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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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MadLuke

Gruppo Quantità e livello dei personaggi del gruppo

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Ciao a tutti,
    qualcuno ha mai fatto considerazioni sul numero ottimale di personaggi in un gruppo, tenendo conto anche del loro livello?
In soldoni: quando il gruppo era ai primi livelli, c'erano 8-10 PG (e un PnG livello simile). E questo gli imponeva di mettersi d'impegno per sgominare un covo di coboldi o una banda di hobgoblin.
Ora che sono mediamente di 15° sono 3 PG (+1 PnG).
Loro vorrebbero che consentissi l'ingresso di ancora 1 o 2 PG... Ma la verità è che già così in combattimento sono piuttosto inarrestabili (discorso diverso negli altri campi dell'umano agire, abilità, logistica, socialità, ecc. dove non coprono tutti i ruoli), e se ne aggiungessi altri due farebbero sfaceli... E io non è che posso piazzare una banda di giganti, o incorporei cattivissimi, a ogni pie' sospinto, solo per tenere alta la tensione, non sarebbe plausibile (vorrebbe dire che fino a cinque minuti prima, i suddetti mostri stavano comandando il mondo!).

Allora sto cercando di farmi un'idea se possibile: quanti livelli deve avere un gruppo per affrontare in maniera variegata gli scontri (anche come semplice routine ogni tanto, ma senza rinunciare ai combattimenti mortali), 30, 50, 100?

Forse è impossibile organizzarsi in questo senso?

Ciao, MadLuke.

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Dipende dall'ambientazione. L'esistenza di posti come i piani esterni o Sigil serve proprio a proporre sfide adeguate a PG di alto livello senza inflazionare l'intero mondo. Se nell'ambientazione che usi stai facendo già fatica con 3 PG di livello 15, aggiungerne altri non è possibile. A meno di sacrificare la coerenza narrativa.

Potresti proporre un po' di retcon e mettere un cap al livello 11, per esempio. I giocatori accettano di ridimensionare i PG in modo da fare spazio nel party. Altrimenti l'unica (e abusata) soluzione è trasportarli da qualche altra parte attraverso un portale, in un mondo con sfide di livello più alto.

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5 ore fa, Ji ji ha scritto:

Potresti proporre un po' di retcon e mettere un cap al livello 11

Eh?

Comunque io non ho chiesto consigli su come risolvere la mia situazione personale (me la sbrigo da me). Ho chiesto solo se qualcuno si è mai posto il problema in linea generale, se ha mai provato a individuare delle linee guida che legassero il livello medio del gruppo al numero di PG più auspicabile.

Edited by MadLuke

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7 ore fa, MadLuke ha scritto:

qualcuno ha mai fatto considerazioni sul numero ottimale di personaggi in un gruppo, tenendo conto anche del loro livello?

A mio avviso il numero migliore di giocatori è 5, a prescindere dal livello. Semplicemente poi saranno loro a cercare pericoli sempre più grandi da affrontare.

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1 minuto fa, KlunK ha scritto:

il numero migliore di giocatori è 5, a prescindere dal livello

Stai implicitamente dicendo che tu sei un sostenitore del modello: i personaggi del primo livello "causalmente" incontrano solo bande di coboldi, invece quando arrivano ai livelli alti "causalmente" incontrano bande di giganti delle tempeste. Proprio quello che io vorrei evitare.

Io inseguo il modello: nel mondo sono sempre presenti sia giganti delle tempeste che coboldi. Ai livelli bassi dobbiamo metterci in dieci per sconfiggerne un gigante. Mentre ai livelli alti, essendo pochi anche un covo di coboldi risulta impegnativo.
Questo non in termini assoluti ovviamente (il margine di "variabilità dell'impegno" mica lo voglio davvero ridurre a 0).

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3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Stai implicitamente dicendo che tu sei un sostenitore del modello: i personaggi del primo livello "causalmente" incontrano solo bande di coboldi, invece quando arrivano ai livelli alti "causalmente" incontrano bande di giganti delle tempeste. Proprio quello che io vorrei evitare.

No, solitamente nelle mie campagne le avventure non "capitano casualmente" ai PG.
Semplicemente quando sono di basso livello vengono assoldati e/o vanno alla ricerca e/o indagano su obbiettivi di basso livello, mentre col crescere dei livelli andranno ad affrontare sfide più impegnative.
La mia ambientazione è modellata anche sulle scelte dei giocatori (a volte anche di avventure passate), ma non è che cambia a seconda dei livello dei PG.
Es. se la palude Malpheggi è infestata da una tribù di lucertoloidi servitori del dragone Zalkor, non è che siccome i PG sono di 2° livello andando nella palude incontreranno solo coboldi e altri nemici alla loro portata. Eh sì, questo vuole anche dire che può capitare che il bulletto umano razzista che cercherà con la sua cricca di pestare il PG mezz'orco di 15°, verrà sgominato senza fatica da quest'ultimo.

Ti assicuro che è un modello sostenibile, basta un po' di lungimiranza e anche vecchi nemici che cercano vendetta possono diventare una sfida 5 livelli dopo senza ritocchi di livello (per quanto anch'essi possano guadagnare livelli). E lo scrivo perché ho fatto con successo una cosa del genere.

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Ma non ti sembra inverosimile anche quello che hai appena scritto??

15 minuti fa, KlunK ha scritto:

quando sono di basso livello vengono assoldati e/o vanno alla ricerca e/o indagano su obbiettivi di basso livello

Non esiste. Che il gruppo si trovi in città o nelle terre selvagge, chi controlla il territorio farà sempre parte di un'organizzazione gerarchica piramidale, con a capo un orco di 15° e lo stuolo di tirapiedi a scendere fino a quelli più numerosi di 1°.
Per cui non esiste che il sindaco incarichi i PG si sgominare una solo una banda di delinquentelli di 2° o solo di goblin sulle colline. Perché entrambi saranno già stati assogettati (o uccisi se si fossero rifiutati) a un mostro di 15°. Le piccole oasi felici non esistono, neanche per i nemici.

Allora ripeto: premesso che l'orco di 15° non lo affronti neanche se siete in dieci di 1°, se ai primi livelli siete in 10, almeno gli ufficiali di 10°, presi uno per volta nelle condizioni più favorevoli, i PG possono sconfiggerlo. Mentre quando i PG sono di 15° un orco di 10° per essere avvincente deve essere affrontato da solo e magari in ambiente con scarsa visibilità (e lui scurovisione).

Sta cosa del 5 PG  di 1° fanno scontri avvincenti e vincono. 5 PG di 15°... faccio ancora scontri avvincenti e vincono, non è coerente.
Può succedere ogni tanto, per carità. Ma quando 5 PG di 1° da soli sconfiggevano i loro nemici, dov'erano quelli che sarebbe stati impegnativi poi al 15°, dormivano quel giorno?

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6 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma non ti sembra inverosimile anche quello che hai appena scritto??

Non esiste. Che il gruppo si trovi in città o nelle terre selvagge, chi controlla il territorio farà sempre parte di un'organizzazione gerarchica piramidale, con a capo un orco di 15° e lo stuolo di tirapiedi a scendere fino a quelli più numerosi di 1°.
Per cui non esiste che il sindaco incarichi i PG si sgominare una solo una banda di delinquentelli di 2° o solo di goblin sulle colline. Perché entrambi saranno già stati assogettati (o uccisi se si fossero rifiutati) a un mostro di 15°. Le piccole oasi felici non esistono, neanche per i nemici.

Allora ripeto: premesso che l'orco di 15° non lo affronti neanche se siete in dieci di 1°, se ai primi livelli siete in 10, almeno gli ufficiali di 10°, presi uno per volta nelle condizioni più favorevoli, i PG possono sconfiggerlo. Mentre quando i PG sono di 15° un orco di 10° per essere avvincente deve essere affrontato da solo e magari in ambiente con scarsa visibilità (e lui scurovisione).

Sta cosa del 5 PG  di 1° fanno scontri avvincenti e vincono. 5 PG di 15°... faccio ancora scontri avvincenti e vincono, non è coerente.
Può succedere ogni tanto, per carità. Ma quando 5 PG di 1° da soli sconfiggevano i loro nemici, dov'erano quelli che sarebbe stati impegnativi poi al 15°, dormivano quel giorno?

Secondo il tuo ragionamento, ogni campagna dovrebbe finire dopo due ore, con il party di livello 1 massacrato da un drago antico o un suo sottoposto di lv15.

In realtà i mondi di gioco di solito sono estesi, e non esistono mezzi concreti per controllarne interamente ogni metro quadrato. Anche un antagonista molto potente può avere difficoltà a controllare il 100% del suo territorio. E pensa a dove sono spesso ambientate le prime avventure dei personaggi: fogne di piccole cittadine, bassifondi delle stesse, terre di frontiera, foreste popolate da pochi umanoidi...tutti luoghi distanti dai centri di potere, luoghi in cui le "isole felici" esistono eccome. Io le paragono alle "nicchie ecologiche" per semplificare: in una foresta vera, del nostro mondo, un dato insetto verrebbe predato da numerosissimi animali. Ma vivendo sotto un sasso o immerso nella lettiera ha più possibilità di passare inosservato.

Allo stesso tempo una banda di briganti può scamparla lavorando indipendentemente dal grande signore del male del territorio.

Sul perché i personaggi di livello basso affrontino nemici di livello basso, e non intervengano png più potenti...ci sono molte spiegazioni plausibili. Dipende dalle motivazioni alla base delle avventure.

Vicino al villaggio X un orsogufo attacca i contadini. Come capovillagio alssoldo degli avventurieri: per me potrebbe essere impossibile permettermi i servizi del Cacciatore di Mostri di lv15, che pure risolve il problema in un'oretta. Viceversa 5 scappati di casa di lv2 mi costeranno molto meno.

Allo stesso tempo, 5pg eroici di lv15 non possono perdere due giorni a rintracciare e abbattere una banda di brigantelli, quando hanno da poco trovato il modo di sconfiggere il lich.

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Stai implicitamente dicendo che tu sei un sostenitore del modello: i personaggi del primo livello "causalmente" incontrano solo bande di coboldi, invece quando arrivano ai livelli alti "causalmente" incontrano bande di giganti delle tempeste. Proprio quello che io vorrei evitare.

Io inseguo il modello: nel mondo sono sempre presenti sia giganti delle tempeste che coboldi. Ai livelli bassi dobbiamo metterci in dieci per sconfiggerne un gigante. Mentre ai livelli alti, essendo pochi anche un covo di coboldi risulta impegnativo.
Questo non in termini assoluti ovviamente (il margine di "variabilità dell'impegno" mica lo voglio davvero ridurre a 0).

Se parliamo di D&D a prescindere dall'edizione, questo modello è inapplicabile. Il regolamento stesso lo rende estremamente difficile e improduttivo. Vero, per esempio nella 5a edizione tanti piccoli nemici possono dare filo da torcere anche ad un gruppo di livello alto. Per un round o due, poi vengono tutti spazzati via. Ai livelli alti i personaggi devono affrontare mostri (o png) di livello alto o al limite molti mostri di livello medio.

 

Tornando alla tua domanda (non l'ho dimenticata!) per me il numero ottimale è 4. Hai modo di interagire con tutti senza difficoltà, ciascuno ha modo di ritagliarsi il proprio spazio tecnico e narrativo, e siccome sono solo 4 è un poco più facile metterli in difficoltà. 

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Secondo me hai ragione. Poco fa in bacheca lessi che il designer originale di 3.0 (e quindi anche indirettamente di 3.5 e Pathfinder) venne chiamato a scriverla mentre stava pensando ad un gioco supereroistico. In un fumetto, un film o in un gdr supereroistico, ci sono due tipi di nemici: le orde di minion che si ammazzano come nulla, e i villain o gli scagnozzi potenti dei villain. Insomma c'è una estrema polarizzazione. Se nel mondo esistessero eroi potenti come un personaggio anche solo di 8°, questa sarebbe una soluzione più realistica rispetto a quella per cui ogni incontro è proporzionato ai personaggi. Tanto è vero che le soluzioni più spinte sulla stessa linea delle soluzioni proposte da Jiji e da Pippomister, ossia quelle dei videogiochi in cui il mondo è diviso in cluster di livello (esempio: World of Warcraft), sono ancora più irrealistiche. Che poi nelle storie supereroistiche rimane comunque il fatto che ogni villain è sempre abbastanza sopra i protagonisti da spaventarli ma mai abbastanza da sconfiggerli, o che i villain incontrati sono progressivamente più forti (esempio ben chiaro: Dragonball) è comunque un tipo di irrealisticità inferiore rispetto ad un mondo in cui pg di 8° incontrano orde di mostri di 8°, pg di 15° orde di mostri di 15° etc.

In 3.P i personaggi sono supereroi a tutti gli effetti, ed andrebbero trattati come tali, ossia: orde di nemici da ammazzare come niente (tipo gli agenti scemi coi fucili laser o gli scagnozzi dei nemici dei Power Rangers) e poi chiaramente il villain o gli scagnozzi di alto livello. Il che imporrebbe comunque nel mondo orde di mostri di chessò 10°, e il problema non è risolvibile se non cambiando il design della 3.P.

 

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2 hours ago, Kalieuros said:

Tanto è vero che le soluzioni più spinte sulla stessa linea delle soluzioni proposte da Jiji e da Pippomister, ossia quelle dei videogiochi in cui il mondo è diviso in cluster di livello (esempio: World of Warcraft), sono ancora più irrealistiche.

D&D è costruito per giocare in mondi letteralmente divisi in cluster: i livelli dei dungeon, con sfide graduate a salire. Si consigliava esplicitamente di costruire i dungeon in quel modo. Il regolamento è strutturato su questo concetto, soprattutto l'idea che i PG aumentino di livello.

Non è un gioco fatto per creare storie epiche. Soprattutto, non è un gioco fatto per creare storie realistiche.

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52 minutes ago, Ji ji said:

D&D è costruito per giocare in mondi letteralmente divisi in cluster: i livelli dei dungeon, con sfide graduate a salire. Si consigliava esplicitamente di costruire i dungeon in quel modo. Il regolamento è strutturato su questo concetto, soprattutto l'idea che i PG aumentino di livello.

Non è un gioco fatto per creare storie epiche. Soprattutto, non è un gioco fatto per creare storie realistiche.

Chiaro, e MadLuke a quanto ho capito ne lamentava l'irrealisticità. Io ho solamente supportato la sua visione 🙂

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Se vuoi realismo (cosa che traspare dai tuoi messaggi) non puoi limitare il numero di PG Se vogliono essere un gruppo di 100 PG e formare una banda non puoi impedirlo. Ma credo che il regolamento della 5a poco si adatti alle tue esigenze:

1) la progressione dei PG a livelli alti è troppo veloce. é impensabile che vi sia un gruppo formato da tanti eroi tutti a livelli altissimi. Piuttosto se muoiono ripartono dal primo livello. Così hai un gruppo misto. sbilanciatissimo ma realistico.

2) le vecchie edizioni di D&D a mio avviso sono più realistiche... ad esempio nella guida alle terre selvagge le tabelle di incontri non sono divise per livello come nella 5a (la XGTE per citarne una fra tutte). Quindi a prescindere dal tuo livello magari incontri dei draghi antichi.

13 hours ago, KlunK said:

No, solitamente nelle mie campagne le avventure non "capitano casualmente" ai PG.
Semplicemente quando sono di basso livello vengono assoldati e/o vanno alla ricerca e/o indagano su obbiettivi di basso livello, mentre col crescere dei livelli andranno ad affrontare sfide più impegnative.
La mia ambientazione è modellata anche sulle scelte dei giocatori (a volte anche di avventure passate), ma non è che cambia a seconda dei livello dei PG.
Es. se la palude Malpheggi è infestata da una tribù di lucertoloidi servitori del dragone Zalkor, non è che siccome i PG sono di 2° livello andando nella palude incontreranno solo coboldi e altri nemici alla loro portata. Eh sì, questo vuole anche dire che può capitare che il bulletto umano razzista che cercherà con la sua cricca di pestare il PG mezz'orco di 15°, verrà sgominato senza fatica da quest'ultimo.

Ti assicuro che è un modello sostenibile, basta un po' di lungimiranza e anche vecchi nemici che cercano vendetta possono diventare una sfida 5 livelli dopo senza ritocchi di livello (per quanto anch'essi possano guadagnare livelli). E lo scrivo perché ho fatto con successo una cosa del genere.

Giusto.

6 hours ago, Pippomaster92 said:

Secondo il tuo ragionamento, ogni campagna dovrebbe finire dopo due ore, con il party di livello 1 massacrato da un drago antico o un suo sottoposto di lv15.

In realtà i mondi di gioco di solito sono estesi, e non esistono mezzi concreti per controllarne interamente ogni metro quadrato. Anche un antagonista molto potente può avere difficoltà a controllare il 100% del suo territorio. E pensa a dove sono spesso ambientate le prime avventure dei personaggi: fogne di piccole cittadine, bassifondi delle stesse, terre di frontiera, foreste popolate da pochi umanoidi...tutti luoghi distanti dai centri di potere, luoghi in cui le "isole felici" esistono eccome. Io le paragono alle "nicchie ecologiche" per semplificare: in una foresta vera, del nostro mondo, un dato insetto verrebbe predato da numerosissimi animali. Ma vivendo sotto un sasso o immerso nella lettiera ha più possibilità di passare inosservato.

Allo stesso tempo una banda di briganti può scamparla lavorando indipendentemente dal grande signore del male del territorio.

Sul perché i personaggi di livello basso affrontino nemici di livello basso, e non intervengano png più potenti...ci sono molte spiegazioni plausibili. Dipende dalle motivazioni alla base delle avventure.

Vicino al villaggio X un orsogufo attacca i contadini. Come capovillagio alssoldo degli avventurieri: per me potrebbe essere impossibile permettermi i servizi del Cacciatore di Mostri di lv15, che pure risolve il problema in un'oretta. Viceversa 5 scappati di casa di lv2 mi costeranno molto meno.

Allo stesso tempo, 5pg eroici di lv15 non possono perdere due giorni a rintracciare e abbattere una banda di brigantelli, quando hanno da poco trovato il modo di sconfiggere il lich.

Se parliamo di D&D a prescindere dall'edizione, questo modello è inapplicabile. Il regolamento stesso lo rende estremamente difficile e improduttivo. Vero, per esempio nella 5a edizione tanti piccoli nemici possono dare filo da torcere anche ad un gruppo di livello alto. Per un round o due, poi vengono tutti spazzati via. Ai livelli alti i personaggi devono affrontare mostri (o png) di livello alto o al limite molti mostri di livello medio.

 

Tornando alla tua domanda (non l'ho dimenticata!) per me il numero ottimale è 4. Hai modo di interagire con tutti senza difficoltà, ciascuno ha modo di ritagliarsi il proprio spazio tecnico e narrativo, e siccome sono solo 4 è un poco più facile metterli in difficoltà. 

Quoto in toto. E' irrealistico il tuo presupposto che vede una tribu di orchi guidata dall'orco di 15 livello con a scalare tutti i livelli. Solitamente infatti non è detto che in una tribu vi siano tutti i livelli con in testa il più grosso. Anzi nella realtà chi comanda è il più furbo/cariscmatico non il più forte. Quindi se vuoi il realismo non puoi nemmeno volere scontri epici con il boss finale che magari è una sega.

Poi quante volte è capitato che di una tribu (prendi ad esempio gli indiani) si stacchino dei giovani guerrieri per fondarne una loro? ecco lo stesso può succedere con gli ochi. ma chi lo dice che debbano essere tutti forti? oppure tutti deboli?

 

 

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D&D è un gioco a livelli. All'inizio, alcune sfide saranno impossibili. Alla fine alcune saranno noiose.
È realistico? No. È stupido? Probabilmente.
Ma non è certo una sorpresa: i manuali spiegano molto chiaramente che D&D è pensato per incontri equilibrati e per avere ranghi a cui corrispondono sfide e scenari di epicità crescente.
Che non piaccia è legittimo (nemmeno a me piace) ma funziona così e quando si sceglie di usarlo senza modifiche, come ad esempio un cap di livello, lo si accetta.

Quindi in sostanza sì, il gioco prevede che tu piazzi una banda di giganti o incorporei a ogni pié sospinto.
Puoi fare diversamente, ma il risultato sarebbe noioso (ad esempio mettere centinaia di coboldi da sconfiggere uno per uno, perdendo un sacco di tempo senza avere nessuna sfida) oppure una violazione delle premesse del gioco (ad esempio un cap di livello o tentare HR che non funzionano come i famosi cap di pf, o passare a sfide non convenzionali rendendo rarissimo il combattimento).

Non è ideale, ma è quello che capita quando si prova a piantare un chiodo con un cacciavite.

Edited by The Stroy
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

ad esempio mettere centinaia di coboldi da sconfiggere uno per uno, perdendo un sacco di tempo senza avere nessuna sfida

Inizia a usare la regola UA di Wound Points e Vitality, e vedrai che i giocatori staranno attenti pure ai coboldi, perché un coboldo di fare 18, 19 o 20 ha le stesse probabilità di un Gigante di Pietra. E anche se comunque difficilmente un critico da parte di un coboldo può uccidere, mentre a quello di un gigante difficilmente si sopravvive, anche solo il fatto che resteranno affaticati pure dopo lo scontro, gli da già abbastanza ragioni per stare in campana.

A monte: percepisco il solito ampiamente diffuso su questo forum (anche tra tanti utenti esperti) approccio che si riassume in "lo so che non è ottimale, ma è così... lo devi tenere così... non devi neanche provare a pensare a un'alternativa... stai perdendo tempo... tanto non ti servirà a nulla".
Va be'... continuo per la mia strada.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Inizia a usare la regola UA di Wound Points e Vitality, e vedrai che i giocatori staranno attenti pure ai coboldi

Il che è appunto una violazione delle permesse iniziali del gioco, che come idea va benissimo, tranne non che non è facile poi far quadrare il resto (infatti i VP sono una regola rotta).

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

A monte: percepisco il solito ampiamente diffuso su questo forum (anche tra tanti utenti esperti) approccio che si riassume in "lo so che non è ottimale, ma è così... lo devi tenere così... non devi neanche provare a pensare a un'alternativa... stai perdendo tempo... tanto non ti servirà a nulla".

Il fatto che tu abbia un sito dedicato alle regole della casa e ai ban che devi applicare per far (più o meno) funzionare D&D (più o meno) come vuoi tu, e che comunque ogni trimestre chieda aiuto qua per qualche nuovo problema sorto nel frattempo suggerisce che forse "provare a pensare a un'alternativa"  nel modo in cui lo fai tu non sia la soluzione più pratica.

Poi nulla di male, io sono notoriamente un fan delle HR, ma non puoi lamentarti se ti viene fatto notare.

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

che forse "provare a pensare a un'alternativa"  nel modo in cui lo fai tu non sia la soluzione più pratica

Credi che non me ne renda conto da me? E allora?
Voglio dire: capisco perfettamente che qualcuno, fosse anche tutti, non ha tempo o voglia di aiutarmi a raddrizzare quelle che io ritengo le storture minori del sistema. Qualcuno potrebbe addirittura volerlo puntualizzare rispondendo con un post del tipo "non saprei", ci mancherebbe (la prima a dirmi che mi faccio troppe pippe mentali fu la prof. di matematica in terza superiore dopo aver ascoltato la mia versione del paradosso di Zenone, per cui neanche il copyright vi rimane)!

Ma che tedio il fatto che ogni volta c'è il solito plotone di soloni, che non si limita a passare al thread successivo, non si limita a rispondere "non saprei", bensì si sente in obbligo di salire in cattedra, attacca colla solita filippica (peraltro neanche sintetica) per spiegarmi che non solo lui non ha tempo o voglia di farlo, ma che neppure io devo stare a pensarci...

Pensate che leggendo certi post io non pensi mai "questo non ha capito una mazza di D&D" (tipicamente quando leggo post di ottimizzazione del personaggio come se D&D fosse un videogame)? Eppure non è che sto a rispondere a tutti "eh no, ma guarda che stai sbagliando, D&D è un gioco di ruolo, invece di prendere 3 classi e 2 CdP dovresti pensare ad approfondire la personalità del tuo personaggio bla bla bla...". Semplicemente vado al thread successivo e quelli s'arrangino un poco come gli pare!

Spero di essermi spiegato, perché ormai sto facendo il mio personale come numero di giorni sul forum senza subire richiami per scrittura aggressiva nei confronti degli altri utenti, e mi spiacerebbe interrompere la serie.

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Premetto, a scanso di equivoci, che non ho fini polemici né provocatori, ma che la mia è sincera curiosità.

12 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Pensate che leggendo certi post io non pensi mai "questo non ha capito una mazza di D&D" (tipicamente quando leggo post di ottimizzazione del personaggio come se D&D fosse un videogame)? Eppure non è che sto a rispondere a tutti "eh no, ma guarda che stai sbagliando, D&D è un gioco di ruolo, invece di prendere 3 classi e 2 CdP dovresti pensare ad approfondire la personalità del tuo personaggio bla bla bla...". Semplicemente vado al thread successivo e quelli s'arrangino un poco come gli pare!

Non trovi un po' ironico il fatto che sia stata proprio la terza edizione a sdoganare letteralmente questo modo di giocare che, mi sembra di capire, non apprezzi?

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No.
Di più: se la 3.x avesse sdoganato solo questo, non lo troverei ancora ironico, troverei invece che sono proprio un fesso a ostinarmici a giocare.
Invece ha sdoganato pure gli AdO, UA, e tutte le altre complesse regole che ha, che mi piacciono molto, e che non ci sono più state dalla 4 in poi.
Quello quindi è solo uno dei possibili effetti indesiderati che io sto attento a evitare.

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16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Inizia a usare la regola UA di Wound Points e Vitality, e vedrai che i giocatori staranno attenti pure ai coboldi, perché un coboldo di fare 18, 19 o 20 ha le stesse probabilità di un Gigante di Pietra. E anche se comunque difficilmente un critico da parte di un coboldo può uccidere, mentre a quello di un gigante difficilmente si sopravvive, anche solo il fatto che resteranno affaticati pure dopo lo scontro, gli da già abbastanza ragioni per stare in campana.

A monte: percepisco il solito ampiamente diffuso su questo forum (anche tra tanti utenti esperti) approccio che si riassume in "lo so che non è ottimale, ma è così... lo devi tenere così... non devi neanche provare a pensare a un'alternativa... stai perdendo tempo... tanto non ti servirà a nulla".
Va be'... continuo per la mia strada.

In realtà dal post iniziale non è trasparita l'idea di base di rendere D&D più realistico, credo che fosse una premessa importante per discutere della cosa. Detto ciò come ti hanno fatto notare in molti è insito nelle premesse di D&D 3.X di arrivare ad avere eroi inarrestabili che spaccano il mondo. Cercare di renderlo come Cthulhu d100 dove anche un tossico con un coltello può essere una sfida mortale per un investigatore che si gioca da anni non dico che sia impossibile, ma è quantomeno difficoltoso: è come cercare di muovere una ruota quadrata, ce la fai, ma con molta più fatica di una tonda.

A parte questo e con tutte le premesse fatte, per rispondere alla tua domanda iniziale:

Il 27/7/2019 alle 12:25, MadLuke ha scritto:

Allora sto cercando di farmi un'idea se possibile: quanti livelli deve avere un gruppo per affrontare in maniera variegata gli scontri (anche come semplice routine ogni tanto, ma senza rinunciare ai combattimenti mortali), 30, 50, 100?

Forse è impossibile organizzarsi in questo senso?

Se vuoi mantenere gli scontri "realistici e mortali" dove anche una banda di coboldi può essere un pericolo secondo me l'unica è mettere un cap di livello tipo max 5 o 6. A quel punto i PG sono già molto più forti della media e andando oltre li si rende sovrumani.
Che poi i PG siano 4 o 6 non cambia in modo rilevante le cose: sicuramente bisognerà alzare un po' il livello degli scontri, ma mai quanto lo faresti per 4 PG di 10° rispetto a 4 di 5°.

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+1 per KlunK.

Tutte le altre soluzioni mi sembrano rotte o impraticabili.

Che è il consiglio che ti avrei dato da subito, ma siccome mi pare comunque molto scomodo "Mettiti il cuore in pace" mi è parso più utile.

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