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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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NinjaCow

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15 Agosto Anno 346 - Città di Tuti


Il colle di Kypra domina la città dall'alto. Lì sorge il tempio della divinità che più di tutte viene venerata a Tuti: Kypra per l'appunto. Il tempio è grande ma la sua struttra è molto semplice. Al centro c'è un grande altare sacrificale di marmo bianco circondato da numerose colonne colorate di rosso con pigmenti naturali. In assenza di muri le persone si sono accalcate non solo dentro al tempio ma anche tutt'intorno e in un generale silenzio contemplativo tutti seguono la cerimonia che si sta svolgendo. Uomini e donne di ogni classe sociale sono riuniti in questo posto senza alcuna distinzione. Ci sono rozzi allevatori che emanano una forte puzza di capra spalla a spalla con giovani aristocratiche ingioiellate e profumate. Ragazzini e bimbi sulle spalle dei loro anziani nonni. Pescatori, contadini, fabbri, tessitori, mercanti, straccioni. La popolazione di Tuti unita a quella delle campagne e dei villaggi limitrofi è riunita qui sul colle estendendosi giù per le strade della città fino al porto. Al sicuro dietro a delle spesse mura di pietra tutti aspettano il responso della Dea che li protegge.


Chi è più vicino al tempio è in grado di ascoltare quello che sta succedendo sull'altare. Un uomo dalle spalle larghe e la muscolatura allenata è a petto nudo avanti l'altare della Dea dove è appoggto un agnello lagato. L'uomo tiene le mani e lo sguardo al cielo. "Oh Kypra, i tuoi devoti figli sono qui riuniti per chiedere il tuo consiglio. Sotto la guida di Punus gli Zariani ci hanno invaso a tradimento. Coloro che fino a ieri consideravamo fratelli si sono dimostrati bestie assetate di sangue e potere. Hanno ucciso, distrutto, saccheggiato. Molti dei tuoi figli hanno paura e chiedono un accordo di pace senza combattere. La volontà di molti altri invece è rimasta forte, vogliono combattere e chiedono guerra! Oh Grande Madre, donaci la tua saggezza per questa ardua decisione e dicci: quale voce dovremo ascoltare? Io, Nonus, figlio di Menelo, capo della difesa di Tuti, ti offro questo sacrificio da parte del tuo popolo."


Nonus estrae un elaborato pugnale di bronzo che aveva alla cintura e senza tanti fronzoli sgozza l'agnello sacrificale. Mentre l'animale agonizza gli apre in due il ventre. L'uomo fa qualche passo indietro e al suo posto si posiziona l'alta sacerdotessa del tempio di Kypra. E' una donna di mezza età, alta e castana. I suoi penetranti occhi verdi scrutano un istante l'animale prima di infilare entrambe le mani nel ventre aperto della creatura. Ne tira fuori vari organi, li esamina e li posiziona sull'altare. L'ultimo ad essere estratto è il cuore, ancora pulsa nonostante la creatura sia morta da qualche minuto. La sacerdotessa si posiziona avanti Nonus, che nel mentre si era inginocchiato, e spreme il cuore con entrambe le mani sul volto del guerriero.
In coro la folla esplode all'urlo di "Guerra! Guerra! Guerra!"


Nella confusione la sacerdotessa emana una breve profezia, udibile solo da Nonus e altri due alti Generali nelle immediate vicinanze.

Poche ore dopo...


In città non si parla d'altro, tutti speculano sulla profezia e sulla guerra in corso. L'esercito Zariano è appostato fuori dalla città già da due giorni e come molti altri, appollaiati sulle mura affollate,  guardate il loro enorme campo militare in lontanaza. Gli Zariani controllano numerose colline, prima hanno piantato le loro tende e ora inziano a fortificare le posizioni. Si preparano per un lungo assedio, ci vogliono far morire di fame. Dovevamo chiedere la pace. Sbiascica un uomo basso e massiccio, mezzo sdentato. Un giovane lì vicino lo rimbecca prontamente Per fortuna non ci sono solo rozzi contadini a Tuti! E' chiaro che non hai mai navigato mio stolto amico. Le nostre acque sono ricche di pesce e i nostri alleati sono in debito con noi, ci daranno il necessario per affro... L'uomo basso lo interrompe sputando a terra Credo solo in quel che vedo, laggiù ci sono migliaia di persone che vogliono farci la pelle.
Il giovane benvestito gli sorride, come di chiami?
Bertus
Piacere di conoscerti, io sono Laconio discendente di Dragio. Ti dice nulla questo nome?
Si, dicono che quando cacate vi esce l'oro dal culo
Questo perché siamo navigatori e mercanti di successo da generazioni!
Dragio non era un pirata?

Laconio arrossisce e il suo tono si fa più severo Queste sono menzogne, ora stammi a sentire. La nostra flotta è potente e controlliamo i mari . Finché sarà possibile commerciare saremo ben forniti, molte città ci devono favori... e li ricambieranno. Guarda da quella parte Indica verso il centro della città dove alcune navi stanno abbandonando il porto. Quello è mio padre che ci fa da ambasciatore, tornerà con i rinforzi. Te lo assicuro.
Bertus scrolla le spalle Sarà, ma tutte quelle tende mi fanno paura lo stesso.
Una ragazza li interrompe Ho sentito dire che gli Zariani strappano la carne dei loro nemici e ne bevono il sangue. Il contadino impallidisce e dopo aver grattato la barba risponde a bassa voce Sono solo leggende, non lo farebbe nessuno. Si, ti dico! Me lo ha detto mio cuggino che fa il soldato. E' la guardia di un generale, ha sentito un esploratore fare rapporto. Ha detto anche che il loro capo, Punus, fa esperimenti con la magia Proibita.
Sotto la lunga barba rossiccia Bertus è sempre più pallido e silenzioso.

Però, ne hai di fantasia ragazzina!
Mi chiamo Zoi e non sono affatto una ragazzina! Risponde lei stizzita. Però quello è il seno di una ragazzina. Dice Laconio prima di beccarsi un calcio tra le gambe E quello era il pacco di un'idiota.
Bertus scoppia a ridere e riprende colorito Non potevo capitare in una squadra peggiore.


Tutti i combattenti infatti sono stati separati in squadre. Anche voi quattro componete una squadra.


18 Agosto Anno 346 - Città di Tuti


Alla vostra squadra è stata assegnata la difesa di una sezione di mura che guarda in direzione di una fitta foresta. Questa zona non è considerata comoda per un eventuale attacco su larga scala e quindi gli uomini di guardia sono pochi in confronto alle altre sezioni. Finito il vostro turno siete andati a riposare in alcuni alloggi che vi sono stati riservati li vicino.


Poco prima del'alba, quando il cielo è ancora grigiastro per la poca luce. Faysarr viene svegliato dall'urlo di un uomo. Era un urlo di dolore ed è durato appena un istante. Il ladro, senza perdere un istante sveglia i suoi compagni e tutti insieme corrono sulle mura. Poiché quella era la direzione del suono.


Una volta saliti sul camminamento notate che è disseminato di cadaveri. Sono gli uomini e le donne che vi hanno dato il cambio durante la notte. Sono stati ridotti a brandelli da profondi tagli. Al limitare del bosco ci sono tre gruppetti di soldati nemici che corrono in direzione delle mura con delle scale, nonostante siano oramai molto vicini non possono essere stati loro. Vi guardate intorno e notate che su una delle torri di guardia c'è una balista puntata nella direzione sbagliata, è puntata verso di voi. Vicino al meccanismo di attivazione c'è una figura ricurva.

 

krampus_room_guardian_by_anyaboz_dcx8h24-fullview.thumb.jpg.051658d82791283aed9a68a65267e6fa.jpg

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Torbran

Per i peli del mio culo! e quello cosa è !? esclamo a voce alta mentre guardo la figura caprinide

Il loro esercito contiene anche mostri quindi? Maledizione, dannati Zariani..

Sarà meglio occuparsi subito di quel mostro

Mi lancio contro di lui

 

Scheda

Spoiler

Torbran

BARBARO 1 GUERRIERO 2    
                                                    PF:37
                                                    CA:10+1(DES)+4(ARMATURA)+3(SCUDO)=18 / 20 FRENESIA
                                                     Iniziativa : 1
                                        
FOR 21+5                     FRENESIA 25         TIRI SALVEZZA
DES 13+1                                                       BASE   ABILITA'  TOTALE
COS 17+3                                             TEM  4              3          7    
INT 8 -1                                                 RIF                     1          1
SAG 8 -1                                                VOL                   3          3
CAR 10 0
                
BAB 3

TXC

SPADA LUNGA   +8      
DANNO 1D8+5

FRENESIA   +10
DANNO 1D8+7

OPPURE +8/+8
DANNO 1D8+7


TALENTI E CAPACITA'

SCUROVISIONE 18M
LION TOTEM BARBARIAN
FRENESIA TURBINANTE       
IRA EXTRA                 
SHIELD SPECIALIZATION     (+1 CON LO SCUDO)
RESISTENZA FISICA          
STEADFAST DETERMINATION   (USO COS INVECE CHE SAG AI TS SU VOLONTA')
LAW DEVOTION X2
 
DIFETTI:
MANO TREMULA
OTTENEBRATO

 

ABILITA' PT 15

SALTARE       4 +5 = 9
SCALARE       4 +5 = 9
P. INTENZIONI 3 -1 = 2


EQUIPAGGIAMENTO

GIACO DI MAGLIA          100
SCUDO PESANTE DI LEGNO     7
SPADA LUNGA               15

ZAINO                      2
GIACIGLIO                  1
CORDA CANAPA               1
OTRE               1
RAZIONI X10 GG             5
TORCIA X 10                1
COPERTA                    5
ACCIARINO E PIETRA         1

ORO RESTANTE 17 MO 3 MA

 

Edited by Darakan
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Faysarr

descrizione

Spoiler

Faysarr è un uomo di ventinove anni basso e magro.
Ha braccia lunge ed esili, mani affusolate e un naso appuntito che lo fa assomigliare a una volpe. Porta i capelli corti, ricci e scuri, occhi chiari e un velo di barba poco curata.

scheda

Spoiler

Nome: Faysarr
Giocatore: Matteo
Razza: Umano
Classe: Ladro
Livello: 3

Fo: 10 -
De: 18 +4
Co: 15 +2
In: 14 +2
Sa: 10 -
Ca: 10 -

Te: 3 = 1+2
Ri: 7 = 3+4
Vo: 1 = 1+0

CA: 18 = 10 +4De +4Arm
Pf: 23
Iniziatva: +8

BaB: +2
TxC: +6
Arma: Spada corta
Con due armi: TxC +4 +4
Danni 1d6
Critico 19-20 x2

[Talenti:]
-Iniziativa migliorata
-Combattere con due armi
-Arma accurata

[Capacità di classe:]
-Att furtivo +2d6
-Scoprire trappole
-Eludere
-Percepire trappole +1

[Abilità:]
Cercare                     8 = 6+2
Disattivare congegni       10 = 6+4
Muoversi silenziosamente   10 = 6+4
Nascondersi                10 = 6+4
Osservare                   8 = 6+2
Percepire intenzioni        6 = 6+0
Raccogliere informazioni    6 = 6+0
Raggirare                   6 = 6+0
Rapidità di mano           10 = 6+4
Scassinare serrature       10 = 6+4
Utilizzare oggetti magici   3 = 3+0
Valutare                    5 = 3+2

 

Sono piuttosto confuso nel vedere la creatura apparsa vicino la balista.
Il rapido intervento di Torbran mi desta dal mio torpore: mi guardo attorno mentre la mia testa inizia a partorire diverse idee e diverse ipotersi... una più ridicorla dell'altra. Infine prendo la decisione di cercare una staffetta.

@Dm

Spoiler

Cerco una staffetta per ordinargli di mandare un messaggio.
Deve dire ai capitani cosa sta accadendo perchè ho paura che altri punti delle mura sono sotto attacco.

Ho una domanda, dato che si tratta di una città portuale, abbiamo delle difese nel caso ci attacchino dal mare?

 

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Dettlaf

Sheda

Spoiler

Nome: Dettlaf

CHIERICO 3    

 

            PF:28

            CA:10+4 = 14

            Iniziativa = 1

 

FOR 19 +4             TIRI SALVEZZA

DES 12 +1            BASE   ABILITA'  TOTALE

COS 16 +3            TEM      3      3       6

INT 9  -1                RIF 0   1 1

SAG 15 +2                   VOL 3 2 5

CAR 11 +0

 

BAB 2

 

 

TXC

 

+6

 

SPADA LUNGA +7

 

DANNI 1D8+6

 

 

 

TALENTI E CAPACITA'

 

INCANTESIMI

SCACCIARE NON MORTI    7 X GG

ATTACCO PODEROSO

SCACCIARE EXTRA

INCANTESIMI ESTESI  [+1 SLOT]

INCALZARE

LAW DEVOTION   +3 A CLASSE ARMATURA O TXC DA SCEGLIERE OGNI ROUND DURANTE L'ATTIVAZIONE, DURA 10 ROUND , LO PUOI USARE 1 VOLTA AL GIORNO, PER RIUTILIZZARLO DEVI SACRIFICARE 3 SCACCIARE NON MORTI

 

DOMINIO GUERRA (ARMA FOCALIZZATA SPADA)

DOMINIO LEGGE CAMBIATO COL TALENTO

 

EQUIPAGGIAMENTO

GIACO DI MAGLIA 100

SPADA LUNGA 15

ZAINO                      2

GIACIGLIO                  1 

CORDA CANAPA               1

OTRE              1

RAZIONI X10 GG             5

TORCIA X 10                1 

COPERTA                    5 

ACCIARINO E PIETRA         1

 

ORO RESTANTE 24 MO 3 MA

 

ABILITA'             VAL AB TOTALE

CONCENTRAZIONE        3 3 6  

CONOSCENZE RELIG.     3 2 5

 

 

INCANTESIMI

 

LV 0   - > 4

LV 1   - > 3 +1  (IL +1 SEGNA UN INCANTESIMO EXTRA CHE PUOI LANCIARE SOLO TRA QUELLI DEL DOMINIO DELLA GUERRA)

LV 2   - > 2 +1  (IL +1 SEGNA UN INCANTESIMO EXTRA CHE PUOI LANCIARE SOLO TRA QUELLI DEL DOMINIO DELLA GUERRA)

Curioso... Non mi ricordavo che gli Zariani fossero così brutti. 

Si hai ragione, andiamo a fargli visita, spero solo che non sappia usare quella balista. 

@dm

Spoiler

Conoscenze religioni 5 sull essere. Magari è un qualche creatura mitologica legata agli dei. 

 

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Victor.pdfVictor

descrizione

Spoiler

Victor è un uomo alto ed abbastanza magro, ha dei lunghi capelli neri una barba incolta e dei profondi occhi verdi,è accompagnato dal suo fedele mastino nero Blucky

Schede

Spoiler

Victor.pdf

Blucky (CANE DA GALOPPO)

PF:6d8+12 (39pf)
INIZIATIVA:+3
VELOCITA': 12m (8 Caselle)
CA:23 (+3 Des. +8 Naturale +2 Arm. Cuoio) Colto alla sprovv.=18, Contatto= 13
BAB/Lotta: +4/+7
Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+3)
Attacchi Speciali: Sbilanciare +7
Spazio/Portata: 1.5m/1.5m
Qualità Speciali: Legame, Condividere Incantesimi 9m, Eludere, Devozione, Visione Crepuscolare, Olfatto acuto
T.S.: Tem: +7, Rif: +8, Vol: +3
CARATT.: For: 17, Des: 17, Cos: 15, Int: 2, Sag: 12, Car: 6
TALENTI: Allerta, Seguire Tracce, Arma foc.(Morso), Arma naturale potenziata (1d8 ai danni)
ABILITA': Ascoltare +8, Nuotare +3, Osservare +5, Saltare +8 Sopravvivenza +1

 

La situazione potrebbe precipitare, bisogna mantenere la calma

Visto l'approccio poco ragionato dei miei compagni li seguirò da un po' più indietro facendo fare un ascoltare al cane in cerca di pericoli ulteriori, avranno sicuramente bisogno di una mano mentre cerco di identificare la creatura

@DM

Spoiler

Conoscenze Natura 6 per identificare la creatura

-Blucky: Ascoltare +8

 

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Il mostro stava per azionarvi contro la balista quando uno degli Zariani di sotto gli urla non troppo forte No! Niente rumori, uccidili in silenzio!

Gli uomini con le scale sono sempre più vicini ma la minaccia più immediata è la creatura caprina. Questa si stacca dalla balista e ora che è ben eretta vedete che è alta due metri. Vi guarda con occhi neri e vacui mentre brandisce una spada corta già lorda di sangue umano.

 

Faysarr

Siete le uniche persone ancora in vita sulle mura, non ci sono staffette. Ma su tutte le torri ci sono delle campane per dare l'allarme.

Il porto è ovviamente fortificato ma la vostra difesa migliore è la flotta. E' grande e i vostri capitani sono famosi per la loro abilità. Solo un'altra città può competere con voi in mare, e fortunatamente non è Zari.

Dettlaf

Conoscenze religioni: 20+5 = 25

Non conosci questa creatura e l'unico collegamento con la religione riguarda il Dio Panzuz. Panzuz è una dio caotico neutrale rappresentato con corna caprine. E' associato all'allevamento e alla fertilità, infatti viene venerato con riti orgiastici. Le creature a lui collegate sono notoriamente affascinanti e dal grande appetito sessuale. E' tendenzialmente pacifico e non è mai stato correlato a mostri simili. Ne deduci che l'origine di questo mostro è di tipo Arcano.

Victor

Conoscenze natura: 5+6= 11

Questa creatura ha sicuramente a che fare con la magia, non hai mai visto o sentito parlare di nulla di simile.

Ascoltare: 5+8= 13

Alla vista del mostro Blucky lo punta e gli ringhia contro. Le orecchie si sono mosse in ascolto quando lo Zariano ha parlato. Ma non sembra aver sentito altro.

Iniziativa:

Faysarr 17+8= 25 <- tuo turno

Nemici 10+5= 15

Victor 11+0= 11

Torbran 6+1= 7

Dettlaf 6+1= 7

 

Legenda:

Spoiler

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky)

Mappa.thumb.png.2baf00d89a8a583c726d65e25ac1623a.png

Edited by NinjaCow

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Faysarr

Maledizione! Vogliono prenderci alla sprovvista!
Corro verso la torre per allertare la città.

@Dm

Spoiler

Azione di fuga verso la torre con la campana.
Se è possibile uso Cercare per vedere se ci sono minacce vicino a me (magari un uomo che sale sulla mura o una torretta che si avvicina).
Cercare 8

 

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Faysarr dimostra subito di avere i riflessi pronti e scatta immediatamente verso la torre con l'allarme. Corre saltando i cadaveri di numerosi compagni morti, su questo tratto di mura ne conta almeno una decina. Uomini e donne comuni che hanno lasciato le loro occupazioni per difendere la loro casa. Appena arriva in cima alla torre viene bersagliato dalle frecce di 3 arcieri Zariani, sono gli stessi uomini che portano le scale. In ogni gruppo, l'ultimo soldato nemico è armato di arco. Un proiettile si infrange sulla dura pietra grigio scuro delle mura mentre le altre due vanno a segno. Una freccia si infila nella coscia del ladro passando la carne da parte a parte per poi rimanerci incastrata dentro. La seconda lo sfiora appena alla spalla.

Anche la Bestia Caprina corre. Si muove a velocità impressionante e fate appena in tempo ad estrarre le armi che vi è già addosso. Il mostro si insinua senza difficoltà nella guardia di Detlaff e affonda la sua lama corta nel petto dell'uomo. Un taglio netto, profondo, preciso proprio come quelli sui corpi dei vostri concittadini morti. Detlaff sta per svenire dal dolore, ha la nausea, barcolla ma rimane miracolosamente in piedi mentre sotto di lui si forma una pozza cremesi.

Alla vista del sangue fresco la bestia si passa la lingua tra i denti ingialliti.

 

 

Precedentemento ho dimenticato che:

I calderoni possono essere sollevati e spostati con una prova di forza CD 10. Fanno un male cane (6d6 da bruciatura) e hanno un utilizzo. La CD sale a 20 se volete lanciare il contenuto sullo stesso piano invece che versarlo giù dalle mura.

Suonare l'allarme richiede un round completo.

Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 26 danni <- tuo turno

Tiri:

Spoiler

Faysarr corre come il vento.

Cercare 1+8= 9

Cerchi pericoli nascosti durante la corsa e proprio per non inciampare la tua ricerca è approssimativa e infruttuosa.

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Carica Dettlaf, può farlo anche con gli ostacoli. TxC 5+13= 18 colpito

1d6+8+2(nemico prescelto umani)+5d6 furtivo = 6d6+10 = 26 danni

Arciere 1

TxC su Faysarr 18+6= 24 colpito

Danni 1d8 = 8

Arciere 2

TxC su Faysarr 19+6= 25 colpito

Danni 1d8 = 2

Arciere 3

TxC su Faysarr 7+6= 13 mancato

Gli altri nemici fanno movimento

Tocca a voi, scrivete tutti.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

Mappa.thumb.png.8f47408e338c3b2ed98b8ef6d160ed76.png

Edited by NinjaCow

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Torbran

La scena si consuma in un istante e il caprone si lancia contro Dettlaf e con un colpo della sua arma uccide quasi l'uomo.

Sfodero rapidamente la mia spada e il mio scudo e mi lancio contro il nemico

Ehy caprone , sono qui!

Spoiler

Frenesia

e carica contro il caprone

CA 18 (malus contato)

TXC +10 +10 (bonus contato)

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

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Faysarr

Stringo i denti per il dolore mentre cerco di dominare la paura.
Mi vogliono morto per impedire che suoni la campana, questo pensiero mi sprona a dare l'allarme.

@dm

Spoiler

Suono la campana e se è possibile urlo e cerco di attirare l'attenzione dei nemici vicino a me (i quattro scacchi marroni) in modo che arrivino a portata del calderone.
Raggirare +6

 

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Victor

Porterò l'indice ed il pollice della mano sinistra alla bocca emettendo un forte fischio che Blucky capirà subito caricando il mostro e tentando di buttarlo a terra per rendere il lavoro più facile a Torbran; nel mentre, sporgendomi dalle mura, con la mano destra inizierò ad accumulare energia dicendo: Cari i miei Zariani avete deciso di invadere la nostra casa, ma prima dei suoi abitanti sarà essa stessa a punirvi. Fatto ciò retrocederò per non essere un bersaglio facile per i loro tiratori

Spoiler

-Victor: Lancio "intralciare centrato in W5 (dovrei prendere tutti) (CD su Riflessi=15 altrimenti sono intralciati, chi fallisce potrà effettuare una prova di forza o artista della fuga con CD 20 come azione di round completo per liberarsi) dopodiché mi muovo in S11

-Blucky: carica fermandosi in N7 (tpc bonus contato +10 danni 1d8+3) se colpisce effettua una prova di sbilanciare con +7 (CA contato il malus=21)

 

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Alle parole di Victor l'erba inizia a crescere e poi si raccoglie in fasci che fanno quasi pensare ai tentacoli di un polipo. Un istante dopo questi tentacoli verdi si sono già attorcigliati alle gambe degli invasori, intrappolandoli.

Nel mentre il grosso cane del Druido scatta all'attacco. Azzanna la gamba del mostro e inizia a tirara a se con ferocia. La Bestia Caprina stava quasi per perdere l'equilibrio quando il pezzo di carne e pelo tenuto ben stretto tra i denti di Blucky si stacca. Il Mostro, trattenuto in questa lotta, è un facile bersaglio per Torban. Il Barbaro esegue due rapidi tagli con la sua spada lunga aprendo una ferita a forma di X sulla schiena del Caprone. Il suo sangue è nero come la pece e denso come il miele. Nonostante le ferite la Bestia non ha emesso nessun suono, nemmeno un gemito.

Dettlaf raccoglie le sue forze e prova a reagire, affonda la spada in direzione del mostro ma il colpo viene deviato con facilità. La guardia dell'uomo è di nuovo aperta e la lama del caprone non trova ulteriore resistenza mentre gli affonda tra le costole. Il coraggioso chierico ha combattuto fino all'ultimo ma adesso è inginocchiato a terra. Il colorito pallido. La bocca piena di sangue che si apre ritmicamente in cerca di ossigeno che non arriva. Gli occhi rossi guardano al cielo mentre il suo Dio lo invita a raggiungerlo.

L'attenzione di tutti è concentrata su questa eroica fine, persino quella del mostro. Il tempo sembra quasi rallentare quando venite tutti risvegliati dal suono delle campane dall'arme. Faysarr le sta suonando come un ossesso e siete certi che i rinforzi arriveranno a breve. Gli Zariani giungono alla stessa conclusione e sono terrorizzati. Oramai scoperti iniziano ad urlare imprecazioni mentre provano a liberarsi dai tentacoli erbosi. "Dobbiamo sparire in fretta!" "Abbiamo Fallito" "Ritirata" Sembrano tutti concordare. Tutti tranne uno, il soldato alla testa del gruppo che qualche istante prima ha raggiunto le mura Ci siamo quasi, non possiamo mollare ora! Io vado. E' un suicidio, non puoi infiltrarti da solo! Gli risponde il soldato dietro di lui. Te lo mostro. Risponde il sergente Zariano salendo in cima alle mura. Se l'elmo che indossa non gli coprisse il volto si sarebbe visto un sorriso beffardo. Riconoscete il suo grado per l'armatura che indossa. L'uomo una volta in cima evita un affondo di Faysarr poi salta oltre Blucky che lo graffia al polpaccio e infine si lancia a tutta velocità giu dalle scale. In un istante è sparito tra i vicoli della città.

Faysarr

Seppur lontano la tua ottima vista non ti ha tradito di certo. Hai visto un tatuaggio all'avambraccio dell'uomo. E' un sole nero con all'interno un occhio di pelle non tutuata.

Armatura standard da Sergente Zariano:

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Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Mostro Caprino 37

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 38 danni (-10) <- Senza l'intervento di qualcuno sei morto quando tocca a te.

Tiri:

  Contenuti nascosti

Victor

Intralciare: A me rimangono fuori O6 e AF9 gli altri stanno dentro, magari sbaglio. Per semplicità i tiri non li scrivo tutti senno ci metto 30 minuti. Gli arcieri hanno +7 e gli altri +1. Quelli con "In" sono intralciati. E' stato molto efficace.

Blucky attacca

TxC 7+10= 17 colpito

Danni 1d8+3= 11 su Caprone

Sbilanciare

Prova di forza 7+7= 14

Prova di forza caprone 11+8= 19 la bestia non viene sbilanciata

Torbran Attacca

TxC1 20+10= 30 colpito e minaccia di critico 5+10= 15 mancato per la conferma

Danni 1d8+7= 14 su Caprone

TxC2 11+10= 21 colpito

Danni 1d8+7= 15 su Caprone tot 40

Dettlaf

Law Devotion +3 CA che sale a 17

TxC 6+7= 13 mancato

Faysarr

Suona l'allarme

Raggirare 12+6= 18 (non puoi sapere il loro risultato, comunque sono impossibilitati in ogni caso)

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Rigenerazione rapida si cura di 3 danni

Attacca Dettlaf TxC 6+13= 19 colpito

1d6+8+2(nemico prescelto umani) = 12 danni +26 precedenti 38 totali -10

Sergente Zariano usa azione di fuga. Passando in O7, P8 le scale e poi la città. Non appena in cima alla scala Torbran e Blucky hanno attacco di opportunità per il movimento.

Torbran TxC 1+8= 9 fallimento

Blucky TxC 17+8= 23 colpito

Danni 1d8+3= 8

Sbilanciare B. 9+7= 16

Sergente misterioso 19+?= vince la prova e prosegue nella fuga.

Osservare tutti: Faysarr 18+8-5(lontananza) = 21 Victor 4+9= 13 Torbran 1-1= 0

Seguono i tiri per i soldati che si liberano. Azione di round completo. Solo due hanno successo.

I due non intrappolati da prima fuggono.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

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Edited by NinjaCow

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Torbran

Guardo la creatura mettere fine alla vita di Dettlaf con un colpo di spada.

Dove hanno trovato creature così forti? se questi sono i loro guerrieri non resisteremo 1 giorno di assedio!

Continuo a menare fendenti contro la creatura.

Dobbiamo sbrigarci qualcuno è entrato nelle mura!

Faccio un passo per ostruire l'area al mostro mettendomi avanti a lui

Spoiler

CA 20

TXC +8 +8

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

Edited by Darakan

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Victor

Per un momento tutto si ferma, la creatura colpisce il mio compagno praticamente a morte, lui si inginocchia al suolo... Poi l'allarme, riprendo lucidità e mi muovo subito; correndo tiro su l'indice e ed urlo 1 ( il cane risponde immediatamente portandosi in una posizione più favorevole e  provando a colpire come da prassi). Arrivato dietro Dettlaf lo prendo per la collottola dicendo Coraggio, una morte contro un abominio del genere non ti si addice proprio. Dannazione è peggio di quanto pensassi... Spero che basti.

Faccio infine cenno di riposizionarsi a Torbran e gli rispondo Ho visto, ci sto lavorando!

Spoiler

-Victor: mi sposto in O9 e lancio cura ferite leggere su Dettlaf (1d8+4)

-Blucky: Movimento in L8 ed attacco con morso + sbilanciare (tpc +8, danni 1d8+3, sbilanciare +7, ca 23)

 

 

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Dettlaf

@dm 

Spoiler

Azione di fuga o come si chiama su questa edizione e vado verso faysar. Non so quanti metri posso fare però mi allontano quanto basta per sta lontano alla capra e al sicuro. Mi abbasso pure nn si sa mai che a qualcuno gli venisse in mente di tirare una freccia. 

 

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Faysarr

Ho suonato l'allarme, ora preghiamo che mi abbiamo sentito.
Mi sposto verso il calderone per muoverlo verso i nemici più vicino a me.

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Dettlaf si stava lentamente accasciando a terra quando Victor arriva a sorreggerlo. Dalle mani del druido si sprigiona una flebile luce che scorre sul corpo di Dettlaf fino ad entrare nelle ferite più gravi. L'ultima ferita gli aveva perforato un polmone. La magia la guarisce quasi del tutto. Il ferito riprende subito conoscenza e fa un grosso respiro, come dopo una lunga apnea. Dopo aver assaggiato il freddo abbraccio della morte Dettlaf fugge ad occhi sbarrati.

Torbran e Blucky continuano a combattere con il Mostro Carpino. Il combattimento sembra essere rallentato. Nonostante il suo silenzio innaturale la bestia è stanca e ferita. Torbran ne approfitta colpendola al volto e spappolandogli un occhio. Ancora nessun lamento.

Dai vicoli della città sentite chiaramente il rumore di numerosi passi di corsa diretti verso di voi. I rinforzi stanno per arrivare.

Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Mostro Caprino 43

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 27 danni / 28 hp <- tuo turno

Tiri:

Spoiler

Victor

Cura ferite leggere su Dettlaf 1d8+3= 11

Blucky attacca

TxC 8+8= 16 mancato

Torbran Attacca

TxC1 5+8= 13 mancato

TxC2 20+8= 28 colpito minaccia di critico 8+8= 16 non confermato

Danni 1d8+7= 9 su Caprone tot 46

Dettlaf

Fuga

Faysarr

Movimento Calderone Prova di Forza 11+0 successo Movimento

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Rigenerazione rapida si cura di 3 danni andando a 43

Attacca Torbran TxC 2+13= 15 mancato

Altri due soldati si danno alla fuga e gli altri usano round completo per liberarsi. 3 di loro hanno successo.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

Mappa.thumb.png.f13eb662208ae40d0ed7dcf1296f7c54.png

Edited by NinjaCow

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Torbran

Hai la pelle dura mostro! Ma io non mi arrendo!

Spoiler

CA 20

TXC +8 +8

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

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Faysarr

I rinforzi stanno arrivando, sento un'ondata di euforia travolgermi.
Dettlaf, aiutami col calderone, urlo a denti stretti mentre inizio a rovesciarlo.
 

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