Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
Read more...

Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
Read more...

Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Read more...

5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
Read more...

Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
Read more...
MadLuke

Quantità e livello dei personaggi del gruppo

Recommended Posts

Ciao a tutti,
    qualcuno ha mai fatto considerazioni sul numero ottimale di personaggi in un gruppo, tenendo conto anche del loro livello?
In soldoni: quando il gruppo era ai primi livelli, c'erano 8-10 PG (e un PnG livello simile). E questo gli imponeva di mettersi d'impegno per sgominare un covo di coboldi o una banda di hobgoblin.
Ora che sono mediamente di 15° sono 3 PG (+1 PnG).
Loro vorrebbero che consentissi l'ingresso di ancora 1 o 2 PG... Ma la verità è che già così in combattimento sono piuttosto inarrestabili (discorso diverso negli altri campi dell'umano agire, abilità, logistica, socialità, ecc. dove non coprono tutti i ruoli), e se ne aggiungessi altri due farebbero sfaceli... E io non è che posso piazzare una banda di giganti, o incorporei cattivissimi, a ogni pie' sospinto, solo per tenere alta la tensione, non sarebbe plausibile (vorrebbe dire che fino a cinque minuti prima, i suddetti mostri stavano comandando il mondo!).

Allora sto cercando di farmi un'idea se possibile: quanti livelli deve avere un gruppo per affrontare in maniera variegata gli scontri (anche come semplice routine ogni tanto, ma senza rinunciare ai combattimenti mortali), 30, 50, 100?

Forse è impossibile organizzarsi in questo senso?

Ciao, MadLuke.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dipende dall'ambientazione. L'esistenza di posti come i piani esterni o Sigil serve proprio a proporre sfide adeguate a PG di alto livello senza inflazionare l'intero mondo. Se nell'ambientazione che usi stai facendo già fatica con 3 PG di livello 15, aggiungerne altri non è possibile. A meno di sacrificare la coerenza narrativa.

Potresti proporre un po' di retcon e mettere un cap al livello 11, per esempio. I giocatori accettano di ridimensionare i PG in modo da fare spazio nel party. Altrimenti l'unica (e abusata) soluzione è trasportarli da qualche altra parte attraverso un portale, in un mondo con sfide di livello più alto.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 ore fa, Ji ji ha scritto:

Potresti proporre un po' di retcon e mettere un cap al livello 11

Eh?

Comunque io non ho chiesto consigli su come risolvere la mia situazione personale (me la sbrigo da me). Ho chiesto solo se qualcuno si è mai posto il problema in linea generale, se ha mai provato a individuare delle linee guida che legassero il livello medio del gruppo al numero di PG più auspicabile.

Edited by MadLuke

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 ore fa, MadLuke ha scritto:

qualcuno ha mai fatto considerazioni sul numero ottimale di personaggi in un gruppo, tenendo conto anche del loro livello?

A mio avviso il numero migliore di giocatori è 5, a prescindere dal livello. Semplicemente poi saranno loro a cercare pericoli sempre più grandi da affrontare.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minuto fa, KlunK ha scritto:

il numero migliore di giocatori è 5, a prescindere dal livello

Stai implicitamente dicendo che tu sei un sostenitore del modello: i personaggi del primo livello "causalmente" incontrano solo bande di coboldi, invece quando arrivano ai livelli alti "causalmente" incontrano bande di giganti delle tempeste. Proprio quello che io vorrei evitare.

Io inseguo il modello: nel mondo sono sempre presenti sia giganti delle tempeste che coboldi. Ai livelli bassi dobbiamo metterci in dieci per sconfiggerne un gigante. Mentre ai livelli alti, essendo pochi anche un covo di coboldi risulta impegnativo.
Questo non in termini assoluti ovviamente (il margine di "variabilità dell'impegno" mica lo voglio davvero ridurre a 0).

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Stai implicitamente dicendo che tu sei un sostenitore del modello: i personaggi del primo livello "causalmente" incontrano solo bande di coboldi, invece quando arrivano ai livelli alti "causalmente" incontrano bande di giganti delle tempeste. Proprio quello che io vorrei evitare.

No, solitamente nelle mie campagne le avventure non "capitano casualmente" ai PG.
Semplicemente quando sono di basso livello vengono assoldati e/o vanno alla ricerca e/o indagano su obbiettivi di basso livello, mentre col crescere dei livelli andranno ad affrontare sfide più impegnative.
La mia ambientazione è modellata anche sulle scelte dei giocatori (a volte anche di avventure passate), ma non è che cambia a seconda dei livello dei PG.
Es. se la palude Malpheggi è infestata da una tribù di lucertoloidi servitori del dragone Zalkor, non è che siccome i PG sono di 2° livello andando nella palude incontreranno solo coboldi e altri nemici alla loro portata. Eh sì, questo vuole anche dire che può capitare che il bulletto umano razzista che cercherà con la sua cricca di pestare il PG mezz'orco di 15°, verrà sgominato senza fatica da quest'ultimo.

Ti assicuro che è un modello sostenibile, basta un po' di lungimiranza e anche vecchi nemici che cercano vendetta possono diventare una sfida 5 livelli dopo senza ritocchi di livello (per quanto anch'essi possano guadagnare livelli). E lo scrivo perché ho fatto con successo una cosa del genere.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ma non ti sembra inverosimile anche quello che hai appena scritto??

15 minuti fa, KlunK ha scritto:

quando sono di basso livello vengono assoldati e/o vanno alla ricerca e/o indagano su obbiettivi di basso livello

Non esiste. Che il gruppo si trovi in città o nelle terre selvagge, chi controlla il territorio farà sempre parte di un'organizzazione gerarchica piramidale, con a capo un orco di 15° e lo stuolo di tirapiedi a scendere fino a quelli più numerosi di 1°.
Per cui non esiste che il sindaco incarichi i PG si sgominare una solo una banda di delinquentelli di 2° o solo di goblin sulle colline. Perché entrambi saranno già stati assogettati (o uccisi se si fossero rifiutati) a un mostro di 15°. Le piccole oasi felici non esistono, neanche per i nemici.

Allora ripeto: premesso che l'orco di 15° non lo affronti neanche se siete in dieci di 1°, se ai primi livelli siete in 10, almeno gli ufficiali di 10°, presi uno per volta nelle condizioni più favorevoli, i PG possono sconfiggerlo. Mentre quando i PG sono di 15° un orco di 10° per essere avvincente deve essere affrontato da solo e magari in ambiente con scarsa visibilità (e lui scurovisione).

Sta cosa del 5 PG  di 1° fanno scontri avvincenti e vincono. 5 PG di 15°... faccio ancora scontri avvincenti e vincono, non è coerente.
Può succedere ogni tanto, per carità. Ma quando 5 PG di 1° da soli sconfiggevano i loro nemici, dov'erano quelli che sarebbe stati impegnativi poi al 15°, dormivano quel giorno?

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma non ti sembra inverosimile anche quello che hai appena scritto??

Non esiste. Che il gruppo si trovi in città o nelle terre selvagge, chi controlla il territorio farà sempre parte di un'organizzazione gerarchica piramidale, con a capo un orco di 15° e lo stuolo di tirapiedi a scendere fino a quelli più numerosi di 1°.
Per cui non esiste che il sindaco incarichi i PG si sgominare una solo una banda di delinquentelli di 2° o solo di goblin sulle colline. Perché entrambi saranno già stati assogettati (o uccisi se si fossero rifiutati) a un mostro di 15°. Le piccole oasi felici non esistono, neanche per i nemici.

Allora ripeto: premesso che l'orco di 15° non lo affronti neanche se siete in dieci di 1°, se ai primi livelli siete in 10, almeno gli ufficiali di 10°, presi uno per volta nelle condizioni più favorevoli, i PG possono sconfiggerlo. Mentre quando i PG sono di 15° un orco di 10° per essere avvincente deve essere affrontato da solo e magari in ambiente con scarsa visibilità (e lui scurovisione).

Sta cosa del 5 PG  di 1° fanno scontri avvincenti e vincono. 5 PG di 15°... faccio ancora scontri avvincenti e vincono, non è coerente.
Può succedere ogni tanto, per carità. Ma quando 5 PG di 1° da soli sconfiggevano i loro nemici, dov'erano quelli che sarebbe stati impegnativi poi al 15°, dormivano quel giorno?

Secondo il tuo ragionamento, ogni campagna dovrebbe finire dopo due ore, con il party di livello 1 massacrato da un drago antico o un suo sottoposto di lv15.

In realtà i mondi di gioco di solito sono estesi, e non esistono mezzi concreti per controllarne interamente ogni metro quadrato. Anche un antagonista molto potente può avere difficoltà a controllare il 100% del suo territorio. E pensa a dove sono spesso ambientate le prime avventure dei personaggi: fogne di piccole cittadine, bassifondi delle stesse, terre di frontiera, foreste popolate da pochi umanoidi...tutti luoghi distanti dai centri di potere, luoghi in cui le "isole felici" esistono eccome. Io le paragono alle "nicchie ecologiche" per semplificare: in una foresta vera, del nostro mondo, un dato insetto verrebbe predato da numerosissimi animali. Ma vivendo sotto un sasso o immerso nella lettiera ha più possibilità di passare inosservato.

Allo stesso tempo una banda di briganti può scamparla lavorando indipendentemente dal grande signore del male del territorio.

Sul perché i personaggi di livello basso affrontino nemici di livello basso, e non intervengano png più potenti...ci sono molte spiegazioni plausibili. Dipende dalle motivazioni alla base delle avventure.

Vicino al villaggio X un orsogufo attacca i contadini. Come capovillagio alssoldo degli avventurieri: per me potrebbe essere impossibile permettermi i servizi del Cacciatore di Mostri di lv15, che pure risolve il problema in un'oretta. Viceversa 5 scappati di casa di lv2 mi costeranno molto meno.

Allo stesso tempo, 5pg eroici di lv15 non possono perdere due giorni a rintracciare e abbattere una banda di brigantelli, quando hanno da poco trovato il modo di sconfiggere il lich.

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Stai implicitamente dicendo che tu sei un sostenitore del modello: i personaggi del primo livello "causalmente" incontrano solo bande di coboldi, invece quando arrivano ai livelli alti "causalmente" incontrano bande di giganti delle tempeste. Proprio quello che io vorrei evitare.

Io inseguo il modello: nel mondo sono sempre presenti sia giganti delle tempeste che coboldi. Ai livelli bassi dobbiamo metterci in dieci per sconfiggerne un gigante. Mentre ai livelli alti, essendo pochi anche un covo di coboldi risulta impegnativo.
Questo non in termini assoluti ovviamente (il margine di "variabilità dell'impegno" mica lo voglio davvero ridurre a 0).

Se parliamo di D&D a prescindere dall'edizione, questo modello è inapplicabile. Il regolamento stesso lo rende estremamente difficile e improduttivo. Vero, per esempio nella 5a edizione tanti piccoli nemici possono dare filo da torcere anche ad un gruppo di livello alto. Per un round o due, poi vengono tutti spazzati via. Ai livelli alti i personaggi devono affrontare mostri (o png) di livello alto o al limite molti mostri di livello medio.

 

Tornando alla tua domanda (non l'ho dimenticata!) per me il numero ottimale è 4. Hai modo di interagire con tutti senza difficoltà, ciascuno ha modo di ritagliarsi il proprio spazio tecnico e narrativo, e siccome sono solo 4 è un poco più facile metterli in difficoltà. 

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Secondo me hai ragione. Poco fa in bacheca lessi che il designer originale di 3.0 (e quindi anche indirettamente di 3.5 e Pathfinder) venne chiamato a scriverla mentre stava pensando ad un gioco supereroistico. In un fumetto, un film o in un gdr supereroistico, ci sono due tipi di nemici: le orde di minion che si ammazzano come nulla, e i villain o gli scagnozzi potenti dei villain. Insomma c'è una estrema polarizzazione. Se nel mondo esistessero eroi potenti come un personaggio anche solo di 8°, questa sarebbe una soluzione più realistica rispetto a quella per cui ogni incontro è proporzionato ai personaggi. Tanto è vero che le soluzioni più spinte sulla stessa linea delle soluzioni proposte da Jiji e da Pippomister, ossia quelle dei videogiochi in cui il mondo è diviso in cluster di livello (esempio: World of Warcraft), sono ancora più irrealistiche. Che poi nelle storie supereroistiche rimane comunque il fatto che ogni villain è sempre abbastanza sopra i protagonisti da spaventarli ma mai abbastanza da sconfiggerli, o che i villain incontrati sono progressivamente più forti (esempio ben chiaro: Dragonball) è comunque un tipo di irrealisticità inferiore rispetto ad un mondo in cui pg di 8° incontrano orde di mostri di 8°, pg di 15° orde di mostri di 15° etc.

In 3.P i personaggi sono supereroi a tutti gli effetti, ed andrebbero trattati come tali, ossia: orde di nemici da ammazzare come niente (tipo gli agenti scemi coi fucili laser o gli scagnozzi dei nemici dei Power Rangers) e poi chiaramente il villain o gli scagnozzi di alto livello. Il che imporrebbe comunque nel mondo orde di mostri di chessò 10°, e il problema non è risolvibile se non cambiando il design della 3.P.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, Kalieuros said:

Tanto è vero che le soluzioni più spinte sulla stessa linea delle soluzioni proposte da Jiji e da Pippomister, ossia quelle dei videogiochi in cui il mondo è diviso in cluster di livello (esempio: World of Warcraft), sono ancora più irrealistiche.

D&D è costruito per giocare in mondi letteralmente divisi in cluster: i livelli dei dungeon, con sfide graduate a salire. Si consigliava esplicitamente di costruire i dungeon in quel modo. Il regolamento è strutturato su questo concetto, soprattutto l'idea che i PG aumentino di livello.

Non è un gioco fatto per creare storie epiche. Soprattutto, non è un gioco fatto per creare storie realistiche.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
52 minutes ago, Ji ji said:

D&D è costruito per giocare in mondi letteralmente divisi in cluster: i livelli dei dungeon, con sfide graduate a salire. Si consigliava esplicitamente di costruire i dungeon in quel modo. Il regolamento è strutturato su questo concetto, soprattutto l'idea che i PG aumentino di livello.

Non è un gioco fatto per creare storie epiche. Soprattutto, non è un gioco fatto per creare storie realistiche.

Chiaro, e MadLuke a quanto ho capito ne lamentava l'irrealisticità. Io ho solamente supportato la sua visione 🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se vuoi realismo (cosa che traspare dai tuoi messaggi) non puoi limitare il numero di PG Se vogliono essere un gruppo di 100 PG e formare una banda non puoi impedirlo. Ma credo che il regolamento della 5a poco si adatti alle tue esigenze:

1) la progressione dei PG a livelli alti è troppo veloce. é impensabile che vi sia un gruppo formato da tanti eroi tutti a livelli altissimi. Piuttosto se muoiono ripartono dal primo livello. Così hai un gruppo misto. sbilanciatissimo ma realistico.

2) le vecchie edizioni di D&D a mio avviso sono più realistiche... ad esempio nella guida alle terre selvagge le tabelle di incontri non sono divise per livello come nella 5a (la XGTE per citarne una fra tutte). Quindi a prescindere dal tuo livello magari incontri dei draghi antichi.

13 hours ago, KlunK said:

No, solitamente nelle mie campagne le avventure non "capitano casualmente" ai PG.
Semplicemente quando sono di basso livello vengono assoldati e/o vanno alla ricerca e/o indagano su obbiettivi di basso livello, mentre col crescere dei livelli andranno ad affrontare sfide più impegnative.
La mia ambientazione è modellata anche sulle scelte dei giocatori (a volte anche di avventure passate), ma non è che cambia a seconda dei livello dei PG.
Es. se la palude Malpheggi è infestata da una tribù di lucertoloidi servitori del dragone Zalkor, non è che siccome i PG sono di 2° livello andando nella palude incontreranno solo coboldi e altri nemici alla loro portata. Eh sì, questo vuole anche dire che può capitare che il bulletto umano razzista che cercherà con la sua cricca di pestare il PG mezz'orco di 15°, verrà sgominato senza fatica da quest'ultimo.

Ti assicuro che è un modello sostenibile, basta un po' di lungimiranza e anche vecchi nemici che cercano vendetta possono diventare una sfida 5 livelli dopo senza ritocchi di livello (per quanto anch'essi possano guadagnare livelli). E lo scrivo perché ho fatto con successo una cosa del genere.

Giusto.

6 hours ago, Pippomaster92 said:

Secondo il tuo ragionamento, ogni campagna dovrebbe finire dopo due ore, con il party di livello 1 massacrato da un drago antico o un suo sottoposto di lv15.

In realtà i mondi di gioco di solito sono estesi, e non esistono mezzi concreti per controllarne interamente ogni metro quadrato. Anche un antagonista molto potente può avere difficoltà a controllare il 100% del suo territorio. E pensa a dove sono spesso ambientate le prime avventure dei personaggi: fogne di piccole cittadine, bassifondi delle stesse, terre di frontiera, foreste popolate da pochi umanoidi...tutti luoghi distanti dai centri di potere, luoghi in cui le "isole felici" esistono eccome. Io le paragono alle "nicchie ecologiche" per semplificare: in una foresta vera, del nostro mondo, un dato insetto verrebbe predato da numerosissimi animali. Ma vivendo sotto un sasso o immerso nella lettiera ha più possibilità di passare inosservato.

Allo stesso tempo una banda di briganti può scamparla lavorando indipendentemente dal grande signore del male del territorio.

Sul perché i personaggi di livello basso affrontino nemici di livello basso, e non intervengano png più potenti...ci sono molte spiegazioni plausibili. Dipende dalle motivazioni alla base delle avventure.

Vicino al villaggio X un orsogufo attacca i contadini. Come capovillagio alssoldo degli avventurieri: per me potrebbe essere impossibile permettermi i servizi del Cacciatore di Mostri di lv15, che pure risolve il problema in un'oretta. Viceversa 5 scappati di casa di lv2 mi costeranno molto meno.

Allo stesso tempo, 5pg eroici di lv15 non possono perdere due giorni a rintracciare e abbattere una banda di brigantelli, quando hanno da poco trovato il modo di sconfiggere il lich.

Se parliamo di D&D a prescindere dall'edizione, questo modello è inapplicabile. Il regolamento stesso lo rende estremamente difficile e improduttivo. Vero, per esempio nella 5a edizione tanti piccoli nemici possono dare filo da torcere anche ad un gruppo di livello alto. Per un round o due, poi vengono tutti spazzati via. Ai livelli alti i personaggi devono affrontare mostri (o png) di livello alto o al limite molti mostri di livello medio.

 

Tornando alla tua domanda (non l'ho dimenticata!) per me il numero ottimale è 4. Hai modo di interagire con tutti senza difficoltà, ciascuno ha modo di ritagliarsi il proprio spazio tecnico e narrativo, e siccome sono solo 4 è un poco più facile metterli in difficoltà. 

Quoto in toto. E' irrealistico il tuo presupposto che vede una tribu di orchi guidata dall'orco di 15 livello con a scalare tutti i livelli. Solitamente infatti non è detto che in una tribu vi siano tutti i livelli con in testa il più grosso. Anzi nella realtà chi comanda è il più furbo/cariscmatico non il più forte. Quindi se vuoi il realismo non puoi nemmeno volere scontri epici con il boss finale che magari è una sega.

Poi quante volte è capitato che di una tribu (prendi ad esempio gli indiani) si stacchino dei giovani guerrieri per fondarne una loro? ecco lo stesso può succedere con gli ochi. ma chi lo dice che debbano essere tutti forti? oppure tutti deboli?

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

D&D è un gioco a livelli. All'inizio, alcune sfide saranno impossibili. Alla fine alcune saranno noiose.
È realistico? No. È stupido? Probabilmente.
Ma non è certo una sorpresa: i manuali spiegano molto chiaramente che D&D è pensato per incontri equilibrati e per avere ranghi a cui corrispondono sfide e scenari di epicità crescente.
Che non piaccia è legittimo (nemmeno a me piace) ma funziona così e quando si sceglie di usarlo senza modifiche, come ad esempio un cap di livello, lo si accetta.

Quindi in sostanza sì, il gioco prevede che tu piazzi una banda di giganti o incorporei a ogni pié sospinto.
Puoi fare diversamente, ma il risultato sarebbe noioso (ad esempio mettere centinaia di coboldi da sconfiggere uno per uno, perdendo un sacco di tempo senza avere nessuna sfida) oppure una violazione delle premesse del gioco (ad esempio un cap di livello o tentare HR che non funzionano come i famosi cap di pf, o passare a sfide non convenzionali rendendo rarissimo il combattimento).

Non è ideale, ma è quello che capita quando si prova a piantare un chiodo con un cacciavite.

Edited by The Stroy
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, The Stroy ha scritto:

ad esempio mettere centinaia di coboldi da sconfiggere uno per uno, perdendo un sacco di tempo senza avere nessuna sfida

Inizia a usare la regola UA di Wound Points e Vitality, e vedrai che i giocatori staranno attenti pure ai coboldi, perché un coboldo di fare 18, 19 o 20 ha le stesse probabilità di un Gigante di Pietra. E anche se comunque difficilmente un critico da parte di un coboldo può uccidere, mentre a quello di un gigante difficilmente si sopravvive, anche solo il fatto che resteranno affaticati pure dopo lo scontro, gli da già abbastanza ragioni per stare in campana.

A monte: percepisco il solito ampiamente diffuso su questo forum (anche tra tanti utenti esperti) approccio che si riassume in "lo so che non è ottimale, ma è così... lo devi tenere così... non devi neanche provare a pensare a un'alternativa... stai perdendo tempo... tanto non ti servirà a nulla".
Va be'... continuo per la mia strada.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Inizia a usare la regola UA di Wound Points e Vitality, e vedrai che i giocatori staranno attenti pure ai coboldi

Il che è appunto una violazione delle permesse iniziali del gioco, che come idea va benissimo, tranne non che non è facile poi far quadrare il resto (infatti i VP sono una regola rotta).

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

A monte: percepisco il solito ampiamente diffuso su questo forum (anche tra tanti utenti esperti) approccio che si riassume in "lo so che non è ottimale, ma è così... lo devi tenere così... non devi neanche provare a pensare a un'alternativa... stai perdendo tempo... tanto non ti servirà a nulla".

Il fatto che tu abbia un sito dedicato alle regole della casa e ai ban che devi applicare per far (più o meno) funzionare D&D (più o meno) come vuoi tu, e che comunque ogni trimestre chieda aiuto qua per qualche nuovo problema sorto nel frattempo suggerisce che forse "provare a pensare a un'alternativa"  nel modo in cui lo fai tu non sia la soluzione più pratica.

Poi nulla di male, io sono notoriamente un fan delle HR, ma non puoi lamentarti se ti viene fatto notare.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 ore fa, The Stroy ha scritto:

che forse "provare a pensare a un'alternativa"  nel modo in cui lo fai tu non sia la soluzione più pratica

Credi che non me ne renda conto da me? E allora?
Voglio dire: capisco perfettamente che qualcuno, fosse anche tutti, non ha tempo o voglia di aiutarmi a raddrizzare quelle che io ritengo le storture minori del sistema. Qualcuno potrebbe addirittura volerlo puntualizzare rispondendo con un post del tipo "non saprei", ci mancherebbe (la prima a dirmi che mi faccio troppe pippe mentali fu la prof. di matematica in terza superiore dopo aver ascoltato la mia versione del paradosso di Zenone, per cui neanche il copyright vi rimane)!

Ma che tedio il fatto che ogni volta c'è il solito plotone di soloni, che non si limita a passare al thread successivo, non si limita a rispondere "non saprei", bensì si sente in obbligo di salire in cattedra, attacca colla solita filippica (peraltro neanche sintetica) per spiegarmi che non solo lui non ha tempo o voglia di farlo, ma che neppure io devo stare a pensarci...

Pensate che leggendo certi post io non pensi mai "questo non ha capito una mazza di D&D" (tipicamente quando leggo post di ottimizzazione del personaggio come se D&D fosse un videogame)? Eppure non è che sto a rispondere a tutti "eh no, ma guarda che stai sbagliando, D&D è un gioco di ruolo, invece di prendere 3 classi e 2 CdP dovresti pensare ad approfondire la personalità del tuo personaggio bla bla bla...". Semplicemente vado al thread successivo e quelli s'arrangino un poco come gli pare!

Spero di essermi spiegato, perché ormai sto facendo il mio personale come numero di giorni sul forum senza subire richiami per scrittura aggressiva nei confronti degli altri utenti, e mi spiacerebbe interrompere la serie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Premetto, a scanso di equivoci, che non ho fini polemici né provocatori, ma che la mia è sincera curiosità.

12 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Pensate che leggendo certi post io non pensi mai "questo non ha capito una mazza di D&D" (tipicamente quando leggo post di ottimizzazione del personaggio come se D&D fosse un videogame)? Eppure non è che sto a rispondere a tutti "eh no, ma guarda che stai sbagliando, D&D è un gioco di ruolo, invece di prendere 3 classi e 2 CdP dovresti pensare ad approfondire la personalità del tuo personaggio bla bla bla...". Semplicemente vado al thread successivo e quelli s'arrangino un poco come gli pare!

Non trovi un po' ironico il fatto che sia stata proprio la terza edizione a sdoganare letteralmente questo modo di giocare che, mi sembra di capire, non apprezzi?

Share this post


Link to post
Share on other sites

No.
Di più: se la 3.x avesse sdoganato solo questo, non lo troverei ancora ironico, troverei invece che sono proprio un fesso a ostinarmici a giocare.
Invece ha sdoganato pure gli AdO, UA, e tutte le altre complesse regole che ha, che mi piacciono molto, e che non ci sono più state dalla 4 in poi.
Quello quindi è solo uno dei possibili effetti indesiderati che io sto attento a evitare.

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Inizia a usare la regola UA di Wound Points e Vitality, e vedrai che i giocatori staranno attenti pure ai coboldi, perché un coboldo di fare 18, 19 o 20 ha le stesse probabilità di un Gigante di Pietra. E anche se comunque difficilmente un critico da parte di un coboldo può uccidere, mentre a quello di un gigante difficilmente si sopravvive, anche solo il fatto che resteranno affaticati pure dopo lo scontro, gli da già abbastanza ragioni per stare in campana.

A monte: percepisco il solito ampiamente diffuso su questo forum (anche tra tanti utenti esperti) approccio che si riassume in "lo so che non è ottimale, ma è così... lo devi tenere così... non devi neanche provare a pensare a un'alternativa... stai perdendo tempo... tanto non ti servirà a nulla".
Va be'... continuo per la mia strada.

In realtà dal post iniziale non è trasparita l'idea di base di rendere D&D più realistico, credo che fosse una premessa importante per discutere della cosa. Detto ciò come ti hanno fatto notare in molti è insito nelle premesse di D&D 3.X di arrivare ad avere eroi inarrestabili che spaccano il mondo. Cercare di renderlo come Cthulhu d100 dove anche un tossico con un coltello può essere una sfida mortale per un investigatore che si gioca da anni non dico che sia impossibile, ma è quantomeno difficoltoso: è come cercare di muovere una ruota quadrata, ce la fai, ma con molta più fatica di una tonda.

A parte questo e con tutte le premesse fatte, per rispondere alla tua domanda iniziale:

Il 27/7/2019 alle 12:25, MadLuke ha scritto:

Allora sto cercando di farmi un'idea se possibile: quanti livelli deve avere un gruppo per affrontare in maniera variegata gli scontri (anche come semplice routine ogni tanto, ma senza rinunciare ai combattimenti mortali), 30, 50, 100?

Forse è impossibile organizzarsi in questo senso?

Se vuoi mantenere gli scontri "realistici e mortali" dove anche una banda di coboldi può essere un pericolo secondo me l'unica è mettere un cap di livello tipo max 5 o 6. A quel punto i PG sono già molto più forti della media e andando oltre li si rende sovrumani.
Che poi i PG siano 4 o 6 non cambia in modo rilevante le cose: sicuramente bisognerà alzare un po' il livello degli scontri, ma mai quanto lo faresti per 4 PG di 10° rispetto a 4 di 5°.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

+1 per KlunK.

Tutte le altre soluzioni mi sembrano rotte o impraticabili.

Che è il consiglio che ti avrei dato da subito, ma siccome mi pare comunque molto scomodo "Mettiti il cuore in pace" mi è parso più utile.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Malakir
      Sto masterando una campagna in cui da trama una compagnia di soldati è diventata famosa per aver respinto un drago da un campo di battaglia. Non parliamo di un cucciolo, ma di un esemplare molto vecchio quindi Mastodontico (GS 21).
      Per curiosità poi mi sono chiesto come diavolo sia mai stato possibile, in termini di regole, che un gruppo di personaggi di 1° livello (tali dovrebbero essere dei soldati), per quanto numerosi, abbia respinto una bestia con:
      CA: 35
      attacco: +40/35/35/35/35/35
      pf: 449
       
      La risposta che ho trovato è la Legione di (piccoli) Ammazzadraghi e mi ha lasciato talmente sbalordito che volevo condividere questa scoperta 😆
      Quattro sono i punti fondamentali:
       
      I piccoli ammazzadraghi sono Guerrieri e non semplici Combattenti.
       
      È vero che in un esercito dovrebbero esserci più che altro Combattenti ma ipotizzando che i comandanti abbiano Autorità, i loro Seguaci sarebbero di 1° livello, non ulteriormente specificato.
      Visto che parliamo di una Legione destinata ad entrare nel mito, non mi pare fuori luogo pensarli come Guerrieri anziché Combattenti (chiaramente il punto è che serve ogni talento possibile).
      Ci prendiamo il talento Improved Aid Another (Dragon Magazine #323).
       
      I piccoli ammazzadraghi sono Piccoli: halfling Cuoreforte (per il talento bonus, ovvio).
       
      Questo è cruciale per poter prendere il talento Swarmfighting (lo stesso talento in italiano è sul perfetto combattente con il nome di Combattimento Coordinato).
       
      I piccoli ammadraghi hanno TRE difetti e il tratto Fools for Friend.
       
      Eh lo so, è quasi barare, però ribadisco... personaggi di 1° livello contro un drago mastodontico! In quale modo è possibile farlo senza barare??!
      I tre talenti sono Schivare, Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento: nessuno di questi risolve granché il problema “lì davanti c'è un drago” ma attenzione! Con il talento di primo livello, ancora disponibile, prendiamo Aid Giver (Dragon Magazine #343) che ha questi 3 come requisiti!
       
      I piccoli ammadraghi hanno un Capitano con i controfiocchi (con almeno 1 livello da maresciallo, magari qualcosa del Tattico Leggendario e in ogni caso Bab +6).
       
      In particolare il Bab +6 è cruciale perché costui deve avere i talenti Clarion Commander (Tome of Battle) e Branco di Lupi (Specie Selvagge).
       
      Come funziona la Legione?
      Grazie ad Aid Giver, quando fanno una prova di aiutare come azione di round completo, tutti i membri della Legione aiutano tutti i compagni adiacenti; grazie ad Improved Aid Another e Fools for Friends, anziché conferire un bonus di +2, conferiscono un +5.
      Perciò, supponendo di essere su due file (con quelli dietro armati di lance lunghe), ogni Legionario è adiacente a 5 quadretti: tuttavia grazie a Swarmfighting, ogni quadretto contiene DUE compagni! Di conseguenza ogni Legionario viene aiutato da 11 compagni (10 nei quadretti affianco e uno nel suo stesso quadretto). Sei di questi aiutano alzando la CA (+30) e cinque alzando il txc (+25), quindi tutti i Legionari godono di questi bonus.
      A questo punto il comandante usa Clarion Commander per far sì che per 1 minuto tutti i compagni considerino fiancheggiato il drago a prescindere dalla loro posizione effettiva: poi usa Branco di Lupi che fa sì che (sferrando un colpo come azione di round completo e superando una prova di Intimidire CD 20) tutti gli alleati che fiancheggiano quel nemico ottengano un AdO. Visto che ora stiamo tutti fiancheggiando (grazie al Clarion Commander), tutti attacchiamo con un bonus al txc pari a +27 (25 di aiutare e 2 di fiancheggiamento) che tra l'altro può essere ulteriormente alzato con una certa facilità (il Tattico Leggendario per esempio può dare un ulteriore +4 al txc con le capacità di classe Ispirare Coraggio e Dirigere Truppe. Con forza 14 e Bab +1, questi piccoletti quindi attaccherebbero con d20+34.
      Inoltre grazie all'aura del Maresciallo, tutti gli alleati che fiancheggiano ottengo un bonus ai danni pari al carisma del Maresciallo (diciamo +3) facendo quindi 1d6+5 danni.
       
      In conclusione, immaginando uno schieramento “a ferro di cavallo” intorno al drago, avremmo la bellezza di 32 piccoli Legionari che attaccano con 95% di probabilità di andare a segno (gli basta fare 2 con il dado) e infliggono 1d6+5 danni ciascuno. A conti fatti sono circa 250 danni di media ad ogni turno!
      In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo).
       
       
       
      Si lo so che il drago potrebbe usare Schiacciamento, Incantesimi o Arma a Soffio con risultati decisamente migliori ma se ne renderebbe conto? Oppure con Incalzare potenziato si farebbe l'idea che tanto vale farli fuori ad artigliate? Perché se non se ne rende conto subito viene impalato in un istante...  da una trentina di halfling tracagnotti 🤣
    • By Warp
      SALVE A TUTTI AVVENTURIERI, oggi stavo rispolverando alcune delle vecchie build mai giocare di D&D 3.5 quando mi cade l'occhio su un tank mai finito.
      Il PG in questione era uno "shielder", ossia usare come unica arma uno scudo, sia per attaccare che per (ovviamente) difendersi, come classe avevo scelto il crusader per le manovre difensive (per me ed il resto del party) però avevo poi droppato l'idea per fare spazio a qualcosa che non ricordo neanche al momento.
      Rivedendolo ora mi è venuto il mente il personggio protagonista del anime "the rising of the shield hero" che può usare solo il suo scudo che tuttavia si adatta per fornirgli vari tipi di difese elementali ed altri buff vari.
      Ora chiedo a chi di voi è magari più competente se conosce qualche classe/scudo/oggetto magico che possa essere utile per uno shielder e magari dargli vari bonus.
      Avevo pensato ad un oggetto Legacy per ottenere un oggetto del tutto unico e quanto più ottimizzato si possa fare, ma non sono riuscito a tirar fuori un granché.
      Avete quache idea?

    • By gritho
      Salve ragazzi, questa è la mia prima discussione, quindi se dovessi sbagliare tag o altro avvisatemi.
      Ho un personaggio Ladro mezzelfo in una run di pathfinder (essendo la nostra prima run usiamo Golarion come "testo"), devo fargli fare un level up al 5 livello e vorrei avere dei consigli riguardo come portarlo avanti. E' un maestro dei coltelli (quindi uso i d8 per gli attacchi furtivi).
      Stats: 
      FOR 9
      DES 16
      COS 11
      INT 13
      SAG 10
      CAR 14
      L'ho buildato con:
      -abilità focalizzata(raggirare) di razza
      -allerta
      -maestria in combattimento
      -combattere con 2 armi
      -fintare con 2 armi
      -arma focalizzata
      -arma accurata.
      Devo fare il lv up al 5 e mi chiedevo come potrei proseguire la build, come vedete è focalizzata sul massimizzare i danni con le finte (ho un +15 totale a raggirare) e avendo un pugnale ritornante mi chiedevo se potesse convenirmi prendere la combo Tiro preciso, Tiro a distanza, Tiro lontano.
      Che mi dite? Mi andrebbe bene pure un multiclassing 
    • By Lucio Livio
      Buonasera a tutti, dopo mooooltissimi anni torno a giocare ai bellissimi giochi di ruolo. Precisamente con Pathfinder.
      Finita questa piccola premessa, chiedo aiuto a voi per capire come poter buildare al meglio il mio pg.
       
      Ho scelto
      classe PREDATORE
      razza UMANO
      CARATTERISTICHE, for16, des18, cos14, int13, car10
      Il gruppo è composto da mago, ladro, druido e me (predatore).
      Dovrei essere colui che va corpo a corpo e l'idea mi garba molto.
      Nella mia mente vorrei prendere tutti i vari talenti per combattere a due armi+tutti i talenti per "fintare" (in modo da avere sempre, o quasi, la possibilità di fare attacco furtivo).
       
      Chiedo AIUTO, CONSIGLI e CHI PIÙ NE HA PIÙ NE METTA per potermi aiutare a capire la direzione per buildare al meglio il mio pg.
       
      Grazie a tutti in anticipo. 🙏🏻🙏🏻🙏🏻😊😊😊
    • By Shane _longus
      Buongiorno a tutti,
      Breve premessa:
      sono il classico noob di D&D 3.5e. Con alcuni amici abbiamo deciso di dilettarci nel mondo D&D, dato che per tutti noi è affascinante, ma mai abbiamo avuto la possibilità di giocare con gruppi esperti (in realtà uno qualche campagna l'ha fatta, e infatti sarà il nostro DM).
      Detto ciò, siamo alla fase di creazione dei personaggi e vogliamo tenere come riferimento solamente i manuali della 3,5 che quantomeno conosciamo basicamente. 
      Io vorrei fare il mezzo-drago umano, che suppongo possa venir fuori bene con l'accoppiata chierico (da mischia).
      Volevo chiedervi, se come build potrebbe essere un buon inizio e su cosa puntare. I manuali da consultare (per esempio la razza è menzionata su arcani rivelati) ed eventuali benefici che potrei trarre dalle varie classi in caso non siano chierico.
      Inoltre avete consigli su allineamenti, quali attributi potenziare o comunque quali favorire al lancio dei dadi iniziale?
      Per tutti i multiclasse eventuali, sappiate che non sono molto ferrato.. 🙈
       
      Grazie a tutti per lo sbatti!
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.