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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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DevilMayCry89

Quali sistemi preferite per le abilità?

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Come da titolo.

Non so voi, ma io non sono mai stato completamente soddisfatto dei sistemi di abilità delle varie edizioni dei giochi "alla D&D" (ho giocato solo alla 3.5, ma poi sono andato a spulciare Pathfinder e la 5E per vedere come funzionassero).

O perché non fossero completi (sono sempre stato pignoletto, e mi affascina il poter replicare tante cose diverse), o perché non fossero disponibili a tutti i personaggi in maniera accettabile (in 3.5, la maggior parte delle classi aveva 2 PA a livello: cosa te ne fai??). Poi c'erano cose proprio senza senso (i mezzi punti)

Pathfinder ha sistemato alcune cose, ma (sempre, rigorosamente IMHO), ne ha peggiorate altre.

  • Bene sempre 1 PA sia di classe che non di classe, male che le skill non di classe si potessero comunque massimizzare (un barbaro con 20 gradi in UOM al 20°? WTF?)
  • Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo.
  • Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore.
  • Come fanno i PG, anche concettualmente, a non avere TUTTI di classe Conoscenze Locali e Percepire Intenzioni? Sono avventurieri che non conoscono i personaggi importanti della loro città, non distinguono uno gnomo da un halfling, e si fanno raggirare dal primo Mercante che passa?

La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo.

Ma di base, i chierici non sono competenti in Religioni, i Maghi in Arcano, i Druidi in Natura. 

Pochissime skill di classe per OGNI classe.

Poi, d'accordo, bardi e ladri possono fare le peggio cose diventando iper competenti in TUTTO senza averci investito risorse (a mio modo di vedere è sbagliato), ma di base il sistema è fatto coi piedi.

 

Insomma, cosa ne pensate? Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io sto buttando giù un tentativo di nuovo gioco e lo sto approcciando in un certo modo, ma ho bisogno di confronto.

 

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Maghi e Chierici sono competenti in arcano, basta che usino i punti, poi calcola che non è obbligatorio per un Chierico essere esperto di religionI, e metto la I maiuscola perchè le religioni nei mondi fantasy sono solitamente un fottio ed è impossibile essere esperti in ognuna di esse tra dei viventi e dei morti.

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Scusa, hai provato a vedere altri sistemi?
Il Richiamo di Cthulhu usa un sistema percentuale, Cyberpunk 2020 usa caratteristica+abilità+1d10 (caratteristiche vanno da 1 a 10 -o più con la cibernetica- mentre le abilità vanno da 0 a 10)... queste sono le prime che mi vengono in mente.

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Non usare le abilità! La classe determina quello che sai fare o meno. 

Se vuoi distinguere un guerriero da un altro puoi usare dei background. 

Se vuoi avere delle differenze di successo puoi fare tirare 1d20 e vedere se è pari o meno di una caratteristica legata all'azione. 

Se proprio vuoi un sistema ad abilità il mio preferito rimane Traveller, dove vengono determinate casualmente in fase di creazione del PG a seconda del pianeta d'origine e della classe (o classi) scelte. L'idea di base è che tutti possano provare a fare tutto ma senza l'abilità il successo sia molto difficile. 

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Gli aspetti di FATE sono facilissimi da importare e stanno 900 milioni di miglia sopra qualsiasi altro sistema di abilità abbia mai letto.

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5 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo.

Ricordati sempre che la 5e è anche le sue Varianti e Regole Opzionali pubblicate nei 3 Core. 🙂

La soluzione migliore per me, infatti, è eliminare del tutto le Abilità e assegnare bonus in base ai Background o ai Tratti della Personalità, come decritto nelle varianti presenti a pagina 264 della Guida del DM della 5e:

  • Competenza di Background: il giocatore può aggiungere la Competenza a tutte le prove che riflettono l'allenamento e l'esperienza posseduta da un PG con quel preciso tipo di Background. Richiede ai partecipanti al gioco di stabilire precisamente cosa è coerente con le competenze di uno specifico Background e cosa non lo è, ma semplifica enormemente la quantità di tratti che è necessario prendere in considerazione quando si deve stabilire un tiro: basta pensare a cosa potrebbe essere in grado di fare quel preciso Background. Inoltre, il gioco si focalizza molto di più sui dettagli ruolistici del personaggio, tralasciando molto di più parametri astratti come le abilità (si pensa di più al ruolo che il PG interpreta grazie al suo background e meno alla lista di Abilità che il PG deve acquistare per massimizzare la sua capacità di riuscita nelle prove).
     
  • Competenza di Tratto di Personalità: Il giocatore aggiunge Competenza alle prove che sono coerenti con l'esperienza e la personalità del PG, come descritte nei suoi tratti della personalità (Tratti della personalità, Ideali, Difetti, Legami). Più precisamente, la versione standard di questa regola si basa solo sui Tratti della Personalità, ma essa consente anche di espandere l'uso della Competenza con anche gli altri tre Tratti (Ideale, Legami, Difetti), il che è un aspetto molto interessante. Sfruttare anche questi 3 parametri, infatti, consente di giocare più spesso dettagli narrativi/ruolistici di un PG che i giocatori magari sarebbero meno propensi a interpretare o a far venir fuori, per rischio di crearsi casini. Al contrario, collegare la Competenza anche a Legami, Ideali e Difetti non solo fa pensare meno a liste più astratte di tratti (come il caso precedente), ma spinge a portare in gioco i propri Legami (anche se esporli potrebbe implicare il rischio di perderli, in quanto magari i PNG/mostri potrebbero decidere di intervenire su di essi), i propri Ideali (anche se potrebbero scontrarsi con le convinzioni degli altri) e soprattutto i propri Difetti (anche se ciò potrebbe portare il PG a scontrarsi con qualcuno, a comportarsi in maniera negativa o a commettere un errore).

 

Se devo citare altri Gdr, invece, concordo sul citare gli Aspetti di Fate, decisamente migliori delle liste di Abilità come quelle di D&D, PF e di altri Gdr.
Tra liste di Abilità e liste di Abilità, invece, sempre meglio quelle composte da una piccolissima manciata di Abilità generiche (dunque applicabili a campi molto ampi), che quelle composte da lunghe liste di Abilità molto specifiche.

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16 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

il migliore a gestire le Abilità era AMMO a parer mio .

Sicuro?
Se non ricordo male il sistema era: caratteristica (da 1 a 3) + abilità (da 0 a... non mi pare ci fosse un limite massimo, ma credo che non fosse previsto di salire oltre il 5-6) + dado (che ora non ricordo se era 1d6 o 2d6), il tutto contro una difficoltà fissa (10, se non ricordo male)... quasi identico al sistema di Cyberpunk 2020.
Aveva il vantaggio, rispetto a CP2020, che non c'era un fumble ogni 10 tiri.

 

15 ore fa, The Stroy ha scritto:

Gli aspetti di FATE sono facilissimi da importare e stanno 900 milioni di miglia sopra qualsiasi altro sistema di abilità abbia mai letto.

10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Ricordati sempre che la 5e è anche le sue Varianti e Regole Opzionali pubblicate nei 3 Core. 🙂

La soluzione migliore per me, infatti, è eliminare del tutto le Abilità e assegnare bonus in base ai Background o ai Tratti della Personalità, come decritto nelle varianti presenti a pagina 264 della Guida del DM della 5e:

  • Competenza di Background: il giocatore può aggiungere la Competenza a tutte le prove che riflettono l'allenamento e l'esperienza posseduta da un PG con quel preciso tipo di Background. Richiede ai partecipanti al gioco di stabilire precisamente cosa è coerente con le competenze di uno specifico Background e cosa non lo è, ma semplifica enormemente la quantità di tratti che è necessario prendere in considerazione quando si deve stabilire un tiro: basta pensare a cosa potrebbe essere in grado di fare quel preciso Background. Inoltre, il gioco si focalizza molto di più sui dettagli ruolistici del personaggio, tralasciando molto di più parametri astratti come le abilità (si pensa di più al ruolo che il PG interpreta grazie al suo background e meno alla lista di Abilità che il PG deve acquistare per massimizzare la sua capacità di riuscita nelle prove).
     
  • Competenza di Tratto di Personalità: Il giocatore aggiunge Competenza alle prove che sono coerenti con l'esperienza e la personalità del PG, come descritte nei suoi tratti della personalità (Tratti della personalità, Ideali, Difetti, Legami). Più precisamente, la versione standard di questa regola si basa solo sui Tratti della Personalità, ma essa consente anche di espandere l'uso della Competenza con anche gli altri tre Tratti (Ideale, Legami, Difetti), il che è un aspetto molto interessante. Sfruttare anche questi 3 parametri, infatti, consente di giocare più spesso dettagli narrativi/ruolistici di un PG che i giocatori magari sarebbero meno propensi a interpretare o a far venir fuori, per rischio di crearsi casini. Al contrario, collegare la Competenza anche a Legami, Ideali e Difetti non solo fa pensare meno a liste più astratte di tratti (come il caso precedente), ma spinge a portare in gioco i propri Legami (anche se esporli potrebbe implicare il rischio di perderli, in quanto magari i PNG/mostri potrebbero decidere di intervenire su di essi), i propri Ideali (anche se potrebbero scontrarsi con le convinzioni degli altri) e soprattutto i propri Difetti (anche se ciò potrebbe portare il PG a scontrarsi con qualcuno, a comportarsi in maniera negativa o a commettere un errore).

 

Se devo citare altri Gdr, invece, concordo sul citare gli Aspetti di Fate, decisamente migliori delle liste di Abilità come quelle di D&D, PF e di altri Gdr.

Mah, a me entrambe le soluzioni (aspetti in stile Fate e competneze secondo bg/personalità) sembrano troppo generiche, e troppo abusabili (e quindi soggetti ad infinite dispute tra i giocatori, e tra questi e il master)!

 

10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Tra liste di Abilità e liste di Abilità, invece, sempre meglio quelle composte da una piccolissima manciata di Abilità generiche (dunque applicabili a campi molto ampi), che quelle composte da lunghe liste di Abilità molto specifiche.

Su questo sono d'accordo.

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6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Mah, a me entrambe le soluzioni (aspetti in stile Fate e competneze secondo bg/personalità) sembrano troppo generiche, e troppo abusabili (e quindi soggetti ad infinite dispute tra i giocatori, e tra questi e il master)!

Come specificato nella regola della Competenza legata ai Background, il DM ha l'ultima parola riguardo l'applicabilità o meno della Competenza in una data circostanza, anche se gli viene pure suggerito di non stare troppo a fare il puntiglioso e di premiare invece i giocatori che mettono in gioco il Background (o il tratto della personalità) del loro PG. Nel caso dei Background, ad esempio, la regola specifica di non farsi troppi problemi ad acconsentire il tiro, a meno che la proposta del giocatore sia talmente assurda da risultare ridicola un po' a tutti nel gruppo; il giocatore, allo stesso tempo, deve argomentare la sua richiesta di applicare la Competenza, com'è giusto che sia.
E comunque sono un grande fautore della regola "Di di sì" citata da The Stroy nel suo Blog Moral of The Stroy. Se una soluzione proposta dal giocatore non crea squilibri, non smentisce qualcosa di già stabilito in precedenza e non rovina il divertimento del gruppo, va decisamente bene dirle di sì. L'utilizzo della Competenza in quel frangente, quindi, non crea quei 3 problemi e, piuttosto, aiuta a divertire il gruppo? Va bene.

E comunque in anni di Gdr ho visto anche troppe volte i giocatori inventarsi scuse assurde per cercare di tirare in ballo un'Abilità solo per effettuare una prova, cercando dunque di abusare la regola. 😀

Edited by SilentWolf
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23 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Mah, a me entrambe le soluzioni (aspetti in stile Fate e competneze secondo bg/personalità) sembrano troppo generiche, e troppo abusabili (e quindi soggetti ad infinite dispute tra i giocatori, e tra questi e il master)!

Mai successo. Certo, ogni tanto c'è bisogno di un po' di negoziazione, e il GM deve imparare a dire di sì un po' più spesso, ma questo vale per moltissime altre parti del gioco, e di solito si risolve in un'esperienza positiva di approfondimento del PG o dell'ambientazione. Il guadagno in flessibilità e (paradossalmente) precisione, poi, varrebbe alla grande il poco tempo speso anche se questo non avesse altri riscontri positivi.

La clausola ovviamente è di non essere e non giocare con degli odiosi, ma anche questa varrebbe ugualmente pure senza questa HR.

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30 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Sicuro?
Se non ricordo male il sistema era: caratteristica (da 1 a 3) + abilità (da 0 a... non mi pare ci fosse un limite massimo, ma credo che non fosse previsto di salire oltre il 5-6) + dado (che ora non ricordo se era 1d6 o 2d6), il tutto contro una difficoltà fissa (10, se non ricordo male)... quasi identico al sistema di Cyberpunk 2020.
Aveva il vantaggio, rispetto a CP2020, che non c'era un fumble ogni 10 tiri.

sì , piacque a decine di giocatori in 20 anni di gioco buoni .

10 era il minimo di successo , (fare 1 vaso con 10 teneva giusto liquidi , con 15 era più bello e robusto)

ma c ' erano anche i confronti tra PG\PNG .

CP lo abbiamo giocato , ma ci ha lasciato poco .

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Assolutamente gli aspetti di FATE. Non che li abbia mai privati, però mi fido di The Stroy su 'sta roba. 

 

Di mio posso dire che le abilità d20 mi hanno sempre lasciato assai insoddisfatto, soprattutto quelle sociali che rovinano proprio tutte le cose belle del gioco.

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Mah, a me entrambe le soluzioni (aspetti in stile Fate e competneze secondo bg/personalità) sembrano troppo generiche, e troppo abusabili (e quindi soggetti ad infinite dispute tra i giocatori, e tra questi e il master)!

Pure a me Matto, però solo se ti metti nell'ottica che i giocatori vogliono raggiungere obiettivi in game altri che non siamo il divertimento, e il Master pure. 

Se tutti vogliono divertirsi e creare situazioni narrativamente memorabili, abusare sempre non serve. Penso.

 

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Bene, bene, vedo che il topic ha suscitato reazioni...

Intanto, vi ringrazio ed andrò a cercarmi le regole dei giochi di cui parlate

E poi devo notare che sia bizzarro come metà di quelli che abbiano risposto, in sostanza, detestino le abilità, e le vogliano ridurre all'osso: preciso che invece a me piacciono, e parecchio😊

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2 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

devo notare che sia bizzarro come metà di quelli che abbiano risposto, in sostanza, detestino le abilità

Preferisco che il giocatore interagisca con l'ambiente, non che tiri un dado. 

C'è da dire che sono abbastanza lassista: se cerchi la porta segreta nel posto giusto la trovi; se credo che il tuo personaggio conosca qualcosa te lo dico subito (non aspetto che il giocatore mi chieda se può tirare l'abilità X per sapere qualcosa del dio Y). 

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15 ore fa, Percio ha scritto:

Preferisco che il giocatore interagisca con l'ambiente, non che tiri un dado. 

C'è da dire che sono abbastanza lassista: se cerchi la porta segreta nel posto giusto la trovi; se credo che il tuo personaggio conosca qualcosa te lo dico subito (non aspetto che il giocatore mi chieda se può tirare l'abilità X per sapere qualcosa del dio Y). 

Beh, diciamo che se a me non interessasse un topic, non lo commenterei per dire che l'argomento è inutile 😅

Non per criticare, però imho il metodo che usi tu lascia un sacco di potere al DM e nessuno ai giocatori, i quali hanno davvero poco da fare nell'off combat, o meglio ciò che fanno, il successo/fallimento e di quanto, è interamente deciso dal master.

Personalmente, ho sempre considerato le abilità un metodo importante per personalizzare e rendere unici i PG, oltre che per rendere importanti tutti i momenti di esplorazione, investigazione, interazioni sociali, ecc (off topic: spesso ci si lamenta che in D&D si combatta e basta, e poi...🙄)

Ovvio, ci vuole un Master capace, con il sistema della 3.5, alcune classi erano inutili, altre potevano superare qualunque cosa con facilità. Penso che l'essenziale sia che la "difficoltà" di un'impresa sia ragionevole (qui diventa fondamentale che a qualunque richiesta dei giocatori, il Master risponda "prova" e si inventi al volo una CD, più o meno alta, a seconda dell'effetto "voluto"), ed è anche bello provare a fare qualcosa, fallire, e vedere cosa succeda di conseguenza.

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Personalmente, trovo naturale che se un PG cerchi di Raccogliere Informazioni, anche con un tiro alto, trovi solo PNG che "casualmente" non sappiano nulla...o che ciascuno conosca differenti indizi minori, che poi il giocatore deve mettere insieme ragionando...spesso si dà la colpa al "tiro di dado che determina il successo", ma è una prospettiva errata. Dipende tutto da come si gioca.

Però è anche bello che se un giocatore abbia "investito risorse" nel fare sì che il suo PG sia bravo a fare una cosa, poi sia ricompensato. Né "regalare", né "negare", ma uno scambio "equo".

Però, avere tanti punti, o competenza, o vantaggio, non garantisce successo automatico, dipende tutto dalle circostanze. Vedo che molte lamentele sui GdR vengono attribuite ai sistemi stessi, quando sono un problema di flessibilità mentale di Master e Giocatori

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38 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Beh, diciamo che se a me non interessasse un topic, non lo commenterei per dire che l'argomento è inutile 

Questa è una moda sul forum che non capisco. Se chiedi come fare X e qualcuno ti risponde di non farlo perché secondo lui o lei se fai Y funziona meglio, non è che non gli interessa o è maleducato: è che, dal suo punto di vista, stai cercando di piantare un chiodo con un cacciavite e lui o lei ha un martello.

40 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Non per criticare, però imho il metodo che usi tu lascia un sacco di potere al DM e nessuno ai giocatori, i quali hanno davvero poco da fare nell'off combat, o meglio ciò che fanno, il successo/fallimento e di quanto, è interamente deciso dal master.

In questo stile di gioco il master dovrebbe essere un arbitro imparziale e basarsi molto sul fictional positioning. Se il giocatore ti descrive il PG che guarda il fumo della torcia per capire se ci sono spifferi, e la fiction ti dice che abbia senso ci siano, il PG li trova, perché il master non deve badare a cose come il ritmo della partita o la difficoltà. È anche uno stile che mette in secondo piano le capacità del PG rispetto all'astuzia del giocatore.

Va da sé che può piacere o meno. A me non piace tirare molto ma nemmeno dare tutta la responsabilità ai giocatori, quindi uso una via di mezzo: se l'idea del giocatore non può fallire, non si tira nemmeno, altrimenti si tira, con tutti gli svantaggi del caso.

45 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, ho sempre considerato le abilità un metodo importante per personalizzare e rendere unici i PG, oltre che per rendere importanti tutti i momenti di esplorazione, investigazione, interazioni sociali, ecc (off topic: spesso ci si lamenta che in D&D si combatta e basta, e poi...🙄)

Le abilità possono anche fare il contrario. Se per superare un dialogo o una trappola basta un tiro, quella cosa non è importante, perché di fatto non si sta giocando. Se servono ragionamento e buone idee, invece, c'è gameplay.

Anche qui non c'è un giusto o sbagliato. Personalmente tendo a bypassare coi tiri gli ostacoli secondari e a dare più tempo per quelli importanti, anche in base all'approccio dei giocatori.

47 minuti fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, trovo naturale che se un PG cerchi di Raccogliere Informazioni, anche con un tiro alto, trovi solo PNG che "casualmente" non sappiano nulla...o che ciascuno conosca differenti indizi minori, che poi il giocatore deve mettere insieme ragionando...spesso si dà la colpa al "tiro di dado che determina il successo", ma è una prospettiva errata.

Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?

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23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?

Concordo al 100%. Tra l'altro, si accusa l'altro metodo di dare troppo potere al GM e nessuno ai Giocatori e poi viene considerato accettabile che il GM vanifichi arbitrariamente un successo legittimamente ottenuto da un giocatore grazie a un tiro.

Comunque, in genere io detesto le skills codificate: in qualsiasi salsa le abbia provate, non mi sono mai piaciute granché. Ho il parere opposto rispetto all'OP: salvo qualche eccezione, le ho trovate quasi sempre semplicemente limitanti e di ostacolo.

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1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

diciamo che se a me non interessasse un topic, non lo commenterei per dire che l'argomento è inutile 😅

Bhe, oltre a quello ti ho dato anche delle alternative

Il 22/1/2020 alle 20:03, Percio ha scritto:

Se vuoi distinguere un guerriero da un altro puoi usare dei background. 

Se vuoi avere delle differenze di successo puoi fare tirare 1d20 e vedere se è pari o meno di una caratteristica legata all'azione. 

Se proprio vuoi un sistema ad abilità il mio preferito rimane Traveller, dove vengono determinate casualmente in fase di creazione del PG a seconda del pianeta d'origine e della classe (o classi) scelte. L'idea di base è che tutti possano provare a fare tutto ma senza l'abilità il successo sia molto difficile. 

 

1 ora fa, DevilMayCry89 ha scritto:

il metodo che usi tu lascia un sacco di potere al DM e nessuno ai giocatori, i quali hanno davvero poco da fare nell'off combat, o meglio ciò che fanno, il successo/fallimento e di quanto, è interamente deciso dal master

Perché non avrebbero niente da fare al di fuori del combattimento? Semplicemente io faccio tirare i dadi solo nel combattimento. Tutto il resto è ruolato. E visto che come ho dichiarato sono alquanto lassista non credo di creare situazioni da DM infernale; non sono lì per rendere impossibile la vita ai giocatori ma per offrire degli ostacoli superabili al di là dei tiri di dado. Ammetto che a volte, specialmente all'inizio, il gioco sembri volto a fregare i giocatori, ma una volta che questi entrino nel mood scatena decisamente l'inventiva del gruppo. 

Qualche esempio: i giocatori percorrono un corridoio che poco più avanti presenta una trappola (immaginiamo un corridoio con dei fori laterali che sparano frecce).

Se nel gioco ci sono le abilità non credo sia giusto descrivere i fori, in fin dei conti la percezione del personaggio è determinata dalla sua abilità in Percezione o simili. Quindi posso affrontare la situazione in due modi: 

1) faccio tirare Percezione o similari a prescindere che stiano cercando trappole. Se qualcuno riesce nel tiro dichiaro cosa, che notano i fori? Che capiscono che si trattano di fori spara frecce? Se nessuno riesce nel tiro vengono colpiti dalle trappole. 

2) faccio tirare Percezione solo se i giocatori dichiarano che stanno usando l'abilità alla ricerca di trappole. L'esito del tiro è identico al punto 1.

Se gioco senza le abilità devo descrivere i fori, perché la percezione dei PG è compito mio (a meno che non stiano correndo inseguiti dai nemici). A questo punto sta ai giocatori inventarsi un modo per passare. Potrebbero strisciare sotto i fori, o cercare di evitare le mattonelle che sembrano evitare la trappola o che so altro. 

2 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, ho sempre considerato le abilità un metodo importante per personalizzare e rendere unici i PG

Ci può stare. Ma penso sia sufficiente un background. 

2 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Personalmente, trovo naturale che se un PG cerchi di Raccogliere Informazioni, anche con un tiro alto, trovi solo PNG che "casualmente" non sappiano nulla...o che ciascuno conosca differenti indizi minori, che poi il giocatore deve mettere insieme ragionando...spesso si dà la colpa al "tiro di dado che determina il successo", ma è una prospettiva errata. Dipende tutto da come si gioca.

Se fai tirare l'abilità stai dando la responsabilità del successo ai PG. Perché decidere a priori che non possono e far tirare comunque? 

2 ore fa, DevilMayCry89 ha scritto:

Però è anche bello che se un giocatore abbia "investito risorse" nel fare sì che il suo PG sia bravo a fare una cosa, poi sia ricompensato

Io preferisco che sia il giocatore a inventarsi qualcosa per risolvere la situazione, non che sia bravo a buildare il PG. 

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23 ore fa, Percio ha scritto:
Il 23/1/2020 alle 17:59, DevilMayCry89 ha scritto:

devo notare che sia bizzarro come metà di quelli che abbiano risposto, in sostanza, detestino le abilità

Preferisco che il giocatore interagisca con l'ambiente, non che tiri un dado. 

C'è da dire che sono abbastanza lassista: se cerchi la porta segreta nel posto giusto la trovi; se credo che il tuo personaggio conosca qualcosa te lo dico subito (non aspetto che il giocatore mi chieda se può tirare l'abilità X per sapere qualcosa del dio Y). 

Io preferisco una via di mezzo: il giocatore dica "cosa" fà il personaggio, il tiro di dado "quanto" lo fà bene/male; per esempio:

  • Cercare una porta segreta: il giocatore dice "il mio pg tasta i mattoni sulla parete, cercando di capire se uno o più di essi si muovono"; solo a quel punto il master fà tirare i dadi (che la porta ci sia o no); se la prova viene superata, il pg trova il mattone che, premuto, fà aprire la porta; se la prova non viene superata (o la porta segreta non c'è), il master dice che la parete sembra del tutto normale.
  • Provare a convincere un duca a liberare un prigioniero di guerra: il giocatore dice "il mio pg fà notare al duca che il prigioniero è il figlio del capo delle armate nemiche, un uomo di animo nobile e ligio alla parola data; liberando il prigioniero, dietro promessa della fine delle ostilità, il padre non solo manterrà la parola di far finire la guerra, ma il gesto lo convincerà a non iniziarne un'altra"; se il tiro di dado indica successo, le parole del pg hanno convinto il duca, altrimenti l'uomo decide che tenere rinchiuso il prigioniero convincerà il padre a non attaccare.

Considererei la prova automaticamente fallita solo se il giocatore non si ruolasse la scena, pretendendo di limitarsi a tirare il dado.

C'è da dire però che, almeno per le prove di conoscenza pura, un semplice tiro di dado andrebbe bene... capita a tutti di avere "amnesie momentaee" (il famoso "ce l'ho sulla punta della lingua!"... mi è capito giusto stamattina irl!) riguardo informazioni che, in altri momenti, ci si ricorda subito.

Edited by MattoMatteo
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    • By Scottrum
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      Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre.
       
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      Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché.
      Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore.
       
       
      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
    • By Arcal
      Ciao a tutti,
      mi sono soffermato su questo dettaglio tecnico: se ho capito bene il critico raddoppia tutti i dadi dei danni, quindi anche quelli della punizione divina. La punizione divina dal canto suo si applica "quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia", quindi sempre se ho capito bene si può dichiarare dopo aver colpito. Se tutto questo è vero allora è possibile dichiarare la punizione divina solo quando si è effettuato un critico per massimizzare il numero di dadi/slot incantesimo?
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