Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...
NinjaCow

Topic di Gioco

Recommended Posts

Spoiler

15 Agosto Anno 346 - Città di Tuti


Il colle di Kypra domina la città dall'alto. Lì sorge il tempio della divinità che più di tutte viene venerata a Tuti: Kypra per l'appunto. Il tempio è grande ma la sua struttra è molto semplice. Al centro c'è un grande altare sacrificale di marmo bianco circondato da numerose colonne colorate di rosso con pigmenti naturali. In assenza di muri le persone si sono accalcate non solo dentro al tempio ma anche tutt'intorno e in un generale silenzio contemplativo tutti seguono la cerimonia che si sta svolgendo. Uomini e donne di ogni classe sociale sono riuniti in questo posto senza alcuna distinzione. Ci sono rozzi allevatori che emanano una forte puzza di capra spalla a spalla con giovani aristocratiche ingioiellate e profumate. Ragazzini e bimbi sulle spalle dei loro anziani nonni. Pescatori, contadini, fabbri, tessitori, mercanti, straccioni. La popolazione di Tuti unita a quella delle campagne e dei villaggi limitrofi è riunita qui sul colle estendendosi giù per le strade della città fino al porto. Al sicuro dietro a delle spesse mura di pietra tutti aspettano il responso della Dea che li protegge.


Chi è più vicino al tempio è in grado di ascoltare quello che sta succedendo sull'altare. Un uomo dalle spalle larghe e la muscolatura allenata è a petto nudo avanti l'altare della Dea dove è appoggto un agnello lagato. L'uomo tiene le mani e lo sguardo al cielo. "Oh Kypra, i tuoi devoti figli sono qui riuniti per chiedere il tuo consiglio. Sotto la guida di Punus gli Zariani ci hanno invaso a tradimento. Coloro che fino a ieri consideravamo fratelli si sono dimostrati bestie assetate di sangue e potere. Hanno ucciso, distrutto, saccheggiato. Molti dei tuoi figli hanno paura e chiedono un accordo di pace senza combattere. La volontà di molti altri invece è rimasta forte, vogliono combattere e chiedono guerra! Oh Grande Madre, donaci la tua saggezza per questa ardua decisione e dicci: quale voce dovremo ascoltare? Io, Nonus, figlio di Menelo, capo della difesa di Tuti, ti offro questo sacrificio da parte del tuo popolo."


Nonus estrae un elaborato pugnale di bronzo che aveva alla cintura e senza tanti fronzoli sgozza l'agnello sacrificale. Mentre l'animale agonizza gli apre in due il ventre. L'uomo fa qualche passo indietro e al suo posto si posiziona l'alta sacerdotessa del tempio di Kypra. E' una donna di mezza età, alta e castana. I suoi penetranti occhi verdi scrutano un istante l'animale prima di infilare entrambe le mani nel ventre aperto della creatura. Ne tira fuori vari organi, li esamina e li posiziona sull'altare. L'ultimo ad essere estratto è il cuore, ancora pulsa nonostante la creatura sia morta da qualche minuto. La sacerdotessa si posiziona avanti Nonus, che nel mentre si era inginocchiato, e spreme il cuore con entrambe le mani sul volto del guerriero.
In coro la folla esplode all'urlo di "Guerra! Guerra! Guerra!"


Nella confusione la sacerdotessa emana una breve profezia, udibile solo da Nonus e altri due alti Generali nelle immediate vicinanze.

Poche ore dopo...


In città non si parla d'altro, tutti speculano sulla profezia e sulla guerra in corso. L'esercito Zariano è appostato fuori dalla città già da due giorni e come molti altri, appollaiati sulle mura affollate,  guardate il loro enorme campo militare in lontanaza. Gli Zariani controllano numerose colline, prima hanno piantato le loro tende e ora inziano a fortificare le posizioni. Si preparano per un lungo assedio, ci vogliono far morire di fame. Dovevamo chiedere la pace. Sbiascica un uomo basso e massiccio, mezzo sdentato. Un giovane lì vicino lo rimbecca prontamente Per fortuna non ci sono solo rozzi contadini a Tuti! E' chiaro che non hai mai navigato mio stolto amico. Le nostre acque sono ricche di pesce e i nostri alleati sono in debito con noi, ci daranno il necessario per affro... L'uomo basso lo interrompe sputando a terra Credo solo in quel che vedo, laggiù ci sono migliaia di persone che vogliono farci la pelle.
Il giovane benvestito gli sorride, come di chiami?
Bertus
Piacere di conoscerti, io sono Laconio discendente di Dragio. Ti dice nulla questo nome?
Si, dicono che quando cacate vi esce l'oro dal culo
Questo perché siamo navigatori e mercanti di successo da generazioni!
Dragio non era un pirata?

Laconio arrossisce e il suo tono si fa più severo Queste sono menzogne, ora stammi a sentire. La nostra flotta è potente e controlliamo i mari . Finché sarà possibile commerciare saremo ben forniti, molte città ci devono favori... e li ricambieranno. Guarda da quella parte Indica verso il centro della città dove alcune navi stanno abbandonando il porto. Quello è mio padre che ci fa da ambasciatore, tornerà con i rinforzi. Te lo assicuro.
Bertus scrolla le spalle Sarà, ma tutte quelle tende mi fanno paura lo stesso.
Una ragazza li interrompe Ho sentito dire che gli Zariani strappano la carne dei loro nemici e ne bevono il sangue. Il contadino impallidisce e dopo aver grattato la barba risponde a bassa voce Sono solo leggende, non lo farebbe nessuno. Si, ti dico! Me lo ha detto mio cuggino che fa il soldato. E' la guardia di un generale, ha sentito un esploratore fare rapporto. Ha detto anche che il loro capo, Punus, fa esperimenti con la magia Proibita.
Sotto la lunga barba rossiccia Bertus è sempre più pallido e silenzioso.

Però, ne hai di fantasia ragazzina!
Mi chiamo Zoi e non sono affatto una ragazzina! Risponde lei stizzita. Però quello è il seno di una ragazzina. Dice Laconio prima di beccarsi un calcio tra le gambe E quello era il pacco di un'idiota.
Bertus scoppia a ridere e riprende colorito Non potevo capitare in una squadra peggiore.


Tutti i combattenti infatti sono stati separati in squadre. Anche voi quattro componete una squadra.


18 Agosto Anno 346 - Città di Tuti


Alla vostra squadra è stata assegnata la difesa di una sezione di mura che guarda in direzione di una fitta foresta. Questa zona non è considerata comoda per un eventuale attacco su larga scala e quindi gli uomini di guardia sono pochi in confronto alle altre sezioni. Finito il vostro turno siete andati a riposare in alcuni alloggi che vi sono stati riservati li vicino.


Poco prima del'alba, quando il cielo è ancora grigiastro per la poca luce. Faysarr viene svegliato dall'urlo di un uomo. Era un urlo di dolore ed è durato appena un istante. Il ladro, senza perdere un istante sveglia i suoi compagni e tutti insieme corrono sulle mura. Poiché quella era la direzione del suono.


Una volta saliti sul camminamento notate che è disseminato di cadaveri. Sono gli uomini e le donne che vi hanno dato il cambio durante la notte. Sono stati ridotti a brandelli da profondi tagli. Al limitare del bosco ci sono tre gruppetti di soldati nemici che corrono in direzione delle mura con delle scale, nonostante siano oramai molto vicini non possono essere stati loro. Vi guardate intorno e notate che su una delle torri di guardia c'è una balista puntata nella direzione sbagliata, è puntata verso di voi. Vicino al meccanismo di attivazione c'è una figura ricurva.

 

krampus_room_guardian_by_anyaboz_dcx8h24-fullview.thumb.jpg.051658d82791283aed9a68a65267e6fa.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Torbran

Per i peli del mio culo! e quello cosa è !? esclamo a voce alta mentre guardo la figura caprinide

Il loro esercito contiene anche mostri quindi? Maledizione, dannati Zariani..

Sarà meglio occuparsi subito di quel mostro

Mi lancio contro di lui

 

Scheda

Spoiler

Torbran

BARBARO 1 GUERRIERO 2    
                                                    PF:37
                                                    CA:10+1(DES)+4(ARMATURA)+3(SCUDO)=18 / 20 FRENESIA
                                                     Iniziativa : 1
                                        
FOR 21+5                     FRENESIA 25         TIRI SALVEZZA
DES 13+1                                                       BASE   ABILITA'  TOTALE
COS 17+3                                             TEM  4              3          7    
INT 8 -1                                                 RIF                     1          1
SAG 8 -1                                                VOL                   3          3
CAR 10 0
                
BAB 3

TXC

SPADA LUNGA   +8      
DANNO 1D8+5

FRENESIA   +10
DANNO 1D8+7

OPPURE +8/+8
DANNO 1D8+7


TALENTI E CAPACITA'

SCUROVISIONE 18M
LION TOTEM BARBARIAN
FRENESIA TURBINANTE       
IRA EXTRA                 
SHIELD SPECIALIZATION     (+1 CON LO SCUDO)
RESISTENZA FISICA          
STEADFAST DETERMINATION   (USO COS INVECE CHE SAG AI TS SU VOLONTA')
LAW DEVOTION X2
 
DIFETTI:
MANO TREMULA
OTTENEBRATO

 

ABILITA' PT 15

SALTARE       4 +5 = 9
SCALARE       4 +5 = 9
P. INTENZIONI 3 -1 = 2


EQUIPAGGIAMENTO

GIACO DI MAGLIA          100
SCUDO PESANTE DI LEGNO     7
SPADA LUNGA               15

ZAINO                      2
GIACIGLIO                  1
CORDA CANAPA               1
OTRE               1
RAZIONI X10 GG             5
TORCIA X 10                1
COPERTA                    5
ACCIARINO E PIETRA         1

ORO RESTANTE 17 MO 3 MA

 

Edited by Darakan
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faysarr

descrizione

Spoiler

Faysarr è un uomo di ventinove anni basso e magro.
Ha braccia lunge ed esili, mani affusolate e un naso appuntito che lo fa assomigliare a una volpe. Porta i capelli corti, ricci e scuri, occhi chiari e un velo di barba poco curata.

scheda

Spoiler

Nome: Faysarr
Giocatore: Matteo
Razza: Umano
Classe: Ladro
Livello: 3

Fo: 10 -
De: 18 +4
Co: 15 +2
In: 14 +2
Sa: 10 -
Ca: 10 -

Te: 3 = 1+2
Ri: 7 = 3+4
Vo: 1 = 1+0

CA: 18 = 10 +4De +4Arm
Pf: 23
Iniziatva: +8

BaB: +2
TxC: +6
Arma: Spada corta
Con due armi: TxC +4 +4
Danni 1d6
Critico 19-20 x2

[Talenti:]
-Iniziativa migliorata
-Combattere con due armi
-Arma accurata

[Capacità di classe:]
-Att furtivo +2d6
-Scoprire trappole
-Eludere
-Percepire trappole +1

[Abilità:]
Cercare                     8 = 6+2
Disattivare congegni       10 = 6+4
Muoversi silenziosamente   10 = 6+4
Nascondersi                10 = 6+4
Osservare                   8 = 6+2
Percepire intenzioni        6 = 6+0
Raccogliere informazioni    6 = 6+0
Raggirare                   6 = 6+0
Rapidità di mano           10 = 6+4
Scassinare serrature       10 = 6+4
Utilizzare oggetti magici   3 = 3+0
Valutare                    5 = 3+2

 

Sono piuttosto confuso nel vedere la creatura apparsa vicino la balista.
Il rapido intervento di Torbran mi desta dal mio torpore: mi guardo attorno mentre la mia testa inizia a partorire diverse idee e diverse ipotersi... una più ridicorla dell'altra. Infine prendo la decisione di cercare una staffetta.

@Dm

Spoiler

Cerco una staffetta per ordinargli di mandare un messaggio.
Deve dire ai capitani cosa sta accadendo perchè ho paura che altri punti delle mura sono sotto attacco.

Ho una domanda, dato che si tratta di una città portuale, abbiamo delle difese nel caso ci attacchino dal mare?

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dettlaf

Sheda

Spoiler

Nome: Dettlaf

CHIERICO 3    

 

            PF:28

            CA:10+4 = 14

            Iniziativa = 1

 

FOR 19 +4             TIRI SALVEZZA

DES 12 +1            BASE   ABILITA'  TOTALE

COS 16 +3            TEM      3      3       6

INT 9  -1                RIF 0   1 1

SAG 15 +2                   VOL 3 2 5

CAR 11 +0

 

BAB 2

 

 

TXC

 

+6

 

SPADA LUNGA +7

 

DANNI 1D8+6

 

 

 

TALENTI E CAPACITA'

 

INCANTESIMI

SCACCIARE NON MORTI    7 X GG

ATTACCO PODEROSO

SCACCIARE EXTRA

INCANTESIMI ESTESI  [+1 SLOT]

INCALZARE

LAW DEVOTION   +3 A CLASSE ARMATURA O TXC DA SCEGLIERE OGNI ROUND DURANTE L'ATTIVAZIONE, DURA 10 ROUND , LO PUOI USARE 1 VOLTA AL GIORNO, PER RIUTILIZZARLO DEVI SACRIFICARE 3 SCACCIARE NON MORTI

 

DOMINIO GUERRA (ARMA FOCALIZZATA SPADA)

DOMINIO LEGGE CAMBIATO COL TALENTO

 

EQUIPAGGIAMENTO

GIACO DI MAGLIA 100

SPADA LUNGA 15

ZAINO                      2

GIACIGLIO                  1 

CORDA CANAPA               1

OTRE              1

RAZIONI X10 GG             5

TORCIA X 10                1 

COPERTA                    5 

ACCIARINO E PIETRA         1

 

ORO RESTANTE 24 MO 3 MA

 

ABILITA'             VAL AB TOTALE

CONCENTRAZIONE        3 3 6  

CONOSCENZE RELIG.     3 2 5

 

 

INCANTESIMI

 

LV 0   - > 4

LV 1   - > 3 +1  (IL +1 SEGNA UN INCANTESIMO EXTRA CHE PUOI LANCIARE SOLO TRA QUELLI DEL DOMINIO DELLA GUERRA)

LV 2   - > 2 +1  (IL +1 SEGNA UN INCANTESIMO EXTRA CHE PUOI LANCIARE SOLO TRA QUELLI DEL DOMINIO DELLA GUERRA)

Curioso... Non mi ricordavo che gli Zariani fossero così brutti. 

Si hai ragione, andiamo a fargli visita, spero solo che non sappia usare quella balista. 

@dm

Spoiler

Conoscenze religioni 5 sull essere. Magari è un qualche creatura mitologica legata agli dei. 

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Victor.pdfVictor

descrizione

Spoiler

Victor è un uomo alto ed abbastanza magro, ha dei lunghi capelli neri una barba incolta e dei profondi occhi verdi,è accompagnato dal suo fedele mastino nero Blucky

Schede

Spoiler

Victor.pdf

Blucky (CANE DA GALOPPO)

PF:6d8+12 (39pf)
INIZIATIVA:+3
VELOCITA': 12m (8 Caselle)
CA:23 (+3 Des. +8 Naturale +2 Arm. Cuoio) Colto alla sprovv.=18, Contatto= 13
BAB/Lotta: +4/+7
Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+3)
Attacchi Speciali: Sbilanciare +7
Spazio/Portata: 1.5m/1.5m
Qualità Speciali: Legame, Condividere Incantesimi 9m, Eludere, Devozione, Visione Crepuscolare, Olfatto acuto
T.S.: Tem: +7, Rif: +8, Vol: +3
CARATT.: For: 17, Des: 17, Cos: 15, Int: 2, Sag: 12, Car: 6
TALENTI: Allerta, Seguire Tracce, Arma foc.(Morso), Arma naturale potenziata (1d8 ai danni)
ABILITA': Ascoltare +8, Nuotare +3, Osservare +5, Saltare +8 Sopravvivenza +1

 

La situazione potrebbe precipitare, bisogna mantenere la calma

Visto l'approccio poco ragionato dei miei compagni li seguirò da un po' più indietro facendo fare un ascoltare al cane in cerca di pericoli ulteriori, avranno sicuramente bisogno di una mano mentre cerco di identificare la creatura

@DM

Spoiler

Conoscenze Natura 6 per identificare la creatura

-Blucky: Ascoltare +8

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il mostro stava per azionarvi contro la balista quando uno degli Zariani di sotto gli urla non troppo forte No! Niente rumori, uccidili in silenzio!

Gli uomini con le scale sono sempre più vicini ma la minaccia più immediata è la creatura caprina. Questa si stacca dalla balista e ora che è ben eretta vedete che è alta due metri. Vi guarda con occhi neri e vacui mentre brandisce una spada corta già lorda di sangue umano.

 

Faysarr

Siete le uniche persone ancora in vita sulle mura, non ci sono staffette. Ma su tutte le torri ci sono delle campane per dare l'allarme.

Il porto è ovviamente fortificato ma la vostra difesa migliore è la flotta. E' grande e i vostri capitani sono famosi per la loro abilità. Solo un'altra città può competere con voi in mare, e fortunatamente non è Zari.

Dettlaf

Conoscenze religioni: 20+5 = 25

Non conosci questa creatura e l'unico collegamento con la religione riguarda il Dio Panzuz. Panzuz è una dio caotico neutrale rappresentato con corna caprine. E' associato all'allevamento e alla fertilità, infatti viene venerato con riti orgiastici. Le creature a lui collegate sono notoriamente affascinanti e dal grande appetito sessuale. E' tendenzialmente pacifico e non è mai stato correlato a mostri simili. Ne deduci che l'origine di questo mostro è di tipo Arcano.

Victor

Conoscenze natura: 5+6= 11

Questa creatura ha sicuramente a che fare con la magia, non hai mai visto o sentito parlare di nulla di simile.

Ascoltare: 5+8= 13

Alla vista del mostro Blucky lo punta e gli ringhia contro. Le orecchie si sono mosse in ascolto quando lo Zariano ha parlato. Ma non sembra aver sentito altro.

Iniziativa:

Faysarr 17+8= 25 <- tuo turno

Nemici 10+5= 15

Victor 11+0= 11

Torbran 6+1= 7

Dettlaf 6+1= 7

 

Legenda:

Spoiler

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky)

Mappa.thumb.png.2baf00d89a8a583c726d65e25ac1623a.png

Edited by NinjaCow

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faysarr

Maledizione! Vogliono prenderci alla sprovvista!
Corro verso la torre per allertare la città.

@Dm

Spoiler

Azione di fuga verso la torre con la campana.
Se è possibile uso Cercare per vedere se ci sono minacce vicino a me (magari un uomo che sale sulla mura o una torretta che si avvicina).
Cercare 8

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faysarr dimostra subito di avere i riflessi pronti e scatta immediatamente verso la torre con l'allarme. Corre saltando i cadaveri di numerosi compagni morti, su questo tratto di mura ne conta almeno una decina. Uomini e donne comuni che hanno lasciato le loro occupazioni per difendere la loro casa. Appena arriva in cima alla torre viene bersagliato dalle frecce di 3 arcieri Zariani, sono gli stessi uomini che portano le scale. In ogni gruppo, l'ultimo soldato nemico è armato di arco. Un proiettile si infrange sulla dura pietra grigio scuro delle mura mentre le altre due vanno a segno. Una freccia si infila nella coscia del ladro passando la carne da parte a parte per poi rimanerci incastrata dentro. La seconda lo sfiora appena alla spalla.

Anche la Bestia Caprina corre. Si muove a velocità impressionante e fate appena in tempo ad estrarre le armi che vi è già addosso. Il mostro si insinua senza difficoltà nella guardia di Detlaff e affonda la sua lama corta nel petto dell'uomo. Un taglio netto, profondo, preciso proprio come quelli sui corpi dei vostri concittadini morti. Detlaff sta per svenire dal dolore, ha la nausea, barcolla ma rimane miracolosamente in piedi mentre sotto di lui si forma una pozza cremesi.

Alla vista del sangue fresco la bestia si passa la lingua tra i denti ingialliti.

 

 

Precedentemento ho dimenticato che:

I calderoni possono essere sollevati e spostati con una prova di forza CD 10. Fanno un male cane (6d6 da bruciatura) e hanno un utilizzo. La CD sale a 20 se volete lanciare il contenuto sullo stesso piano invece che versarlo giù dalle mura.

Suonare l'allarme richiede un round completo.

Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 26 danni <- tuo turno

Tiri:

Spoiler

Faysarr corre come il vento.

Cercare 1+8= 9

Cerchi pericoli nascosti durante la corsa e proprio per non inciampare la tua ricerca è approssimativa e infruttuosa.

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Carica Dettlaf, può farlo anche con gli ostacoli. TxC 5+13= 18 colpito

1d6+8+2(nemico prescelto umani)+5d6 furtivo = 6d6+10 = 26 danni

Arciere 1

TxC su Faysarr 18+6= 24 colpito

Danni 1d8 = 8

Arciere 2

TxC su Faysarr 19+6= 25 colpito

Danni 1d8 = 2

Arciere 3

TxC su Faysarr 7+6= 13 mancato

Gli altri nemici fanno movimento

Tocca a voi, scrivete tutti.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

Mappa.thumb.png.8f47408e338c3b2ed98b8ef6d160ed76.png

Edited by NinjaCow

Share this post


Link to post
Share on other sites

Torbran

La scena si consuma in un istante e il caprone si lancia contro Dettlaf e con un colpo della sua arma uccide quasi l'uomo.

Sfodero rapidamente la mia spada e il mio scudo e mi lancio contro il nemico

Ehy caprone , sono qui!

Spoiler

Frenesia

e carica contro il caprone

CA 18 (malus contato)

TXC +10 +10 (bonus contato)

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faysarr

Stringo i denti per il dolore mentre cerco di dominare la paura.
Mi vogliono morto per impedire che suoni la campana, questo pensiero mi sprona a dare l'allarme.

@dm

Spoiler

Suono la campana e se è possibile urlo e cerco di attirare l'attenzione dei nemici vicino a me (i quattro scacchi marroni) in modo che arrivino a portata del calderone.
Raggirare +6

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Victor

Porterò l'indice ed il pollice della mano sinistra alla bocca emettendo un forte fischio che Blucky capirà subito caricando il mostro e tentando di buttarlo a terra per rendere il lavoro più facile a Torbran; nel mentre, sporgendomi dalle mura, con la mano destra inizierò ad accumulare energia dicendo: Cari i miei Zariani avete deciso di invadere la nostra casa, ma prima dei suoi abitanti sarà essa stessa a punirvi. Fatto ciò retrocederò per non essere un bersaglio facile per i loro tiratori

Spoiler

-Victor: Lancio "intralciare centrato in W5 (dovrei prendere tutti) (CD su Riflessi=15 altrimenti sono intralciati, chi fallisce potrà effettuare una prova di forza o artista della fuga con CD 20 come azione di round completo per liberarsi) dopodiché mi muovo in S11

-Blucky: carica fermandosi in N7 (tpc bonus contato +10 danni 1d8+3) se colpisce effettua una prova di sbilanciare con +7 (CA contato il malus=21)

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alle parole di Victor l'erba inizia a crescere e poi si raccoglie in fasci che fanno quasi pensare ai tentacoli di un polipo. Un istante dopo questi tentacoli verdi si sono già attorcigliati alle gambe degli invasori, intrappolandoli.

Nel mentre il grosso cane del Druido scatta all'attacco. Azzanna la gamba del mostro e inizia a tirara a se con ferocia. La Bestia Caprina stava quasi per perdere l'equilibrio quando il pezzo di carne e pelo tenuto ben stretto tra i denti di Blucky si stacca. Il Mostro, trattenuto in questa lotta, è un facile bersaglio per Torban. Il Barbaro esegue due rapidi tagli con la sua spada lunga aprendo una ferita a forma di X sulla schiena del Caprone. Il suo sangue è nero come la pece e denso come il miele. Nonostante le ferite la Bestia non ha emesso nessun suono, nemmeno un gemito.

Dettlaf raccoglie le sue forze e prova a reagire, affonda la spada in direzione del mostro ma il colpo viene deviato con facilità. La guardia dell'uomo è di nuovo aperta e la lama del caprone non trova ulteriore resistenza mentre gli affonda tra le costole. Il coraggioso chierico ha combattuto fino all'ultimo ma adesso è inginocchiato a terra. Il colorito pallido. La bocca piena di sangue che si apre ritmicamente in cerca di ossigeno che non arriva. Gli occhi rossi guardano al cielo mentre il suo Dio lo invita a raggiungerlo.

L'attenzione di tutti è concentrata su questa eroica fine, persino quella del mostro. Il tempo sembra quasi rallentare quando venite tutti risvegliati dal suono delle campane dall'arme. Faysarr le sta suonando come un ossesso e siete certi che i rinforzi arriveranno a breve. Gli Zariani giungono alla stessa conclusione e sono terrorizzati. Oramai scoperti iniziano ad urlare imprecazioni mentre provano a liberarsi dai tentacoli erbosi. "Dobbiamo sparire in fretta!" "Abbiamo Fallito" "Ritirata" Sembrano tutti concordare. Tutti tranne uno, il soldato alla testa del gruppo che qualche istante prima ha raggiunto le mura Ci siamo quasi, non possiamo mollare ora! Io vado. E' un suicidio, non puoi infiltrarti da solo! Gli risponde il soldato dietro di lui. Te lo mostro. Risponde il sergente Zariano salendo in cima alle mura. Se l'elmo che indossa non gli coprisse il volto si sarebbe visto un sorriso beffardo. Riconoscete il suo grado per l'armatura che indossa. L'uomo una volta in cima evita un affondo di Faysarr poi salta oltre Blucky che lo graffia al polpaccio e infine si lancia a tutta velocità giu dalle scale. In un istante è sparito tra i vicoli della città.

Faysarr

Seppur lontano la tua ottima vista non ti ha tradito di certo. Hai visto un tatuaggio all'avambraccio dell'uomo. E' un sole nero con all'interno un occhio di pelle non tutuata.

Armatura standard da Sergente Zariano:

1190455079_sergentenemicoespiainizio.thumb.jpg.82ee3057e3963b3330f2b4950a6a5710.jpg

Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Mostro Caprino 37

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 38 danni (-10) <- Senza l'intervento di qualcuno sei morto quando tocca a te.

Tiri:

  Contenuti nascosti

Victor

Intralciare: A me rimangono fuori O6 e AF9 gli altri stanno dentro, magari sbaglio. Per semplicità i tiri non li scrivo tutti senno ci metto 30 minuti. Gli arcieri hanno +7 e gli altri +1. Quelli con "In" sono intralciati. E' stato molto efficace.

Blucky attacca

TxC 7+10= 17 colpito

Danni 1d8+3= 11 su Caprone

Sbilanciare

Prova di forza 7+7= 14

Prova di forza caprone 11+8= 19 la bestia non viene sbilanciata

Torbran Attacca

TxC1 20+10= 30 colpito e minaccia di critico 5+10= 15 mancato per la conferma

Danni 1d8+7= 14 su Caprone

TxC2 11+10= 21 colpito

Danni 1d8+7= 15 su Caprone tot 40

Dettlaf

Law Devotion +3 CA che sale a 17

TxC 6+7= 13 mancato

Faysarr

Suona l'allarme

Raggirare 12+6= 18 (non puoi sapere il loro risultato, comunque sono impossibilitati in ogni caso)

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Rigenerazione rapida si cura di 3 danni

Attacca Dettlaf TxC 6+13= 19 colpito

1d6+8+2(nemico prescelto umani) = 12 danni +26 precedenti 38 totali -10

Sergente Zariano usa azione di fuga. Passando in O7, P8 le scale e poi la città. Non appena in cima alla scala Torbran e Blucky hanno attacco di opportunità per il movimento.

Torbran TxC 1+8= 9 fallimento

Blucky TxC 17+8= 23 colpito

Danni 1d8+3= 8

Sbilanciare B. 9+7= 16

Sergente misterioso 19+?= vince la prova e prosegue nella fuga.

Osservare tutti: Faysarr 18+8-5(lontananza) = 21 Victor 4+9= 13 Torbran 1-1= 0

Seguono i tiri per i soldati che si liberano. Azione di round completo. Solo due hanno successo.

I due non intrappolati da prima fuggono.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

Mappa.thumb.png.803b342fb927ee0e2c3c42a04fb24dd1.png

Edited by NinjaCow

Share this post


Link to post
Share on other sites

Torbran

Guardo la creatura mettere fine alla vita di Dettlaf con un colpo di spada.

Dove hanno trovato creature così forti? se questi sono i loro guerrieri non resisteremo 1 giorno di assedio!

Continuo a menare fendenti contro la creatura.

Dobbiamo sbrigarci qualcuno è entrato nelle mura!

Faccio un passo per ostruire l'area al mostro mettendomi avanti a lui

Spoiler

CA 20

TXC +8 +8

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

Edited by Darakan

Share this post


Link to post
Share on other sites

Victor

Per un momento tutto si ferma, la creatura colpisce il mio compagno praticamente a morte, lui si inginocchia al suolo... Poi l'allarme, riprendo lucidità e mi muovo subito; correndo tiro su l'indice e ed urlo 1 ( il cane risponde immediatamente portandosi in una posizione più favorevole e  provando a colpire come da prassi). Arrivato dietro Dettlaf lo prendo per la collottola dicendo Coraggio, una morte contro un abominio del genere non ti si addice proprio. Dannazione è peggio di quanto pensassi... Spero che basti.

Faccio infine cenno di riposizionarsi a Torbran e gli rispondo Ho visto, ci sto lavorando!

Spoiler

-Victor: mi sposto in O9 e lancio cura ferite leggere su Dettlaf (1d8+4)

-Blucky: Movimento in L8 ed attacco con morso + sbilanciare (tpc +8, danni 1d8+3, sbilanciare +7, ca 23)

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dettlaf

@dm 

Spoiler

Azione di fuga o come si chiama su questa edizione e vado verso faysar. Non so quanti metri posso fare però mi allontano quanto basta per sta lontano alla capra e al sicuro. Mi abbasso pure nn si sa mai che a qualcuno gli venisse in mente di tirare una freccia. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faysarr

Ho suonato l'allarme, ora preghiamo che mi abbiamo sentito.
Mi sposto verso il calderone per muoverlo verso i nemici più vicino a me.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dettlaf si stava lentamente accasciando a terra quando Victor arriva a sorreggerlo. Dalle mani del druido si sprigiona una flebile luce che scorre sul corpo di Dettlaf fino ad entrare nelle ferite più gravi. L'ultima ferita gli aveva perforato un polmone. La magia la guarisce quasi del tutto. Il ferito riprende subito conoscenza e fa un grosso respiro, come dopo una lunga apnea. Dopo aver assaggiato il freddo abbraccio della morte Dettlaf fugge ad occhi sbarrati.

Torbran e Blucky continuano a combattere con il Mostro Carpino. Il combattimento sembra essere rallentato. Nonostante il suo silenzio innaturale la bestia è stanca e ferita. Torbran ne approfitta colpendola al volto e spappolandogli un occhio. Ancora nessun lamento.

Dai vicoli della città sentite chiaramente il rumore di numerosi passi di corsa diretti verso di voi. I rinforzi stanno per arrivare.

Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Mostro Caprino 43

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 27 danni / 28 hp <- tuo turno

Tiri:

Spoiler

Victor

Cura ferite leggere su Dettlaf 1d8+3= 11

Blucky attacca

TxC 8+8= 16 mancato

Torbran Attacca

TxC1 5+8= 13 mancato

TxC2 20+8= 28 colpito minaccia di critico 8+8= 16 non confermato

Danni 1d8+7= 9 su Caprone tot 46

Dettlaf

Fuga

Faysarr

Movimento Calderone Prova di Forza 11+0 successo Movimento

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Rigenerazione rapida si cura di 3 danni andando a 43

Attacca Torbran TxC 2+13= 15 mancato

Altri due soldati si danno alla fuga e gli altri usano round completo per liberarsi. 3 di loro hanno successo.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

Mappa.thumb.png.f13eb662208ae40d0ed7dcf1296f7c54.png

Edited by NinjaCow

Share this post


Link to post
Share on other sites

Torbran

Hai la pelle dura mostro! Ma io non mi arrendo!

Spoiler

CA 20

TXC +8 +8

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faysarr

I rinforzi stanno arrivando, sento un'ondata di euforia travolgermi.
Dettlaf, aiutami col calderone, urlo a denti stretti mentre inizio a rovesciarlo.
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.