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Buonasera, come si intuisce dal titolo volevo chiedere a dei giocatori più esperti cosa pensano della possibilità di multiclassare un chierico in chierico/guerriero.

Il mio PG è un chierico (guerra) livello 2, equipaggiato con cotta di maglia e maglio, 22pf e con le seguenti caratteristiche:

For 14;Des 9;Cos 14; Int 8; Sag 16; Car 9

Il resto del party è composto da 2 ladri (uno ranged uno melee) un ranger, un bardo e un druido.

Io per ora sto giocando sfruttando i vari incantesimi, a mio avviso devastanti ai primi livelli, come fiamma sacra e soprattutto dardo tracciante fino a quando i nemici sono a distanza, ma poi per caratterizzazione del pg (e perché mi diverte😂) mi lancio subito nella mischia (magari buffato con benedizione o favore divino).

La mia idea era quella di fungere un po da "tank" del gruppo, per questo ora che siamo in procinto di salire al terzo livello stavo valutando di multiclassare in guerriero, in modo da prendere lo stile "difesa", per un +1 alla CA che non avendo uno scudo è molto utile; azione impetuosa, di quarto livello (2 e 2) potenzialmente con il privilegio del dominio della guerra sarebbero 3 attacchi in un turno; archetipo al terzo per le manovre.

Al 6 livello poi eventualmente sceglierò se continuare come chierico o come guerriero.

Scusate per la lunghezza del messaggio ma ho preferito darvi più informazioni possibili😅

Grazie in anticipo a chiunque lascerà un consiglio!!

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Se il druido del gruppo è del circolo della luna resterei chierico puro, perché avete pochi incantesimi per essere un gruppo di 6 pg. Altrimenti potresti anche multiclassare, ma tieni conto che il mot

Se l’idea è creare una specie di templare, un combattente con un po’ di poteri mistici, vai tranquillo sul multiclasse. Il bello della 5e è che un personaggio non ottimizzato è comunque ottimo da gi

Se vuoi fare il tank del gruppo avere più HP, lo stile difesa per più AC e un po' di autocura senza incantesimi è buona cosa. Quando si parlava di Scudo della Fede si intendeva l'incantesimo, non un e

Se vuoi combattere il chierico puro lo fa benissimo. Ho giocato un chierico della forgia e è veramente stato ottimo e divertente. Incantesimi come benedizione arma spirituale o spiriti guardiani sono un’ottima fonte di danno o di supporto.

per il resto se proprio vuoi multiclassare il guerriero chierico è buono ma non eccellente. Meglio un paladino chierico, ma comunque la tua idea è buona. 

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Concordo sul fatto che un chierico puro è un eccellente tank di suo; se proprio ti interessa multiclassare, valuta bene se fare anche il terzo livello da guerriero o tornare subito al chierico per non ritardare troppo gli incantesimi e non perdere slot o altro, lo stile di combattimento e azione impetuosa già danno molto al pg 

Altri consigli sono di alzare forza o costituzione e saggezza, ma questo dipende da che chierico vuoi giocare: se preferisci le armi agli incantesimi potresti puntare tutto su forza e costituzione, alzando solo di 2 la saggezza; altrimenti ti conviene puntare più su saggezza e costituzione, necessaria per mantenere la concentrazione su incantesimi

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Se dovessi decidere di continuare come guerriero il mio consiglio è di non andare oltre il livello 6 da guerriero. Come chierico della guerra vuoi Forza e Saggezza alte e Costituzione decente, quindi non puoi perderti gli aumenti di caratteristica.

Secondo me la priorità da seguire è Saggezza > Forza > Costituzione. Sarebbe bello anche metterci dentro Maestro di Armi Possenti, se vuoi colpire con le armi è fantastico, specie dato che fra Incanalare Divinità e Benedizione il tuo bonus a colpire sarà piuttosto alto anche senza Forza alta.

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Ho giocato un chierico ma al contrario aveva armatura pesante e scudo, hai primi livelli (e non solo) quando si lanciava scudo della fede ed arma sacra era una macina che nemmeno il guerriero gli stava appresso. 

Non so quanto i vantaggi di un guerriero vadano a compensare la perdita di incantesimi e delle abilità speciali prese in ritardo del chierico. 

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Grazie a tutti per i vari consigli, essendo tutti bene o male alle prime armi non so quanto durerà la campagna, per quello sono in dubbio se "perdere" qualche livello di incantesimi a favore di altre utility può essere utile.

Praticamente immaginandomi al 5 livello, la scelta è:

- puro chierico con possibilità di castare arma spirituale e guardiani spirituali (i due principali motivi per cui sono indeciso😅), e avendo già fatto un aumento dei punteggi di caratteristica 

- chierico 2 guerriero 3, con incantesimi solo di primo, due privilegi del dominio, stile di combattimento,recupero energie, azione impetuosa e manovre

In base al tipo di PG che vorrei giocare, secondo voi quale opzione è meglio?

Grazie ancora!

3 minuti fa, Nesky ha scritto:

Ho giocato un chierico ma al contrario aveva armatura pesante e scudo, hai primi livelli (e non solo) quando si lanciava scudo della fede ed arma sacra era una macina che nemmeno il guerriero gli stava appresso. 

Non so quanto i vantaggi di un guerriero vadano a compensare la perdita di incantesimi e delle abilità speciali prese in ritardo del chierico. 

Lo scudo non penso che lo prenderò mai perché, per motivi di BG (ed è una cosa che mi piave molto devo dire), il maglio ha incastonato il mio simbolo sacro,  per quanto riguarda l'armatura invece spero che il master si metta una mano sul cuore al più presto e mi faccia trovare anche solo una cotta di maglia, contando che ora con quella a scaglie e il malus in Destrezza ho 13 di CA.

Per questo l'idea di fare qualche livello da guerriero mi stuzzicava, oltre all'azione impetuosa e le manovre (che mi sembrano ottime), anche l'aumento di +1 alla CA mi sembrava interessante.

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12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

per il resto se proprio vuoi multiclassare il guerriero chierico è buono ma non eccellente. Meglio un paladino chierico, ma comunque la tua idea è buona. 

Eh guarda era la mia idea principale, multiclassare 2 livello nel paladino per prendere la percezione e imposizione delle mani, ma soprattutto lo stile di combattimento e punizione divina, (nel caso valutare se fare anche il terzo per il giuramento). 

Però purtroppo ho visto che per multiclassare paladino serve oltre che 13 a forza anche 13 a carisma...

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Oddio hai classe armatura così bassa, che non so quanto ti sposti il +1 dello stile di combattimento del guerriero. Notavo che i piccoli bonus diventano enormi quando già hai CA alta. Quando ce l'hai così bassa non credo effettivamente ti aiuti così tanto. L'ho visto con il Druido del gruppo che appunto aveva CA a quei livelli, ma ci sono sicuramente persone che ti sanno calcolare meglio tale beneficio. La mia è più una considerazione di istinto avendolo giocato molto ma sicuramente mi sbaglio. 

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Se il druido del gruppo è del circolo della luna resterei chierico puro, perché avete pochi incantesimi per essere un gruppo di 6 pg. Altrimenti potresti anche multiclassare, ma tieni conto che il motivo dovrebbe essere quello di avere un personaggio che incarni un idea che ti piace e non migliorarlo in combattimento. Questo perché i multiclasse, escluse rarissime eccezioni, tendono ad essere meno performanti.

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3 minuti fa, Nesky ha scritto:

Oddio hai classe armatura così bassa, che non so quanto ti sposti il +1 dello stile di combattimento del guerriero. Notavo che i piccoli bonus diventano enormi quando già hai CA alta. Quando ce l'hai così bassa non credo effettivamente ti aiuti così tanto. L'ho visto con il Druido del gruppo che appunto aveva CA a quei livelli, ma ci sono sicuramente persone che ti sanno calcolare meglio tale beneficio. La mia è più una considerazione di istinto avendolo giocato molto ma sicuramente mi sbaglio. 

Probabilmente hai ragione, però appunto come ti dicevo spero che il master mi faccia trovare/comprare una cotta di maglia al più presto😅

Il che vorrebbe dire avere un 17 in CA invece che 16

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10 minuti fa, savaborg ha scritto:

Se il druido del gruppo è del circolo della luna resterei chierico puro, perché avete pochi incantesimi per essere un gruppo di 6 pg. Altrimenti potresti anche multiclassare, ma tieni conto che il motivo dovrebbe essere quello di avere un personaggio che incarni un idea che ti piace e non migliorarlo in combattimento. Questo perché i multiclasse, escluse rarissime eccezioni, tendono ad essere meno performanti.

Sono d'accordo. Diciamo che come idea per il personaggio, punizione divina è proprio quello che stavo cercando, un "fedele" che diventa un combattente che attraverso la forza della sua divinità punisce il male.

Però appunto non penso di poter multiclassare paladino perché non ho 13 a carisma, quindi stavo cercando qualcosa di simile e ho visto che il guerriero tra l'azione impetuosa e le manovre si avvicinerebbe un po alla mia idea.

Ovviamente arrivare a prendere le manovre del guerriero vorrebbe dire rinunciare momentaneamente a guardiani spirituali, che devo dire mi sembra bello esagerato come incantesimo 

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Se l’idea è creare una specie di templare, un combattente con un po’ di poteri mistici, vai tranquillo sul multiclasse.
Il bello della 5e è che un personaggio non ottimizzato è comunque ottimo da giocare e se stai seguendo un idea che ti piace puoi farlo liberamente.

A questo punto direi sicurante di arrivare alla sottoclasse che comunque, qualsiasi prendi, aiuta a definire meglio il pg, una volta lì prenderei anche l’ASI. Ora sei di 6*, se poi continuate a giocare arriverei al 4* da chierico per l’ASI e gli incantesimi e da lì al 5* da guerriero per l’attacco extra. Così sei al 9* e a cosa fare da grande ci pensi più in là....

Edited by savaborg
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58 minuti fa, -Feanor- ha scritto:

Probabilmente hai ragione, però appunto come ti dicevo spero che il master mi faccia trovare/comprare una cotta di maglia al più presto😅

Il che vorrebbe dire avere un 17 in CA invece che 16

Ma perche hai ca cosi bassa? Il chierico, se competente nelle armature pesanti (quellp della guerra lo è) ha la cotta di maglia di partenza

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4 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ma perche hai ca cosi bassa? Il chierico, se competente nelle armature pesanti (quellp della guerra lo è) ha la cotta di maglia di partenza

Si lo so, però per seguire un po l'idea e il BG del personaggio non abbiamo seguito alla lettera il manuale per l'equipaggiamento, infatti io sono partito con il maglio, e forse per compensare non mi ha dato subito la cotta di maglia ma l'armatura a scaglie 

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29 minuti fa, savaborg ha scritto:

Se l’idea è creare una specie di templare, un combattente con un po’ di poteri mistici, vai tranquillo sul multiclasse.
Il bello della 5e è che un personaggio non ottimizzato è comunque ottimo da giocare e se stai seguendo un idea che ti piace puoi farlo liberamente.

A questo punto direi sicurante di arrivare alla sottoclasse che comunque, qualsiasi prendi, aiuta a definire meglio il pg, una volta lì prenderei anche l’ASI. Ora sei di 6*, se poi continuate a giocare arriverei al 4* da chierico per l’ASI e gli incantesimi e da lì al 5* da guerriero per l’attacco extra. Così sei al 9* e a cosa fare da grande ci pensi più in là....

Esatto, l'idea è proprio quella, come base (sia per storia del pg che preferenza mia) appunto c'è il chierico, però mi piaceva l'idea di farlo improntato al combattimento, da qui anche la scelta del dominio della guerra.

Con il passare del tempo mi piacerebbe infatti che il maglio, nonché simbolo sacro, possa dire ancora la sua in combattimento, e tra azione impetuosa e manovre mi sembra che potrebbe venire fuori qualcosa di interessante.

Poi, in base anche a quanto giocheremo, porterò avanti il chierico che era appunto l'idea di partenza.

Insomma, un chierico che mettendosi al servizio della sua divinità nel tempo è diventato un ibrido tra chierico e guerriero, come lo hai definito tu, un templare per l'appunto. 

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Se vuoi fare il tank del gruppo avere più HP, lo stile difesa per più AC e un po' di autocura senza incantesimi è buona cosa. Quando si parlava di Scudo della Fede si intendeva l'incantesimo, non un effettivo scudo.

Con armatura a piastre (che prima o poi avrai) e difesa arrivi a 19 AC che non è poco.

Multiclassare guerriero e caster pieni non è male anche grazie a azione impetuosa, che permette di lanciare tranquillamente due incantesimi in un turno.

In pratica, sia chierico puro che chierico/guerriero funzionano bene, sta a te decidere se vuoi picchiare più forte o lanciare più incantesimi. 

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1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Se vuoi fare il tank del gruppo avere più HP, lo stile difesa per più AC e un po' di autocura senza incantesimi è buona cosa. Quando si parlava di Scudo della Fede si intendeva l'incantesimo, non un effettivo scudo.

Con armatura a piastre (che prima o poi avrai) e difesa arrivi a 19 AC che non è poco.

Multiclassare guerriero e caster pieni non è male anche grazie a azione impetuosa, che permette di lanciare tranquillamente due incantesimi in un turno.

In pratica, sia chierico puro che chierico/guerriero funzionano bene, sta a te decidere se vuoi picchiare più forte o lanciare più incantesimi. 

Grazie mille dei consigli e delle opinioni di tutti.

È la prima volta che gioco alla 5e (e in generale sono abbastanza un neofita di d&d) però mi sembra di capire che appunto anche se non "ottimizzato" al massimo un personaggio possa comunque giocare e dire la sua, il che lascia spazio all'interpretazione. 

Farò allora questo esperimento e vedrò come andrà.

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Il 21/1/2021 alle 10:42, Enaluxeme ha scritto:

Se vuoi fare il tank del gruppo avere più HP, lo stile difesa per più AC e un po' di autocura senza incantesimi è buona cosa. Quando si parlava di Scudo della Fede si intendeva l'incantesimo, non un effettivo scudo.

Con armatura a piastre (che prima o poi avrai) e difesa arrivi a 19 AC che non è poco.

Multiclassare guerriero e caster pieni non è male anche grazie a azione impetuosa, che permette di lanciare tranquillamente due incantesimi in un turno.

In pratica, sia chierico puro che chierico/guerriero funzionano bene, sta a te decidere se vuoi picchiare più forte o lanciare più incantesimi. 

Mi permetto di "sfruttare" la vostra disponibilità e esperienza per chiedervi un altra cosa.

Con il master non ho ancora avuto modo di parlare di questa mia idea, nel caso non fosse completamente d'accordo (ho visto che il multiclasse è una regola opzionale) sul farmi multiclassare, essendo tutti alla prima campagna magari vuol stare più sul "base", come consigliereste di giocare il chierico volendo comunque fare da tank e tendenzialmente stare in mischia?

La mia idea sarebbe quella di recuperare al più presto un armatura pesante e magari con su scudo della fede andare come prima linea, potrei alternare turni in cui attacco due volte con il maglio a turni in cui lancio infligge ferite (usando slot di 2 sarebbero 4d10 che al terzo livello non penso facciano schifo).

So che arma spirituale è molto forte ma mi "dispiace" il fatto che andrebbe in conflitto con il privilegio del dominio della guerra, mentre invece guardiani spirituali sembra molto molto interessante per un tank.

In questo caso, arrivati al 4, voi consigliereste di portare a 18 saggezza per essere più efficace con gli incantesimi, o a 16 forza per colpire più spesso e più pesantemente con il maglio? Perché è un aspetto che mi dispiacerebbe perdere.

Grazie ancora dei preziosi consigli!

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@-Feanor-

 Al 4 prendi forza 16, poi penserai alla saggezza.

Arma spirituale è una buona spell da tenere preparata, l'attacco extra del chierico della guerra ha degli usi limitati, quindi in uno scontro lungo ci sta avere questo incantesimo (che non richiede concentrazione!!).

Al 5, avendo anche solo un'armatura di maglia, riusciresti a stare bene in prima linea, tenendo la concentrazione su guardiani spirituali e mazzando qua e la. 

Si chiama chierico della guerra per un motivo dopotutto 😉

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6 minuti fa, SamPey ha scritto:

@-Feanor-

 Al 4 prendi forza 16, poi penserai alla saggezza.

Arma spirituale è una buona spell da tenere preparata, l'attacco extra del chierico della guerra ha degli usi limitati, quindi in uno scontro lungo ci sta avere questo incantesimo (che non richiede concentrazione!!).

Al 5, avendo anche solo un'armatura di maglia, riusciresti a stare bene in prima linea, tenendo la concentrazione su guardiani spirituali e mazzando qua e la. 

Si chiama chierico della guerra per un motivo dopotutto 😉

Ok, anche io pensavo di portare 16 a forza ma volevo un parere esperto.

Per quanto riguarda arma spirituale, che non richiedendo concentrazione è davvero forte, la cosa comoda è che come chierico della guerra l'avrei sempre preparata,e quindi in caso di necessità pronta all'uso. 

E per quanto riguarda l'armatura spero di recuperarne al più presto una pesante

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      C'è una lista da qualche parte?
       
      Grazie mille
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      Ho preparato anche una build con più spell a concentrazione, non so onestamente quale possa funzionare meglio.
      Le stat non le ho modificate, ho lasciato sempre
      for 8
      des 16
      cos 15
      int 16
      sag 10
      car 8
       
      la spell list dovrebbe essere questa:
       
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, minor illusion, artificio druidico (razziale)
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, identify, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico
       2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (razziale).
      3rd lv:
      Counterspell, Dispel Magic, hypnotic pattern, blink, fireball, folata di vento (razziale)
      4th lv:
      Polimorph, porta dimensionale, mordenkeinen's private sanctum
      5th lv:
      Wall of Force, Steel wind strike, Synaptic static, bigby’s hand
      6th lv:
      Contingenza, Soul Cage, eyebite, true seeing, Mental Prison,
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, whirlwind, forcecage,
      8th lv:
      Feeblemind, Mind Blank, clone
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater, Shapechange
       
      Ho preferito anche qui Shadow Blade a Blur, ma solo perchè altrimenti non ha alcun modo per fare danni a livelli bassi, in combat starebbe praticamente fermo e mi annoierei, e secondo me almeno fino al lv 9 se ne può fare un buon uso anche con questa build, in seguito wall of force, bigby's hand, eyebite, mental prison e così via faranno un pò a gara, probabilmente dopo il lv 9 la vedremo un più raramente, ma dopo il lv 13 sono certo che tornerà prepotentemente di moda.
      Ho scelto poche spell di 4th livello perchè spesso upcasterà counterspel e dispel magic al 4th livello, dove ho appunto meno incantesimi utili, per il livello 8th il motivo è sostanzialmente lo stesso, un counterspell di alto liv possibilmente disponibile ed ho cmq preferito prendere spell di 5th e 6th lv che sembravano più forti.
      In maniera molto elementare: sceglie di volta in volta se castare SB o altro incantesimo a concnetrazione, fino a prendere wall of force e bigby's andrà sempre o quasi con SB, dopo alternerà gli usi. Dopo il lv 13 prende simulacro, lascia a lui i muri e le utiity a concentrazione, ed avrà quasi sempre SB upcastata al lv 5th probabilmente
      Quello che mi preoccupa è la mancanza di utilities tipo teleport, il glifo, teleportation circle, qualche altro rituale, non ho messo nulla nemmeno per proteggere un riposo...probabilmente dovrei togliere qualcosa a concentrazione per qualche utility in più, ma non riesco a decidere cosa togliere.
       
      Voi che ne pensate? Come posso migliorarla?
       
      Per gli aumenti di caratteristica dovrebbero essere +2 int, resilient (cos), +2 int, alert, +2 sag (una volta presa shapechange penso che cos e dex non abbiano più alcuna importanza...e non trovo nessun altro talento che possa veramente servire a quel livello...forse sentinel, ma cmq qualsiasi cosa immagino faccia poco differenza)
       
      PS true polimorph non ho ben capito come funziona: 
      - non devi aver visto prima la creatura in cui ti trasformi visto che non è specificato come in shapechange
      - prendi anche i suoi attributi mentali e non solo quelli fisici
      - "The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions." Questo significa che non può castare nessun incantesimo che la sua nuova forma non abbia immagino, ma per quelli castati prima? (esempio stupido: mage armor) E se attiva bladesong prima di castare true polimorph i vari bonus sono applicabili? Io capisco di no, lo sono solo con shapechange, e questo mi ha fatto protendere per shapechange...ma in una campagna in cui i draghi sono estinti e non esistono altri piani devo vedere o un marilith o un balor per avere vantaggi, altrimenti forse è meglio usare concentrazione su altro...o mi sfugge qualcosa?
    • By Adb82
      Salve a tutti,
      Sto giocando questo Bladesinger partendo da lv 3 (siamo quasi al 4), la compagna terminerà a lv 20 e cmq continueremo saltuariamente a giocare qualche avventura con questi pg.
      la razza è homebrew ma da gli stessi bonus di un elfo alto (+2 dex e +1 int).
      Le stat, con point buy (27), sono le seguenti:
      For 8
      Des 16
      Cos 15
      Int 16
      Sag 10
      Car 8
      L'idea che ho per questo pg è di farlo un pelino più melee e dpr focused dei tanti BS che vedo in giro con Blur castata h24 (che resta cmq un'ottimo modo di giocare questa classe, li rende quasi impossibili da colpire), almeno durante il tempo in cui non è impegnato a mantenere concentrazione su altre spell più utili. A seguito di alcune considerazioni che troverete di seguito, credo che Shadow Blade sia il modo migliore per renderlo un buon pg che fa dpr oltre ad essere un mago a tutti gli effetti. Partiamo dall'aspetto difensivo:
      Blur è una spell fantastica, è anche vero che blindness fa la stessa cosa, ma su un solo target e da un tiro salvezza, senza richiedere concentrazione però! Inoltre entrambe le spell sono inutili con avversari con blindsight e truesight, il che vuol dire tanta gente a livelli medio alti. Penso quindi che la combinazione di Mirror Image e Blink (anche solo una delle due e qualche blindness quando necessario, ma cmq questa combo sarebbe necessaria con tutti i mostri che hanno blindsight e truesight), più l'uso di trucchetti come Shocking Grasp e Mind Sliver (al posto di firebolt), nonostante matematicamente sia inferiore a blur + mirror image, possa dare cmq una certa sicurezza a livello difensivo (tenendo in considerazione che la classe armatura con bladesong attiva, che è l'unico momento in cui sarà in melee, è 20 a lv 4 ed arriva a 25 con scudo, quindi basicamente ciò che dobbiamo evitare sono i crit per non andare giu, blur lo fa sicuramente meglio, ma si rinuncia a un potere d'attacco notevole così facendo).
      Detto questo passiamo a Shadow Blade. C'è stata una chiarificazione di Crawford riguardo l'interazione con Booming Blade, sembra infatti che Shadow Blade valga quel 1gp che Booming Blade richiede per attivarsi, perchè "it counts as a simple melee weapon" sembra riferirsi anche al valore. Trovate il tweet di Jeremy qui: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1326925328267177984
      Questo chiarisce quantomeno che RAI puoi sicuramente usare Shadow Blade e Booming Blade in combo, onestamente credo che anche RAW funzioni perchè quel "it counts as a simple melee weapon" si riferisce a tutto. Detto questo il mio DM mi ha autorizzato cmq ad usare la combo. A questo punto, salvo trovare una spada magica forte (e questa campagna droppa pochi oggetti magici, ogni oggetto non comune è considerato raro e via dicendo, in assoluto il DM non è generoso con gli oggetti magici), Shadow Blade è meglio di Spirit Shroud ed è molto meglio di Velocità (assodato che non si può usare Booming Blade sull'attacco garantito da Velocità, perchè nonostante il bladesinger possa utilizzare un trucchetto al posto di un attacco, come regola generale, la spell specifica che con quell'azione puoi fare "solo un attacco con un'arma", e booming blade, per quanto sia un attacco con un'arma, non è SOLO un attacco con un'arma), upcastarla al lv 3 è gia distruttivo con circa 65 dpr ed una volta preso contingenza dovrebbe essere possibile upcastarla al 5 lv (e diventa meglio di Tenser Transformation lol, che per quel "non puoi castare spell" è alquanto limitante, oltre a costare uno spell slot di lv più alto) con un dpr di 75 e senza nessuna penalità -5 a colpire, spesso con vantaggio tramite SB e famiglio, con crit che raddoppiano tutto il danno, perchè nel nostro caso dipende in larga parte da soli dadi). Quando poi arriva Simulacro 2 lv dopo puoi persino lasciare tutta la parte control al simulacro e castare SB al lv massimo possibile. Ovvio che ci sono migliori DPR in giro, ma questo resta sempre un mago puro, può sempre lanciare bigby's hand, wall of force, polimorph quando arriva a pochi hp fregandosene di shadow blade e bladesong quando è più utile fare altro, e può anche scegliere di risparmiare slot e castare SB di 2/3 lv per incontri meno impegnativi.
      Come incantesimi avevo pensato di prendere:
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, Blade Ward.
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, Grease, Armatura Magica, Charm person...sto pensando a False life upcastato, ma dal lv 7 Polimorph è molto meglio, però False life dovrebbe funzionare con una contigenza più avanti ("quando sono incosciente perchè troppo ferito: False Life 5 lv"), mentre polimorph no (La spell non funziona su creature a 0 hp) EDIT: credo non funzioni nemmeno False Life con un attacco che porta diretto a 0 hp.
      2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, Blindness, Levitare (lo ha la sua razza di base).
      3rd lv:
      Counterspell e Dispel Magic sono scelte ovvie, animare morti (non richiede concentrazione, fantastico!), Blink, Volare, Hypnotic Pattern.
      4th lv:
      Charm Monster, Polimorph, Wall of fire, Otiluke's resilient sphere (Buona sempre per una contingenza in seguito, altrimenti Arcane Eye per mappare i Dungeon)
      5th lv:
      Bigby's Hand, Wall of Force, Trasmute Rock, Animate Objects
      6th lv:
      Contingenza, Chain Lightning, Soul Cage, Mass Suggestion.
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, Whirlwind
      8th lv:
      Feeblemind, Mordenkeiner Mansion (da ruolare è troppo bella questa spell per essere ignorata lol).
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater (vedere insieme, Shadow Blade, Foreseight e Blade of disaster, che dovrebbe lanciare il simulacro, magari with Crown of stars a fare la ciliegina sulla torta è, secondo me, anche tematicamente, il miglior finale per un Bladesinger, e la quantità di danni per round è veramente altissima, ma tenersi quel desiderio "libero" non è mai una cattiva idea lol).
       
      Rimane ancora qualche spell libera più quelle che troverà durante la campagna.
      Come talenti ed aumenti di caratteristica pensavo ad una cosa del genere:
      +2 dex, +2 int, mage slayer, +2 int, +2 dex
      Mage Slayer è li per ragioni tematiche e perchè spero aiuti con i tiri salvezza, visto che i miei non sono altissimi, sto cmq considerando di sostituirlo con resilient (cos) e cmq sono aperto a consigli di ogni tipo. Anche "fey touched", +1 cos e +1 int, +2 dex, +2 int +2 dex non è male...un uso in più di misty step ed un incantesimo di primo lv (quale?).
      Preciso che in questa campagna spell che coinvolgono altri piani (tipo esilio) sono bannate, inoltre non mi sarà possibile utilizzare due armi perchè il mio DM non accetta la storia del lasciare un'arma, castare, riprenderla, in quanto la ritiene (probabilmente a ragione) bruttissima come meccanica. Allo stesso modo accetta warcaster solo per quella specifica componente ed ovviamente vuole che il mio pg abbia una mano libera per il focus arcano, salvo far diventare la sua spada un focus arcano, ma in questa campagna la cosa è possibile solo tramite una pietra chiamata acquamarina che costa cmq tantissimo.
      Attendo i vostri commenti per migliorare la build. 😛
       
       

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