente ha aperto questo interessate topic, da cui è nata una bella discussione che vi invito a recuperare, perché proprio negli ultimi giorni la Need Games ha messo a disposizione del nuovissimo materiale in formato Digitale in Download GRATUITO, direttamente scaricabile a questo LINK dal loro sito senza bisogno di registrazione!

      RED CHROME CARGO: Un nuovo Screamsheet per muovere i primi passi da Edgerunner! Basta una semplice notizia a dare vita ad un’avventura sul filo del rasoio per le strade di Night City!
      UN FERRO VECCHIO NON DELUDE MAI: una dettagliata guida per convertire le armi di Cyberpunk 2020 a Cyberpunk RED, il tutto compressato in 3 Pagine di PDF facili da apprendere!
      CPRED – CYBERCHAIR: La Rocklin Augmentics presenta la sua nuova linea di Cyberchair, completa di accessori, per fornire nuove opzioni di mobilità. Un piccolo PDF di sole 3 Pagine che però stuzzica la fantasia! Fonte: https://www.needgames.it/articoli/cyberpunk-red/freestuff-nuovi-contenuti-gratuiti-per-cyberpunk-red/
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Andiamo a scoprire assieme le novità in campo GdR attive in questi giorni su Kickstarter.
      Somninauts
      Scadenza 17 giugno

      Sominauts è un gioco di ruolo narrativo basato sui sogni e sul loro impatto sulle avventure dei personaggi. I personaggi dovranno infatti raccogliere indizi durante le giornate per recarsi nel mondo dei sogni e risolvere misteri o portare a termine missioni in uno scenario assurdo e straniante, a metà tra un quadro surrealista e i grattacieli distorti di Inception. Il manuale sfrutta un sistema di regole creato da Fish in the Pot, la casa editrice che lo ha ideato, ma fornisce molti strumenti utilizzabili con qualunque GdR: le tabelle casuali sul mondo dei sogni potrebbero permetterci di far giocare una sessione unica al nostro gruppo, ad esempio. 

      Le regole di Somninauts sono molto leggere, ispirate da GdR come The Black Hack, The White Hack o Solar Blade&Cosmic Spells. Potete trovarne una prima versione su itc.io, acquistabile tramite un'offerta "Pay what you want".
      I personaggi vengono definiti da tre caratteristiche: Forte, Intelligente e Veloce. Ogni Prova viene risolta tirando un d20, ottenendo un successo in caso si ottenga un risultato minore della Caratteristica usata e maggiore del proprio Ritorno. Quest'ultimo è un punteggio che viene accumulato in seguito ad ogni fallimento e che indica la resistenza del mondo dei sogni, intenzionato a scacciare gli "intrusi". I personaggi sono inoltre dotati di dei Talenti, delle specializzazioni che, se applicabili, permettono di tirare due volte il d20 e scegliere il risultato migliore. 

      Il manuale, come già detto, è un'utile strumento per qualunque gruppo: è infatti dotato di una serie di tabelle casuali, dedicate sia alla caratterizzazione dei sogni che alla generazione di indizi appropriati alle indagini dei personaggi. saranno inoltre presenti alcuni scenari esemplificativi, che potranno aiutare i master inesperti o in difficoltà nel creare nuove trame. 
      Le copie fisiche del manuale, stando agli autori, dovrebbero essere pronte per aprile 2022, mentre i PDF dovrebbero essere pronti per marzo. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fishinthepot/somninauts The Weathered Well
      Scadenza 29 Giugno

      The Weathered Well (Il Pozzo Segnato dalle Intemperie), il primo progetto della Hack Shack Games, è un'avventura da primi livelli per D&D 5a Edizione incentrata sui temi classici del Fantasy. Progettato per essere facile da aggiungere alla maggior parte delle ambientazioni questo modulo accompagna i giocatori attraverso 3 capitoli di incontri sociali, puzzle e combattimenti  e dovrebbe richiedere 10-12 ore per essere completato da un gruppo standard di personaggi di 1°-2° livello e che presenta suggerimenti per continuare l'avventura oltre il manuale.
      L'avventura porta i giocatori attraverso una città esplorabile liberamente e poi in un dungeon e termina con una serie di incontri cinematografici e impegnativi, che combinano le forze nemiche e l'ambiente circostante per sfidare sia il gruppo che i giocatori.

      Dietro un muro in un tranquillo villaggio si cela un segreto. Questo segreto inizia in un lontano passato, quando le foreste si estendevano fino ai confini del mondo e i druidi sacrificavano uomini e bestie nelle loro oscure congreghe, distorcendo la natura per seguire le proprie leggi invece di quelle naturali. Questo segreto riposa in fondo a un vecchio pozzo oscuro, fatto di pietra più antica del terreno circostante. Per lo più, questo segreto riguarda due ragazzini stupidi che fanno il passo più lungo della gamba e il fantasma di un semidio dimenticato che ricorda come si sentiva in vita e la anela di nuovo.
      Questa avventura è progettata tenendo specificatamente in considerazione i bisogni e le difficoltà di giocatori e DM inesperti. È scritta per non avere molti incontri di combattimento, cosa intenzionalmente utile per i personaggi di basso livello e per i nuovi giocatori, e include occasionali blocchi di note e suggerimenti per aiutare anche i nuovi Dungeon Master nel loro lavoro. Può essere giocata sia senza alcuna preparazione da parte del DM grazie alle molte utili descrizioni a blocchi, sia letta in anticipo per un maggiore apprezzamento dei retroscena o per personalizzarla a piacere.
      La storia segue le vicende di due giovani avventurieri, Vren e Jorri, che sono scesi nel Pozzo prima dei giocatori. Ciò fornisce un semplice aggancio alla trama per motivare i giocatori, ma aggiunge anche narrazione all'avventura poiché Vren lascia note utili che i giocatori possono trovare se rimangono bloccati lungo la strada.

      Questa tecnica narrativa aiuta con delle idee i giocatori inesperti, stimolando anche una maggiore profondità di immedesimazione e ruolo. I giocatori più esperti potrebbero non averne bisogno, ma possono comunque godersi la storia dei due poveri adolescenti innamorati.
      Come detto l'avventura non è pensata per avere molti scontri ma ciò non ha impedito alla Hack Shack Games di inserire nuovi mostri creati dai druidi oscuri come come la farfalla artigliata, le lucertole della beatitudine, i vermi donnola, le melme zombi e un mostro coccodrillo avvolto di rampicanti: l'hagator. Per fortuna sono stati inseriti anche nuovi oggetti magici pensati specificatamente per personaggi di basso livello.

      Pledge
      The Weathered Well è un progetto sponsorizzato da DriveThruRPG, ciò significa che la versione cartacea si dovrà acquistare attraverso il sito pagando anche le spese di print on demand e spedizione oltre a quelle che trovate nei pledge in basso, che sono comunque molto ridotte.
      PDF Module (7$): si riceverà la versione digitale di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print on Demand (7$): si riceverà la versione cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print & Digital (12$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG. Special Thanks Print & Digital (25$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG e il proprio nome tra i ringraziamenti speciali. La consegna stimata di The Weathered Well  è prevista per Agosto 2021.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/hackshackgames/the-weathered-well?ref=discovery_newest&term=5e
      Visualizza articolo completo
    • By Graham_89
      Buone nuove per tutti gli appassionati di Cyberpunk Red, il noto gioco di ruolo Steampunk scritto da Mike Pondsmith, edito da Talsorian Games e localizzato in Italia da Need Games nel 2020.
      Ad inizio anno un nostro utente ha aperto questo interessate topic, da cui è nata una bella discussione che vi invito a recuperare, perché proprio negli ultimi giorni la Need Games ha messo a disposizione del nuovissimo materiale in formato Digitale in Download GRATUITO, direttamente scaricabile a questo LINK dal loro sito senza bisogno di registrazione!

      RED CHROME CARGO: Un nuovo Screamsheet per muovere i primi passi da Edgerunner! Basta una semplice notizia a dare vita ad un’avventura sul filo del rasoio per le strade di Night City!
      UN FERRO VECCHIO NON DELUDE MAI: una dettagliata guida per convertire le armi di Cyberpunk 2020 a Cyberpunk RED, il tutto compressato in 3 Pagine di PDF facili da apprendere!
      CPRED – CYBERCHAIR: La Rocklin Augmentics presenta la sua nuova linea di Cyberchair, completa di accessori, per fornire nuove opzioni di mobilità. Un piccolo PDF di sole 3 Pagine che però stuzzica la fantasia! Fonte: https://www.needgames.it/articoli/cyberpunk-red/freestuff-nuovi-contenuti-gratuiti-per-cyberpunk-red/
    • By Ian Morgenvelt
      Somninauts
      Scadenza 17 giugno

      Sominauts è un gioco di ruolo narrativo basato sui sogni e sul loro impatto sulle avventure dei personaggi. I personaggi dovranno infatti raccogliere indizi durante le giornate per recarsi nel mondo dei sogni e risolvere misteri o portare a termine missioni in uno scenario assurdo e straniante, a metà tra un quadro surrealista e i grattacieli distorti di Inception. Il manuale sfrutta un sistema di regole creato da Fish in the Pot, la casa editrice che lo ha ideato, ma fornisce molti strumenti utilizzabili con qualunque GdR: le tabelle casuali sul mondo dei sogni potrebbero permetterci di far giocare una sessione unica al nostro gruppo, ad esempio. 

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      I personaggi vengono definiti da tre caratteristiche: Forte, Intelligente e Veloce. Ogni Prova viene risolta tirando un d20, ottenendo un successo in caso si ottenga un risultato minore della Caratteristica usata e maggiore del proprio Ritorno. Quest'ultimo è un punteggio che viene accumulato in seguito ad ogni fallimento e che indica la resistenza del mondo dei sogni, intenzionato a scacciare gli "intrusi". I personaggi sono inoltre dotati di dei Talenti, delle specializzazioni che, se applicabili, permettono di tirare due volte il d20 e scegliere il risultato migliore. 

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      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fishinthepot/somninauts The Weathered Well
      Scadenza 29 Giugno

      The Weathered Well (Il Pozzo Segnato dalle Intemperie), il primo progetto della Hack Shack Games, è un'avventura da primi livelli per D&D 5a Edizione incentrata sui temi classici del Fantasy. Progettato per essere facile da aggiungere alla maggior parte delle ambientazioni questo modulo accompagna i giocatori attraverso 3 capitoli di incontri sociali, puzzle e combattimenti  e dovrebbe richiedere 10-12 ore per essere completato da un gruppo standard di personaggi di 1°-2° livello e che presenta suggerimenti per continuare l'avventura oltre il manuale.
      L'avventura porta i giocatori attraverso una città esplorabile liberamente e poi in un dungeon e termina con una serie di incontri cinematografici e impegnativi, che combinano le forze nemiche e l'ambiente circostante per sfidare sia il gruppo che i giocatori.

      Dietro un muro in un tranquillo villaggio si cela un segreto. Questo segreto inizia in un lontano passato, quando le foreste si estendevano fino ai confini del mondo e i druidi sacrificavano uomini e bestie nelle loro oscure congreghe, distorcendo la natura per seguire le proprie leggi invece di quelle naturali. Questo segreto riposa in fondo a un vecchio pozzo oscuro, fatto di pietra più antica del terreno circostante. Per lo più, questo segreto riguarda due ragazzini stupidi che fanno il passo più lungo della gamba e il fantasma di un semidio dimenticato che ricorda come si sentiva in vita e la anela di nuovo.
      Questa avventura è progettata tenendo specificatamente in considerazione i bisogni e le difficoltà di giocatori e DM inesperti. È scritta per non avere molti incontri di combattimento, cosa intenzionalmente utile per i personaggi di basso livello e per i nuovi giocatori, e include occasionali blocchi di note e suggerimenti per aiutare anche i nuovi Dungeon Master nel loro lavoro. Può essere giocata sia senza alcuna preparazione da parte del DM grazie alle molte utili descrizioni a blocchi, sia letta in anticipo per un maggiore apprezzamento dei retroscena o per personalizzarla a piacere.
      La storia segue le vicende di due giovani avventurieri, Vren e Jorri, che sono scesi nel Pozzo prima dei giocatori. Ciò fornisce un semplice aggancio alla trama per motivare i giocatori, ma aggiunge anche narrazione all'avventura poiché Vren lascia note utili che i giocatori possono trovare se rimangono bloccati lungo la strada.

      Questa tecnica narrativa aiuta con delle idee i giocatori inesperti, stimolando anche una maggiore profondità di immedesimazione e ruolo. I giocatori più esperti potrebbero non averne bisogno, ma possono comunque godersi la storia dei due poveri adolescenti innamorati.
      Come detto l'avventura non è pensata per avere molti scontri ma ciò non ha impedito alla Hack Shack Games di inserire nuovi mostri creati dai druidi oscuri come come la farfalla artigliata, le lucertole della beatitudine, i vermi donnola, le melme zombi e un mostro coccodrillo avvolto di rampicanti: l'hagator. Per fortuna sono stati inseriti anche nuovi oggetti magici pensati specificatamente per personaggi di basso livello.

      Pledge
      The Weathered Well è un progetto sponsorizzato da DriveThruRPG, ciò significa che la versione cartacea si dovrà acquistare attraverso il sito pagando anche le spese di print on demand e spedizione oltre a quelle che trovate nei pledge in basso, che sono comunque molto ridotte.
      PDF Module (7$): si riceverà la versione digitale di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print on Demand (7$): si riceverà la versione cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print & Digital (12$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG. Special Thanks Print & Digital (25$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG e il proprio nome tra i ringraziamenti speciali. La consegna stimata di The Weathered Well  è prevista per Agosto 2021.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/hackshackgames/the-weathered-well?ref=discovery_newest&term=5e
    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia Volti
      Come nelle Fiabe
       
      La Grande Mascherata
       
      I Liberatori
       
      La tua vita per la tua Nazione

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