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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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nolavocals

Meccaniche D&D 5 e tiri roleplay nel gioco

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Premessa: da quando è uscito il d20 ( con qualche accenno con AD&D) le abilità non erano presenti.

Ora, basta un tiro, per determinare il risultato o la risoluzione di un "conflitto" (salvo 4 ed, che ne richiede più di uno) es. intimidire, persuadere, raggirare. (tralasciando HR, ma restando alle regole base)

Un tiro di 20 nell'abilità se fatta dal PG vs PNG o dal master per un PNG vs PG, la giocata cambia e non sempre si gioca il risultato (se è il PG a farne le spese) vi è mai capitato? 

Restando nella neutralità più totale accettando 1 come 20, qualcun'altro ha notato questa differenza? 

Trovo problematica la giocata, poi per carità, si è sempre fatto così e si gioca lo stesso, ma se uno volesse giocare le regole così come sono? 

Potrebbe essere una soluzione usare una scheda del Pg solo per le caratteristiche fisiche? creerebbe una giocata più "realistica"? 

Per evitare fraintendimenti:

Vorrei solo scambiare opinioni e non cerco di inculcare idee o screditare chi gioca così. Solo scambi di punti di vista.

grazie a tutti in anticipo

Allego l'esempio 3.5 (per mostrare che, non esiste regola che dica: "il tiro abilità deve essere accompagnato dal parlato o recitazione del Giocatore" (anche se moltissimi lo fanno)

ab es.JPG

Edited by nolavocals

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Potrei esprimere la mia opinione in merito...ma non sono sicuro di aver compreso quale sia il punto della discussione.
Esattamente cosa non ritieni corretto?

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6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Potrei esprimere la mia opinione in merito...ma non sono sicuro di aver compreso quale sia il punto della discussione.
Esattamente cosa non ritieni corretto?

Esempio pratico (anche se stupido) per rendere l'idea (stile THE GAMERS, che sono fantasticamente ironici)

Bella al bar......tiro per farmela.....20......me la deve dare "giusto master"?

PG al bar......un minotauro si avvicina.....20......"il minotauro si fa il tuo personaggio, giusto giocatore?"

Oltre ad non essere giocato, trovo basare questo su un tiro (che riguarda tutte le abilità carismatiche ecc.) strano

Chiedevo per sapere se sono l'unico a notarlo

Edited by nolavocals

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Bella al bar......tiro per farmela.....20......me la deve dare "giusto master"?

Partendo con l'idea di comprimere tutta la scena in una breve narrazione, di ridurre l'intera risoluzione a un unico tiro (cosa che personalmente non farei) e di fare un esempio semplice e semplicistico...

GM: Sì, ok, le tue intenzioni sono chiare, ma cosa fai di concreto per sedurla?

Giocatore: mi inzuppo di profumo elfico e mi avvicino con fare distratto. Poi mi fermo accanto al bancone e ordino da bere. Qualcosa di forte. Quindi ordino qualcosa anche per lei e sfodero tutto il mio fascino.

GM: tira.

Giocatore: 20!

GM: lei sembra colpita dal tuo accento straniero e accetta il calice di liquore. Bevete a lungo, chiacchierando con tranquillità per molto tempo...e intanto l'alcool vi porta via con sé. La mattina seguente, vi svegliate assieme in un letto sfatto. Con un cerchio alla testa niente male... 

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Hai aggiunto descrizione per abbellire il tiro (tipo infiocchettare), ma il tiro è quello. Se il Giocatore non sà descriverti? dai malus?

Chiunque farebbe come proponi, ed è sensato, ma le regole non dicono questo. 

Edited by nolavocals

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Non si tratta di infocchiettare alcunché, si tratta di dire cosa fai. Non basta dire cosa vuoi né basta il tiro (che ti dice se ce la fai).

Peraltro, nell'esempio di cui sopra, ci sarebbe anche bisogno di una leva concreta prima ancora che si possa pensare di tirare.

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5 minuti fa, Checco ha scritto:

Non si tratta di infocchiettare alcunché, si tratta di dire cosa fai. Non basta dire cosa vuoi né basta il tiro (che ti dice se ce la fai).

Peraltro, nell'esempio di cui sopra, ci sarebbe anche bisogno di una leva concreta prima ancora che si possa pensare di tirare.

Purtroppo, ed è di quello che parlavo, oltre ad avere due differenti risultati (in quanto il giocatore tende a portare a suo vantaggio anche i fallimenti) dall'avvento del d20 dove con regole scritte il giocatore ha "voce in capitolo". Nulla nel manuale dice che si deve narrare il tiro (anche se come dicevo è una cosa consueta del gioco italiano)

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Ma come fai a non narrare un tiro? Come porti avanti la narrazione condivisa? 

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Se vuoi che i tuoi giocatori descrivano di più (che mi sembra il nocciolo della questione) lascia stare bonus e malus: fai domande.
- "Seduco la cameriera".
- "Ok, come?".

Ricorda anche che non è il giocatore a chiamare i tiri, ma il GM, che però quando lo fa deve essere pronto ad accettare le conseguenze, siano esse positive o negative.

Infine, la fiction ha un peso.
Se il giocatore, per paradosso, descrive che seduce la cameriera vomitandosi sulle scarpe, o quella ha dei kink davvero strani, oppure il GM nemmeno chiamerà il tiro.

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No, aspettatte, stiamo uscendo dal discorso.

Ho detto di essere a conoscenza dello standard di gioco delle abilità (cioè quelle che mi state menzionando).

I punti erano due: 

1) non essendo obbligatoria da regola descrivere il tiro, non suona strano? e se si usa la narrazione alla fine il tiro (che potrebbe aiutare o rovinare tutto, dove se il giocatore è bravo perchè dovrebbe fallire?)

2) e se fosse il master a dover sedurre un giocatore? come lo giochereste? sareste imparziali? stesse regole per entrambi? Poi il giocatore accetterebbe? 

Molto spesso se si chiede consigli per un PG o per meccaniche consuete le risposte sono quelle, ma non sto cercando soluzioni (come dicevo) cercavo scambi di opinioni personali, anche controcorrente, non è che se uno non fa la procedura standard (concedetemi il termini per descrivere la risposta) è da bruciare.

Cerco una visione diversa, un pensiero differente.  Se qualcuno l'ha ovviamente. 

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So che è antipatico, ma ti chiedo per favore di fare almeno un minimo di attenzione alla forma di quello che scrivi, perché così non si capisce quasi nulla.
Provo comunque a rispondere.

2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non essendo obbligatoria da regola descrivere il tiro, non suona strano?

Come fai a giocare senza descrivere? Anche solo dichiarare l'azione ("Seduco la cameriera.") è una descrizione!
Casomai il problema è se la descrizione non è abbastanza approfondita per i gusti del tavolo, al che basta fare domande o esortare ad approfondire.

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

e se si usa la narrazione alla fine il tiro (che potrebbe aiutare o rovinare tutto, dove se il giocatore è bravo perchè dovrebbe fallire?)

Se la descrizione dell'azione la fa sembrare come infallibile, o viceversa impossibile, basta evitare il tiro: è perfettamente regolare.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

2) e se fosse il master a dover sedurre un giocatore?

Intanto mi farei due domande, visto che i miei giocatori sono tutti maschi e che io sappia a me piacciono le ragazze.
Se poi continuassi a essere convinto dell'idea, lo porterei fuori per pizza e cinema, ma col film prima così a cena abbiamo già un argomento di conversazione.

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

come lo giochereste? sareste imparziali? stesse regole per entrambi? Poi il giocatore accetterebbe? 

Se invece parliamo di personaggi, io la giocherei descrivendo come il/la PNG cerca di sedurre il/la PG. Il giocatore potrebbe tranquillamente accettare senza tiri, decidere di rifiutare in automatico (esattamente come potrei fare io con un PNG a parti invertite) oppure, se è indeciso, gli proporrei un tiro - probabilmente di Insight o Wisdom - per vedere come si risolve.

 

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Personalmente sono dell'idea che le regole siano presentate lì per rispondere alla domanda: "se io giocatore/dm avessi bisogno di un aspetto meccanico su cui basarmi per una determinata prova/sfida/ecc, questo gioco me lo può proporre?"

Si tratta di un argomento che esula dalle discussioni sulla "narrazione", per come la definisci. Perchè questa, sebbene sia incoraggiata e comunque parte integrante di D&D nell'opinione comune, è difficilmente regolamentabile. Basta vedere le differenti opinioni sull'interpretazione e la gestione di determinate giocate da parte dei dm e dei giocatori nel forum, per capire che la narrazione ha un'influenza sulle regole, ma non è regolamentabile essa stessa, per il motivo che tutti i gruppi hanno il loro modo di giocare.

Pertanto, specie per chi si approccia per la prima volta al gioco, è naturale che sorgano dubbi sul "come funziona" una cosa. E l'abilità di decidere quando/quanto la narrazione influisca sulla riuscita o meno di determinati fattori è un'abilità che un individuo ha bisogno di sviluppare e sperimentare.

Fino al momento in cui non c'è una padronanza di questa capacità, il dubbio può esistere. Le regole sono lì come proposta, da parte dei designer, per una risoluzione rapida delle sfide. Realistica? Non moltissimo, è un tiro di dado. Pratica? Per chi è alle prime armi, direi proprio di sì.

Venendo al discorso delle prove fatte dal dm nei confronti dei giocatori, ritengo sia fondamentale per le parti conoscere e accettare di comune accordo come vengano gestite certe cose.
Per fare un esempio, come dm tendo a prendermi delle libertà nella gestione delle regole, previa proposta, anche fatta al volo, ai giocatori. Siccome certi casi (come nell'esempio da te riportato, un png che cerca di sedurre un pg) tendono a coprire azioni che di solito spettano ai giocatori, più che al dm, è fondamentale IMO che il funzionamente di queste cose sia chiaro e concordato da tutti.

In sostanza, per me la narrazione e le meccaniche di gioco hanno un rapporto, ma non sono strettamente correlate: le regole sono i meccanismi progettati dai designer come proposta sul funzionamento del mondo fittizio in cui si gioca; la "narrazione", come la definisci, è il come vengono impiegati e "moddati" questi meccanismi da parte dei giocatori e del dm. Ma questo implica il fatto di sapere che in questo mondo fittizio esistano, dei meccanismi, e che vengano accettati di comune accordo da tutti i giocatori , dm compreso.

Nella tua interpretazione iniziale sulla narrazione, ho quindi l'impressione che tu non abbia considerato chi ancora del gioco non ne possiede la padronanza, e sono i soggetti ai quali un supporto iniziale è più vitale.

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In 5e questi problemi sono parzialmente risolti. Perché le interazioni sociali funzionano non più solo in base alle prove ma anche ai difetti, legami e ideali del BG di personaggi e png.

Quindi quando è il pg a cercare di influenzare il png potrebbe non avere successo a prescindere dal tiro se non ha prima scoperto qualcosa di utile sul png.

Nell’esempio della bella al bar convincerla a farsi una chiacchierata o magari anche una passeggiata potrebbe risolversi solo con un buon tiro ma “farsela” magari è fattibile solo se si scopre che è ricattabile, corrompibile o che si concede solo agli eroi e che va quindi impressionata o raggirata.

Quando è un png invece che cerca di influenzare un pg (io credo che non si possano obbligare i pg a fare qualcosa con l’interazione) il master può incentivare i giocatori a rispettare i loro BG e se un png fa leva su uno di quei punti perché lo ha scoperto invogliarlo a farsi coinvolgere.

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Allego l'esempio 3.5 (per mostrare che, non esiste regola che dica: "il tiro abilità deve essere accompagnato dal parlato o recitazione del Giocatore" (anche se moltissimi lo fanno)

Per capire come meglio inquadrare questo topic, parliamo di D&D 5E, di D&D in generale o del d20 system nel suo complesso?

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Lo stregone Trapanone cerca di sedurre la moglie del Conte Duca, nota per la sua fedeltà d'acciaio. Cosa dice il giocatore? "Cerco di sedurre la moglie del Conte Duca!". Beh, questa non è un'azione. Mi viene in mente il concetto di AW che solo le azioni hanno conseguenze, non i tentativi. Dire che si cerca di sedurre la contessa non significa nulla - nemmeno in D&D. Dire "tiro per sedurre" significa ancora meno. Il giocatore deve fare delle azioni. "Mi avvicino alla contessa nella sala delle udienze cercando di non farmi notare. Quando sono a tiro attacco bottone casualmente, facendo un discorso apparentemente innocuo ma pieno di doppisensi per sedurla, e cerco di convincerla a venire domani in piazza a vedere il mio spettacolo di magia". Ecco, questa è un'azione. E in questo caso il successo significa che lei verrà l'indomani in piazza. Là il PG farà un'altra azione che magari comporterà un tiro - magari le parlerà di nuovo e la convincerà a incontrarsi da soli a mezzanotte nel giardino, eccetera.

Questo è un sistema.

Se invece si vuole seguire alla lettera il manuale (3.5 in linea con l'esempio), buona fortuna. Se si decide di usare diplomazia per sedurre la contessa, il massimo che si otterrà è che lei ti aiuti e ti protegga, il che non implica da nessuna parte che te la dia. Al limite significa che non ti denuncerà al marito, e che cercherà di dissuaderti dal provarci ulteriormente. Se usi raggirare, pure quello non funziona per come è scritta l'abilità. Gli effetti dipendono comunque dalla situazione e senza specifico role-playing (ovvero senza creare una situazione in cui il successo del tiro porti all'obiettivo) è impossibile conquistare la contessa.

Edited by Ji ji

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23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per capire come meglio inquadrare questo topic, parliamo di D&D 5E, di D&D in generale o del d20 system nel suo complesso?

Direi dal d20 in poi, essendo la regola base. Capisco tutti gli esempi fatti che vertono su una stessa idea. Narrazione e tiro. Non esiste l'uno senza l'altro. Ma che succede (esperienza diretta, non ero il master) un giocatore pieno di volontà che, purtroppo, privo di un vocabolario forbito gioca a quello che dite essere (il gioco)? Deve essere penalizzato da una regola che, scusate la ripetizione, non esiste se non per ideale. Come giocare a Monopoli e usare la regola implicita di tirare i dadi con la destra, bistrattando i Mancini. Concedetemi questo, sterile, esempio, ma non avrei ora altro modo per rendere l'idea. In secondo luogo se il PG deve subire una di queste giocate, non importa gli accordi del tavolo, personalmente pochi giocatori accetterebbero un risultato contro il PG. Poi c'è sempre l'eccezione, ci mancherebbe. Come master lo obbligate? Visto che l'approccio al tavolo ora sembra "tarpare" voi master di quel potere decisionale, un tempo assoluto.

P.S. Anch'io comunque faccio questo tipo di gioco, vorrei chiarirlo, ma qualcuno sa di preciso da dove viene questa "regola non scritta"?

Edited by nolavocals

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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ma che succede (esperienza diretta, non ero il master) un giocatore pieno di volontà che, purtroppo, privo di un vocabolario forbito gioca a quello che dite essere (il gioco)?

Si fanno domande al giocatore per precisare meglio cosa intende far fare al suo PG.
Può capitare anche coi giocatori che son ben padroni della lingua, in un gioco che esiste soprattutto nella conversazione è proprio l'ABC.

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

In secondo luogo se il PG deve subire una di queste giocate, non importa gli accordi del tavolo, personalmente pochi giicatori accetterebbero un risultato contro il PG.

I giocatori non devono subire proprio un bel niente, perché il Master non può dire: "La donna ti si avvicina con fare provocante. Lancio Persuasione e faccio 19. Ci vai a letto".
È contro le regole e lo è sempre stato: il GM non può muovere i PG, proprio come lo sarebbe se un giocatore cercasse di fare lo stesso con un PNG.
Non esistendo imposizione, non esiste il problema.

Edited by The Stroy
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La classica mossa tiro e me la faccio è uno stereotipo del D&D a tutti è accaduto ed è stato citato da the gamers proprio per l'assurdità, se pur divertente della cosa.

Quindi quando il master consente al PG di farlo, va contro la regola che dici e credo (magari sei l'unico a cui non è capitato), sia successo a tutti.

Edited by nolavocals

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Cosa vuol dire?
Anche il giocatore che bara sui dadi è capitato a tutti.
Questo lo rende regolare?

EDIT:
Se il mio giocatore fa la mossa del "Tiro e me la faccio" io GM ho il diritto di interromperlo e idem a parti invertite.
Poi magari non lo farò perché appunto fa ridere, ma se fosse problematico (ad esempio perché voglio più descrizione) appunto potrei farlo.

Edited by The Stroy

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Assolutamente no.

Ed è proprio questo il punto, ho scritto subito che cercavo idee controcorrente o qualcuno che potesse sbilanciarsi a "valutare la cosa" senza aver paura di fare la figura del master "scarso".

Ovvio che se uno è fermamente convinto che sia l'unico approccio possibile, la ferrari della masterizzazione, non c'è molto da scambiare (perchè il metodo dialogo e tiro, lo conosco e lo uso) 

Cerco qualcuno, che possa mettere dubbio al fatto che questa "regola non scritta" non esista e che "magari", dal d20 sia stato volutamente fatto un gioco alla monopoli (come dicono ora alla videogioco, privo di roleplay ma di numeri e potenziamenti, che piaccia o no, giustamente).

E detto questo, se qualcuno fosse di questo avviso ma gli piacesse appunto ruolare D&D. 

Evitando che un risultato di dado pro e contro del PG o del Master sia pesante, sia credibile una scheda che serva solo per il tangibile, il fisico e non tutto quello che riguarda il roleplay e le caratteristiche a d esso associate come INT, SAG, CAR. 

 

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