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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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15 Agosto Anno 346 - Città di Tuti


Il colle di Kypra domina la città dall'alto. Lì sorge il tempio della divinità che più di tutte viene venerata a Tuti: Kypra per l'appunto. Il tempio è grande ma la sua struttra è molto semplice. Al centro c'è un grande altare sacrificale di marmo bianco circondato da numerose colonne colorate di rosso con pigmenti naturali. In assenza di muri le persone si sono accalcate non solo dentro al tempio ma anche tutt'intorno e in un generale silenzio contemplativo tutti seguono la cerimonia che si sta svolgendo. Uomini e donne di ogni classe sociale sono riuniti in questo posto senza alcuna distinzione. Ci sono rozzi allevatori che emanano una forte puzza di capra spalla a spalla con giovani aristocratiche ingioiellate e profumate. Ragazzini e bimbi sulle spalle dei loro anziani nonni. Pescatori, contadini, fabbri, tessitori, mercanti, straccioni. La popolazione di Tuti unita a quella delle campagne e dei villaggi limitrofi è riunita qui sul colle estendendosi giù per le strade della città fino al porto. Al sicuro dietro a delle spesse mura di pietra tutti aspettano il responso della Dea che li protegge.


Chi è più vicino al tempio è in grado di ascoltare quello che sta succedendo sull'altare. Un uomo dalle spalle larghe e la muscolatura allenata è a petto nudo avanti l'altare della Dea dove è appoggto un agnello lagato. L'uomo tiene le mani e lo sguardo al cielo. "Oh Kypra, i tuoi devoti figli sono qui riuniti per chiedere il tuo consiglio. Sotto la guida di Punus gli Zariani ci hanno invaso a tradimento. Coloro che fino a ieri consideravamo fratelli si sono dimostrati bestie assetate di sangue e potere. Hanno ucciso, distrutto, saccheggiato. Molti dei tuoi figli hanno paura e chiedono un accordo di pace senza combattere. La volontà di molti altri invece è rimasta forte, vogliono combattere e chiedono guerra! Oh Grande Madre, donaci la tua saggezza per questa ardua decisione e dicci: quale voce dovremo ascoltare? Io, Nonus, figlio di Menelo, capo della difesa di Tuti, ti offro questo sacrificio da parte del tuo popolo."


Nonus estrae un elaborato pugnale di bronzo che aveva alla cintura e senza tanti fronzoli sgozza l'agnello sacrificale. Mentre l'animale agonizza gli apre in due il ventre. L'uomo fa qualche passo indietro e al suo posto si posiziona l'alta sacerdotessa del tempio di Kypra. E' una donna di mezza età, alta e castana. I suoi penetranti occhi verdi scrutano un istante l'animale prima di infilare entrambe le mani nel ventre aperto della creatura. Ne tira fuori vari organi, li esamina e li posiziona sull'altare. L'ultimo ad essere estratto è il cuore, ancora pulsa nonostante la creatura sia morta da qualche minuto. La sacerdotessa si posiziona avanti Nonus, che nel mentre si era inginocchiato, e spreme il cuore con entrambe le mani sul volto del guerriero.
In coro la folla esplode all'urlo di "Guerra! Guerra! Guerra!"


Nella confusione la sacerdotessa emana una breve profezia, udibile solo da Nonus e altri due alti Generali nelle immediate vicinanze.

Poche ore dopo...


In città non si parla d'altro, tutti speculano sulla profezia e sulla guerra in corso. L'esercito Zariano è appostato fuori dalla città già da due giorni e come molti altri, appollaiati sulle mura affollate,  guardate il loro enorme campo militare in lontanaza. Gli Zariani controllano numerose colline, prima hanno piantato le loro tende e ora inziano a fortificare le posizioni. Si preparano per un lungo assedio, ci vogliono far morire di fame. Dovevamo chiedere la pace. Sbiascica un uomo basso e massiccio, mezzo sdentato. Un giovane lì vicino lo rimbecca prontamente Per fortuna non ci sono solo rozzi contadini a Tuti! E' chiaro che non hai mai navigato mio stolto amico. Le nostre acque sono ricche di pesce e i nostri alleati sono in debito con noi, ci daranno il necessario per affro... L'uomo basso lo interrompe sputando a terra Credo solo in quel che vedo, laggiù ci sono migliaia di persone che vogliono farci la pelle.
Il giovane benvestito gli sorride, come di chiami?
Bertus
Piacere di conoscerti, io sono Laconio discendente di Dragio. Ti dice nulla questo nome?
Si, dicono che quando cacate vi esce l'oro dal culo
Questo perché siamo navigatori e mercanti di successo da generazioni!
Dragio non era un pirata?

Laconio arrossisce e il suo tono si fa più severo Queste sono menzogne, ora stammi a sentire. La nostra flotta è potente e controlliamo i mari . Finché sarà possibile commerciare saremo ben forniti, molte città ci devono favori... e li ricambieranno. Guarda da quella parte Indica verso il centro della città dove alcune navi stanno abbandonando il porto. Quello è mio padre che ci fa da ambasciatore, tornerà con i rinforzi. Te lo assicuro.
Bertus scrolla le spalle Sarà, ma tutte quelle tende mi fanno paura lo stesso.
Una ragazza li interrompe Ho sentito dire che gli Zariani strappano la carne dei loro nemici e ne bevono il sangue. Il contadino impallidisce e dopo aver grattato la barba risponde a bassa voce Sono solo leggende, non lo farebbe nessuno. Si, ti dico! Me lo ha detto mio cuggino che fa il soldato. E' la guardia di un generale, ha sentito un esploratore fare rapporto. Ha detto anche che il loro capo, Punus, fa esperimenti con la magia Proibita.
Sotto la lunga barba rossiccia Bertus è sempre più pallido e silenzioso.

Però, ne hai di fantasia ragazzina!
Mi chiamo Zoi e non sono affatto una ragazzina! Risponde lei stizzita. Però quello è il seno di una ragazzina. Dice Laconio prima di beccarsi un calcio tra le gambe E quello era il pacco di un'idiota.
Bertus scoppia a ridere e riprende colorito Non potevo capitare in una squadra peggiore.


Tutti i combattenti infatti sono stati separati in squadre. Anche voi quattro componete una squadra.


18 Agosto Anno 346 - Città di Tuti


Alla vostra squadra è stata assegnata la difesa di una sezione di mura che guarda in direzione di una fitta foresta. Questa zona non è considerata comoda per un eventuale attacco su larga scala e quindi gli uomini di guardia sono pochi in confronto alle altre sezioni. Finito il vostro turno siete andati a riposare in alcuni alloggi che vi sono stati riservati li vicino.


Poco prima del'alba, quando il cielo è ancora grigiastro per la poca luce. Faysarr viene svegliato dall'urlo di un uomo. Era un urlo di dolore ed è durato appena un istante. Il ladro, senza perdere un istante sveglia i suoi compagni e tutti insieme corrono sulle mura. Poiché quella era la direzione del suono.


Una volta saliti sul camminamento notate che è disseminato di cadaveri. Sono gli uomini e le donne che vi hanno dato il cambio durante la notte. Sono stati ridotti a brandelli da profondi tagli. Al limitare del bosco ci sono tre gruppetti di soldati nemici che corrono in direzione delle mura con delle scale, nonostante siano oramai molto vicini non possono essere stati loro. Vi guardate intorno e notate che su una delle torri di guardia c'è una balista puntata nella direzione sbagliata, è puntata verso di voi. Vicino al meccanismo di attivazione c'è una figura ricurva.

 

krampus_room_guardian_by_anyaboz_dcx8h24-fullview.thumb.jpg.051658d82791283aed9a68a65267e6fa.jpg

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Torbran

Per i peli del mio culo! e quello cosa è !? esclamo a voce alta mentre guardo la figura caprinide

Il loro esercito contiene anche mostri quindi? Maledizione, dannati Zariani..

Sarà meglio occuparsi subito di quel mostro

Mi lancio contro di lui

 

Scheda

Spoiler

Torbran

BARBARO 1 GUERRIERO 2    
                                                    PF:37
                                                    CA:10+1(DES)+4(ARMATURA)+3(SCUDO)=18 / 20 FRENESIA
                                                     Iniziativa : 1
                                        
FOR 21+5                     FRENESIA 25         TIRI SALVEZZA
DES 13+1                                                       BASE   ABILITA'  TOTALE
COS 17+3                                             TEM  4              3          7    
INT 8 -1                                                 RIF                     1          1
SAG 8 -1                                                VOL                   3          3
CAR 10 0
                
BAB 3

TXC

SPADA LUNGA   +8      
DANNO 1D8+5

FRENESIA   +10
DANNO 1D8+7

OPPURE +8/+8
DANNO 1D8+7


TALENTI E CAPACITA'

SCUROVISIONE 18M
LION TOTEM BARBARIAN
FRENESIA TURBINANTE       
IRA EXTRA                 
SHIELD SPECIALIZATION     (+1 CON LO SCUDO)
RESISTENZA FISICA          
STEADFAST DETERMINATION   (USO COS INVECE CHE SAG AI TS SU VOLONTA')
LAW DEVOTION X2
 
DIFETTI:
MANO TREMULA
OTTENEBRATO

 

ABILITA' PT 15

SALTARE       4 +5 = 9
SCALARE       4 +5 = 9
P. INTENZIONI 3 -1 = 2


EQUIPAGGIAMENTO

GIACO DI MAGLIA          100
SCUDO PESANTE DI LEGNO     7
SPADA LUNGA               15

ZAINO                      2
GIACIGLIO                  1
CORDA CANAPA               1
OTRE               1
RAZIONI X10 GG             5
TORCIA X 10                1
COPERTA                    5
ACCIARINO E PIETRA         1

ORO RESTANTE 17 MO 3 MA

 

Edited by Darakan
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Faysarr

descrizione

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Faysarr è un uomo di ventinove anni basso e magro.
Ha braccia lunge ed esili, mani affusolate e un naso appuntito che lo fa assomigliare a una volpe. Porta i capelli corti, ricci e scuri, occhi chiari e un velo di barba poco curata.

scheda

Spoiler

Nome: Faysarr
Giocatore: Matteo
Razza: Umano
Classe: Ladro
Livello: 3

Fo: 10 -
De: 18 +4
Co: 15 +2
In: 14 +2
Sa: 10 -
Ca: 10 -

Te: 3 = 1+2
Ri: 7 = 3+4
Vo: 1 = 1+0

CA: 18 = 10 +4De +4Arm
Pf: 23
Iniziatva: +8

BaB: +2
TxC: +6
Arma: Spada corta
Con due armi: TxC +4 +4
Danni 1d6
Critico 19-20 x2

[Talenti:]
-Iniziativa migliorata
-Combattere con due armi
-Arma accurata

[Capacità di classe:]
-Att furtivo +2d6
-Scoprire trappole
-Eludere
-Percepire trappole +1

[Abilità:]
Cercare                     8 = 6+2
Disattivare congegni       10 = 6+4
Muoversi silenziosamente   10 = 6+4
Nascondersi                10 = 6+4
Osservare                   8 = 6+2
Percepire intenzioni        6 = 6+0
Raccogliere informazioni    6 = 6+0
Raggirare                   6 = 6+0
Rapidità di mano           10 = 6+4
Scassinare serrature       10 = 6+4
Utilizzare oggetti magici   3 = 3+0
Valutare                    5 = 3+2

 

Sono piuttosto confuso nel vedere la creatura apparsa vicino la balista.
Il rapido intervento di Torbran mi desta dal mio torpore: mi guardo attorno mentre la mia testa inizia a partorire diverse idee e diverse ipotersi... una più ridicorla dell'altra. Infine prendo la decisione di cercare una staffetta.

@Dm

Spoiler

Cerco una staffetta per ordinargli di mandare un messaggio.
Deve dire ai capitani cosa sta accadendo perchè ho paura che altri punti delle mura sono sotto attacco.

Ho una domanda, dato che si tratta di una città portuale, abbiamo delle difese nel caso ci attacchino dal mare?

 

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Dettlaf

Sheda

Spoiler

Nome: Dettlaf

CHIERICO 3    

 

            PF:28

            CA:10+4 = 14

            Iniziativa = 1

 

FOR 19 +4             TIRI SALVEZZA

DES 12 +1            BASE   ABILITA'  TOTALE

COS 16 +3            TEM      3      3       6

INT 9  -1                RIF 0   1 1

SAG 15 +2                   VOL 3 2 5

CAR 11 +0

 

BAB 2

 

 

TXC

 

+6

 

SPADA LUNGA +7

 

DANNI 1D8+6

 

 

 

TALENTI E CAPACITA'

 

INCANTESIMI

SCACCIARE NON MORTI    7 X GG

ATTACCO PODEROSO

SCACCIARE EXTRA

INCANTESIMI ESTESI  [+1 SLOT]

INCALZARE

LAW DEVOTION   +3 A CLASSE ARMATURA O TXC DA SCEGLIERE OGNI ROUND DURANTE L'ATTIVAZIONE, DURA 10 ROUND , LO PUOI USARE 1 VOLTA AL GIORNO, PER RIUTILIZZARLO DEVI SACRIFICARE 3 SCACCIARE NON MORTI

 

DOMINIO GUERRA (ARMA FOCALIZZATA SPADA)

DOMINIO LEGGE CAMBIATO COL TALENTO

 

EQUIPAGGIAMENTO

GIACO DI MAGLIA 100

SPADA LUNGA 15

ZAINO                      2

GIACIGLIO                  1 

CORDA CANAPA               1

OTRE              1

RAZIONI X10 GG             5

TORCIA X 10                1 

COPERTA                    5 

ACCIARINO E PIETRA         1

 

ORO RESTANTE 24 MO 3 MA

 

ABILITA'             VAL AB TOTALE

CONCENTRAZIONE        3 3 6  

CONOSCENZE RELIG.     3 2 5

 

 

INCANTESIMI

 

LV 0   - > 4

LV 1   - > 3 +1  (IL +1 SEGNA UN INCANTESIMO EXTRA CHE PUOI LANCIARE SOLO TRA QUELLI DEL DOMINIO DELLA GUERRA)

LV 2   - > 2 +1  (IL +1 SEGNA UN INCANTESIMO EXTRA CHE PUOI LANCIARE SOLO TRA QUELLI DEL DOMINIO DELLA GUERRA)

Curioso... Non mi ricordavo che gli Zariani fossero così brutti. 

Si hai ragione, andiamo a fargli visita, spero solo che non sappia usare quella balista. 

@dm

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Conoscenze religioni 5 sull essere. Magari è un qualche creatura mitologica legata agli dei. 

 

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Victor.pdfVictor

descrizione

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Victor è un uomo alto ed abbastanza magro, ha dei lunghi capelli neri una barba incolta e dei profondi occhi verdi,è accompagnato dal suo fedele mastino nero Blucky

Schede

Spoiler

Victor.pdf

Blucky (CANE DA GALOPPO)

PF:6d8+12 (39pf)
INIZIATIVA:+3
VELOCITA': 12m (8 Caselle)
CA:23 (+3 Des. +8 Naturale +2 Arm. Cuoio) Colto alla sprovv.=18, Contatto= 13
BAB/Lotta: +4/+7
Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+3)
Attacchi Speciali: Sbilanciare +7
Spazio/Portata: 1.5m/1.5m
Qualità Speciali: Legame, Condividere Incantesimi 9m, Eludere, Devozione, Visione Crepuscolare, Olfatto acuto
T.S.: Tem: +7, Rif: +8, Vol: +3
CARATT.: For: 17, Des: 17, Cos: 15, Int: 2, Sag: 12, Car: 6
TALENTI: Allerta, Seguire Tracce, Arma foc.(Morso), Arma naturale potenziata (1d8 ai danni)
ABILITA': Ascoltare +8, Nuotare +3, Osservare +5, Saltare +8 Sopravvivenza +1

 

La situazione potrebbe precipitare, bisogna mantenere la calma

Visto l'approccio poco ragionato dei miei compagni li seguirò da un po' più indietro facendo fare un ascoltare al cane in cerca di pericoli ulteriori, avranno sicuramente bisogno di una mano mentre cerco di identificare la creatura

@DM

Spoiler

Conoscenze Natura 6 per identificare la creatura

-Blucky: Ascoltare +8

 

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Il mostro stava per azionarvi contro la balista quando uno degli Zariani di sotto gli urla non troppo forte No! Niente rumori, uccidili in silenzio!

Gli uomini con le scale sono sempre più vicini ma la minaccia più immediata è la creatura caprina. Questa si stacca dalla balista e ora che è ben eretta vedete che è alta due metri. Vi guarda con occhi neri e vacui mentre brandisce una spada corta già lorda di sangue umano.

 

Faysarr

Siete le uniche persone ancora in vita sulle mura, non ci sono staffette. Ma su tutte le torri ci sono delle campane per dare l'allarme.

Il porto è ovviamente fortificato ma la vostra difesa migliore è la flotta. E' grande e i vostri capitani sono famosi per la loro abilità. Solo un'altra città può competere con voi in mare, e fortunatamente non è Zari.

Dettlaf

Conoscenze religioni: 20+5 = 25

Non conosci questa creatura e l'unico collegamento con la religione riguarda il Dio Panzuz. Panzuz è una dio caotico neutrale rappresentato con corna caprine. E' associato all'allevamento e alla fertilità, infatti viene venerato con riti orgiastici. Le creature a lui collegate sono notoriamente affascinanti e dal grande appetito sessuale. E' tendenzialmente pacifico e non è mai stato correlato a mostri simili. Ne deduci che l'origine di questo mostro è di tipo Arcano.

Victor

Conoscenze natura: 5+6= 11

Questa creatura ha sicuramente a che fare con la magia, non hai mai visto o sentito parlare di nulla di simile.

Ascoltare: 5+8= 13

Alla vista del mostro Blucky lo punta e gli ringhia contro. Le orecchie si sono mosse in ascolto quando lo Zariano ha parlato. Ma non sembra aver sentito altro.

Iniziativa:

Faysarr 17+8= 25 <- tuo turno

Nemici 10+5= 15

Victor 11+0= 11

Torbran 6+1= 7

Dettlaf 6+1= 7

 

Legenda:

Spoiler

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky)

Mappa.thumb.png.2baf00d89a8a583c726d65e25ac1623a.png

Edited by NinjaCow

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Faysarr

Maledizione! Vogliono prenderci alla sprovvista!
Corro verso la torre per allertare la città.

@Dm

Spoiler

Azione di fuga verso la torre con la campana.
Se è possibile uso Cercare per vedere se ci sono minacce vicino a me (magari un uomo che sale sulla mura o una torretta che si avvicina).
Cercare 8

 

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Faysarr dimostra subito di avere i riflessi pronti e scatta immediatamente verso la torre con l'allarme. Corre saltando i cadaveri di numerosi compagni morti, su questo tratto di mura ne conta almeno una decina. Uomini e donne comuni che hanno lasciato le loro occupazioni per difendere la loro casa. Appena arriva in cima alla torre viene bersagliato dalle frecce di 3 arcieri Zariani, sono gli stessi uomini che portano le scale. In ogni gruppo, l'ultimo soldato nemico è armato di arco. Un proiettile si infrange sulla dura pietra grigio scuro delle mura mentre le altre due vanno a segno. Una freccia si infila nella coscia del ladro passando la carne da parte a parte per poi rimanerci incastrata dentro. La seconda lo sfiora appena alla spalla.

Anche la Bestia Caprina corre. Si muove a velocità impressionante e fate appena in tempo ad estrarre le armi che vi è già addosso. Il mostro si insinua senza difficoltà nella guardia di Detlaff e affonda la sua lama corta nel petto dell'uomo. Un taglio netto, profondo, preciso proprio come quelli sui corpi dei vostri concittadini morti. Detlaff sta per svenire dal dolore, ha la nausea, barcolla ma rimane miracolosamente in piedi mentre sotto di lui si forma una pozza cremesi.

Alla vista del sangue fresco la bestia si passa la lingua tra i denti ingialliti.

 

 

Precedentemento ho dimenticato che:

I calderoni possono essere sollevati e spostati con una prova di forza CD 10. Fanno un male cane (6d6 da bruciatura) e hanno un utilizzo. La CD sale a 20 se volete lanciare il contenuto sullo stesso piano invece che versarlo giù dalle mura.

Suonare l'allarme richiede un round completo.

Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 26 danni <- tuo turno

Tiri:

Spoiler

Faysarr corre come il vento.

Cercare 1+8= 9

Cerchi pericoli nascosti durante la corsa e proprio per non inciampare la tua ricerca è approssimativa e infruttuosa.

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Carica Dettlaf, può farlo anche con gli ostacoli. TxC 5+13= 18 colpito

1d6+8+2(nemico prescelto umani)+5d6 furtivo = 6d6+10 = 26 danni

Arciere 1

TxC su Faysarr 18+6= 24 colpito

Danni 1d8 = 8

Arciere 2

TxC su Faysarr 19+6= 25 colpito

Danni 1d8 = 2

Arciere 3

TxC su Faysarr 7+6= 13 mancato

Gli altri nemici fanno movimento

Tocca a voi, scrivete tutti.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

Mappa.thumb.png.8f47408e338c3b2ed98b8ef6d160ed76.png

Edited by NinjaCow

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Torbran

La scena si consuma in un istante e il caprone si lancia contro Dettlaf e con un colpo della sua arma uccide quasi l'uomo.

Sfodero rapidamente la mia spada e il mio scudo e mi lancio contro il nemico

Ehy caprone , sono qui!

Spoiler

Frenesia

e carica contro il caprone

CA 18 (malus contato)

TXC +10 +10 (bonus contato)

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

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Faysarr

Stringo i denti per il dolore mentre cerco di dominare la paura.
Mi vogliono morto per impedire che suoni la campana, questo pensiero mi sprona a dare l'allarme.

@dm

Spoiler

Suono la campana e se è possibile urlo e cerco di attirare l'attenzione dei nemici vicino a me (i quattro scacchi marroni) in modo che arrivino a portata del calderone.
Raggirare +6

 

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Victor

Porterò l'indice ed il pollice della mano sinistra alla bocca emettendo un forte fischio che Blucky capirà subito caricando il mostro e tentando di buttarlo a terra per rendere il lavoro più facile a Torbran; nel mentre, sporgendomi dalle mura, con la mano destra inizierò ad accumulare energia dicendo: Cari i miei Zariani avete deciso di invadere la nostra casa, ma prima dei suoi abitanti sarà essa stessa a punirvi. Fatto ciò retrocederò per non essere un bersaglio facile per i loro tiratori

Spoiler

-Victor: Lancio "intralciare centrato in W5 (dovrei prendere tutti) (CD su Riflessi=15 altrimenti sono intralciati, chi fallisce potrà effettuare una prova di forza o artista della fuga con CD 20 come azione di round completo per liberarsi) dopodiché mi muovo in S11

-Blucky: carica fermandosi in N7 (tpc bonus contato +10 danni 1d8+3) se colpisce effettua una prova di sbilanciare con +7 (CA contato il malus=21)

 

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Alle parole di Victor l'erba inizia a crescere e poi si raccoglie in fasci che fanno quasi pensare ai tentacoli di un polipo. Un istante dopo questi tentacoli verdi si sono già attorcigliati alle gambe degli invasori, intrappolandoli.

Nel mentre il grosso cane del Druido scatta all'attacco. Azzanna la gamba del mostro e inizia a tirara a se con ferocia. La Bestia Caprina stava quasi per perdere l'equilibrio quando il pezzo di carne e pelo tenuto ben stretto tra i denti di Blucky si stacca. Il Mostro, trattenuto in questa lotta, è un facile bersaglio per Torban. Il Barbaro esegue due rapidi tagli con la sua spada lunga aprendo una ferita a forma di X sulla schiena del Caprone. Il suo sangue è nero come la pece e denso come il miele. Nonostante le ferite la Bestia non ha emesso nessun suono, nemmeno un gemito.

Dettlaf raccoglie le sue forze e prova a reagire, affonda la spada in direzione del mostro ma il colpo viene deviato con facilità. La guardia dell'uomo è di nuovo aperta e la lama del caprone non trova ulteriore resistenza mentre gli affonda tra le costole. Il coraggioso chierico ha combattuto fino all'ultimo ma adesso è inginocchiato a terra. Il colorito pallido. La bocca piena di sangue che si apre ritmicamente in cerca di ossigeno che non arriva. Gli occhi rossi guardano al cielo mentre il suo Dio lo invita a raggiungerlo.

L'attenzione di tutti è concentrata su questa eroica fine, persino quella del mostro. Il tempo sembra quasi rallentare quando venite tutti risvegliati dal suono delle campane dall'arme. Faysarr le sta suonando come un ossesso e siete certi che i rinforzi arriveranno a breve. Gli Zariani giungono alla stessa conclusione e sono terrorizzati. Oramai scoperti iniziano ad urlare imprecazioni mentre provano a liberarsi dai tentacoli erbosi. "Dobbiamo sparire in fretta!" "Abbiamo Fallito" "Ritirata" Sembrano tutti concordare. Tutti tranne uno, il soldato alla testa del gruppo che qualche istante prima ha raggiunto le mura Ci siamo quasi, non possiamo mollare ora! Io vado. E' un suicidio, non puoi infiltrarti da solo! Gli risponde il soldato dietro di lui. Te lo mostro. Risponde il sergente Zariano salendo in cima alle mura. Se l'elmo che indossa non gli coprisse il volto si sarebbe visto un sorriso beffardo. Riconoscete il suo grado per l'armatura che indossa. L'uomo una volta in cima evita un affondo di Faysarr poi salta oltre Blucky che lo graffia al polpaccio e infine si lancia a tutta velocità giu dalle scale. In un istante è sparito tra i vicoli della città.

Faysarr

Seppur lontano la tua ottima vista non ti ha tradito di certo. Hai visto un tatuaggio all'avambraccio dell'uomo. E' un sole nero con all'interno un occhio di pelle non tutuata.

Armatura standard da Sergente Zariano:

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Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Mostro Caprino 37

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 38 danni (-10) <- Senza l'intervento di qualcuno sei morto quando tocca a te.

Tiri:

  Contenuti nascosti

Victor

Intralciare: A me rimangono fuori O6 e AF9 gli altri stanno dentro, magari sbaglio. Per semplicità i tiri non li scrivo tutti senno ci metto 30 minuti. Gli arcieri hanno +7 e gli altri +1. Quelli con "In" sono intralciati. E' stato molto efficace.

Blucky attacca

TxC 7+10= 17 colpito

Danni 1d8+3= 11 su Caprone

Sbilanciare

Prova di forza 7+7= 14

Prova di forza caprone 11+8= 19 la bestia non viene sbilanciata

Torbran Attacca

TxC1 20+10= 30 colpito e minaccia di critico 5+10= 15 mancato per la conferma

Danni 1d8+7= 14 su Caprone

TxC2 11+10= 21 colpito

Danni 1d8+7= 15 su Caprone tot 40

Dettlaf

Law Devotion +3 CA che sale a 17

TxC 6+7= 13 mancato

Faysarr

Suona l'allarme

Raggirare 12+6= 18 (non puoi sapere il loro risultato, comunque sono impossibilitati in ogni caso)

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Rigenerazione rapida si cura di 3 danni

Attacca Dettlaf TxC 6+13= 19 colpito

1d6+8+2(nemico prescelto umani) = 12 danni +26 precedenti 38 totali -10

Sergente Zariano usa azione di fuga. Passando in O7, P8 le scale e poi la città. Non appena in cima alla scala Torbran e Blucky hanno attacco di opportunità per il movimento.

Torbran TxC 1+8= 9 fallimento

Blucky TxC 17+8= 23 colpito

Danni 1d8+3= 8

Sbilanciare B. 9+7= 16

Sergente misterioso 19+?= vince la prova e prosegue nella fuga.

Osservare tutti: Faysarr 18+8-5(lontananza) = 21 Victor 4+9= 13 Torbran 1-1= 0

Seguono i tiri per i soldati che si liberano. Azione di round completo. Solo due hanno successo.

I due non intrappolati da prima fuggono.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

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Edited by NinjaCow

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Torbran

Guardo la creatura mettere fine alla vita di Dettlaf con un colpo di spada.

Dove hanno trovato creature così forti? se questi sono i loro guerrieri non resisteremo 1 giorno di assedio!

Continuo a menare fendenti contro la creatura.

Dobbiamo sbrigarci qualcuno è entrato nelle mura!

Faccio un passo per ostruire l'area al mostro mettendomi avanti a lui

Spoiler

CA 20

TXC +8 +8

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

Edited by Darakan

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Victor

Per un momento tutto si ferma, la creatura colpisce il mio compagno praticamente a morte, lui si inginocchia al suolo... Poi l'allarme, riprendo lucidità e mi muovo subito; correndo tiro su l'indice e ed urlo 1 ( il cane risponde immediatamente portandosi in una posizione più favorevole e  provando a colpire come da prassi). Arrivato dietro Dettlaf lo prendo per la collottola dicendo Coraggio, una morte contro un abominio del genere non ti si addice proprio. Dannazione è peggio di quanto pensassi... Spero che basti.

Faccio infine cenno di riposizionarsi a Torbran e gli rispondo Ho visto, ci sto lavorando!

Spoiler

-Victor: mi sposto in O9 e lancio cura ferite leggere su Dettlaf (1d8+4)

-Blucky: Movimento in L8 ed attacco con morso + sbilanciare (tpc +8, danni 1d8+3, sbilanciare +7, ca 23)

 

 

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Dettlaf

@dm 

Spoiler

Azione di fuga o come si chiama su questa edizione e vado verso faysar. Non so quanti metri posso fare però mi allontano quanto basta per sta lontano alla capra e al sicuro. Mi abbasso pure nn si sa mai che a qualcuno gli venisse in mente di tirare una freccia. 

 

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Faysarr

Ho suonato l'allarme, ora preghiamo che mi abbiamo sentito.
Mi sposto verso il calderone per muoverlo verso i nemici più vicino a me.

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Dettlaf si stava lentamente accasciando a terra quando Victor arriva a sorreggerlo. Dalle mani del druido si sprigiona una flebile luce che scorre sul corpo di Dettlaf fino ad entrare nelle ferite più gravi. L'ultima ferita gli aveva perforato un polmone. La magia la guarisce quasi del tutto. Il ferito riprende subito conoscenza e fa un grosso respiro, come dopo una lunga apnea. Dopo aver assaggiato il freddo abbraccio della morte Dettlaf fugge ad occhi sbarrati.

Torbran e Blucky continuano a combattere con il Mostro Carpino. Il combattimento sembra essere rallentato. Nonostante il suo silenzio innaturale la bestia è stanca e ferita. Torbran ne approfitta colpendola al volto e spappolandogli un occhio. Ancora nessun lamento.

Dai vicoli della città sentite chiaramente il rumore di numerosi passi di corsa diretti verso di voi. I rinforzi stanno per arrivare.

Iniziativa:

Faysarr 10 danni <- tuo turno

Nemici

Mostro Caprino 43

Victor <- tuo turno

Torbran <- tuo turno

Dettlaf: 27 danni / 28 hp <- tuo turno

Tiri:

Spoiler

Victor

Cura ferite leggere su Dettlaf 1d8+3= 11

Blucky attacca

TxC 8+8= 16 mancato

Torbran Attacca

TxC1 5+8= 13 mancato

TxC2 20+8= 28 colpito minaccia di critico 8+8= 16 non confermato

Danni 1d8+7= 9 su Caprone tot 46

Dettlaf

Fuga

Faysarr

Movimento Calderone Prova di Forza 11+0 successo Movimento

Nemici

Mostro caprino

Chaos devotion = 1 bonus al TxC

Rigenerazione rapida si cura di 3 danni andando a 43

Attacca Torbran TxC 2+13= 15 mancato

Altri due soldati si danno alla fuga e gli altri usano round completo per liberarsi. 3 di loro hanno successo.

Legenda:

  Contenuti nascosti

Grigio: Mura

Verde: Bosco

Rosso con la C : Calderoni di acqua bollente

Rosso con la A: Allarme!

Nero: Mostro caprino.

Marrone fuori dalle mura: Nemici con le scale.

Blu: Torbran

Viola: Faysarr

Giallo: Dettlaf

Verde chiaro: Victor (Stesso colore con la B è il cane Blucky) 

Mappa.thumb.png.f13eb662208ae40d0ed7dcf1296f7c54.png

Edited by NinjaCow

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Torbran

Hai la pelle dura mostro! Ma io non mi arrendo!

Spoiler

CA 20

TXC +8 +8

1d8+7 a colpo 19-20 x 2

 

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Faysarr

I rinforzi stanno arrivando, sento un'ondata di euforia travolgermi.
Dettlaf, aiutami col calderone, urlo a denti stretti mentre inizio a rovesciarlo.
 

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