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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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zinco

Progettazione

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ok, oggi mi metto di impegno. voglio fare un bel lavoro.

per caratterizzare la razza o le razze che andrò a copiare , cosa è importante scrivere oltre all'aspetto, la storia a grosse linee , il pianeta o i pianeti e la cultura ?

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2 ore fa, MasterX ha scritto:

Comunque non riesco a vedere l'immagine.

Aggiustato il link.
Non prendere l'immagine alla lettera (sono granchi ed altri crostacei), ma solo come "spunto" per verificare la variabilità di aspetto dei membri della tua razza.
Un'altro modo per mettere la domanda: ipotizzando che tutti i tipi di scimmie abbiano più o meno la stessa altezza, è come se un membro della tua razza somiglia ad un umano, un'altro ad un gorilla, un'altro ad un babbuino, un'altro ad un lemure, eccetera?

2 ore fa, MasterX ha scritto:

Oddio non ho mai detto da cosa discendevano

Ok, probabilmente mi sono confuso perchè avevi scelto "Artropoid" (almeno credo) come fisiologia.

2 ore fa, MasterX ha scritto:

Di aspetto sono umanoidi.

I Threlitiani di Ian Morgenvelt sono piante, ma ha dato loro aspetto umano; io invece ho creato gli Hermaliani come umanoidi, ma come aspetto potrebbero far pensare a mammiferi da branco (capre); in entrambi i casi non c'è problema, l'aspetto non deve per forza essere legato al 100% alla fisiologia.

2 ore fa, MasterX ha scritto:

Si non mi interessa avere le braccia in più. Comunque volevo sostituirlo con il tratto della sotto razza umanoide che da +1 a CA... Credo di averlo già detto.

Si, ora che l'hai detto me lo ricordo; il tratto è "Herd animal":

Cita

Herd Animal. Your speed counts as 5 feet further if you are travelling parallel to the movement of a friendly creature within 60 feet who moved earlier in the round. You also have thicker skin than most species, granting you a +1 to your AC.

 

 

  

1 minuto fa, Gigardos ha scritto:

per caratterizzare la razza o le razze che andrò a copiare , cosa è importante scrivere oltre all'aspetto, la storia a grosse linee , il pianeta o i pianeti e la cultura ?

I più importanti sono aspetto, storia e cultura; puoi farli anche solo a grandi linee (io c'ho messo un sacco di cose perchè sono un perfezionista quasi patologico, non sentirti obbligato a fare come me se non te la senti).
La descrizione del pianeta solo se è particolare o se pensi che prima o poi ci andremo, altrimenti lasciala pure per dopo.

Edited by MattoMatteo
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16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Herd Animal. Your speed counts as 5 feet further if you are travelling parallel to the movement of a friendly creature within 60 feet who moved earlier in the round

Dubito che mi ricorderò questo aspetto. 

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Provo a buttare giù due righe più precise sugli Ivralani

Aspetto e Cultura

Spoiler

Rettiliani:

  • +1 forza
  • darkvision: 60 ft
  • vantaggio a Percezione per dettagli
  • artigli, 1d6+For
  • AC 13+Des senza armatura
  • sangue tossico

Cultura, Alti: Spietati

  • +1 saggezza
  • +1d6 danni nel primo ruond di combattimento
  • competenza in Intimidazione

Cultura, Bassi: Esperti di Tecnologia 

  • +2 intelligenza
  • competenza in Scienza 

 

La razza degli Ivralani si divide essenzialmente in due sottogruppi. Nel loro complesso, gli Ivralani sono rettiloidi dalla pelle blu scuro, con una pelle dalle squame lisce e compatte, dotati di placche più spesse sul torace, sulle spalle e vicino all'inguine, che formano una spessa corazza che li protegge da urti e scontri fisici. La testa presenta un setto nasale molto poco pronunciato, dotato di due piccole fessure triangolari; la lingua è biforcuta e serve per la percezione degli odori; i denti sono trentadue, di cui quattro canini più lunghi di qualche centimetro, con i superiori leggermente più grandi degli inferiori. Ai lati del collo possiedono due membrane, una a destra ed una a sinistra, che possono estendersi o ritirarsi, di solito di colori brillanti come il giallo acceso o il bianco. 

La sottorazza degli Ivalani alti ha un'altezza tra il metro e sessanta ed il metro e ottanta, dotati solitamente di placche di rinforzo più grandi, un collare più esteso, oltre che di lunghi artigli robusti sulle mani. La sottorazza dei bassi, al contrario, arriva al massimo al metro e cinquanta, con arti solitamente più lunghi e dinoccolati, oltre ad essere sprovvisti di artigli.

Mondo 

Spoiler

Ilavra è un mondo grande circa il doppio della Terra, con un grande deserto che ricopre circa l'81 per cento del pianeta, con acque estremamente salate per il restante 11 per cento. Ci sono due masse continentali: una che ricopre il grosso del mondo, ed una all'interno dell'unico mare situato nell'emisfero boreale; Ilavra conta circa una decina di grandi catene montuose, precisamente altopiani dalla cima appiattita dai venti

 

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9 ore fa, Voignar ha scritto:

Mondo

Ilavra è un mondo grande circa il doppio della Terra, con un grande deserto che ricopre circa l'81 per cento del pianeta, con acque estremamente salate per il restante 11 per cento. Ci sono due masse continentali: una che ricopre il grosso del mondo, ed una all'interno dell'unico mare situato nell'emisfero boreale; Ilavra conta circa una decina di grandi catene montuose, precisamente altopiani dalla cima appiattita dai venti

Credo che tu intenda 81% e 19%... 81+11 fà solo 92% 😉
Per il resto molto ben fatta. :thumbsup-old:

 

@MasterX visto che il pianeta della tua razza ha fiumi di metallo liquido, che ne diresti di presentarli come "creature umanoidi di roccia vivente, a base di silicio invece che di carbonio" (sempre usando le stat dei Artropoidi, solo cambiandone l'aspetto)?
Volendo, in tal caso, potresti fare che la CA naturale non è 13+Des (come Artropoidi, Aracnoidi, e Rettiliani) ma 17 fisso (come Gastropoidi e Plantoidi); questo ti darebbe il vantaggio di avere una CA di 17 (in realtà 18, contando anche il tratto "Herd animal") sempre, anche se con Des negativa  e senza indossare armature.
E' solo una proposta, se non ti piace sentiti liberissimo di rifiutare.

 

@zinco ti offenderesti, o comunque pensi possa essere superfluo, se aprissi una discussione apposta per le "tecnobabble" (ne ho già una mezza dozzina pronte)?
Non è necessario che abbiano effettivamente una base scientifica vera o anche solo palusibile, sono solo "note di colore".
Ah, e ovviamente chiunque sarebbe libero di postare le proprie!

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Piccolo aggiornamento sulla razza. Sono rettiliani e come cultura variano dalla honorable alla war-like (in base alla sottorazza). 

Tsu'Tullian

Spoiler

Aspetto
Gli Tsu’Tullian discendono da alcuni rettiloidi che si sono meglio adattati alle condizioni del pianeta , sviluppando scaglie robuste,  una vista adatta al buio e dei sensi sopraffini per difendersi dagli altri animali (per di più rettili meno evoluti) che condividono il pianeta.  Presentano coda ,quattro arti più o meno lunghi , occhi con pupilla verticale. Sono ovipari. 
La fecondazione avviene a seguito di un rapporto e l'uovo fecondato, dopo un periodo in cui è inizialmente conservato all'interno della madre , viene deposto e dopo un breve periodo si schiude. L'intero arco copre i 7-9 mesi e sono in grado di riprodursi dopo circa il sedicesimo anno di età.

Nonostante un antenato comune, si riconoscono 4 sottorazze di Tsu’Tullian.

·     Lo’Xotlaian: Simili a iguane antropomorfe, presentano forti mascelle e artigli sulle mani. Corpo muscoloso e robusto. Alti tra i 1.8 m(femmine) e 2.0 m(maschio),per un peso di 170-200kg. Hanno una colorazione che varia dal verde chiaro al grigio scuro con motivi multicolore che variano da individuo a individuo. Presentano una cultura basata sull’onore e il rispetto

·     Xic’Attluian: simili a lucertole dalla gorgiera , presentano piccoli artigli su tutti e quattro gli arti. Corpi slanciati , alti circa 1.6 m(femmine) e 1.7m(maschio) per un peso non superiore ai 90 kg. Hanno colori chiari delle tonalità fredde. Presentano una cultura fortemente organizzata e verticale. Ognuno mira a compiere il proprio lavoro nel modo più corretto possibile.

·     At’Tlaixin: simili a salamandre . non presentano artigli , ma una fila di denti taglienti molto forte che adoperano quando messi alle strette. Sono piccoli e poco muscolosi , alti non più di 1.2 m con un peso massimo di 35 kg. Presentano colori scuri delle tonalità calde con zone di scaglie nere vaste. La loro cultura si basa sul sapere scientifico e tecnologico, sono promotori della spinta evoluzionistica dell’intera razza.

·     Ya’Noxilian: Presentano forti tratti serpentini , simili a quelli della vipera cornuta. Hanno zanne e mascelle molto forti, presentano artigli molto pronunciati e affilati. Il loro corpo e tozzo e muscoloso. La corporatura è molto massiccia. Sono alti circa 2.2 m (maschi) e 2.0m (femmine). Hanno scaglie nere su tutto il corpo e presentano colorazioni rosso fuoco solo nella zona della mani e dei piedi. La loro cultura e molto arretrata , vivono solo per il confronto fisico in barba all’onore e alle regole .

Cultura 
comming soon

Storia
comming soon

Pianeta Tsu’Tulla
Pianeta dal clima mite e temperato che occupa un orbita fortunata del sistema trinario Kin-Kan-Rtse nel settore X . Il pianeta presenta due piccoli satelliti che gli orbitano attorno, fornendo una schermatura aggiuntiva verso le tre stelle del sistema . Per via della particolare struttura del sistema a tre soli , presenta un orbita particolare, trovandosi catturato dall’attrazione delle tre e orbitando intorno a ciascuna per un periodo più o meno di 24 mesi terrestri. Al termine di questi si ritrova al centro del sistema dove passa nell’orbita del successivo sole. Il sole intorno al quale orbiterà è determinato dalla velocità e dalla curvatura di uscita dell’orbita precedente. Generalmente l’ordine di passaggio è Rtse-Kin-Kan , ma possono esserci particolari eventi che spingono il pianeta a saltare su un orbita piuttosto che su un'altra. Tra i tanti cambi si registra l’interazione con un secondo pianeta Tsi’kollun (grande male) , la quale altera la curvatura di uscita di quel che basta ogni 10 anni circa che induce un salto diverso , nel particolare Rtse-Kan invece di Rtse-Kin, ma successivamente si riassetta , quindi dopo l’interazione i salti saranno Rtse-Kan-Rtse-Kin-Kan .
Un anno su Tsu’Tulla è contato tra un salto ad un altro(ovvero dopo essere tornato nel punto di intersezione delle tre orbite se fossero considerate ellittiche e non interagenti tra di loro) è può essere di circa 22 o 26 mesi . Rispettivamente si hanno gli anni di Rtse (la più piccola delle stelle) che sono di circa 22, Kan 24 mesi e Kin 26 (la stella più grande e luminosa).
La rivoluzione del pianeta è molto lenta, fattore molto importante per il ciclo giorno e notte, poiché è soggetta alla luce di 3 soli per circa metà anno a quella di due per poco più di un quarto e solo una per il resto. 
La morfologia del pianeta presenta deserti (35%) , foreste (30%) , acqua (25%) e zone di transizione (10%). Il suolo è ricco di materie prime e strutture di caverne e cunicoli naturali, dove è possibile trovare anche acqua sorgiva (questa è la maggior fonte di liquidi del pianeta, l’acqua superficiale è poca e generalmente salata).

Sistema
comming soon

 

Edited by Gigardos
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19 ore fa, Gigardos ha scritto:

Piccolo aggiornamento sulla razza. Sono rettiliani e come cultura variano dalla honorable alla war-like (in base alla sottorazza).

Parli della tua razza?
L'idea di un pianeta che "cambia sole" mi fà un pò strano, ma abbiamo deciso di non essere troppo fiscali con la plausibilità scientifica, quindi ci può stare; giusto per capire, l'orbita del pianeta è qualcosa di simile al "nodo a trifoglio" (con meno, o nessuno, spazio al centro)?

 

@zinco sotto spoiler le prime tecnobabble che ho creato... dimmi cosa ne pensi (vale anche per gli altri).

Spoiler

Reattori ad Heterium
Avendo una potenza paragonabile a quella della reazione materia-antimateria, ma infinitamente più sicura, sono la fonte di energia preferita su grande scala: città, impianti industriali, astronavi.
Potenti campi magnetici mantengono l’heterium in uno stato di plasma supercritico (si comporta contemporaneamente come plasma e come metallo liquido); poi fasci di particelle esotiche (materia oscura) generano bolle di super cavitazione, da cui emerge energia di punto zero, raccolta dalle pareti del reattore.

 

Batterie “Glox”
La sigla “glox” sta per “grafene/litio/oro/xenon”; lastre monoatomiche di grafene, coperte da entrambi i lati da uno strato di pochi atomi di lega litio-oro, immerse in xenon liquido supercritico (solitamente la pressione necessaria per mantenere in stato supercritico lo xenon sarebbe eccessiva, ma lo xenon reagisce con l’oro formando un composto stabile).
Sono la fonte di energia base di quasi tutta la tecnologia attuale; avendo una densità energetica superiore ai combustibili chimici, hanno sostituito persino i motori a combustione dei veicoli di terra, acqua e aria; sono usati anche su astronavi e stazioni spaziali, come fonte di energia di emergenza (supporto vitale, gravità artificiale, sensori, armi, movimento nello spazio normale, comunicazioni radio; non per il movimento o le comunicazioni ftl).

 

Motore FTL
Dispositivo che genera una bolla di tachioni attorno all’astronave, facendola passare dallo spazio normale all’iperspazio e viceversa; in questo modo l’astronave può viaggiare a centinaia o migliaia di volte la velocità della luce, permettendo di attraversare la distanza tra le stelle in tempi accettabili.
Il consumo di energia è immenso, e può essere supportato solo dai reattori all’heterium.

 

Propulsore a muoni
Motore per aerei e navi spaziali; deuterio muonico e elio 3 muonico vengono portati a fusione nucleare, e il plasma ottenuto viene usato per generare una spinta in avanti.
Data l’enorme potenza di tale spinta, basta poco combustibile per far viaggiare il veicolo, quindi il motore può funzionare per tempi e distanze considerevoli.

 

Propulsore antigravità
Si tratta di uno o più generatori di gravitoni, posizionati nella parte inferiore del veicolo, e diretti in basso in modo da generare una spinta verso l’alto (nel caso dei veicoli “terrestri” la spinta è regolata in modo da mantenere un’altezza costante, che può essere cambiata, ma che di solito è pari a 20-200 cm); un dispositivo di sicurezza disattiva il generatore se si trova capovolto, in modo da evitare che il veicolo venga sbattuto sul suolo dalla sua spinta.

 

Gravità artificiale
Ottenuta tramite una coppia (o più, nel caso di astronavi grandi o stazioni spaziali) di generatori di gravitoni; un generatore è piazzato nella parte “alta” dell’astronave o base spaziale, l’altro nella parte “bassa”, in modo da generare un flusso di gravitoni (e quindi un campo di gravità) solo all’interno.
Generatori multipli e/o molto avanzati consentono di variare la gravità, in più o in meno, solo in alcuni aree (per accomodare specie particolari, o per facilitare il movimento ed immagazzinamento di materiali), lasciando il resto in condizioni normali.

 

Armi al plasma
Armi ad energia diretta, che hanno sostituito quasi universalmente quelle da fuoco.
Un impulso laser attraversa un campo ultra-denso di particelle, rallentando e trasformandosi in plasma fotonico che viene scagliato da un campo magnetico; ogni specie usa un particolare tipo di particella e di frequenza del laser, pertanto il plasma lascerà sui bersagli una traccia energetica caratteristica, rilevabile da appositi strumenti.

 

Armi-luce
Armi da mischia, in cui la parte offensiva (lama, punta, corpo contundente) è composta di plasma fotonico, generato nello stesso modo dei proiettili delle armi al plasma, e mantenuto in una forma definita da un campo di forza permeabile alla materia ordinaria.
La versione più famosa è la spada, ma in realtà questa tecnologia può essere applicata ad ogni tipo di arma da mischia; il danno diventa da calore, e l’arma ha il tratto “precisa” anche se è a due mani; inoltre, visto che il peso deriva solo dall’impugnatura, le armi perdono il tratto “pesante”; le armi possono funzionare ininterrottamente per un’ora, con una batteria standard.
La tecnologia per produrre questo genere di armi è ancora difficile da realizzare, per cui costano molto.

Spoiler

L'unica arma del genere presente nel manuale è la spada, ma mi piaceva l'idea di applicare la tecnologia anche ad altre armi da mischia, così come avviene in certe serie di Gundam e in un paio di episodi della Generazione 1 dei Transformer.

 

Magneti al Wundarium
Cristalli anisotropici di silicio/niobio/palladio, con una struttura a lamine parallele di silicene, intervallate da una lega niobio-palladio “spugnosa”; l’aspetto somiglia sorprendentemente a quello dell’opale nero.
Lavorato in modo particolare, ad alta temperatura, il wundarium può essere saturato di idrogeno; poi, quando il cristallo viene raffreddato bruscamente a temperature di poco superiori allo zero assoluto, le “celle” si chiudono, e l’idrogeno assume le proprietà di un metallo, trasformando il wundarium in un magnete superconduttore funzionante fino a 500 °C.
I cristalli trattati sono indispensabili per far funzionare i reattori ad heterium e i motori ftl, ma anche moltissima altra tecnologia (per esempio, fette di cristallo spesse pochi micrometri servono per le armi al plasma).

 

Poli-alluminio
Il termine esatto sarebbe “lega di alluminuri poli-metallici, con boro e silicio”, ma viene accorciato in poli-alluminio per semplicità; orami ha sostituito le leghe ferrose nella maggior parte delle applicazioni industriali.
Solitamente le leghe metalliche non hanno proporzioni esatte, ma l’alluminio è più vicino ad un semimetallo, quindi può formare leghe stechiometriche (tipo l’acqua, formula H2O, in cui 1 atomo di ossigeno è legato a 2 atomi di idrogeno) con altri metalli (nel caso del poli-alluminio: nickel, cromo, vanadio, molibdeno, manganese, cobalto, titanio, niobio, zirconio, berillio). Esistono diversi tipi di poli-alluminio, con diverse proporzioni di altri metalli, a seconda dell’uso a cui servono.
Il poli-alluminio pesa la metà delle leghe metalliche ferrose, pur avendo proprietà (durezza, resistenza, temperatura di fusione) appena inferiori; inoltre è resistente alla corrosione e non è magnetico; l’unico difetto è che è difficile da saldare, senza apposite apparecchiature.

 

Ambrosia
Si dice che, molto raramente, nubi di heterium finiscano nell’atmosfera di pianeti abitati; in alcuni casi certe piante assorbono questo heterium, assimilandolo in un composto organico tossico che usano come difesa da parassiti ed erbivori.
Si dice anche che alcuni esseri senzienti, ingerendo questa sostanza opportunamente trattata, ottengono eccezionali poteri mentali (telepatia, psicometria, preveggenza, chiaroveggenza, telecinesi, psicocinesi, energocinesi, eccetera), seppur per un periodo di tempo limitato.
L’uso di questa sostanza, però, presenta molte controindicazioni (danni a breve e lungo termine, assuefazione e dipendenza), oltre al fatto che è difficilissima da ottenere, e funziona molto raramente (nel 90% dei casi morte immediata, nel 9% malori gravi per 3-8 giorni, nello 0,9% dei casi malori leggeri per 1-3 giorni).

Spoiler

Si era parlato di una sostanza per avere poteri mentali; questa è una possibile idea.

 

Asterion
Dette anche “balene iperspaziali” (perché vengono avvistate solo nell’iperspazio, impegnate a cantare e danzare tra loro o attorno alle astronavi di passaggio), anche se il loro aspetto non è esattamente quello di una balena; l’unica cosa che le ricorda è il corpo (cilindrico appiattito), che però è dotato di “ali” come una manta, e di una coda è priva di pinne che si suddivide in una dozzina di tentacoli come quelli di una piovra (2 più lunghi e 10 corti la metà, nessuno con ventose); inoltre non hanno nessuna bocca, ma in compenso hanno una dozzina di occhi (divisi in 4 file da 3, poste ai lati, sopra e sotto); infine il loro corpo è semi-trasparente, come quello di una medusa, ma con riflessi metallici multicolori.
Una caratteristica peculiare di questi esseri è che, pur essendo stati visti e sentiti da centinaia di viaggiatori, non vengono mai registrati da sensori e strumenti di registrazione audio/video; una teoria sostiene che le “balene” siano solo un’immagine mentale, inviata da esseri invisibili di pura energia che abitano nell’iperspazio; un’altra ritiene che siano forme di vita a base di heterium, e che in qualche modo si trovino “fuori fase” rispetto al resto dell’universo, e che possano percepirle solo razze abbastanza evolute da avere il potenziale per sviluppare poteri psichici; poiché nessuno è mai riuscito a catturarne una, ogni teoria è buona come le altre.

Spoiler

Ok, quì semplicemente mi piaceva l'idea delle "balene iperspaziali"... recentemente ho rivisto "Il pianeta del tesoro" e "Titan A.E." della Disney (e consiglio a tutti di guardarseli/riguardarseli), ed entrambi hanno sequenze favolose al riguardo! 🤣

 

EDIT per tutti: come stiamo messi a classi/sottoclassi/bg?
Perchè, se non abbiamo un Outlaw o un Pilot, o un pg col bg Spacer, ci mancano l'astronave e il pilota!
Io avevo scelto il Soldier con sottoclasse Scout, e bg Fringer.

Edited by MattoMatteo

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Cita

Batterie “Glox”
La sigla “glox” sta per “grafene/litio/oro/xenon”; lastre monoatomiche di grafene, coperte da entrambi i lati da uno strato di pochi atomi di lega litio-oro, immerse in xenon liquido supercritico (solitamente la pressione necessaria per mantenere in stato supercritico lo xenon sarebbe eccessiva, ma lo xenon reagisce con l’oro formando un composto stabile).
Sono la fonte di energia base di quasi tutta la tecnologia attuale; avendo una densità energetica superiore ai combustibili chimici, hanno sostituito persino i motori a combustione dei veicoli di terra, acqua e aria; sono usati anche su astronavi e stazioni spaziali, come fonte di energia di emergenza (supporto vitale, gravità artificiale, sensori, armi, movimento nello spazio normale, comunicazioni radio; non per il movimento o le comunicazioni ftl).

Commento estemporaneo da futuro ingegnere chimico: ora voglio queste batterie nella realtà. 

Tutte le idee proposte mi piacciono, comunque. L'unica su cui ho un dubbio sono le armi luce: il tratto "Preciso" è Finesse, giusto? Perché in tal caso potrebbe essere un pelo sbilanciato: la Destrezza è indubbiamente la statistica più utile della 5E, permettere di legarla ad armi con grossi dadi di danno non mi convince. Però concederei comunque di avere armi da mischia con danni da calore oltre alla spada. 

Un'idea che mi piace particolarmente è l'Ambrosia, che si può legare alla storia di Trelith (sostanza prodotta da piante che assorbono l'heterium, proprio com'è successo al "mio" pianeta). Mi permetti di rimaneggiarla leggermente, nel caso?

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Per gli Ondaris magari vedo di adattare qualcosa o di inventare una tecnologia adatta alle loro esigenze; per gli Ivralani, invece, già che hanno, sul loro pianeta, fucili a retrocarica è tanto 

In ogni caso, data una letta veloce, se devo essere sincero... non ci ho capito nulla 

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13 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

visto che il pianeta della tua razza ha fiumi di metallo liquido, che ne diresti di presentarli come "creature umanoidi di roccia vivente, a base di silicio invece che di carbonio" (sempre usando le stat dei Artropoidi, solo cambiandone l'aspetto)?
Volendo, in tal caso, potresti fare che la CA naturale non è 13+Des (come Artropoidi, Aracnoidi, e Rettiliani) ma 17 fisso (come Gastropoidi e Plantoidi); questo ti darebbe il vantaggio di avere una CA di 17 (in realtà 18, contando anche il tratto "Herd animal") sempre, anche se con Des negativa  e senza indossare armature.
E' solo una proposta, se non ti piace sentiti liberissimo di rifiutare.

no grazie, se me la sono immaginata umanoide/mostruosa la voglio umanoide mostruosa, non rocciosa. Adesso ti rispondo con un altra domanda , non prenderla male. Perché tutti tranne il master, stanno cercando in qualsiasi modo di modificarmi La razza? Scusate, io sono venuto qui per giocarmi la mia razza, che mi sono creato, non per giocare una cosa fatta da altri.Capisco i consigli iniziali ma così diventa snervante, talmente tanto che non sono riuscito a fare uno straccio di scheda. Rispondendo a ste domande, no se voglio giocarmi un golem me ne stavo su D&D prendendo un pg e dargli il bonus del golem, no non la voglio la classe armatura fissa, come mi viene in vantaggio giocando agli alti livelli dove i bonus per colpire saranno via via più alti? il mio pg se la prenderebbe in quel posto. 

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Tutte le idee proposte mi piacciono, comunque. L'unica su cui ho un dubbio sono le armi luce: il tratto "Preciso" è Finesse, giusto? Perché in tal caso potrebbe essere un pelo sbilanciato: la Destrezza è indubbiamente la statistica più utile della 5E, permettere di legarla ad armi con grossi dadi di danno non mi convince. Però concederei comunque di avere armi da mischia con danni da calore oltre alla spada. 

Si, Preciso è Finesse... e ammetto che ho pensato anche io che sono un pò sbilanciate come armi (già la spada Finesse e Light, quindi teoricamente puoi combattere con due contemporaneamente, perdendo solo Versatile della versione normale).
L'unico "svantaggio" è il prezzo esorbitante (2.000 crediti/mo invece di 15), ma che è comunque meno di tutti i veicoli (meno 1 o 2)... sono aperto a modifiche e suggerimenti.

2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Un'idea che mi piace particolarmente è l'Ambrosia, che si può legare alla storia di Trelith (sostanza prodotta da piante che assorbono l'heterium, proprio com'è successo al "mio" pianeta). Mi permetti di rimaneggiarla leggermente, nel caso?

In effetti l'idea me l'hai ispirata tu; volevo che la droga fosse legata all'heterium, ma non sapevo come, poi ho ripensato a come è nata la tua razza (nube di polvere o heterium che influenza il sole) e ho  deciso di sfruttare la cosa.
Puoi rimaneggiare quanto vuoi, tanto poi deve passare il vaglio di tutti, soprattutto del master.

 

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Per gli Ondaris magari vedo di adattare qualcosa o di inventare una tecnologia adatta alle loro esigenze; per gli Ivralani, invece, già che hanno, sul loro pianeta, fucili a retrocarica è tanto

Butto lì un'idea per gli Ondaris: che ne dici di fornirli di una tecnologia bio-meccanica?

1 ora fa, Voignar ha scritto:

In ogni caso, data una letta veloce, se devo essere sincero... non ci ho capito nulla

Del manuale o delle mie tecnobabble?

 

15 minuti fa, MasterX ha scritto:

no grazie, se me la sono immaginata umanoide/mostruosa la voglio umanoide mostruosa, non rocciosa. Adesso ti rispondo con un altra domanda , non prenderla male. Perché tutti tranne il master, stanno cercando in qualsiasi modo di modificarmi La razza? Scusate, io sono venuto qui per giocarmi la mia razza, che mi sono creato, non per giocare una cosa fatta da altri.Capisco i consigli iniziali ma così diventa snervante, talmente tanto che non sono riuscito a fare uno straccio di scheda. Rispondendo a ste domande, no se voglio giocarmi un golem me ne stavo su D&D prendendo un pg e dargli il bonus del golem, no non la voglio la classe armatura fissa, come mi viene in vantaggio giocando agli alti livelli dove i bonus per colpire saranno via via più alti? il mio pg se la prenderebbe in quel posto.

Scusa, ti assicuro che non era mia intenzione offenderti.
E' che, con le domande che facevi, avevo avuto l'impressione che non sapessi bene come creare la razza (per esempio, con la taglia Grande rischiava di essere troppo forte, e con la Cultura e il carattere veniva impossibile giocarla con gli altri pg), e sono automaticamente partito in quarta per aiutarti... strafacendo, come talvolta mi capita.

Per le armature, non capisco cosa intendi... l'armatura leggera più forte dà CA 12+Des (e visto che la Des massima è +5, il totale arriva a 17), quella media al massimo 15+Des (ma solo Des massima 2, quindi anche quì 17), e quella più pesante 18 fisso.
Inoltre le armature pesanti (e quella naturale di Gastropoid e Plantoid) hanno il vantaggio che, anche se hai Des negativa, il valore resta quello, quindi la mia idea partivi con la massima CA possibile anche partendo con Des 8 (-1) (e senza il problema di essere rallentato o avere Svantaggio alle prove di Furtività).
In D&D 5 la CA naturale e quella delle armature non si somma, si prende la maggiore.
L'unico svantaggio della mia idea, me ne rendo conto solo adesso, è che non avresti potuto indossare armature.

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@MattoMatteo, delle tecnobabble, essendo estraneo a fisica, chimica e materie scientifiche tutte, ci ho capito il minimo sindacale; avevo pensato per gli Ondaris ad una tecnologia di modifica genetica e/o clonazione, in particolare avevo pensato a qualche macchinario, collegato al cervello stesso, che permetta loro di “comunicare” e sottomettere i grandi predatori del pianeta, ed a una serie di “piastre dati” che consentano di espandere la memoria di un individuo, come se fossero degli hard disk esterni di un computer

appena posso vedo di dare delle info più precise

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Mi sono reso conto di essermi perso una domanda:

4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

EDIT per tutti: come stiamo messi a classi/sottoclassi/bg?
Perchè, se non abbiamo un Outlaw o un Pilot, o un pg col bg Spacer, ci mancano l'astronave e il pilota!
Io avevo scelto il Soldier con sottoclasse Scout, e bg Fringer.

Io non ho ancora deciso definitivamente, ma stavo valutando anche un pilota come possibile PG. Se non ricordo male, però, Voignar voleva giocare un Outlaw.

37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Si, Preciso è Finesse... e ammetto che ho pensato anche io che sono un pò sbilanciate come armi (già la spada Finesse e Light, quindi teoricamente puoi combattere con due contemporaneamente, perdendo solo Versatile della versione normale).
L'unico "svantaggio" è il prezzo esorbitante (2.000 crediti/mo invece di 15), ma che è comunque meno di tutti i veicoli (meno 1 o 2)... sono aperto a modifiche e suggerimenti.

Quindi vorresti tenere il prezzo spropositato? Allora non dovrebbero esserci problemi, soprattutto perché non possono essere usate con Great Weapon Master (il vero vantaggio delle armi a due mani). Avevo inteso che volessi renderle più comuni, come suggerito dal manuale.

1 ora fa, MasterX ha scritto:

no grazie, se me la sono immaginata umanoide/mostruosa la voglio umanoide mostruosa, non rocciosa. Adesso ti rispondo con un altra domanda , non prenderla male. Perché tutti tranne il master, stanno cercando in qualsiasi modo di modificarmi La razza? Scusate, io sono venuto qui per giocarmi la mia razza, che mi sono creato, non per giocare una cosa fatta da altri.Capisco i consigli iniziali ma così diventa snervante, talmente tanto che non sono riuscito a fare uno straccio di scheda. Rispondendo a ste domande, no se voglio giocarmi un golem me ne stavo su D&D prendendo un pg e dargli il bonus del golem, no non la voglio la classe armatura fissa, come mi viene in vantaggio giocando agli alti livelli dove i bonus per colpire saranno via via più alti? il mio pg se la prenderebbe in quel posto. 

Specifico che non è mio interesse farti cambiare la razza, a meno che questa non comporti dei rischi per il gruppo (come avevamo male inteso prima di che ci spiegassi come si rapportino con gli stranieri). Non parlerei di worldbuilding creativo, altrimenti.

Altra cosa: il problema della CA fissa è fittizio nella 5° edizione. E' basata sulla Bounded Accuracy, ossia un sistema che permette di avere dei numeri molto più limitati per qualunque tiro o CD. Una CA 17 è già ottima, contando i tiri per colpire medi dei mostri. 

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6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

@zinco sotto spoiler le prime tecnobabble che ho creato... dimmi cosa ne pensi (vale anche per gli altri).

mi sono perso qualcosa come mai stai descrivendo queste cose? anzi, pongo una domanda cosa sono le Tecnobabble ? Se avrò tempo è qualcosa che dovrò fare anche io?

6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Parli della tua razza?
L'idea di un pianeta che "cambia sole" mi fà un pò strano, ma abbiamo deciso di non essere troppo fiscali con la plausibilità scientifica, quindi ci può stare; giusto per capire, l'orbita del pianeta è qualcosa di simile al "nodo a trifoglio" (con meno, o nessuno, spazio al centro)?

esattamente , più chiuso, se hai presente , molto simile al logo della treyarch, scientificamente ho provato a dare una spiegazione, con i concetti di attrazione gravitazionale, modifica della curvatura e velocità d'uscita, non saprei se ci sono altri concetti validi, ma immagina un pianeta in perenne effetto fionda tra tre stelle che occupano una posizione precisa che lo permette . 

Edited by Gigardos
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6 ore fa, Gigardos ha scritto:

mi sono perso qualcosa come mai stai descrivendo queste cose? anzi, pongo una domanda cosa sono le Tecnobabble ? Se avrò tempo è qualcosa che dovrò fare anche io?

Sostanzialmente per divertimento. Aveva chiesto a Zinco il permesso di creare degli oggetti tecnologici e/o tecniche scientifiche varie, per aggiungere dettagli all'ambientazione. Possiamo farlo tutti, penso. 

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@MattoMatteo, confermo di voler giocare un Outlaw, ma per questioni meccaniche, competenze nelle armi soprattutto, ho preso il primo livello da Soldier Scout anche io; proseguirò con l'Outlaw dal 2 livello in poi, quindi non si vanno ad accavallare se non per il primissimo livello

avevo ipotizzato un Ivralano reclutato dagli Ondaris come guardia del corpo, che poi ha deciso di far fortuna nella galassia coprendosi di gloria, fama e soldi prima di tornare a casa; lo immaginavo come un cecchino esperto ed un cacciatore di taglie, uno capace di piazzare un colpire una moneta da chilometri. Se la tua idea di personaggio è la stessa modifico senza problemi 

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11 ore fa, Voignar ha scritto:

@MattoMatteo, delle tecnobabble, essendo estraneo a fisica, chimica e materie scientifiche tutte, ci ho capito il minimo sindacale;

Tranquillo, basta che ti ricordi COSA fanno (reattori ad heterium e batterie glox forniscono energia, il poli-alluminio è il metallo di base usato quasi ovunque, eccetera), non COME. :thumbsup-old:

1 ora fa, Voignar ha scritto:

@MattoMatteo, confermo di voler giocare un Outlaw, ma per questioni meccaniche, competenze nelle armi soprattutto, ho preso il primo livello da Soldier Scout anche io; proseguirò con l'Outlaw dal 2 livello in poi, quindi non si vanno ad accavallare se non per il primissimo livello

avevo ipotizzato un Ivralano reclutato dagli Ondaris come guardia del corpo, che poi ha deciso di far fortuna nella galassia coprendosi di gloria, fama e soldi prima di tornare a casa; lo immaginavo come un cecchino esperto ed un cacciatore di taglie, uno capace di piazzare un colpire una moneta da chilometri. Se la tua idea di personaggio è la stessa modifico senza problemi 

Ehm... si, a parte la motivazione il mio pg è uguale... 😅
Inoltre, scusa, ma l'unica differenza per le armi è che l'Outlaw è competente negli shotgun invece che nei fucili (e, viceversa, il soldier è competente nei fucili ma non negli shotgun)... se il problema è solo questo, chiedi al master se puoi fare a cambio; non mi pare sbilanciante, quindi non credo che te la proibirà.
Oppure chiedigli se, prendendo il bg Mercenario, al posto di competenza in un gioco d'azzardo o in una lingua puoi scegliere competenza nei fucili (cosi hai fucili+shotgun!); come prima, non penso sia sbilanciante.

 

10 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Quindi vorresti tenere il prezzo spropositato? Allora non dovrebbero esserci problemi, soprattutto perché non possono essere usate con Great Weapon Master (il vero vantaggio delle armi a due mani). Avevo inteso che volessi renderle più comuni, come suggerito dal manuale.

Oh, si, prezzo spropositato... se necessario, pure alzarlo!
Più che "più comuni", volevo renderle solo più varie (per esempio a me interesserebbe di più una ascia/machete/kukri, ad un'altro pg potrebbe interessare un martello da guerra; in entrambi i casi solo per l'effetto "figaggine" che per l'effettiva efficenza... il tipo di danno cambia, ma come dado rimane quello dell'arma base!); come diffusione, sono privilegio solo di persone estremamente ricche, piccole truppe d'elite (MOLTO elite!), o di gente (tipo i pg) che riescono in qualche modo a recuperarne/rubarne una.

 

9 ore fa, Gigardos ha scritto:

mi sono perso qualcosa come mai stai descrivendo queste cose? anzi, pongo una domanda cosa sono le Tecnobabble ? Se avrò tempo è qualcosa che dovrò fare anche io?

2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Sostanzialmente per divertimento. Aveva chiesto a Zinco il permesso di creare degli oggetti tecnologici e/o tecniche scientifiche varie, per aggiungere dettagli all'ambientazione. Possiamo farlo tutti, penso. 

@Gigardos: confermo in pieno le parole di Ian.

Allora, non sò chi l'ha coniato e usato per primo, ma per "tecnobabble" (letteralmente si può tradurre con "tecno-chiacchiere") orginariamente si intendevano i termini pseudo-scientifici dei personaggi delle varie serie di Star Trek, quando dovevano spiegare un problema o trovare una soluzione.
Esattamente come le tecnobabble originarie, le mie sono solo "note di colore" pseudo-scientifiche, per dare l'impressione di essere davvero in un'universo fantascientifico in cui funziona una scienza più avanzata della nostra.
Se vlete creare particelle esotiche (tipo i "nadioni" di Star Trek, che non esistono -o non sono stati ancora scoperti!- nel nostro mondo), materiali strani, creature peculiari, fatelo pure; non sono volete, non fatelo, non siete obbligati; io lo faccio perchè mi ci diverto, e basta (date un'occhiata al mio blog, soprattutto all'articolo 6, per rendervene conto).

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Anche tu faresti soldier scout + outlaw bouty hunter? nel caso cambio pg e faccio un outlaw più incentrato sul corpo a corpo e meno sulla distanza, andrò di sciabola e pistola  

@zinco, se possibile vorrei prendere come outlaw la competenza nei fucili, scambiandola con quella negli shotgun 

allego la bozza di scheda che avevo iniziato a fare, lo avevo creato come pg di livello 1

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2245108

Edited by Voignar
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se manca qualche ruolo, io non ho ancora deciso, quindi posso andare a tappare

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