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Cosa deve esserci dietro lo schermo del master


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Gioco a d&d 5e da settembre e fin dall'inizio sogno di fare un giorno il master.

Il mio gruppo mi incoraggia a provarci prima o poi ma io sono un po'spaventato dal fatto di non essere del tutto pronto.

Primo problema non conosco tutto quello che possono fare le classi ma poi mi domando anche: cosa non può mancare dietro lo schermo del master?

Ho il terrore di fare scena muta davanti ai giocatori!

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58 minuti fa, malcolmx82 ha scritto:

cosa non può mancare dietro lo schermo del master?

I tuoi appunti! Che siano fogli scritti (a mano o stampati) o elettronici (tablet, portatile o altro) devi avere le linee guida per la sessione (se un dungeon la mappa, la descrizione delle stanze e il loro contenuto) in modo da poter rispondere alle scelte dei giocatori. Delle tabelle casuali per varie circostanze possono aiutarti a improvvisare quanto non hai preparato.

1 ora fa, malcolmx82 ha scritto:

Primo problema non conosco tutto quello che possono fare le classi

L'importante è che lo sappiano i tuoi giocatori. Ti consiglio comunque di studiare e leggere almeno le classi dei giocatori (e ovviamente quelle dei PNG).

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Il 1/3/2020 alle 21:09, malcolmx82 ha scritto:

Primo problema non conosco tutto quello che possono fare le classi

Non è un problema, ma piuttosto uno svantaggio: conoscere bene le classi e dopo le prime sessioni anche i personaggi con quello che fanno o sanno fare è un grosso vantaggio perché puoi prevedere come si comporteranno e trovare il modo di equilibrare gli scontri sapendo come metterli in difficoltà senza fare un total party kill.
Quindi il consiglio è di studiarti almeno a grandi linee cosa fanno le classi, poi non è necessario conoscere ogni singolo incantesimo e talento.

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Il 1/3/2020 alle 21:09, malcolmx82 ha scritto:

Primo problema non conosco tutto quello che possono fare le classi ma poi mi domando anche: cosa non può mancare dietro lo schermo del master?

Se stai iniziando e sei un po' intimidito, un'avventura prefatta, le regole essenziali, penna, dado e blocco degli appunti.

Se giochi in quinta edizione, che secondo me è l'ideale, hai a disposizione diversi Starter Set pensati apposta per insegnarti passo-passo a masterare, che contengono tutto l'occorrente.

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Concordo con @The Stroy. Da principiante usare lo starter è ottimo.

In ogni caso considera, sei alle prime armi, e il tuo gruppo lo dovrebbe sapere. All'inizio si fanno errori e è normale dimenticarsi regole, ma andando avanti si migliora. Se inizialmente dovrai consultare i manuali non ci sono problemi, ma considera che alla fine il divertimento è l'obiettivo, quindi magari in alcuni casi è meglio andare avanti e giocare e controllare successivamente piuttosto che passare una sessione a spulciare le regole. In ogni caso la 5e è molto semplice e anche solo leggendoti le classi dei tuoi giocatori avrai un'idea di quello che possono fare, inoltre facendo le schede insieme e livellando i PG insieme sarai sempre più consapevole delle loro abilità. 

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On 3/1/2020 at 9:09 PM, malcolmx82 said:

Primo problema non conosco tutto quello che possono fare le classi

Questo è normale, ma è anche estremamente facile da risolvere: studia! Iniziare da un livello basso è fondamentale sia per i personaggi sia per il master, visto che ti devi studiare solo le prime abilità speciali di ogni classe.

Uno dei consigli più importanti quando si prova per la prima volta un nuovo sistema, credo sia di provare i primi scontri da solo. Hai deciso il tuo primo scontro, i giocatori affronteranno un gruppo di 6 goblin con uno sciamano goblin. Metti i tuoi eroi e i sette goblin in scena (con le rispettive miniature se giochi con le miniature), e gioca in tutti i ruoli. Prova a fare cose diverse, lotta, incantesimi vari. Ti accorgerai immediatamente delle regole che non sai ("ok, il barbaro prova ad afferrare lo sciamano... aspetta, come sono le regole per afferrare?"), e le potrai studiare con calma senza la pressione della sessione.

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grazie a tutti!

Nel mio gruppo di gioco ci sono io che faccio il Paladino, poi un bardo, un ladro e un guerriero..distribuiti tra mezz'elfi, halfling e umani.

Questo mi sta permettendo di conoscere meglio le classi ed il comportamento dei giocatori.

Rispetto agli starter set ho l'essential kit e ho dato una lettura veloce all'avventura che in effetti mi sembra organizzata proprio per principianti come me..e poi essendo sostanzialmente suddivisa in mini missioni si presta, dal basso della mia ignoranza, ad una somma di one shot.

Forse dovrei avere un po' meno paura di mettermi in gioco e provare a fare una one shot con la mia attuale compagnia facendo passare dalla parte del giocatore l'attuale master in modo che possa poi darmi dei consigli a sessione finita.

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Guarda, ogni tanto prima di sessione sono nervoso io, che il master lo faccio da dodici anni!

È normalissimo, tu fregatene e fai una prova. Di sicuro farai cento cagate, ma le fanno tutti: a fine sessione parla col gruppo, chiedi come è andata e la volta dopo ne farai 75.

E al limite puoi sempre chiedere qua 🙂

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conosci già i giocatori, cerca di conoscere anche i loro personaggi. Questo non significa impararli a memoria ma prevedere a grandi linee quali sono le scelte più probabili di fronte agli eventi che gli presenterai, comunque faranno cose strane ed impreviste ma almeno per alcune scelte sarai preparato per le altre improvvisa senza preoccuparti troppo, le storie migliori spesso si creano man mano

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    • By ander
      Salve a tutti,
      tempo fa avevo letto che la Asmodee stava lavorando alla traduzione di Curse of Strahd, che probabilmente sarebbe stata disponibile nel corso del 2021. Dopodiché non ho più sentito nulla, ma porprio zero. Non riesco a trovare nessuna info da nessuna parte, c'è qualcuno di un po' più aggiornato di me che mi illumini sulla situazione attuale delle cose?
      Grazie mille in anticipo a tutti!! 🙂
    • By Percio
      Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita?
      Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. 
      Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra.
      Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere.
      A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. 
      A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. 
      Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"?
      Grazie a tutti
    • By Gamemaster93
      Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori.
      Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50  danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre.
      Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce  , critico x 3 grazie a poderoso mitico,  ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@  bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità,  e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a +  o giù di lì.
      Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti.
      il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni.
      quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo  facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. 
      Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By rexxar1
      Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. 

      In breve:
      circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti)
      Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui! 
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