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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Di' di sì: come improvvisare, parte 2

The Stroy

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La prima regola dell'improvvisazione ("Non preparare troppo") comporta una domanda ovvia: «E se non preparo abbastanza?»
Fortunatamente, la seconda regola dà accesso al DM a una fonte di materiale e idee inesauribile e sempre aperta: i suoi giocatori.

Prima di cominciare, ripeto quello che ho già detto nella precedente inserzione: le tre regole sono semplicemente tre motti in cui io ho riassunto delle norme di improvvisazione che ho avuto modo di mettere in pratica nel corso della mia esperienza come DM, ma sono ben lontane dall'essere un elenco esaustivo, soprattutto nella forma sintetica di inserzione.

Fatta la necessaria premessa, passiamo alla seconda regola dell'improvvisazione, ovvero;

Di' di sì
Se un giocatore ti chiede se può fare qualcosa, può farla

"Dire di sì" significa assecondare gli spunti invece di bocciarli: quando un giocatore chiede «Posso fare questo?» o «C'è questa cosa?», il master risponde di sì e si muove di conseguenza.
Questo consente di sfruttare le idee fornite dai giocatori per rendere più divertente la sessione, al tempo stesso riducendo il carico di impegno del DM, che non è più l'unico a dover trovare modi per rendere la giocata interessante.

Il "dire di sì" è applicabile a diversi tipi di situazione. Alcuni esempi:

«Il mio spadaccino acrobata può attraversare il ponte camminando sul corrimano?»
No: il DM pone il suo veto su un'azione che gli sembra ridicola. Purtroppo o per fortuna, però, non è compito del DM giocare il personaggio. Finché un'azione non rovina l'equilibrio di gioco (ad esempio muoversi a doppia velocità) o la credibilità dell'ambientazione (ad esempio camminare sul soffitto), il DM non ha ragione di negarla, e non dovrebbe farlo.
Sì: il DM consente l'azione, anche se gli sembra bislacca. Il personaggio viene caratterizzato, il giocatore è contento che la sua idea sia stata accolta e vengono forniti spunti di gioco (cosa succede se il PG cade di sotto? O se le guardie sorvegliano il ponte lo vedono? Gli altri PG come reagiscono?). Magari non verranno sfruttati, ma non si sarà comunque perso troppo tempo.

«Siamo nel salone di un castello nobiliare: c'è un lampadario?»
No: il DM si immaginava che la sala fosse illuminata da candele, anche se non lo aveva descritto, così risponde «No, ci sono le candele». Il PG torna a guardare gli assassini mandati a uccidere il suo patrono e, sospirando, effettua un'azione di attacco.
Sì: il DM, che ha imparato a non preparare troppo, non ha idea di cosa illuminasse la sala, così un lampadario va bene quanto le candele. Il PG guarda gli assassini, allarga un ghigno e, spada in mano, balza verso il lampadario. Il resto, come si dice, è Storia.

«La guardia mi sembra corruttibile?»
No: il DM ha deciso che le guardie del re sono incorruttibili, dalla prima all'ultima. Il PG dovrà trovare un altro modo di oltrepassarla, meglio se uno di quelli già programmati dal DM (prova di Diplomazia con CD 15, mostrare un documento, oppure combattere).
Sì: il DM sa che le guardie del re sono integerrime, ma questa in particolare deve pagare i conti del guaritore per sua madre, ha un debito di gioco, è un diavolo trasformato o altro ancora. Questi non sono gli unici spunti forniti dalla situazione: cosa faranno i PG se accusati di corruzione? O se qualcuno di losco li cerca, dopo aver parlato con la guardia? O quando non avranno abbastanza soldi per comprarsi la spada magica?

Gli esempi, per quanto semplicistici, mostrano i problemi del dire di no:

L'azione si interrompe in modo non divertente, quando invece avrebbe potuto proseguire e diventare più interessante.
La scena, che sarebbe potuta diventare più complessa da giocare e fonte di spunti per il futuro, viene ricondotta a una soluzione già pronta e meno divertente.
Il giocatore, vedendosi bocciata l'idea, sarà meno propositivo le volte successive, rendendo il gioco un po' più spento.

Viceversa, dicendo di sì:

Si ottengono spunti su cui basare scene e avventure future, si arricchisce il mondo di gioco e si caratterizzano personaggi, combattimenti e ambiente, il tutto senza alcun lavoro aggiuntivo per il DM.
In più, i giocatori si sentono (e sono) più coinvolti senza perdere la sospensione dell'incredulità, come accade invece nei casi di vera e propria narrazione condivisa, in cui i giocatori possono inserire o modificare elementi all'interno del mondo di gioco.

È pur vero che non si può sempre dire di sì. In generale, è meglio porre il veto quando:

  • La proposta cozza con la realtà di gioco in maniera evidente e inaccettabile, perché non ha senso secondo il gruppo, o perché è in opposizione inconciliabile con qualcosa di già descritto
  • La proposta sbilancia il gioco, creando un precedente a cui il DM non ha alcun modo di rimediare, nemmeno parlando con i giocatori a fine sessione per sistemare un ruling improvvisato
  • La proposta di un giocatore rovina il divertimento di un altro, ad esempio perché è a danno del PG di quest'ultimo in maniera antagonistica e gratuita

A eccezione di questi casi, il DM dovrebbe sempre sforzarsi di dire di sì, ricordando che le eccezioni non solo esistono, ma sono divertenti: se qualcosa stona con l'idea del DM, è più divertente modificare l'idea che proibire la cosa.

Per sapere come modificare le idee e quanto è semplice farlo, attendete la terza parte delle regole dell'improvvisazione!

 



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Recommended Comments

Idea carina (credo ripresa in parte da "Dungeon World", sbaglio?).
Se posso permettermi, suggerisco di usare anche (in sostituzione o, meglio ancora, in abbinamento) la regola del "si, ma..."; in pratica questa regola (più che altro un'idea mia, sempre ripresa da "Dungeon World") dice che, se il giocatore propone qualcosa, il master risponde "si, ma... l'azione ha un costo" (costo inteso come possibile pericolo).
Per rifarmi agli esempio che fai tu:

  • Il mio spadaccino acrobata può attraversare il ponte camminando sul corrimano? Si, ma... solo a velocità dimezzata; oppure deve fare una prova di Equilibrio per evitare di cadere.
  • Siamo nel salore di un castello nobilire; c'è un lampadario? Si, ma... se vuoi aggrapparti al lampadario devi fare una prova di Acrobazia, e se la fallisci cadi a terra, prono e stordito.
  • La guardia mi sembra corruttibile? Si, ma... è avido, gli devi dare un mucchio di soldi; oppure ti sembra nervosa, corri il rischio che, mentre siete dentro, spifferi tutto ai suoi meno corruttibili colleghi e/o superiori.

In realtà la mia idea non fà altro che rendere esplicito quello che nella tua è implicito (basta leggere bene i tuoi esempi).
Può essere utile per cercare di frenare i giocatori "troppo" creativi (nel senso che cercano di sfruttare quel "dì di si" per poter fare gli "onnipotenti").

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Onestamente non ricordo se il dire di sì l'ho letto per la prima volta su Dungeon World, 13th Age o qualche altro gioco, ma sicuramente è un principio "indie", che però funziona molto bene anche nei giochi tradizionali.

Il "sì, ma..." è una derivazione del dire di sì, particolarmente naturale in alcuni casi (il lampadario c'è, ma non è detto che il PG possa raggiungerlo, dunque "ma...") ed evitabile in altri (ad esempio, il PG che avanza sul corrimano potrebbe tirare solo nel caso in cui un fallimento fosse interessante).
Comunque rimane un consiglio più che valido, ma che avevo dimenticato di esplicitare, quindi grazie per il tuo intervento!

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Intanto complimenti per i 3 articoli, li ho appena finiti di leggere e mi sono piaciuti molto.

L'unico punto che non mi convince appieno è il "dire sempre di sì" (a meno di non sbilanciare il gioco o violare le regole), prendo appunto l'esempio della guardia incorruttibile. Credo siano più che altro punti di vista, ma permettere sempre tutto non mi convince appieno. 
Se la guardia non potesse essere corrotta perché ha un qualche vincolo o proprio perché altamente integgerima? Dire di no spingerebbe comunque i giocatori ad inventarsi qualcosa di diverso senza necessariamente "deludere" le aspettative...

La lancio come uno spunto di riflessione in quanto io per primo vorrei diventare un master decente e cerco comunque consigli xD

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Intanto, grazie per l'intervento.

Il punto della questione è, come sempre, il divertimento.
Nella situazione della guardia, giocatori hanno già inventato un modo per superare l'ostacolo, ovvero corromperlo. A questo punto, il DM deve fare un semplice bilancio.
Consentire l'azione toglie divertimento, ad esempio perché è la sesta guardia di fila che i PG superano pagandola? Negarla aumenta il divertimento, ad esempio evitando una risoluzione troppo semplice e priva di costi?
Se entrambe le risposte sono "sì", allora il DM fa bene a negare l'azione, altrimenti, secondo la mia esperienza, nel 99,99% dei casi è più divertente concederla e proseguire con il gioco.

In generale, la miglior regola che posso darti per diventare un master decente è questa: se una cosa è divertente, va bene. Tutto il resto è in funzione di questo.

Edited by The Stroy
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Concordo che nella maggior parte dei casi dire si aiuti il divertimento collettivo. Ho una sola riserva: Dire sempre si, rischia di diventare prevedibile (e i giocatori accorgendosene potrebbero sfruttare la cosa). Qualche raro no arbitrario aiuta a evitare questo pericolo. Per di più, penso che in alcune situazioni i giocatori abbiano maggiore soddisfazione se non è sempre la prima idea a funzionare ma debbano lambiccarsi un po' (ovviamente dipende dai caratteri individuali.

Spesso in queste situazioni tiro discretamente un dado. In genere è 1-4 si, 5-6 no. (Forse sono influenzato da una passione smodata per le tabelle casuali. Alcune fatte particolarmente idee sono fantastiche fonti di idee).

Se posso suggerire una quarta regola, è questa: Ascoltare i giocatori!

Ascoltare quando parlano di loro, le ipotesi che fanno. Spesso hanno idee molto migliori delle mie. In quel caso non esito a cambiare ciò che avevo pensato per abbracciare la teoria (agari dandogli un twist inaspettato). Allo stesso modo, stare attenti a cosa intriga i giocatori, cosa gli appassiona. Cominciano a farsi mille domande su un'affresco che hai descritto per caso, giusto per dare colore alla scena. Comincia a pensare che storia potrebbe avere, o se possa essere collegato a quache fazione o elemento del mondo. Magari ispirandosi proprio alle domande dei giocatori. Prendono in particolare antipatia un nemico o un png insignificante: Cerca di salvarlo, faglielo reincontrare, da loro motivi per odiarlo. E se fosse particolare simpatia? Idem, dagli peso, coltiva questa simpatia e faglielo amare. Sarà una gran fonte di motivazione, e un odio potente farà loro gridare vendetta qualoro qualche nemico uccidesse brutalmente il loro beniamino e piantasse la sua testa su una picca.

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In realtà, io incoraggio i miei giocatori a sfruttare il fatto che dico sempre di sì: non è che se ne sono accorti, gliel'ho proprio detto, spiegandogli di fare domande come "Posso fare questo?" piuttosto che "Esiste questa condizione [che mi consentirebbe di fare questo]?".
Questa trasparenza rende il gioco più dinamico e lo allontana dallo schema forse un po' oldschool in cui i giocatori "strappano concessioni" al DM una domanda alla volta, fino a riuscire a fare quello che vogliono.
Anche così, il gioco è tutt'altro che privo di complicazioni: non sempre è facile trovare qualcosa di abbastanza plausibile da ricevere il "sì", e il "sì, ma..." spesso rende le decisioni più difficili rispetto a un secco "no".

Quanto alla quarta regola, è validissima: premiare le buone pensate modificando le soluzioni e sviluppare elementi della storia in base agli interessi dei giocatori per loro sono ottimi modi per coinvolgere tutti nella storia (e anche risparmiare un po' di fatica).

Grazie per l'intervento!

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