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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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nolavocals

D&D 5 e tiri roleplay nel gioco

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Premessa: da quando è uscito il d20 ( con qualche accenno con AD&D) le abilità non erano presenti.

Ora, basta un tiro, per determinare il risultato o la risoluzione di un "conflitto" (salvo 4 ed, che ne richiede più di uno) es. intimidire, persuadere, raggirare. (tralasciando HR, ma restando alle regole base)

Un tiro di 20 nell'abilità se fatta dal PG vs PNG o dal master per un PNG vs PG, la giocata cambia e non sempre si gioca il risultato (se è il PG a farne le spese) vi è mai capitato? 

Restando nella neutralità più totale accettando 1 come 20, qualcun'altro ha notato questa differenza? 

Trovo problematica la giocata, poi per carità, si è sempre fatto così e si gioca lo stesso, ma se uno volesse giocare le regole così come sono? 

Potrebbe essere una soluzione usare una scheda del Pg solo per le caratteristiche fisiche? creerebbe una giocata più "realistica"? 

Per evitare fraintendimenti:

Vorrei solo scambiare opinioni e non cerco di inculcare idee o screditare chi gioca così. Solo scambi di punti di vista.

grazie a tutti in anticipo

Allego l'esempio 3.5 (per mostrare che, non esiste regola che dica: "il tiro abilità deve essere accompagnato dal parlato o recitazione del Giocatore" (anche se moltissimi lo fanno)

ab es.JPG

Edited by nolavocals

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Potrei esprimere la mia opinione in merito...ma non sono sicuro di aver compreso quale sia il punto della discussione.
Esattamente cosa non ritieni corretto?

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6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Potrei esprimere la mia opinione in merito...ma non sono sicuro di aver compreso quale sia il punto della discussione.
Esattamente cosa non ritieni corretto?

Esempio pratico (anche se stupido) per rendere l'idea (stile THE GAMERS, che sono fantasticamente ironici)

Bella al bar......tiro per farmela.....20......me la deve dare "giusto master"?

PG al bar......un minotauro si avvicina.....20......"il minotauro si fa il tuo personaggio, giusto giocatore?"

Oltre ad non essere giocato, trovo basare questo su un tiro (che riguarda tutte le abilità carismatiche ecc.) strano

Chiedevo per sapere se sono l'unico a notarlo

Edited by nolavocals

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Bella al bar......tiro per farmela.....20......me la deve dare "giusto master"?

Partendo con l'idea di comprimere tutta la scena in una breve narrazione, di ridurre l'intera risoluzione a un unico tiro (cosa che personalmente non farei) e di fare un esempio semplice e semplicistico...

GM: Sì, ok, le tue intenzioni sono chiare, ma cosa fai di concreto per sedurla?

Giocatore: mi inzuppo di profumo elfico e mi avvicino con fare distratto. Poi mi fermo accanto al bancone e ordino da bere. Qualcosa di forte. Quindi ordino qualcosa anche per lei e sfodero tutto il mio fascino.

GM: tira.

Giocatore: 20!

GM: lei sembra colpita dal tuo accento straniero e accetta il calice di liquore. Bevete a lungo, chiacchierando con tranquillità per molto tempo...e intanto l'alcool vi porta via con sé. La mattina seguente, vi svegliate assieme in un letto sfatto. Con un cerchio alla testa niente male... 

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Hai aggiunto descrizione per abbellire il tiro (tipo infiocchettare), ma il tiro è quello. Se il Giocatore non sà descriverti? dai malus?

Chiunque farebbe come proponi, ed è sensato, ma le regole non dicono questo. 

Edited by nolavocals

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Non si tratta di infocchiettare alcunché, si tratta di dire cosa fai. Non basta dire cosa vuoi né basta il tiro (che ti dice se ce la fai).

Peraltro, nell'esempio di cui sopra, ci sarebbe anche bisogno di una leva concreta prima ancora che si possa pensare di tirare.

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5 minuti fa, Checco ha scritto:

Non si tratta di infocchiettare alcunché, si tratta di dire cosa fai. Non basta dire cosa vuoi né basta il tiro (che ti dice se ce la fai).

Peraltro, nell'esempio di cui sopra, ci sarebbe anche bisogno di una leva concreta prima ancora che si possa pensare di tirare.

Purtroppo, ed è di quello che parlavo, oltre ad avere due differenti risultati (in quanto il giocatore tende a portare a suo vantaggio anche i fallimenti) dall'avvento del d20 dove con regole scritte il giocatore ha "voce in capitolo". Nulla nel manuale dice che si deve narrare il tiro (anche se come dicevo è una cosa consueta del gioco italiano)

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Se vuoi che i tuoi giocatori descrivano di più (che mi sembra il nocciolo della questione) lascia stare bonus e malus: fai domande.
- "Seduco la cameriera".
- "Ok, come?".

Ricorda anche che non è il giocatore a chiamare i tiri, ma il GM, che però quando lo fa deve essere pronto ad accettare le conseguenze, siano esse positive o negative.

Infine, la fiction ha un peso.
Se il giocatore, per paradosso, descrive che seduce la cameriera vomitandosi sulle scarpe, o quella ha dei kink davvero strani, oppure il GM nemmeno chiamerà il tiro.

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No, aspettatte, stiamo uscendo dal discorso.

Ho detto di essere a conoscenza dello standard di gioco delle abilità (cioè quelle che mi state menzionando).

I punti erano due: 

1) non essendo obbligatoria da regola descrivere il tiro, non suona strano? e se si usa la narrazione alla fine il tiro (che potrebbe aiutare o rovinare tutto, dove se il giocatore è bravo perchè dovrebbe fallire?)

2) e se fosse il master a dover sedurre un giocatore? come lo giochereste? sareste imparziali? stesse regole per entrambi? Poi il giocatore accetterebbe? 

Molto spesso se si chiede consigli per un PG o per meccaniche consuete le risposte sono quelle, ma non sto cercando soluzioni (come dicevo) cercavo scambi di opinioni personali, anche controcorrente, non è che se uno non fa la procedura standard (concedetemi il termini per descrivere la risposta) è da bruciare.

Cerco una visione diversa, un pensiero differente.  Se qualcuno l'ha ovviamente. 

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So che è antipatico, ma ti chiedo per favore di fare almeno un minimo di attenzione alla forma di quello che scrivi, perché così non si capisce quasi nulla.
Provo comunque a rispondere.

2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non essendo obbligatoria da regola descrivere il tiro, non suona strano?

Come fai a giocare senza descrivere? Anche solo dichiarare l'azione ("Seduco la cameriera.") è una descrizione!
Casomai il problema è se la descrizione non è abbastanza approfondita per i gusti del tavolo, al che basta fare domande o esortare ad approfondire.

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

e se si usa la narrazione alla fine il tiro (che potrebbe aiutare o rovinare tutto, dove se il giocatore è bravo perchè dovrebbe fallire?)

Se la descrizione dell'azione la fa sembrare come infallibile, o viceversa impossibile, basta evitare il tiro: è perfettamente regolare.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

2) e se fosse il master a dover sedurre un giocatore?

Intanto mi farei due domande, visto che i miei giocatori sono tutti maschi e che io sappia a me piacciono le ragazze.
Se poi continuassi a essere convinto dell'idea, lo porterei fuori per pizza e cinema, ma col film prima così a cena abbiamo già un argomento di conversazione.

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

come lo giochereste? sareste imparziali? stesse regole per entrambi? Poi il giocatore accetterebbe? 

Se invece parliamo di personaggi, io la giocherei descrivendo come il/la PNG cerca di sedurre il/la PG. Il giocatore potrebbe tranquillamente accettare senza tiri, decidere di rifiutare in automatico (esattamente come potrei fare io con un PNG a parti invertite) oppure, se è indeciso, gli proporrei un tiro - probabilmente di Insight o Wisdom - per vedere come si risolve.

 

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Personalmente sono dell'idea che le regole siano presentate lì per rispondere alla domanda: "se io giocatore/dm avessi bisogno di un aspetto meccanico su cui basarmi per una determinata prova/sfida/ecc, questo gioco me lo può proporre?"

Si tratta di un argomento che esula dalle discussioni sulla "narrazione", per come la definisci. Perchè questa, sebbene sia incoraggiata e comunque parte integrante di D&D nell'opinione comune, è difficilmente regolamentabile. Basta vedere le differenti opinioni sull'interpretazione e la gestione di determinate giocate da parte dei dm e dei giocatori nel forum, per capire che la narrazione ha un'influenza sulle regole, ma non è regolamentabile essa stessa, per il motivo che tutti i gruppi hanno il loro modo di giocare.

Pertanto, specie per chi si approccia per la prima volta al gioco, è naturale che sorgano dubbi sul "come funziona" una cosa. E l'abilità di decidere quando/quanto la narrazione influisca sulla riuscita o meno di determinati fattori è un'abilità che un individuo ha bisogno di sviluppare e sperimentare.

Fino al momento in cui non c'è una padronanza di questa capacità, il dubbio può esistere. Le regole sono lì come proposta, da parte dei designer, per una risoluzione rapida delle sfide. Realistica? Non moltissimo, è un tiro di dado. Pratica? Per chi è alle prime armi, direi proprio di sì.

Venendo al discorso delle prove fatte dal dm nei confronti dei giocatori, ritengo sia fondamentale per le parti conoscere e accettare di comune accordo come vengano gestite certe cose.
Per fare un esempio, come dm tendo a prendermi delle libertà nella gestione delle regole, previa proposta, anche fatta al volo, ai giocatori. Siccome certi casi (come nell'esempio da te riportato, un png che cerca di sedurre un pg) tendono a coprire azioni che di solito spettano ai giocatori, più che al dm, è fondamentale IMO che il funzionamente di queste cose sia chiaro e concordato da tutti.

In sostanza, per me la narrazione e le meccaniche di gioco hanno un rapporto, ma non sono strettamente correlate: le regole sono i meccanismi progettati dai designer come proposta sul funzionamento del mondo fittizio in cui si gioca; la "narrazione", come la definisci, è il come vengono impiegati e "moddati" questi meccanismi da parte dei giocatori e del dm. Ma questo implica il fatto di sapere che in questo mondo fittizio esistano, dei meccanismi, e che vengano accettati di comune accordo da tutti i giocatori , dm compreso.

Nella tua interpretazione iniziale sulla narrazione, ho quindi l'impressione che tu non abbia considerato chi ancora del gioco non ne possiede la padronanza, e sono i soggetti ai quali un supporto iniziale è più vitale.

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In 5e questi problemi sono parzialmente risolti. Perché le interazioni sociali funzionano non più solo in base alle prove ma anche ai difetti, legami e ideali del BG di personaggi e png.

Quindi quando è il pg a cercare di influenzare il png potrebbe non avere successo a prescindere dal tiro se non ha prima scoperto qualcosa di utile sul png.

Nell’esempio della bella al bar convincerla a farsi una chiacchierata o magari anche una passeggiata potrebbe risolversi solo con un buon tiro ma “farsela” magari è fattibile solo se si scopre che è ricattabile, corrompibile o che si concede solo agli eroi e che va quindi impressionata o raggirata.

Quando è un png invece che cerca di influenzare un pg (io credo che non si possano obbligare i pg a fare qualcosa con l’interazione) il master può incentivare i giocatori a rispettare i loro BG e se un png fa leva su uno di quei punti perché lo ha scoperto invogliarlo a farsi coinvolgere.

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Allego l'esempio 3.5 (per mostrare che, non esiste regola che dica: "il tiro abilità deve essere accompagnato dal parlato o recitazione del Giocatore" (anche se moltissimi lo fanno)

Per capire come meglio inquadrare questo topic, parliamo di D&D 5E, di D&D in generale o del d20 system nel suo complesso?

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Lo stregone Trapanone cerca di sedurre la moglie del Conte Duca, nota per la sua fedeltà d'acciaio. Cosa dice il giocatore? "Cerco di sedurre la moglie del Conte Duca!". Beh, questa non è un'azione. Mi viene in mente il concetto di AW che solo le azioni hanno conseguenze, non i tentativi. Dire che si cerca di sedurre la contessa non significa nulla - nemmeno in D&D. Dire "tiro per sedurre" significa ancora meno. Il giocatore deve fare delle azioni. "Mi avvicino alla contessa nella sala delle udienze cercando di non farmi notare. Quando sono a tiro attacco bottone casualmente, facendo un discorso apparentemente innocuo ma pieno di doppisensi per sedurla, e cerco di convincerla a venire domani in piazza a vedere il mio spettacolo di magia". Ecco, questa è un'azione. E in questo caso il successo significa che lei verrà l'indomani in piazza. Là il PG farà un'altra azione che magari comporterà un tiro - magari le parlerà di nuovo e la convincerà a incontrarsi da soli a mezzanotte nel giardino, eccetera.

Questo è un sistema.

Se invece si vuole seguire alla lettera il manuale (3.5 in linea con l'esempio), buona fortuna. Se si decide di usare diplomazia per sedurre la contessa, il massimo che si otterrà è che lei ti aiuti e ti protegga, il che non implica da nessuna parte che te la dia. Al limite significa che non ti denuncerà al marito, e che cercherà di dissuaderti dal provarci ulteriormente. Se usi raggirare, pure quello non funziona per come è scritta l'abilità. Gli effetti dipendono comunque dalla situazione e senza specifico role-playing (ovvero senza creare una situazione in cui il successo del tiro porti all'obiettivo) è impossibile conquistare la contessa.

Edited by Ji ji

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23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per capire come meglio inquadrare questo topic, parliamo di D&D 5E, di D&D in generale o del d20 system nel suo complesso?

Direi dal d20 in poi, essendo la regola base. Capisco tutti gli esempi fatti che vertono su una stessa idea. Narrazione e tiro. Non esiste l'uno senza l'altro. Ma che succede (esperienza diretta, non ero il master) un giocatore pieno di volontà che, purtroppo, privo di un vocabolario forbito gioca a quello che dite essere (il gioco)? Deve essere penalizzato da una regola che, scusate la ripetizione, non esiste se non per ideale. Come giocare a Monopoli e usare la regola implicita di tirare i dadi con la destra, bistrattando i Mancini. Concedetemi questo, sterile, esempio, ma non avrei ora altro modo per rendere l'idea. In secondo luogo se il PG deve subire una di queste giocate, non importa gli accordi del tavolo, personalmente pochi giocatori accetterebbero un risultato contro il PG. Poi c'è sempre l'eccezione, ci mancherebbe. Come master lo obbligate? Visto che l'approccio al tavolo ora sembra "tarpare" voi master di quel potere decisionale, un tempo assoluto.

P.S. Anch'io comunque faccio questo tipo di gioco, vorrei chiarirlo, ma qualcuno sa di preciso da dove viene questa "regola non scritta"?

Edited by nolavocals

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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ma che succede (esperienza diretta, non ero il master) un giocatore pieno di volontà che, purtroppo, privo di un vocabolario forbito gioca a quello che dite essere (il gioco)?

Si fanno domande al giocatore per precisare meglio cosa intende far fare al suo PG.
Può capitare anche coi giocatori che son ben padroni della lingua, in un gioco che esiste soprattutto nella conversazione è proprio l'ABC.

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

In secondo luogo se il PG deve subire una di queste giocate, non importa gli accordi del tavolo, personalmente pochi giicatori accetterebbero un risultato contro il PG.

I giocatori non devono subire proprio un bel niente, perché il Master non può dire: "La donna ti si avvicina con fare provocante. Lancio Persuasione e faccio 19. Ci vai a letto".
È contro le regole e lo è sempre stato: il GM non può muovere i PG, proprio come lo sarebbe se un giocatore cercasse di fare lo stesso con un PNG.
Non esistendo imposizione, non esiste il problema.

Edited by The Stroy
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La classica mossa tiro e me la faccio è uno stereotipo del D&D a tutti è accaduto ed è stato citato da the gamers proprio per l'assurdità, se pur divertente della cosa.

Quindi quando il master consente al PG di farlo, va contro la regola che dici e credo (magari sei l'unico a cui non è capitato), sia successo a tutti.

Edited by nolavocals

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Cosa vuol dire?
Anche il giocatore che bara sui dadi è capitato a tutti.
Questo lo rende regolare?

EDIT:
Se il mio giocatore fa la mossa del "Tiro e me la faccio" io GM ho il diritto di interromperlo e idem a parti invertite.
Poi magari non lo farò perché appunto fa ridere, ma se fosse problematico (ad esempio perché voglio più descrizione) appunto potrei farlo.

Edited by The Stroy

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Assolutamente no.

Ed è proprio questo il punto, ho scritto subito che cercavo idee controcorrente o qualcuno che potesse sbilanciarsi a "valutare la cosa" senza aver paura di fare la figura del master "scarso".

Ovvio che se uno è fermamente convinto che sia l'unico approccio possibile, la ferrari della masterizzazione, non c'è molto da scambiare (perchè il metodo dialogo e tiro, lo conosco e lo uso) 

Cerco qualcuno, che possa mettere dubbio al fatto che questa "regola non scritta" non esista e che "magari", dal d20 sia stato volutamente fatto un gioco alla monopoli (come dicono ora alla videogioco, privo di roleplay ma di numeri e potenziamenti, che piaccia o no, giustamente).

E detto questo, se qualcuno fosse di questo avviso ma gli piacesse appunto ruolare D&D. 

Evitando che un risultato di dado pro e contro del PG o del Master sia pesante, sia credibile una scheda che serva solo per il tangibile, il fisico e non tutto quello che riguarda il roleplay e le caratteristiche a d esso associate come INT, SAG, CAR. 

 

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    • By Scottrum
      Salve a tutti, 
      Sono incappato in un disguido nel manuale del dungeon master. 
      Quando si tratta di creature incorporee c'è scritto esplicitamente che non possono essere colpite se non da incantesimi o armi magiche.
      Ma in questo caso cosa si intende per armi magiche? Un'arma con un potenziamento magico di +1 può essere considerata arma magica, e quindi colpire facendo tutti i suoi danni (se supera il 50% di probabilità) ?  Perché se cosí fosse.. Non avrebbe senso il potenziamento tocco fantasma il quale dice che l'arma può colpire gli incorporei (sempre se supera il 50% di probabilità) 
      Inoltre I pugni magici di un Monaco sono considerati come arma magica e quindi colpiscono normalmente le creature incorporee? 
    • By Scottrum
      Salve a tutti, 
      Ho un guerriero nel mio party che vuole cavalcare un rinoceronte come cavalcatura... Ora ho visto i manuali per quanto riguarda le cavalcature insolite e vedendo il rinoceronte (anche se non ci sono limiti di livello per prenderlo) credo che la cosa più opportuna sia farglielo avere verso il 7° livello (o sbaglio? Mi sono basato su quando può prenderlo il paladino) inoltre la mia domanda vera è propria era... Come faccio a farglielo ottenere essendo un guerriero? :
      1 vorrei farglielo acquistare... Ma da nessuna parte c'è il prezzo per un rinoceronte o per un rinoceronte addestrato a essere cavalcato
      2 addestrato richiederebbe che lo conosce da piccolo lo alleva passano anni... E tutto sto tempo non c'è l'ho ahahahah quindi preferirei farglielo acquistare
    • By nolavocals
      esiste una guida per la conversione mostri e le CD dei tiri abilità, dalla 4 edizione alla 5 edizione?
    • By RossoFiorentino
      Nonostante Cani nella Vigna sia un gioco ormai "vecchio" rimane uno dei miei giochi preferiti e mi capita tutt'ora di vedere nuovi (o scoprire vecchi) post che ne correggono o esplicano alcuni dettagli di difficile interpretazione.
      Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile.
       
      Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre.
       
      Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master.
      Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere,  e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole.
      Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché.
      Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore.
       
       
      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
    • By Arcal
      Ciao a tutti,
      mi sono soffermato su questo dettaglio tecnico: se ho capito bene il critico raddoppia tutti i dadi dei danni, quindi anche quelli della punizione divina. La punizione divina dal canto suo si applica "quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia", quindi sempre se ho capito bene si può dichiarare dopo aver colpito. Se tutto questo è vero allora è possibile dichiarare la punizione divina solo quando si è effettuato un critico per massimizzare il numero di dadi/slot incantesimo?
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