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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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migliori incantesimi arcani dal 1°al 9° livello.


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Buongiorno a tutti!

gioco a d&d 3.5 da 4 anni e per creare e sviluppare il mio stregone ho letto molti forum, fatto domande a voi e letto tonnellate di manuali.

al di là dello sviluppo di talenti, cdp ecc la cosa che più mi ha messo in difficoltà ad ogni livello è stata la scelta degli incantesimi, sono TROPPI! e io ne posso scegliere TROPPO POCHI!

mi hanno aiutato moltissimo post come quello che vorrei creare qui con voi parlando dei migliori incantesimi (secondo il vostro parere ed i vostri gusti) divisi per livello.

attenzione! non voglio creare la lista di ovvietà o la guida al PP degli incantesimi arcani, la cosa più bella di queste liste è mettere in risalto quegli incantesimi che a voi piacciono e vi sono stati utili in tantissimi casi, ma che gli altri normalmente ignorano.

so che la scelta degli incantesimi dipende molto dal ruolo e dal background del personaggio, ognuno faccia la sua lista come meglio pensa e crede, o giudichi le scelte degli altri.

quindi, tralasciando tutte le premesse tipo "lo stregone è più buono del mago solo per fare danni, lasciate al mago il controllo del territorio" e sapendo che esiste già la guida allo stregone, la guida alla magia ecc... la domanda è questa:

se doveste creare uno stregone, sapendo che avete un numero di incantesimi molto limitati, che incantesimi gli dareste? e perchè?

parto io!

LIVELLO 1

-dardo incantato: ovvio, lo conosciamo, ai livelli bassi è un must e agli alti è comunque utile sapere che il colpo è sicuro

-armatura magica: beh dai, il bonus magico non è una gran cosa dai livelli medi in poi ma ai livelli bassi vorranno tutti bene al loro amico stregone

-trasposizione benigna: sapete quante volte ho salvato la vita ad un compagno o a me stesso con questo incantesimo? scambiare di posto 2 creature senza attacco di opportunità è una cosa utilissima. vedrete guerrieri che volevano bullizzare la maghetta del party che si ritrovano di fronte il barbaro furioso, una volta ho addirittura usato questo incantesimo per far scappare il barbaro che dopo l'ira era lento e affaticato, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, io lo ADORO.

-aura magica di nystul: siete in un mondo pieno di magia e non volete far vedere quanto sono potenti gli oggetti che avete addosso? oppure volete fingere di avere un oggetto paurosamente potente? beh questo fa per voi! Meglio ancora se il vostro master vi concede di usarlo anche sulle persone: evitate che un individuazione del magico faccia scoprire il povero ladro che avete reso invisibile, vista arcana non fa più tanta paura. usando l'immaginazione può essere davvero divertente.

LIVELLO 2:

-invisibilità: perchè l'ovvio ci deve essere

-alterare se stessi: beh vi potete far crescere le ali diventando un elfo alato per 10 minuti per livello, oppure potete diventare un elfo acquatico per risolvere il problemone di essere in acqua, oltre a poter prendere notevoli bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente grazie ad altre forme, a mio parere sostituisce tutti gli incantesimi successivi  che permettono di volare. però è raggio personale! quindi niente barbari volanti.

-wings of cover: oh toh, un incantesimo di secondo che vi immunizza da incantesimi come disintegrazione, o in generale qualsiasi cosa abbia un TxC. cosa dici? ti sta colpendo un incantesimo ad area? allora prendi "solo" +4 al TS assoluto, e poi è solo per stregoni!

elemental darth: visto che fare danni serve, meglio scegliere incantesimi che agli alti livelli non saranno inutili; qui abbiamo dei dardi di cui scegli al lancio l'elemento, fanno 1d6+1 per livello dell'incantore (max 10) , ne lanci un massimo di 5 all'undicesimo livello, fanno 5d6+50 danni con ts tempra per dimezzare. ah! giusto per completare! funziona sugli oggetti. quindi ricapitoliamo: ai livelli medi abbiamo un incantesimo di secondo con cui fai minimo 55 danni che supera le resistenze elementali, con cui puoi approfittare delle debolezze agli elementi e distruggere non morti. peccato per il ts, però è su tempra!

LIVELLO 3:

-great thunderclap: siete stufi di fare danni? volete un incantesimo che possa essere risolutivo ma che non sparpagli membra per il campo di battaglia? ecco a voi un incantesimo che fa fare ad area 3 tiri salvezza, uno per tipo, per evitare di cadere a terra, essere "stunned" e sordi, almeno 1 su 3 per ogni creatura entra!

-dissolvi magie: sempre presente, SEMPRE

-palla di fuoco: c'è di meglio? si. siete veri stregoni se non lo prendete? no. e poi è raggio lungo, se capita di essere a 200 metri dal nemico su una piana vi divertite.

LIVELLO 4:

-debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza, utile anche per togliere le erbacce dal giardino.

-wings of flurry: solo per stregoni, non c'è scelta, questo è il vostro incantesimo, 1d6 danni da forzaad area per livello senza massimale, TS riflessi per dimezzare ma hei, se non lo passano sono anche "dazed", il resto mancia

-celerity: vabbeh, è già un abuso di suo, se poi prendete incantesimi che vi immunizzano dallo stato "dazed" o usate altri trucchetti diventa da bannare... ma fate poco i furbi tanto il master vince sempre, se vi concede un abuso sappiate che potrà usarlo sui suoi png.

-metamorfosi: ok un altra scelta ovvia, perfetta per utilità e potenza, puoi usarla anche sugli altri e permette davvero un immensa quantità di usi. se la userete solo su voi stessi prendete la versione "draconica" che da anche un notevole bonus alle caratteristiche dopo la trasformazione ma diventa a bersaglio "personale"

LIVELLO 5:

-telecinesi: io l'ho scelto per la versatilità, abbiamo pochi incantesimi, devono essere utilizzabili in tanti modi, telecinesi può far danno, entrare in lotta, disarmare, allontanare nemici, spostare massi o oggetti pesanti. una volta ci ho sconfitto un miniboss mago che aveva evocato vari nonmorti, il master pensava di tenerci occupati con i non morti mentre lui buffava e evocava da invisibile. purtroppo per il mago non poteva rendersi invisibile mentre era in lotta.

-stunning breath: ok, dipende molto dal tipo di stregone, ma se siete stregoni draconici con un soffio con una buona CD è imprescindibile,  uno stun ad area con la cd pari a quella del proprio soffio, visto l'uso piuttosto diffuso di stregoni di origine draconica mi sembra  molto sottovalutato o poco segnalato.

LIVELLO 6:

-Stone body: il vostro master è pazzo e vi concede le porcate? ecco questo incantesimo vi immunizza dallo stato dazed, quindi potete usare a uffa il vostro bel celerity, oltre ad avere una tonnellata di immunità,  +4 FOR, RD 10/adamantio e non aver bisogno di respirare, occhio che ci sono lati negativi! peso triplicato, velocità DIMEZZATA e -4 alla destrezza.

-freezing fog: vi siete offesi a non aver visto unto e nebbia solida nei livelli più bassi? beh questo è tutto insieme, in più fa danni ogni round, secondo me è preferibile avere questo incantesimo piuttosto che i due citati sopra, sempre nell'ottica di usare bene i pochi slot a nostra disposizione.

 

io mi fermo qui, ho tralasciato incantesimi potenti ma spero che qualcuno di voi mi aiuti a fare un dibattito più completo, magari anche arrivando a livelli più alti, su cui ho molta meno esperienza.

Edited by Incendio93
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Ho dato un'occhiata ad Elemental Dart. Credo sia 3.0, ma è un'ottimo incantesimo sì. Ed essendo di basso livello, invoca in ginocchio della metamagia. Quale c'è solo l'imbarazzo della scelta, ma direi

come già scritto metamorfosi draconica per una lista del genere non si può preferire a metamorfosi, se stiamo facendo una lista generica pensata per poter avere più versatilità possibile non possiamo

Ma la lista è per giocare uno stregone di 20°? Perché in quel caso non ti servino i migliori incantesimi livello per livello, quanto gli incantesimi che meglio si incastrano tra di loro.  Se part

La questione è un po' fine a sé stessa dato che come scrivi anche tu dipende molto dal tipo di stregone (o mago) che voglio fare.
Banalmente un blaster, un GOD o un debuffer sceglierebbero incantesimi molti diversi tra loro, e ancora più diversi da illusionista focalizzato.
Per dire poi di 1° livello non vedo unto, raggio di indebolimento e charme su persone

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Verissimo! Allora diamo "carattere" alla lista! Su internet ho trovato liste di incantesimi per il controllo del campo di battaglia, liste per i Blaster, ma non ho mai trovato liste di incantesimi per aumentare la versatilità di uno stregone, facciamo una lista focalizzata su quello, quindi una lista bilanciata in cui si possa fare danno, ma anche avere utilizzi out of combat e qualche controllo.

Non inserisco unto perchè secondo me sarebbe una ripetizione, avendo freezing fog di 6' livello che fa la stessa cosa aggiungendo nell'effetto nebbia solida e danni.

Lista per uno stregone di 9', chiunque può proporre di sostituire qualcosa con altro che ritiene più utile o potente:

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

-3'lvl (5 incantesimi)

Greath thunderclap

Dissolvi magie

-4'lvl (4 slot)

Metamorfosi

Celerity

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

-6'lvl (3 slot)

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)

Desiderio limitato

-8'lvl (3 slot)

-9'lvl (3 slot)

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Se ti interessa una build da blaster, oltre a scegliere gli incantesimi giusti, ti consiglio di dare una bella occhiata anche ai talenti. Penso che ai primi livelli la cosa più OP sia senza dubbio la combo Anatema dei mortali (fosche tenebre) e Magia anatema [umanoidi] (eroi dell'orrore). In sostanza se li hai entrambi il tuo incantesimo infligge 4d6 danni in più agli umanoidi, 2d6 danni in più alle creature viventi non esterne ma non umanoidi (perchè Magia anatema non vale più) e 2d6/2 per tutte le altre creature (esterni, non morti e costrutti). Insomma... il meglio al 1° livello se vuoi fare il power player blaster arcano... o almeno io la vedo così!

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Posted (edited)

Grazie heian, ma penso che te sia andato completamente OT 😅parlavamo di scelta di incantesimi e in maniera non specifica da danno, ma meglio se versatili o con possibilità multiple di utilizzo.

Poi per il blaster magico c'è la guida sul forum che è decisamente piena di spunti 😁

Edited by Incendio93
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Certamente... ne sono consapevole🤣. Semplicemente mi sembrava chiaro che tu volessi puntare a ottenere un pg molto performante (altrimenti non avresti aperto una discussione sugli incantesimi più forti😂)... quindi avendo visto che ti interessava un blaster ho pensato di darti qualche consiglio!

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No in realtà è più una discussione per utilizzi futuri miei e di altri, magari sono l'unico a farlo ma quando scelgo incantesimi per i nuovi livelli mi rivedo le guide qui sul forum, alcune guide e liste esterne e soprattutto (li trovo molto utili!) Delle discussioni come quella che vorrei creare qui in cui alcune persone hanno tentato di creare la lista ai migliori incantesimi da danno o da controllo.

Sono molto interessanti perchè una volta completati gli slot per un determinato livello si inizia a giudicare gli incantesimi perchè ritenuti meno utili di altri, che non sono stati aggiunti, quindi chi legge può farsi un idea di cosa gli servirebbe effettivamente.

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Le mie aggiunte personali:

- immagine maggiore, versatilissimo e limitato da due sole cose: la creatività e il dm.

- arcane fusion (greater), solo per stregoni, the combo party 🎉

- ombra di un e/in-vocazione, espandono la spell list all'infinito

- giara magica, 'cause I like you soooo much

 

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Giara magica? Per quanto forte l'ho sempre trovata esageratamente rischiosa 😂, come la usi di solito?

Le altre direi che sono dei must per la versatilità! Aspetto qualche altro incantesimo così faccio un unica aggiunta.

Nessuno che provi a proporre incantesimi sopra al 6' lvl? Pochi slot di enorme potenza 😈

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Per restare sui classici di ogni guida ci sono i vari Teletrasporto, Fermare il Tempo, Stun Ray, Summon Elemental Monolith, Portale, Mind Blank, Visione del Vero, Avascular mass, Discern Location, Maw of chaos.

A gusto personale ci metterei anche gli incantesimi di Ciste Necrotica , Sfera elastica di Otiluke e la cara, vecchia Disgiunzione di Mordenkainen.

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10 ore fa, New One ha scritto:

Per restare sui classici di ogni guida ci sono i vari Teletrasporto, Fermare il Tempo, Stun Ray, Summon Elemental Monolith, Portale, Mind Blank, Visione del Vero, Avascular mass, Discern Location, Maw of chaos.

A gusto personale ci metterei anche gli incantesimi di Ciste Necrotica , Sfera elastica di Otiluke e la cara, vecchia Disgiunzione di Mordenkainen.

beh li aggiungo tutti! direi che molti di quelli che hai detto siano più che versatili, apprezzo anche la presenza della sfera elastica, personalmente mi piace un sacco.

chiedo, vista la mia inesperienza nel campo degli incantesimi di nono, ma Summon Elemental Monolith è veramente così forte? ti obbliga a rimanere concentrato, per quanto sia potente la creatura evocata non è un pò limitante? so che ci sono talenti per evitare il problema della concentrazione, ma essendo una lista generica vorrei un giudizio generale, per ora avendo completato gli spazi di nono non la ho inserita, sarebbe più utile di altri incantesimi già segnati?

non ho inserito le cisti, in quanto sono molto specifiche per determinate costruzioni.

e desiderio? troppo costoso a vostro parere?

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

-3'lvl (5 incantesimi)

immagine maggiore

Greath thunderclap

Dissolvi magie

-4'lvl (4 slot)-COMPLETO

Metamorfosi

Celerity

sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione????

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

ombra di una invocazione

-6'lvl (3 slot)

visione del vero

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)-COMPLETO

Desiderio limitato

stun ray

teletrasporto senza errore

-8'lvl (3 slot)-COMPLETO

arcane fusion (greater)

Avascular mass

Mind Blank

-9'lvl (3 slot)-COMPLETO

Portale

disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

Edited by Incendio93
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Il 9/4/2020 alle 11:16, Incendio93 ha scritto:

Giara magica? Per quanto forte l'ho sempre trovata esageratamente rischiosa 😂, come la usi di solito?

L'ultimo mago che l'aveva affidava la giara (e il corpo) al famiglio... Che all'occorrenza sapeva usare su se stesso metamorfosi draconica e diventava un giovane drago rosso. Era una campagna a livello abbastanza alto e il famiglio/drago era anche la sua cavalcatura.
Comunque ci sono delle precauzioni di base.

- meno gente sa che sai usare giara magica e la usi, meglio per te.
- la giara dev'essere in un posto sicuro e altamente improbabile. puoi anche impiantarla sottopelle al tuo famiglio, ad esempio.
- schermala dalle divinazioni (aka piombo)
- quando lo lanci, usa gli skill tricks conceal spellcasting e/o false theurgy (serve un investimento nelle skills, ma paga anche in moltissime altre occasioni).
- se c'e' un membro del party a cui affideresti la vita, parlatene (eccezione alla regola 1)
- contingenza e creare incantesimi contingenti sono "membri del party a cui affideresti la vita"

Per il resto, tanto buonsenso. Una chiacchierata con il DM non guasta, e meglio usare giara magica per questioni di trama, piuttosto che per combattere il cattivone finale. Per dire, i corpi che sembrano morti a volte vanno dove i vivi non possono andare.

"So che la cripta (col tesoro) e' chiusa al pubblico, signor Vescovo. Ma il povero Mago ci teneva davvero moltissimo ad essere sepolto li'... Ecco le 200 monete d'oro per gli orfanelli"

Edited by Dmitrij
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Io non gioco da molto, anzi, però sono sempre stato molto strategico quindi adoro scegliere minuziosamente le spell e soprattutto dipende molto anche da come viene impostata la build.

Io penso che l'incantesimo che sino ad ora mi ha aiutato di più è certamente invisibilità superiore che non vedo menzionata! 

La trovo fortissima e per il momento la combo di volare + inv. superiore è incredibile.

Adoro il blaster e dal momento che il mio party non necessita del controllo io spammo 😄 

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Posted (edited)
Il 11/4/2020 alle 13:22, Dmitrij ha scritto:

L'ultimo mago che l'aveva affidava la giara (e il corpo) al famiglio... Che all'occorrenza sapeva usare su se stesso metamorfosi draconica e diventava un giovane drago rosso. Era una campagna a livello abbastanza alto e il famiglio/drago era anche la sua cavalcatura.
Comunque ci sono delle precauzioni di base.

- meno gente sa che sai usare giara magica e la usi, meglio per te.
- la giara dev'essere in un posto sicuro e altamente improbabile. puoi anche impiantarla sottopelle al tuo famiglio, ad esempio.
- schermala dalle divinazioni (aka piombo)
- quando lo lanci, usa gli skill tricks conceal spellcasting e/o false theurgy (serve un investimento nelle skills, ma paga anche in moltissime altre occasioni).
- se c'e' un membro del party a cui affideresti la vita, parlatene (eccezione alla regola 1)
- contingenza e creare incantesimi contingenti sono "membri del party a cui affideresti la vita"

Per il resto, tanto buonsenso. Una chiacchierata con il DM non guasta, e meglio usare giara magica per questioni di trama, piuttosto che per combattere il cattivone finale. Per dire, i corpi che sembrano morti a volte vanno dove i vivi non possono andare.

"So che la cripta (col tesoro) e' chiusa al pubblico, signor Vescovo. Ma il povero Mago ci teneva davvero moltissimo ad essere sepolto li'... Ecco le 200 monete d'oro per gli orfanelli"

mi hai fatto venire voglia di fare una build basata sul talento creare incantesimi contingenti e giara magica, ci farò un pensierino :evilhot-old:

2 ore fa, gizah ha scritto:

Io non gioco da molto, anzi, però sono sempre stato molto strategico quindi adoro scegliere minuziosamente le spell e soprattutto dipende molto anche da come viene impostata la build.

Io penso che l'incantesimo che sino ad ora mi ha aiutato di più è certamente invisibilità superiore che non vedo menzionata! 

La trovo fortissima e per il momento la combo di volare + inv. superiore è incredibile.

Adoro il blaster e dal momento che il mio party non necessita del controllo io spammo 😄 

sono d'accordo che invisibilità superiore per un blast puro sia praticamente una scelta obbligata, ma sinceramente io non la prenderei mai come stregone, mi spiego: di 4' hai solo 4 slot, e di quel livello abbiamo davvero tanta roba utile, utilizzare uno slot per un incantesimo che (come utilità) fà la stessa cosa di uno di secondo ma dura tanto di meno mi sembra uno spreco, poi le creature che vedono attraverso l'invisibilità sono molte, percezione cieca, percezione tellurica, visione del vero, vedere invisibilità ecc...., senza contare che sprecare il primo round per castare un invisibilità superiore che magari scopro essere inutile per il nemico che mi trovo di fronte mi dà fastidio.

Lo metteresti al posto dello slot indeciso del 4° livello? quindi se la lotta con sfera elastica e ombra di una evocazione?

Edited by Incendio93
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@Incendio93 Come tutte spell ha i suoi lati negativi ma dire che è uno slot sprecato per un blaster mi sembra esagerato anche perchè puoi dare supporto rimando invisibile, dal momento che anche se casti rimani tale. Invisibilità al livello due è certamente forte però rimanere invisibili e continuare a uccidere è fortissimo. 

L'uso che ne fai è direttamente proporzionale alla situazione in cui sei. Ho sicuramente poca esperienza ma per ciò che ho visto e giocato secondo me è un must! 

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2 minuti fa, gizah ha scritto:

@Incendio93 Come tutte spell ha i suoi lati negativi ma dire che è uno slot sprecato per un blaster mi sembra esagerato anche perchè puoi dare supporto rimando invisibile, dal momento che anche se casti rimani tale. Invisibilità al livello due è certamente forte però rimanere invisibili e continuare a uccidere è fortissimo. 

L'uso che ne fai è direttamente proporzionale alla situazione in cui sei. Ho sicuramente poca esperienza ma per ciò che ho visto e giocato secondo me è un must! 

scusa forse mi sono spiegato male: per un blaster puro probabilmente è un ottima scelta, probabilmente per la lista che stiamo facendo (puramente finalizzata ad aumentare la versatilità e creare una lista equilibrata) non è così indispensabile, magari qualcun altro può dirci la sua e vediamo se inserirlo o meno 😉

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@Incendio93 certo sicuramente ma personalmente mi sembra talmente forte non rivelare la propria posizione ma par "sprecare" tempo per farti cercare che direi che è impossibile non metterla tra le top! 

Sono curioso di leggere altri pareri!

 

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Io sono d'accordo con  Incendio, non trovo invisibilitá superiore un incantesimo irrinunciabile,considerando che lanciare potenziamenti sugli alleati non interrompe invisibilitá di 2, né tanti incantesimi offensivi che non bersagliano direttamente (evoca mostria ad esempio).

Al 4livello c'è veramente troppa roba molto più importante per uno stregone. Porta dimensionale, charme mostri, enervation, metamorfosi, solo per sceglierne 4 dal MdG.

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Ecco qualche incantesimo interessante, di sicuro c'è da fare una scelta su quali scegliere:

Nerveskitter (az immediata)
Raggio di indebolimento
Scudo

Deflect (az immediata)
Heroics
Sonorous hum

Dissolvi magie
Distorsione
Velocità
Volare

Globo di invulnerabilità inferiore
Invisibilità superiore
Libertà di movimento
Pelle di pietra
Porta dimensionale
Ray deflection
Spell Enhancer

Blink, Greater
Colpo triplo di Sakkratar
Dissolvi magie superiore
Eroismo superiore
Metamorfosi draconica
Teletrasporto
Trasmutare roccia in fango

Mi fermo qui.

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grazie @Hero II! aggiungo tutto ciò che ci sta, per quanto riguarda gli incantesimi che non riescono a stare nella lista? cosa metteresti al posto di cosa? per esempio metamorfosi draconica, per quanto io la preferisca a metamorfosi, per questa lista è da scartare in quanto metamorfosi di 4° è più versatile anche se leggermente meno potente.

un altra magia che non ho aggiunto è volare, per quanto riguarda questo incantesimo lo ritenete davvero utile una volta ottenuto alterare se stessi? è vero che si possono buffare gli alleati, ma in questo caso scegliendo quello più versatile rinunceresti alle altre forme in cui ti puoi trasformare oltre al fatto di occupare uno slot più alto, una volta ottenuta metamorfosi potrebbe sembrare inutile avere alterare se stessi, ma la durata li rende molto diversi, cosa ne pensate?

-1'Lvl (9 incantesimi)

Alterare se stesso

Dardo incantato

Trasposizione benigna

Raggio di indebolimento

Charme su persone

Nerveskitter (az immediata)

scudo

-2'lvl (5 incantesimi)

Wings of cover (meglio se draconici)

Dardo elementale

deflect

heroics

sonorus hum

-3'lvl (5 incantesimi)

immagine maggiore

Greath thunderclap

Dissolvi magie

distorsione

velocità

-4'lvl (4 slot)-COMPLETO

Metamorfosi

Celerity

sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione????

Wings of flurry

-5'lvl (4slot)

Telecinesi

ombra di una invocazione

-6'lvl (3 slot)

visione del vero

Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

-7'lvl (3 slot)-COMPLETO

Desiderio limitato

stun ray

teletrasporto senza errore

-8'lvl (3 slot)-COMPLETO

arcane fusion (greater)

Avascular mass

Mind Blank

-9'lvl (3 slot)-COMPLETO

Portale

disgiunzione di mordenkainen

fermare il tempo

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      sono sicuro che ci deve essere qualcosa che non quadra, mi aiutereste a capire l'errore?
      grazie.
      riporto: PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI
      La tabella "Chierico" indica quanti slot incantesimo possiede
      un chierico per lanciare i suoi incantesimi di 1° l.ivello e dj
      livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il
      chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
      superiore al livello dell'incantesimo. li chierico recupera tutti
      gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
      IJ chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico
      disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
      incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un
      numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore
      di Saggezza+ il suo livello da chierico (fino a un minimo di
      un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello
      di cui il chierico possiede degli slot incantesimo.
      Per esempio, un chierico di 3° livello possiede quattro
      slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2°
      livello. Con Saggezza pari a 16. la lista dei suoi incantesimi
      preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello,
      in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo
      di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno
      slot incantesimo di l • livello o di 2° livello.

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