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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Di' di sì: come improvvisare, parte 2

The Stroy

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La prima regola dell'improvvisazione ("Non preparare troppo") comporta una domanda ovvia: «E se non preparo abbastanza?»
Fortunatamente, la seconda regola dà accesso al DM a una fonte di materiale e idee inesauribile e sempre aperta: i suoi giocatori.

Prima di cominciare, ripeto quello che ho già detto nella precedente inserzione: le tre regole sono semplicemente tre motti in cui io ho riassunto delle norme di improvvisazione che ho avuto modo di mettere in pratica nel corso della mia esperienza come DM, ma sono ben lontane dall'essere un elenco esaustivo, soprattutto nella forma sintetica di inserzione.

Fatta la necessaria premessa, passiamo alla seconda regola dell'improvvisazione, ovvero;

Di' di sì
Se un giocatore ti chiede se può fare qualcosa, può farla

"Dire di sì" significa assecondare gli spunti invece di bocciarli: quando un giocatore chiede «Posso fare questo?» o «C'è questa cosa?», il master risponde di sì e si muove di conseguenza.
Questo consente di sfruttare le idee fornite dai giocatori per rendere più divertente la sessione, al tempo stesso riducendo il carico di impegno del DM, che non è più l'unico a dover trovare modi per rendere la giocata interessante.

Il "dire di sì" è applicabile a diversi tipi di situazione. Alcuni esempi:

«Il mio spadaccino acrobata può attraversare il ponte camminando sul corrimano?»
No: il DM pone il suo veto su un'azione che gli sembra ridicola. Purtroppo o per fortuna, però, non è compito del DM giocare il personaggio. Finché un'azione non rovina l'equilibrio di gioco (ad esempio muoversi a doppia velocità) o la credibilità dell'ambientazione (ad esempio camminare sul soffitto), il DM non ha ragione di negarla, e non dovrebbe farlo.
Sì: il DM consente l'azione, anche se gli sembra bislacca. Il personaggio viene caratterizzato, il giocatore è contento che la sua idea sia stata accolta e vengono forniti spunti di gioco (cosa succede se il PG cade di sotto? O se le guardie sorvegliano il ponte lo vedono? Gli altri PG come reagiscono?). Magari non verranno sfruttati, ma non si sarà comunque perso troppo tempo.

«Siamo nel salone di un castello nobiliare: c'è un lampadario?»
No: il DM si immaginava che la sala fosse illuminata da candele, anche se non lo aveva descritto, così risponde «No, ci sono le candele». Il PG torna a guardare gli assassini mandati a uccidere il suo patrono e, sospirando, effettua un'azione di attacco.
Sì: il DM, che ha imparato a non preparare troppo, non ha idea di cosa illuminasse la sala, così un lampadario va bene quanto le candele. Il PG guarda gli assassini, allarga un ghigno e, spada in mano, balza verso il lampadario. Il resto, come si dice, è Storia.

«La guardia mi sembra corruttibile?»
No: il DM ha deciso che le guardie del re sono incorruttibili, dalla prima all'ultima. Il PG dovrà trovare un altro modo di oltrepassarla, meglio se uno di quelli già programmati dal DM (prova di Diplomazia con CD 15, mostrare un documento, oppure combattere).
Sì: il DM sa che le guardie del re sono integerrime, ma questa in particolare deve pagare i conti del guaritore per sua madre, ha un debito di gioco, è un diavolo trasformato o altro ancora. Questi non sono gli unici spunti forniti dalla situazione: cosa faranno i PG se accusati di corruzione? O se qualcuno di losco li cerca, dopo aver parlato con la guardia? O quando non avranno abbastanza soldi per comprarsi la spada magica?

Gli esempi, per quanto semplicistici, mostrano i problemi del dire di no:

L'azione si interrompe in modo non divertente, quando invece avrebbe potuto proseguire e diventare più interessante.
La scena, che sarebbe potuta diventare più complessa da giocare e fonte di spunti per il futuro, viene ricondotta a una soluzione già pronta e meno divertente.
Il giocatore, vedendosi bocciata l'idea, sarà meno propositivo le volte successive, rendendo il gioco un po' più spento.

Viceversa, dicendo di sì:

Si ottengono spunti su cui basare scene e avventure future, si arricchisce il mondo di gioco e si caratterizzano personaggi, combattimenti e ambiente, il tutto senza alcun lavoro aggiuntivo per il DM.
In più, i giocatori si sentono (e sono) più coinvolti senza perdere la sospensione dell'incredulità, come accade invece nei casi di vera e propria narrazione condivisa, in cui i giocatori possono inserire o modificare elementi all'interno del mondo di gioco.

È pur vero che non si può sempre dire di sì. In generale, è meglio porre il veto quando:

  • La proposta cozza con la realtà di gioco in maniera evidente e inaccettabile, perché non ha senso secondo il gruppo, o perché è in opposizione inconciliabile con qualcosa di già descritto
  • La proposta sbilancia il gioco, creando un precedente a cui il DM non ha alcun modo di rimediare, nemmeno parlando con i giocatori a fine sessione per sistemare un ruling improvvisato
  • La proposta di un giocatore rovina il divertimento di un altro, ad esempio perché è a danno del PG di quest'ultimo in maniera antagonistica e gratuita

A eccezione di questi casi, il DM dovrebbe sempre sforzarsi di dire di sì, ricordando che le eccezioni non solo esistono, ma sono divertenti: se qualcosa stona con l'idea del DM, è più divertente modificare l'idea che proibire la cosa.

Per sapere come modificare le idee e quanto è semplice farlo, attendete la terza parte delle regole dell'improvvisazione!

 



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Recommended Comments

Idea carina (credo ripresa in parte da "Dungeon World", sbaglio?).
Se posso permettermi, suggerisco di usare anche (in sostituzione o, meglio ancora, in abbinamento) la regola del "si, ma..."; in pratica questa regola (più che altro un'idea mia, sempre ripresa da "Dungeon World") dice che, se il giocatore propone qualcosa, il master risponde "si, ma... l'azione ha un costo" (costo inteso come possibile pericolo).
Per rifarmi agli esempio che fai tu:

  • Il mio spadaccino acrobata può attraversare il ponte camminando sul corrimano? Si, ma... solo a velocità dimezzata; oppure deve fare una prova di Equilibrio per evitare di cadere.
  • Siamo nel salore di un castello nobilire; c'è un lampadario? Si, ma... se vuoi aggrapparti al lampadario devi fare una prova di Acrobazia, e se la fallisci cadi a terra, prono e stordito.
  • La guardia mi sembra corruttibile? Si, ma... è avido, gli devi dare un mucchio di soldi; oppure ti sembra nervosa, corri il rischio che, mentre siete dentro, spifferi tutto ai suoi meno corruttibili colleghi e/o superiori.

In realtà la mia idea non fà altro che rendere esplicito quello che nella tua è implicito (basta leggere bene i tuoi esempi).
Può essere utile per cercare di frenare i giocatori "troppo" creativi (nel senso che cercano di sfruttare quel "dì di si" per poter fare gli "onnipotenti").

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Onestamente non ricordo se il dire di sì l'ho letto per la prima volta su Dungeon World, 13th Age o qualche altro gioco, ma sicuramente è un principio "indie", che però funziona molto bene anche nei giochi tradizionali.

Il "sì, ma..." è una derivazione del dire di sì, particolarmente naturale in alcuni casi (il lampadario c'è, ma non è detto che il PG possa raggiungerlo, dunque "ma...") ed evitabile in altri (ad esempio, il PG che avanza sul corrimano potrebbe tirare solo nel caso in cui un fallimento fosse interessante).
Comunque rimane un consiglio più che valido, ma che avevo dimenticato di esplicitare, quindi grazie per il tuo intervento!

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Intanto complimenti per i 3 articoli, li ho appena finiti di leggere e mi sono piaciuti molto.

L'unico punto che non mi convince appieno è il "dire sempre di sì" (a meno di non sbilanciare il gioco o violare le regole), prendo appunto l'esempio della guardia incorruttibile. Credo siano più che altro punti di vista, ma permettere sempre tutto non mi convince appieno. 
Se la guardia non potesse essere corrotta perché ha un qualche vincolo o proprio perché altamente integgerima? Dire di no spingerebbe comunque i giocatori ad inventarsi qualcosa di diverso senza necessariamente "deludere" le aspettative...

La lancio come uno spunto di riflessione in quanto io per primo vorrei diventare un master decente e cerco comunque consigli xD

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Intanto, grazie per l'intervento.

Il punto della questione è, come sempre, il divertimento.
Nella situazione della guardia, giocatori hanno già inventato un modo per superare l'ostacolo, ovvero corromperlo. A questo punto, il DM deve fare un semplice bilancio.
Consentire l'azione toglie divertimento, ad esempio perché è la sesta guardia di fila che i PG superano pagandola? Negarla aumenta il divertimento, ad esempio evitando una risoluzione troppo semplice e priva di costi?
Se entrambe le risposte sono "sì", allora il DM fa bene a negare l'azione, altrimenti, secondo la mia esperienza, nel 99,99% dei casi è più divertente concederla e proseguire con il gioco.

In generale, la miglior regola che posso darti per diventare un master decente è questa: se una cosa è divertente, va bene. Tutto il resto è in funzione di questo.

Edited by The Stroy
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Concordo che nella maggior parte dei casi dire si aiuti il divertimento collettivo. Ho una sola riserva: Dire sempre si, rischia di diventare prevedibile (e i giocatori accorgendosene potrebbero sfruttare la cosa). Qualche raro no arbitrario aiuta a evitare questo pericolo. Per di più, penso che in alcune situazioni i giocatori abbiano maggiore soddisfazione se non è sempre la prima idea a funzionare ma debbano lambiccarsi un po' (ovviamente dipende dai caratteri individuali.

Spesso in queste situazioni tiro discretamente un dado. In genere è 1-4 si, 5-6 no. (Forse sono influenzato da una passione smodata per le tabelle casuali. Alcune fatte particolarmente idee sono fantastiche fonti di idee).

Se posso suggerire una quarta regola, è questa: Ascoltare i giocatori!

Ascoltare quando parlano di loro, le ipotesi che fanno. Spesso hanno idee molto migliori delle mie. In quel caso non esito a cambiare ciò che avevo pensato per abbracciare la teoria (agari dandogli un twist inaspettato). Allo stesso modo, stare attenti a cosa intriga i giocatori, cosa gli appassiona. Cominciano a farsi mille domande su un'affresco che hai descritto per caso, giusto per dare colore alla scena. Comincia a pensare che storia potrebbe avere, o se possa essere collegato a quache fazione o elemento del mondo. Magari ispirandosi proprio alle domande dei giocatori. Prendono in particolare antipatia un nemico o un png insignificante: Cerca di salvarlo, faglielo reincontrare, da loro motivi per odiarlo. E se fosse particolare simpatia? Idem, dagli peso, coltiva questa simpatia e faglielo amare. Sarà una gran fonte di motivazione, e un odio potente farà loro gridare vendetta qualoro qualche nemico uccidesse brutalmente il loro beniamino e piantasse la sua testa su una picca.

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In realtà, io incoraggio i miei giocatori a sfruttare il fatto che dico sempre di sì: non è che se ne sono accorti, gliel'ho proprio detto, spiegandogli di fare domande come "Posso fare questo?" piuttosto che "Esiste questa condizione [che mi consentirebbe di fare questo]?".
Questa trasparenza rende il gioco più dinamico e lo allontana dallo schema forse un po' oldschool in cui i giocatori "strappano concessioni" al DM una domanda alla volta, fino a riuscire a fare quello che vogliono.
Anche così, il gioco è tutt'altro che privo di complicazioni: non sempre è facile trovare qualcosa di abbastanza plausibile da ricevere il "sì", e il "sì, ma..." spesso rende le decisioni più difficili rispetto a un secco "no".

Quanto alla quarta regola, è validissima: premiare le buone pensate modificando le soluzioni e sviluppare elementi della storia in base agli interessi dei giocatori per loro sono ottimi modi per coinvolgere tutti nella storia (e anche risparmiare un po' di fatica).

Grazie per l'intervento!

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