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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Ciao a tutti.

Il recente articolo sulla magia in D&D mi ha fatto trovare il coraggio di sottoporre alla comunità un progetto assurdo e folle a cui sto lavorando da un po' di tempo. Sarebbe una ristrutturazione profonda della magia di D&D, aggiungendo versatilità e un po' di mistero ma senza snaturarne del tutto il sapore (deve essere ancora D&D).

Edit (per chiarire, come mi è stato detto): È un progetto aperto per cui non ho ancora la soluzione. Non sto proponendo niente di concreto, anzi, vorrei usare questo post per raccogliere idee da voi. Una sorta di brainstorming collettivo.

Considerate come punto di partenza immaginario un sistema analogo a D&D 3.5 ma con "punti magia" o "mana" al posto degli slot incantesimo (e possibilità, già presente, di migliorare un incantesimo spendendo più mana dello stretto necessario: un po' come succede in 5e aumentando il livello; in effetti potete immaginare come punto di partenza anche la 5e con la variante della magia a punti anziché a slot).

Da lì, le specifiche che mi sono dato sono queste:

  1. La descrizione meccanica degli effetti magici (es. il testo degli incantesimi) dovrebbe essere ridotta il più possibile.
  2. Allo stesso tempo va salvaguardata, e se possibile aumentata, la varietà degli effetti magici, evitando di “appiattirli” e renderli tutti simili tra loro.
  3. Andrebbe resa più significativa la distinzione tra la magia arcana e quella divina, sia a livello tematico sia, in una certa misura, a livello di meccanica.
  4. Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta.
  5. Sarebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori, e rallenterebbe il gioco.
  6. Allo stesso modo va evitato il ricorso strutturale e continuo a pronunciamenti ad hoc del DM (non più di quanto non sia normale in un normale D&D).
  7. È assolutamente imperativo mantenere una netta distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è. Quindi, limitare al minimo le intersezioni / sovrapposizioni tra le regole che governano la magia e quelle che governano il resto.

Bene, ci lavoro già da tempo quindi ho già implementato qualcosina, ma non vi voglio influenzare quindi darei la parola a voi. 🙂

 

Edited by Bille Boo

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10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta.

Dai un'occhiata al sistema True Sorcery per il True d20.

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Just now, Alonewolf87 said:

Dai un'occhiata al sistema True Sorcery per il True d20.

Letto e divorato con gusto. Ci sono senz'altro alcuni spunti interessanti. Grazie comunque del consiglio 🙂

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Sicuramente avrai ben noto anche il sistema dei Semi per gli incantesimi epici della 3.5

Quando lo lessi mi chiesi perché non lo avevano concepito come sistema base della magia! 

Quello IMHO è un'ottimo spunto per partire

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5 minutes ago, Zaidar said:

Sicuramente avrai ben noto anche il sistema dei Semi per gli incantesimi epici della 3.5

Quando lo lessi mi chiesi perché non lo avevano concepito come sistema base della magia! 

Quello IMHO è un'ottimo spunto per partire

Ciao, grazie del tuo feedback. Mi è noto e sinceramente non mi sembra un buon punto di partenza.

A parte i suoi vari bug e le sue varie carenze, si tratta di un sistema per creare nuovi incantesimi. Cosa che ai miei giocatori ho sempre permesso. E, in verità, penso che oltre a qualche linea guida un sistema come quello non sia necessario quando si crea un incantesimo ex novo, possa anzi essere limitante.

Qui però volevo intervenire sul funzionamento degli incantesimi. Il sistema dei semi purtroppo non mi sembra adatto a risolvere nessuna delle specifiche che ho elencato.

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una critica, anzi due.

Tanti "sarebbe bello se", ma in concreto come si tradurrebbero? Intendo, mancano tutti i "come". Sopratutto il punto 4. Una cosa propositiva in genere da anche dei suggerimenti su come attuare quanto suggerito.

La secondo è più che altro una contraddizione:

Cita

arebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori

vuoi una cosa che possa avere degli effetti imprevisti, ma non vuoi che ciò sia fuori dal controllo dei giocatori. Cioè il Comma 22 :)

 

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7 minutes ago, Albedo said:

Tanti "sarebbe bello se", ma in concreto come si tradurrebbero? Intendo, mancano tutti i "come". Sopratutto il punto 4. Una cosa propositiva in genere da anche dei suggerimenti su come attuare quanto suggerito.

Mah, veramente ho postato proprio per cercare proposte, non per presentare una soluzione, che non ho. È una sorta di brainstorming collettivo. Ho fatto male?

 

7 minutes ago, Albedo said:

vuoi una cosa che possa avere degli effetti imprevisti, ma non vuoi che ciò sia fuori dal controllo dei giocatori. Cioè il Comma 22 🙂

Non ho detto imprevisti, ma indesiderati. Collaterali, se vogliamo. Qualcosa di più del consumare una risorsa che si rinnova dormendo. Però qualcosa su cui il giocatore incantatore possa esercitare la sua agency, decidendo quando e se vale la pena esporsi a tale problema.

 

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11 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

È una sorta di brainstorming collettivo. Ho fatto male?

assolutamente, è che non era molto chiaro nell'incipt :)

 

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8 minutes ago, Albedo said:

assolutamente, è che non era molto chiaro nell'incipt 🙂

 

Ok, aggiunto un disclaimer di chiarimento.

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Intendevo che gli incantesimi potrebbero essere i Semi stessi. 

Vedi per esempio palla di fuoco, dardo di fuoco, muro di fuoco ecc ecc... 

Perché l'incantesimo non potrebbe essere semplicemente "Creare Fuoco" (il Seme) e a seconda del potere che ci spendi ne fai quel che vuoi? 

IMHO la "biblioteca" degli incantesimi più snella è e meglio è. 

 

Ipotesi:

Creare Fuoco

Durata: varia

Bersagli: qualsiasi

Gittata: X metri

Crei fiamme magiche che infliggono 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore. Quando hanno inflitto tali Danni, si esauriscono. L'incantatore decide come ripartire i danni nel tempo e tra i bersagli. 

 

Non rammento il format corretto da incantesimo

Edited by Zaidar

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34 minutes ago, Zaidar said:

Intendevo che gli incantesimi potrebbero essere i Semi stessi. 

Vedi per esempio palla di fuoco, dardo di fuoco, muro di fuoco ecc ecc... 

Perché l'incantesimo non potrebbe essere semplicemente "Creare Fuoco" (il Seme) e a seconda del potere che ci spendi ne fai quel che vuoi? 

IMHO la "biblioteca" degli incantesimi più snella è e meglio è. 

 

Ipotesi:

Creare Fuoco

Durata: varia

Bersagli: qualsiasi

Gittata: X metri

Crei fiamme magiche che infliggono 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore. Quando hanno inflitto tali Danni, si esauriscono. L'incantatore decide come ripartire i danni nel tempo e tra i bersagli. 

 

Non rammento il format corretto da incantesimo

 

Sì, su questo sono d'accordo con te. Come pure sulla lista snella.

I semi epici sono solo 24, forse così sarebbe troppo snella... però rendere gli incantesimi più ampi e versatili, e meno numerosi, sì, sicuro.

 

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Io ho un approccio decisamente diverso, ma i punti che citi risuonano molto con il sistema magico di Ars Magica (simile al concetto dei Semi ma più strutturato). Potrebbe essere adattato (non immediatamente, ma abbastanza naturalmente) a 5E.

Edited by bobon123
punteggiatura

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10 hours ago, bobon123 said:

Io ho un approccio decisamente diverso, ma i punti che citi risuonano molto con il sistema magico di Ars Magica (simile al concetto dei Semi ma più strutturato). Potrebbe essere adattato (non immediatamente, ma abbastanza naturalmente) a 5E.

Lo conosco e mi sembra bello, ma mi sembrerebbe anche uno stravolgimento un po' eccessivo. Tu che ne pensi? Cioè, non "saprebbe" più di D&D.

Per curiosità, in cosa consiste il tuo approccio diverso?

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3 hours ago, Bille Boo said:

Lo conosco e mi sembra bello, ma mi sembrerebbe anche uno stravolgimento un po' eccessivo. Tu che ne pensi? Cioè, non "saprebbe" più di D&D.

Da quel punto di vista è difficile fare qualsiasi cosa, per me già i sistemi a punti mana non "sanno" di D&D, lo lego strettamente al sistema Vanciano. Ma credo sarebbe fattibile rendere il sistema stile Ars Magica leggermente più strutturato e integrarlo nelle meccaniche (competenza nelle arti ad esempio funzionerebbe molto bene) senza snaturare più di un sistema a punti mana. Sicuramente sarebbe da rendere più strutturato, nella direzione dei Semi.

3 hours ago, Bille Boo said:

Per curiosità, in cosa consiste il tuo approccio diverso?

Limitandosi a 3.5E, perché non ho ancora avuto tempo di costruire una campagna 5E, io giocavo E6.

Uno degli aspetti più interessanti è che ci sono a tutti gli effetti due magie. C'è una magia semplice, terrena e comoda, limitata agli incantesimi dal primo al terzo livello, che usano normalmente i personaggi e i loro avversari comuni. E c'è una magia che non esiste più, perduta ma presente nelle fiabe, che crea l'atmosfera di mistero e gestisco esclusivamente come una componente della storia, senza meccaniche. Essenzialmente per qualsiasi effetto superiore al terzo livello di incantesimi: resurrezioni, viaggi planari, animare i morti, metamorfosi, divinazione, localizza creatura, ristorare superiore, etc etc

 Purtroppo mi sono convinto che per giocare 5E6 andrebbero riscritte le classi, quindi mi serve un momento in cui ho qualche mese da investire 🙂

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1 hour ago, bobon123 said:

Uno degli aspetti più interessanti è che ci sono a tutti gli effetti due magie. C'è una magia semplice, terrena e comoda, limitata agli incantesimi dal primo al terzo livello, che usano normalmente i personaggi e i loro avversari comuni. E c'è una magia che non esiste più, perduta ma presente nelle fiabe, che crea l'atmosfera di mistero e gestisco esclusivamente come una componente della storia, senza meccaniche. Essenzialmente per qualsiasi effetto superiore al terzo livello di incantesimi: resurrezioni, viaggi planari, animare i morti, metamorfosi, divinazione, localizza creatura, ristorare superiore, etc etc

Beh, certo, hai ragione. Con il modello E6 hai sia lo strumento di risoluzione dei problemi, chiaro e noto, e lo strumento a cui i PG non hanno accesso e che può restare quindi misterioso, creando il "sense of wonder". In effetti è una soluzione semplice e pratica.

Ma hai ragione, non va nella direzione che volevo prendere. 🙂

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25 minutes ago, Bille Boo said:

Ma hai ragione, non va nella direzione che volevo prendere. 🙂

Non ho ancora trovato alternative che funzionino, non per motivi specifici ad un sistema ma per un più generale trade-off tra il concetto di eroismo, e come questo può essere riportato nelle meccaniche, e il concetto di mortalità e mistero.

Trovo che non ci possa essere strutturalmente un sistema meraviglioso e misterioso in cui i personaggi possono vendere l'anima al diavolo e poi male che vada andare lì, menargli e riprendersela. Deve esserci qualcosa di molto più grande dei PG nel mondo perché ci sia mistero e meraviglia, e questo non si può ottenere semplicemente facendo crescere i nemici di avventura in avventura, perché si perdono i riferimenti reali. Posso meravigliarmi se incontro in una storia una creatura grande come una montagna, ma mi è più  difficile meravigliarmi se il mio personaggio è grande come una montagna e vedo una creatura grande quanto la luna.

L'unico modo è tenere limitati i PG ad una dimensione  eroica simile ad un libro fantasy ("Gandalf era un mago di quinto livello"), e non simile a Dragon Ball. Se invece si vogliono lasciare liberi i PG di essere grandi come montagne, non ha senso provare a rendere la magia misteriosa, quando loro la potranno controllare a piacimento ad un certo punto. Perché non si possono limitare i maghi a pochi trucchetti poco chiari ma poi lasciare liberi i guerrieri di uccidere in un turno un demone a spadate. Se i guerrieri sono di livello 20, anche i maghi devono essere di livello 20, cioé controllare la realtà.

Edited by bobon123
chiusa

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25 minutes ago, bobon123 said:

Non ho ancora trovato alternative che funzionino, non per motivi specifici ad un sistema ma per un più generale trade-off tra il concetto di eroismo, e come questo può essere riportato nelle meccaniche, e il concetto di mortalità e mistero.

Hai ragione.

Consideriamo pure di eliminare la specifica numero 5.

Le altre restano in piedi, e vediamo cosa se ne può ricavare...

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Per esempio, @bobon123 e altri: ragioniamo sulla faccenda de "i costi/difetti sono più importanti dei pregi".

Scarterei l'idea di rendere "selvaggia" la magia, cioè probabilisticamente incerta, con "tiri di controllo" che se falliti possono generare effetti casuali.

E tenderei a scartare (anche se se ne può ragionare) l'idea di far sì che l'uso della magia causi degli effetti collaterali meccanici molto massicci e durevoli.

Restano quindi due cose.

  • Da un lato, gli effetti collaterali narrativi anziché meccanici. Voi che idee avreste a riguardo? Sono indissolubilmente legati alla specifica ambientazione, come temo, o è possibile generalizzarli almeno un pochino? E come si può far sì che contino davvero e non restino una tracurabile nota di flavour sullo sfondo?
  • Dall'altro, l'idea di integrare all'interno di ogni incantesimo (almeno, della maggio parte) qualcosa che lo renda non inaffidabile in senso random (tiro di dado) ma potenzialmente pericoloso da usare a seconda della situazione. Una specie di etichetta "attenzione, usare con cautela". Sto pensando per esempio alla vecchia palla di fuoco, quella che se esplodeva troppo presto o in un ambiente troppo angusto erano guai. Voi come la vedreste questa cosa? Suggerimenti?

 

Edited by Bille Boo

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    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
      dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).
      Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.
      Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".
      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
      Che ne pensate? 
      Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!
      Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, non so se questa è la sezione giusta, o devo postare questo messaggio sulle sezioni di D&D o Pathfinder: volevo condividere con voi alcune impressioni rispetto al sistema di multiclassamento di D&D 5ed e di Pathfinder 2e: in linea di massima preferisco il sistema di D&D 5e   Ecco perchè: fondamentalmente in Pathfinder 2e il multiclassamento viene gestito attraverso Talenti di Dedizione che si possono prendere, ciascuno relativo ad una Classe o ad un Archetipo, che consentono di acquisire progressivamente alcune delle abilità di quella classe o di quell'archetipo. Generalmente un personaggio non può prendere un Talento di Dedizione di un'altra Classe o di un altro Archetipo se non ha preso almeno altri due talenti della classe del primo Talento di Dedizione. Un po' come succedeva in D&D di 4a edizione.    Mi sembra che il sistema di Pathinder 2e sia perfettamente funzionante e funzionale dal punto di vista delle meccaniche e del bilanciamento del gioco, ma che non consenta di realizzare alcune idee narrative.   Ad esempio, un personaggio potrebbe essere inizialmente un nobile/guerriero che uccise un uomo per sbaglio o per proteggere qualcuno; successivamente si pentì profondamente e abbracciò l'abito religioso (diventò un chierico), e fu un chierico da allora in poi - tipo Padre Cristoforo nei Promessi Sposi.   In termini di gioco, il suo livello di chierico avrebbe superato con il tempo il suo livello da guerriero. Nel sistema di multiclassamento di Pathfinder 2e, questo sviluppo narrativo durante la campagna non sarebbe possibile. Un modo per fare una cosa del genere potrebbe essere far partire il personaggio già come chierico, e relegare la sua storia nel suo background, oppure farlo partire come personaggio di 0 livello (dalla bellissima Gamemastery Guide) con il background di nobile e poi fargli acquisire il primo livello da chierico.    E' lo stesso problema che avevo con il sistema di multiclassamento di D&D 4a edizione. E' vero che si evita il "level dip" (cioè il fatto che i giocatori siano tentati di prendere comunque un livello ad esempio da guerriero per avere competenza nelle armi e nelle armature, o da chierico per avere incantesimi di cura, ecc., ma si perdono alcuni percorsi narrativi   Cosa ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Valerio
    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
    • By Shutaru
      Salve, sono uno stregone che vorrebbe specializzarsi su incantesimi di contatto e di contatto a distanza, ma su golarion non e spiegato molto bene come questi funzionino per quanto riguarda il tiro per i danni, ringrazio in anticipo chiunque risponda
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