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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Le Terre Rubate- Incontri Casuali


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Hai viaggiato serenamente per almeno due giorni, superando il luogo che un tempo era la città del Saggio del Ragno. Come se il tempo si fosse improvvisamente sbloccato, la città ormai è invecchiata in maniera terrificante: soltanto rovine ne rimangono, a parte quelle della misteriosa "casa" dove avete affrontato il Saggio e le sue misteriose (e terribili) ombre. Li spira un vento freddo, che sembra provenire davvero dalla casa. Sembra che vi sia ancora qualcosa su cui indagare, evidentemente.

Spoiler

Sbloccato una nuova sotto-quest!
"Indagine nella Tana del Ragno"

Continui ad avanzare nella strada, quando trovi una serie di carri fermi, sul calare della sera.
Quando ti avvicini, per richiamare l'attenzione dei membri di quel gruppo di mercanti, li trovi completamente immobili.
Da più vicino li scopri completamente immobilizzati. Grazie al tuo occhio attento noti che alcune delle guardie della carovana sembrano mancare. E' alquanto evidente, inoltre, che mancano alcuni dei tesori della carovana: sono evidentemente stati rapinati.
Ci sono anche alcune gabbie aperte, alcune da bestie, ma molte altre...probabilmente da "umani".

@Cronos89

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Top Posters In This Topic

Gadriel

Passare nuovamente vicino alla città del ragno è stranamente inquietante, come se quel luogo fosse ancora maledetto da quell'essere.

Cerco di non pensarci, ma poche ore più tardi, sulla strada incontro una carovana che sembra essere stata attaccata. Smonto da cavallo, guardandomi attorno in cerca di tracce di nemici.

Spoiler

Detect evil sulla zona

 

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Non c'è nessuna aura maligna di alcun tipo in giro, tranne il medaglione che porta un mercante: quest'ultimo è immobilizzato con le braghe calate e nella posa di potreggersi il volto nel terrore. L'aura maligna è abbastanza potente.
Il mercante probabilmente è il capo dell'intera spedizione, visto gli abiti ricchi ed il trucco sul volto.

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Gadriel

Tolgo il medaglione dal collo dell'uomo, cercando di capire di cosa si tratti. Dopodichè provo a scuotere l'uomo o gli altri membri della carovana.

Spoiler

Se dovesse servire o Knowledge religion a 5

 

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Appena toglie il medaglione all'uomo, quest'ultimo si "sveglia", cascando all'indietro a causa delle braghe calate (e di un fazzoletto legato ai calzari che non hai notato).
Urla con il che del terrore, ma quando poi nota che non sta succedendo ciò che stesse succedendo....passa ancora qualche istante a tremare, poi si toglie le mani fa davanti il volto.
«Non...non sono...morto? Ehi! Mi hanno derubato, mi hanno derubato! Il mio medaglione! Guardie! Guardie!!!» urla, prima di vederti, con il medaglione in mano. Poi nota il simbolo dell'erede e fa una visibile smorfia di fastidio. «Ehi! Ridatemelo! Serve a controllare il carico! E' mio! Mio!!! Lo ho pagato una gran cifra!!!»

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Gadriel

Osservo l'uomo con una nota di fastidio Potrei anche ridarvelo, ma credo che sia proprio questo ad avervi causato guai dico facendo segno a quello che c'è attorno Qualcosa vi ha attaccato. Io vi ho ritrovati così. Se preferisce può rimettersi il medaglione e andare per la sua strada. Che carico trasportavate? E perchè dovevate "controllarlo"?

 

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L’uomo si riammette le braghe arrossendo, poi nota il fazzoletto ed imprecando Sarenrae si toglie il legaccio. 
<<Oh beh, portavamo alcune fiere assai pericolose: belve distorcenti ed altre bestie simili, oltre che forza lavoro acquistata dal Barone di First Gate. Ringrazio di aver pagato la costosissima assicurazione di quella vipera del loro Tesoriere, altrimenti adesso sarei nei guai e toccherebbe a me finire a lavorare. Grazie al cielo.>> dice asciugandosi il volto con un evidente moti di fredda paura. 
<<Un albero era crollato davanti alla carovana e ci siamo fermati per toglierlo...le guardie si sono fermate, altre si sono rivoltate contro di noi...un gruppetto di maghi apparsi dal nulla, credo. Uno di loro, un piromane, mi minacciava e stava per farmi fuori...non ricordo altro a parte voi con il mio medaglione ed io in terra a braghe calate.>>

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Gadriel

Trasportavate schiavi dunque dico alternando lo sguardo tra lui e l'amuleto Dovreste essere contento di non aver perso la vita Restituisco il medaglione all'uomo Fareste meglio ad andarvene finchè siete in tempo mi dirigo verso il mio cavallo prendendolo per le briglie e iniziando a seguire le orme lasciate dagli assalitori

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Posted (edited)

Inizi a seguire le tracce nel bosco, dovendo andare a passo non veloce a causa del dover seguire le tracce...

Almeno così credi, ma così non è visto la immane quantità di impronte che trovi.

Si addentrano nel bosco, deviando poi verso nord est rispetto al tuo villaggio.

Decidi di procedere col tuo cavallo.

Sei abbastanza dell’idea, dal percorso che stai facendo, che chiunque siano queste persone sappiano perfettamente dove stiamo andando, perché non mostrano nemmeno per un attimo un momento di indecisione.

Alla fine, al calar della sera, inizi a sentire voci. 
<<Adesso, signori, qui possiamo separarci. Chi di voi vuole andarsene, prendendo da qui a sinistra in un po’ di ore, potrete arrivare ad un villaggio, si chiama Bullmar...se non ricordo, eh. È un buco di paese con qualche Straniero...alcuni sembrano uova paffute e pelose...gli Stranieri sono viandanti di altri mondi. Si, si...roba normale ormai.>> 

<<Su, fuori dalle pa**e: chi non vuole venire a Leng può andarsene a fan**lo!>> dice una voce diversa da quella precedente, interrompendola. C’è qualche gridolino spaventato, ed un bagliore, ma nulla di più.

Diresti che siano poco più avanti, una ventina di metri, più in basso, per questo al momento non li vedi.

Edited by Zellos
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Gadriel

Lego il cavallo ad un albero cercando di avvicinarmi quel tanto che basta per vedere chi sta parlando Che intenzioni hanno con Bullmar? penso tra me e me mentre cerco di capire in che situazione sono andato a cacciarmi.

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Ti inizi ad avvicinare al crinale, camminando il più silenziosamente possibile...e non ti riesce per niente. Spezzi rametti, quasi inciampi nel sottobosco ed inoltre sei più costretto a rallentare appoggiandoti ai rami od agli alberi.

La conversazione termina a sentire tutto quel rumore. Si sente uno sssshhhh!!!

Arrivi comunque al crinale, per vedere chi hai davanti: c’è una cinquantina di schiavi ( vestiti quasi di stracci, mal nutriti ed un poco pesti) di varie razze ( specialmente tiefling); due leoni dalla criniera nera e dalle grosse spine ossee sul corpo. Probabilmente c’è altro, ma nel buio non riesci a ben vedere.

Di fronte a questi c’è un quartetto.

Spoiler

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Il bagliore, come comprensibile, è il piromante.

<<Complimenti, lattina! Fossi stato in te avrei suonato anche una tromba!!! Vediamo se ti cucino al cartoccio?!>> dice intimidatorio.

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Gadriel

Impreco mentalmente per tutto il rumore fatto, ma oramai non c'è più tempo per recriminare quella la tengo per le battaglie campali dico rafforzando la presa sull'alabarra ma senza puntarla verso di loro

Mi perdonerete se ho seguito le vostre tracce, ma sono venuto a sapere che avete liberato degli schiavi. Volevo solo fornirvi il mio aiuto. Ho anche ascoltato le vostre ultime parole. Sto andando anche io a Bullmar, posso accompagnare gli uomini che desiderano andarvi

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<<Qui non si incendia mai nessuno eh...>> dice con tono deluso il piromante, con un <<Bah!!!>> di evidente frustrazione. Gli schiavi sul momento sembrano combattuti. Se da un lato sei carismatico e rincuoranti, sembra che siano rimasti “scottati” da qualcosa o qualcuno in passato ( probabilmente iomediano).

La parte umana degli schiavi si avvicina, i “non umani” si allontanano.

Il ragazzo fluttuante sorride.

<<Oh beh, avrete anche una guida. Se volete andare, andate. Su, su.>> la gente effettivamente ti si avvicina. Dalle ombre intorno a te, nei cespugli, alcune cose si smuovono e vanno ad avvicinarsi all’uomo nascosto dalle frasche. Sono pantere senza pelo, la pelle violacea perfetta per camuffarsi nella notte. Tornano sui loro passi anche delle guardie. 
<<Direi, cari amici, che è il momento di separarsi...>> dice quello in parte nascosto ed attorniato dalle belve alle guardie. <<È il momento di combattere il nemico...>> le guardie estraggono le spade <<...ed il vero nemico è dentro di voi...>>
Le guardie iniziano a voltare le spade per colpirsi da soli.

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Gadriel 

Posso sapere con chi ho il piacere di parlare? Io sono Gadriel Vefort. Sono a capo del villaggio di Bullmar. Dico ai quattro figuri mentre analizzo tutti per capire se nascondono qualche aura malvagia

Il mio voto è però molto meno rilassato quando le guardie iniziano a colpirsi da sole. Erano schiavisti, ma non per questo meritano questa fine 

Edited by Cronos89
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Posted (edited)

Le guardie si uccidono, alcune in modo veloce, altre in modo particolarmente doloroso, colpendo si il ventre e rigirandosi ie spade nella pancia.

Le belve distorcenti irradiano una aura malvagia e due degli “incantatori” su quattro emanano un’aura malvagia ( il piromante e quello vestito di nero).
Nessuna delle guardie era malvagia.

Edited by Zellos
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I quattro si guardano un secondo.

<<Per noi non è un piacere, lattina dell’erede. Puoi vedere di darti una mossa ed andartene?>> dice il piromante, prima che quello fluttuante gli faccia un cenno. Il piromante fa una smorfia. 
<<Non è uso delle terre rubate dire il proprio nome così facilmente, non lo sapete?>> dice una quinta voce ( femminile) dallo spazio intorno a voi. 
<<Andatevene, paladino. Sempre che non vogliate abbandonare l’armatura e la prigionia degli dei.>>

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Gadriel

Incasso il colpo rivolgendomi agli schiavi che si sono avvicinati Vi guiderò fino a Bullmar se vorrete, li avrete aiuto e se vorrete potrete diventare dei miei concittadini dico facendo poi segno di seguirmi

Spoiler

Direi che proseguo verso Bullmar. Se serve curo eventuali feriti.

 

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Alcune persone ti seguono, mentre gli altri se ne vanno col quartetto/quintetto.

La strada per Bullmar si rivela essere assai libera e facile.

Incontro Terminato

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  • 4 weeks later...
Posted (edited)

Per @Ghal Maraz e @Ian Morgenvelt

Vi incamminate nel bosco, mentre Jasmine vi guida. Shar’el borbotta qualcosa sull’essere pazzi, portando già in mano la sua balestra pesante a ripetizione.

Non ci vuole molto in realtà a trovare chi cercate, perché a differenza vostra, camminava molto tranquillo e, come scoprire, poco dopo si è fermato. 
Seguire le tracce è stato assai facile perché dopo qualche passo sporco di sangue, quando esso è finito...le impronte nel terreno erano marce e bruciate, come se il terreno fosse infiammato e supportante come una ferita infetta.

Giungete in un piccolo spazio, di cui adesso siete al limite. Vestito con abiti particolari, che paiono un misto fra orientale ed antichi, curioso misto di kimono e tunica, sonnecchia appoggiato ad un grosso masso ( un menhir sembrerebbe) un giovane spadaccino elfo o mezzelfo. I capelli sono assai lunghi e di un rosso ramato quasi brillante. La carnagione pallida è cosparsa di efelidi scarlatte. Gli abiti sono azzurri notte e giallo brillante. Sonnecchia composto, le gambe incrociate. Il volto è deturpato sembra da una malattia, una infezione livida che sembrerebbe una mostruosa bruciatura, non fosse di un violaceo con sfumature verdi brillante.

Il menhir su cui si poggia sembra che sia a contatto con un gran calore, poiché sembra rosso e bianco. La scena sarebbe incredibilmente pacifica ed alcuni uccellini gli si avvicinano e poggiano addosso, morendo poco dopo, divenendo poltiglia.

Edited by Zellos
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Koen

Guardo stranito le tracce sul suolo, come se fossero state lasciate da una bestia grondante acido, evitando comunque di toccarle: il loro aspetto malsano mi fa decidere di usare ogni cautela possibile. Una prudenza ben riposta, a giudicare da ciò che ho modo di osservare: il nostro prodigioso spadaccino sembrerebbe avere il volto deturpato da una qualche malattia. E parrebbe molto più pericolosa di quanto si possa pensare: gli uccellini che si poggiano sul suo corpo vengono immediatamente uccisi e ridotti in poltiglia. Lo studio con attenzione, attivando poi la mia bacchetta per creare un'armatura di forza attorno al mio corpo. 

Master

Spoiler

Attivo la bacchetta di Armatura Magica. Guarire +10, Conoscenze (Arcane) +15 e Storia +13 sulla malattia del ragazzo

 

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