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Cerco master e giocatori per avventura sci-fi, cyberpunk o pulp


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Ciao a tutti! 
Ultimamente la mia vita ruolistica è completamente ammantata di fantasy (nello specifico DnD) e, per quanto il fantasy mi piaccia, sento il bisogno di qualcosa di diverso. Visto che con i miei gruppi live non è decisamente possibile, vengo a cercarlo qui nel forum 😄
Lo so, trovare un master (soprattutto per giochi differenti da DnD) è molto difficile, ma io ci provo lo stesso 😄


Cerco un gruppo ed un master per un´avventura sci-fi, cyberpunk o pulp. Non ho troppe pretese riguardo il sistema di gioco (preferirei qualcosa di relativamente semplice ed immediato tipo FATE, Savage Worlds e simili, ma mi vanno bene anche sistemi più complessi come uno Shadowrun per esempio. Niente cloni ed hack di DnD perpiacere :D) ne sul setting (se non appunto niente fantasy e con una preferenza verso sci-fi o cyberpunk) ne sulla lunghezza dell´avventura.
Insomma ho molto poche pretese 😄

Aggiungo solo che eviterei Star Wars e Star Trek perché non sono un fan, ma eventualmente posso adeguarmi. 

E boh... speriamo di trovare qualcuno di interessato!

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Effettivamente "pulp" è un po' generico e sviante xD Intendo avventura spericolata e sopra le righe, una cosa alla Spirit of the Century (se conosci il gioco) o in generale qualcosa di eccitante, con

Ciao a tutti!  Ultimamente la mia vita ruolistica è completamente ammantata di fantasy (nello specifico DnD) e, per quanto il fantasy mi piaccia, sento il bisogno di qualcosa di diverso. Visto che c

Ah boh.. mai giocato ne ha uno ne all'altro.. 🤣🤣 a breve dovrei iniziare una breve campagna per cp red

Effettivamente "pulp" è un po' generico e sviante xD Intendo avventura spericolata e sopra le righe, una cosa alla Spirit of the Century (se conosci il gioco) o in generale qualcosa di eccitante, con personaggi eroici, insrguimenti tra i tetti, combattimenti su biplani e cose così^^

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18 ore fa, Sloshy ha scritto:

Effettivamente "pulp" è un po' generico e sviante xD Intendo avventura spericolata e sopra le righe, una cosa alla Spirit of the Century (se conosci il gioco) o in generale qualcosa di eccitante, con personaggi eroici, insrguimenti tra i tetti, combattimenti su biplani e cose così^^

Ah, ad un pulp così ci metto subito la firma sopra! :thumbsup-old:
Tra l'altro ha il vantaggio, essendo più uno stile che un'ambientazione, di poter essere applicato anche storie cyberpunk/fantascienza/altro.

P.S.: non conosco "Spirit of the Century", pur avendolo sentito nominare, ma ho letto "Savage Worlds" che è sullo stesso genere.

 

6 ore fa, Loki86 ha scritto:

Se si trova un master per cyberpunk red contatemi!!

Mi ricordi le differenze (regolamento, non ambientazione) tra CP2020 e CP Red?

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mi propongo anche io come giocatore o magari anche come master, fra svariati giorni mi dovrebbe arrivare il manuale di Mutant Chronicles, e un mio amico mi deve dare il pdf di CyberPunk 2020. vi farò sapere per queste ultime due cose, nel mentre mi propongo solo come giocatore. 

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Se devo essere sincero non sono un fan di Mutant Chronicles, o perlomeno non è il tipo di atmosfera che stavo cercando^^ Troppo "Dark Future Fantasy". Non sono un fan di demoni e simili nel sci-fi. Speravo in qualcosa più alla Mass Effect se parliamo di sci-fi, meno post apocalittico.

Riguardo CP2020 invece come ambientazione è una delle mie preferite 😄 Capolavoro. Non sono molto sicuro sul sistema, è vecchio e risente della "crunchiness" e complessità tipica dei giochi molto vecchi. Speravo qualcosa di un po´ più leggero, ma in caso mi andrebbe comunque bene 😄 

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4 ore fa, Sloshy ha scritto:

Se devo essere sincero non sono un fan di Mutant Chronicles, o perlomeno non è il tipo di atmosfera che stavo cercando^^ Troppo "Dark Future Fantasy". Non sono un fan di demoni e simili nel sci-fi. Speravo in qualcosa più alla Mass Effect se parliamo di sci-fi, meno post apocalittico.

Sono della stessa opinione.
E' il motivo per cui non mi interessa nemmeno Shadowrun (cyberpunk+magia).

 

4 ore fa, Sloshy ha scritto:

Riguardo CP2020 invece come ambientazione è una delle mie preferite 😄 Capolavoro. Non sono molto sicuro sul sistema, è vecchio e risente della "crunchiness" e complessità tipica dei giochi molto vecchi. Speravo qualcosa di un po´ più leggero, ma in caso mi andrebbe comunque bene 😄

Concordo con te che CP2020 (e CP Red) è fantastico come ambientazione ma pessimo come sistema.
Esiste un'espansione cyberpunk per Savage World (sistema che non ho mai giocato, e che mi piacerebbe provare), che ha tutti i tratti "pulp" da te menzionati sopra: nemici di basso livello che vengono decimati a frotte, pg che recuperano le ferite velocemente ("era solo un colpo di striscio"), non bisogna stare controllare ogni 10 secondi se hai finito i proiettili, eccetera.

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Il 26/1/2021 alle 20:50, MasterX ha scritto:

Ah mi spiace che le mie idee non sono piaciute.

Il problema di Mutant Chronicles è che, anche se l'ambientazione è interessante, è troppo cupa per me e Sloshy; inoltre, come per Shadowrun, unisce il fantasy alla fantascienza, ed entrambi vorremmo allontanarci un pò dal fantasy.

Cyberpunk (2020 e Red) di base come sistema è semplice (caratteristica [range 2-10] + abilità [range 0-10] +1d10 [1=fallimento critico, tira sulla tabella apposita; 10=successo critico, tira un'altro d10 e somma al totale] contro una difficoltà [multiplo di 5]); il problema è il combattimento, che incorpora una valanga di modificatori, e che quindi è lentissimo (irl, e ancora di più in un pbf).
Poi ci sono le incursioni dei netrunner nella rete, che bloccano il gioco per il resto del gruppo! CP Red dovrebbe aver risolto il problema, ma non il resto.
Diciamo che CP è perfetto come ambientazione... si potrebbe tenere solo quella, usando un'altro regolamento.

Il 26/1/2021 alle 20:50, MasterX ha scritto:

Sfortunatamente non ho e ne conosco bene savage world.

Di base è semplice come CP:

  1. caratteristiche (5 contro le 9 di CP) e abilità (anche qui la lista è molto più breve che in CP) sono rappresentate da dadi di valore crescente (d4-d6-d8-d10-d12);
  2. col dado bisogna ottenere un valore uguale o superiore alla soglia di difficoltà (di base 4, ma può salire);
  3. per ogni 4 punti sopra la difficoltà si ottiene un "incremento", che fornisce vantagi di vario tipo;
  4. i dadi dei pg possono "esplodere", vale a dire che se ottieni il valore massimo puoi ritirare e sommare (anche più volte, tipo d6=6+6+2=14; i dadi più piccoli, quindi, "esplodono" più facilmente);
  5. i pg, quando tirano un'abilità o caratteristica, oltre al proprio dado normale tirano anche un "dado del destino", vale a dire un d6 extra (anche questo può "esplodere"); i due dadi (base e del destino) non si sommano, ma si prende il migliore;
  6. i pg dispongono anche di un certo numero di "benny" (diminutivo di "benefits", cioè "benefici"), cioè punti che possono essere spesi per avere alcuni vantaggi (ritirare un dado, eccetera);
  7. per far salire il valore un'abilità, fino al valore della caratteristica da cui dipende, serve un certo tot di punti; per farla salire sopra il valore della caratteristica si spende il doppio (se non sbaglio).

Il combattimento ha alcuni modificatori, ma sono molti meno che in CP; in cambio ci sono un certo numero di "talenti" (divisi in 5 "livelli", pari ai "livelli" dei pg) tra cui scegliere per personalizzare il proprio pg.
In linea di massima i pg in SW sono pensati per essere molto più forti e compententi della media (sia intesa all'interno del regolamento, che rispetto ai pg di CP), e il regolamento è pensato per rendere bene un certo stile "cinematografico" (o "pulp", come dice Sloshy).

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In realtà il mio unico problema con Mutant Chronicles è la cupezza ed il fatto che è post-apoclittico. Shadowrun mi piace un sacco come ambientazione xD (Anche se il sistema è anche più complesso di CP2020 e il problema hacker è ancora più grosso^^)

Inoltre per me Savage Worlds era solo un´opzione, sono aperto ad altri sistemi senza problemi 😄 Semplicemente non vorrei cose troppo complesse

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Savage worlds lo trovo interessante mi piacerebbe provarlo. Non per girare il dito nella piaga mi è arrivato Mutant Chronicles con tanto di 3 libri piene di avventure. A parte questo, si potrebbe pensare di creare un regolamento ad oc o come si dice. O si gioca con il regolamento di CP ma semplificato. 

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  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...

Se per fine 2021/inizio 2022 c'è ancora gente interessata, ci potrebbe essere Farsight: sistema D&D 5° edizione modificato (nell'articolo c'è anche il link ad un quickstart per avere un'idea delle modifiche... consiglio caldamente di dargli un'occhiata perchè è davvero interessante), ambientazione space-opera che ricorda molto i videogiochi "Elite" e "Elite Dangerous", e a meno di 3 settimane dalla fine il kickstarter ha già ottenuto più di 2,5 volte la cifra a cui puntava.

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Gli ho dato un´occhiata e sinceramente non mi ispira molto (ho letto super velocemente e supreficialmente^^). Sarà che non trovo la 5e particolarmente adatta allo sci-fi o al pulp (che nella mia mente dovrebbe essere leggero, veloce e cinematico, mentre dnd è incredibilmente lento, tattico e statico). 

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7 minuti fa, Sloshy ha scritto:

Gli ho dato un´occhiata e sinceramente non mi ispira molto (ho letto super velocemente e supreficialmente^^). Sarà che non trovo la 5e particolarmente adatta allo sci-fi o al pulp (che nella mia mente dovrebbe essere leggero, veloce e cinematico, mentre dnd è incredibilmente lento, tattico e statico). 

Tieni conto che gli autori di Farsight non hanno ripreso la 5ed pari pari.. il sistema di gioco lo hanno chiamato 5e Evolved, o qualcosa del genere, proprio ad indicare il fatto che si la base di partenza è quella, ma ci hanno lavorato sopra. Ho voluto fare questa precisazione giusto per dirti che, se ti aspettavi una 5e nuda e cruda, non è così.

Se hai qualche domanda eventualmente parliamone nell'altro topic, per evitare di uscire fuori tema

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  • 2 months later...

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    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    • By Ian Morgenvelt
      Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
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      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
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      Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA.
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world

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