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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
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Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Voignar

Topic di Gioco Sandbox

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Seipora Stormwind

Spoiler

Faccio qualche passo nella direzione indicatami, quando sentendo le parole del sacerdote torno indietro e con volto piuttosto sconvolto continuo la discussione chi... chi mai potrebbe fare una cosa del genere? Il volto diventa più arrabbiato che sconvolto maledetti esseri, non posso permettere che costoro rimangano impuniti dopo tali azioni... ditemi, avete informazioni su di loro?

 

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Kellen Quillsharpener

Spoiler

 

Bene, bene, bene… che incontro interessante. - commento, fra me e me, una volta che il vecchio è scomparso nella notte. Qualcuno di voi ha qualche idea di cosa volesse dire, quando ha parlato di andare a destra per andare a sinistra, e sotto per andare sopra?

DM

Spoiler

Se nessuno risponde e/o se non capita altro, mi preparo per la notte. Prima di dormire evoco il mio famiglio e gli ordino telepaticamente di far la guardia: sia contro eventuali briganti/animali aggressivi/altro, sia contro i miei compagni di viaggio (ma senza farsi notare nell’eseguire quest’ultimo ordine).


 

 

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Anvil - Nano Chierico

Chiesa di Vittra

 

Spoiler

Grugnisco alle parole del sacerdote per poi guardare con diffidenza la donna, tornata per saperne di più. Onde evitare nuove, lunghe spiegazioni, mi rivolgo al sacerdote: Le scene dei delitti sono state lasciate intatte, per quanto possibile? Capisco rimuovere i corpi, ma spero che nessuno abbia deciso di ripulire o portare via degli oggetti! E chi ha scoperto i corpi?

 

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Tom e Ygrene - strada per Foiglar 

Spoiler

già prima di varcare le porte capite bene che non siete proprio i benvenuti dal resto della scorta, Ygrene in particolare viene evitato nel modo più assoluto, mentre Duchalt non pare interessato ad allontanarsi dal carro di Ivrin. Quando vi fermate per mangiare, i soldati ed i conducenti del carro si radunano palesemente per escludervi, mentre Davra e l'altro studioso entrano nel carro per mangiare con Ivrin. Duchalt viene verso di voi, col solito sorriso scolpito in faccia Allora gente, che avete di buono da mangiare?

Kellen - strada per Aglart

Spoiler

Rewyn pare essersi perso nello sfogliare pergamene, mappe e quaderni di appunti, immerso in una fitta conversazione con Liron. Hardo si volta verso di te, con un sorriso sarcastico in volto Che ci hanno appena preso per il c**o, il solito vecchio stregone svitato, secondo me

ma Vondil prende la parola, parlando più a se stesso che a voi Per me, era il Viandante. dice, prima di mettersi a pulire i suoi martelli vicino al carro. La notte scorre senza altri incontri, Rewyn alla fine si decide a crollare addormentato sulla massa di carte che ha davanti, mentre Liron, Hardo e Vondil si alternano coi turni di guardia. Al mattino, caricate il mago mezzo addormentato sul carro e ripartite, borbottando tra di voi per lo strano incontro 

Spoiler

il Viandante, detto anche il Pellegrino, il Viaggiatore, e molti altri titoli simili, è una figura semi leggendaria, protagonista di numerose favole e racconti popolari che lo vedono legato al mondo fatato 

 

Anvil e Seipora - Vittra 

Spoiler

il figlio dei Talch penso abbia... messo ordine in casa. è stato lui a trovare i genitori in quelle condizioni, al momento penso sia ancora in casa, si rifiuta di parlare con chiunque. il sacerdote pare fare un grosso sforzo per parlare del secondo omicidio Firna... l'ho trovata io. viveva da sola da pochi giorni, si era comprata quella piccola casa e... ero andato a trovarla. quando non mi rispondeva ho aperto la porta e l'ho trovata in quelle... quelle condizioni Alfrin non riesce a trattenere alcune lacrime che gli solcano le guance barbute 

 

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Ygrene e Tom

@On the road again

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"Finalmente si parte!" pensavo qualche ora fa ed ero cosi' impaziente, adesso invece mi e' passata anche la fantasia... purtroppo noto che la comitiva evita palesemente la mia presenza. Tom e Duchalt vengono ancora tollerati, riescono a scambiare qualche discorso per ammazzare il tempo. Quando invece ho chiesto alla dottoressa Davra, per quale direzione si andasse ha fatto finta di non sentire, attaccando il suo cavallo con gli altri di scorta e si e' rintanata nel carro di Irvin. Sara' dovuto alle mie origini dragoniche... e' un problema suo, loro,  non certo mio. 
E' l'ora di mettere qualcosa sotto i denti e Duchalt si presenta con quella faccia di pesce lesso a chiederci da mangiare... Ho il rancio qui nello zaino.. se ti accontenti di pane e carne secca ... ecco.. serviti pure... offrendoglieli.

 

Edited by Blues

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 @ Tom & Ygrene -In carovana

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Si pure io ho della carne secca e anche della frutta secca e del formaggio stagionato , se ti serve posso dartene un pò ma vista la tua stazza immagino che tu ti sia portato delle belle scorte e comunque appena ci allontaniamo un po dalla città alla prossima sosta vedo di procurare qualcosa di fresco da mangiare , almeno per noi...poi mi guardo intorno...perchè gli altri non mi sembrano molto felici di averci intorno...

 

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Anvil - Nano Chierico

Chiesa di Vittra

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Ascolto pensieroso il sacerdote, e quando noto le sue lacrime gli metto una mano sulla spalla. Non preoccuparti, ci sono qua io! Se Moradin mi ha fatto giungere qui, un motivo ci deve essere! Penso io a tutto questo, e grazie delle informazioni. Penso andrò a far visita al figlio dei Talch nonostante la tarda ora, se non le dispiace. Mi può indicare la casa? Mi congedo con un inchino, guardando con fare inquisitorio la donna per capire cosa intende fare.

 

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Seipora Stormwind

Chiesa di Vittra

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Ascolto il sacerdote ed il nano, mi avvicino poi a quest'ultimo Visiterò dopo il campanile ora, se per voi signor Anvil, mi permetterei di accompagnarla per cercare informazioni a riguardo, sono certa che il mio dio preferisca che io mio assicuri che tutto vada come lui vuole, prima di seguire il suo sentiero.

 

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Tom e Ygrene - strada per Foiglar 

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Duchalt si siede accanto a voi nella piccola radura dove vi siete fermati per il pranzo, le torri più alte della città che si vedono ancora all'orizzonte, getta giusto uno sguardo a Ygrene prima di sedersi, poi anche lui tira fuori dallo zaino della carne secca e comincia a masticarla Allora, Ivrin ci metterà una vita per mangiare, storie per ammazzare il tempo? O perché vi interessa la tana del Vecchio Incendiario  

Anvil e Seipora - chiesa di Vittra

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notate appena una smorfia nel volto di Alfrin quando nominate i vostri dei, nel reame di Celestia non si hanno problemi con le varie fedi, ma quella dei Celestiali è l'unica riconosciuta e nei villaggi più rurali possono sorgere problemi con altri culti; il chierico vi indica la casa giusta e si offre di accompagnarvi, poco dopo arrivate davanti ad una comune fattoria al margine del villaggio: una casa ad un solo piano, col tetto spiovente in legno ed un recinto vuoto su un lato, la porta è palesemente più recente del resto della costruzione, e l'unico indizio che dentro vi sia qualcuno è il filo di fumo che esce dal camino Bargan! Sono fratello Alfrin! Apri ragazzo, ci sono delle persone che vogliono parlarti, che possono aiutarti! urla il sacerdote che vi accompagna, e per lunghi minuti pare che non succeda nulla, poi dalla casa qualcuno urla la risposta Chi sono? 

 

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@ Tom & Ygrene - strada per Foiglar

Spoiler

Le storie che posso raccontare io sono estremamente tristi , la vita del cacciatore di taglia ti fa scontrare con la miseria più profonda e con la malvagità più pura , perciò siccome non voglio farvi andare di traverso quello che state mangiando , sarei interessato a sapere qualcosa sul vecchio incendiario perchè io non ne so proprio nulla...

 

Edited by Dardan

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Ygrene & Tom

@On the road again pt.2

Spoiler

Duchalt escluso anche lui dal grosso del gruppo, prende i suoi viveri e si siede accanto noi a chiacchierare. Tom attacca subito bottone, ma il suo interesse principe e' il Vecchio Incendiario, come d'altra parte anche il mio. Duchalt, la dottoressa Davra me ne ha parlato per prima. Me ne ha parlato perche' sono io che sto cercando notizie riguardanti questo simbolo che ho qui stampato sull'anello. Mostro l'anello ai compagni di viaggio, senza estrarlo. E' una fenice, vedete? Lei dice (Davra) che e' connesso con questo famoso dragonide. A farla breve, sto cercando risposte sul mio passato, perche' sono un trovatello. Poi prendo della carne secca e la mastico avidamente guardando a turno i miei astanti.

 

Edited by Blues

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Seipora Stormwind

Casa di Bargan

Spoiler

Seguo il sacerdote ed alla domanda del ragazzo rispondo con un tono di voce non troppo alto, nella speranza di essere udita non mi conosci, ed io non conosco te, ma posso capire ciò che provi, seppur ciò devi credermi, se provi solo un po’ di rancore verso coloro che hanno fatto questo gesto, se solo nel fondo del tuo cuore provi quell’insaziabile voglia di vendetta, che è normale degli uomini, apri questa porta e parla con noi, perché siamo gli unici che possono saziarla.

 

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Kellen Quillsharpener

Spoiler

 

Rimango alzato, facendo il mio turno di guardia con Vondil. Quando siamo soli, mi rivolgo a lui con tono amichevole. Nottata interessante, eh? Cosa ti fa pensare che fosse il Viandante?

Durante i successivi giorni di viaggio, ripenso allo strano incontro, cercando di trovare un senso nelle parole dello strano uomo che i miei compagni sembrano convinti fosse il Viandante. Di certo, era un tipo interessante.

Athena, in forma di gufo, riposa spesso sulla mia spalla o in cima al mio bastone, prima di montare la guardia notturna ogni sera.

 

 

 

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Tom e Ygrene - strada per Foiglar 

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Non so la maestra Davra che t'ha detto, ma il Vecchio Incendiario non era un dragonide, ma un drago vero e proprio. E pure bello grosso! Duchalt continua a masticare la sua carne secca, gettando qualche occhiata alla comitiva di soldati dicono che ci sono volute due settimane di battaglia per ammazzarlo, alla fine degli Anni di Fuoco, e che si sia portato dietro quasi tutti quelli che l'hanno affrontato. A Burghtub c'è un teschio enorme nella sala grande, e c'è chi dice che sia proprio il suo 

continuate a parlare delle vecchie leggende su draghi e dragoni, ed alla fine anche alcuni soldati si uniscono alla conversazione, mettendosi a litigare se fu un nano o un umano a dare il colpo di grazia a Ixralvert il Verde. L' elenco di racconti di nonne e vecchie canzoni viene interrotto da Ivrin, che da l'ordine di ripartire. In capo ad un altro paio di giorni, vi trovate finalmente nel paese di Foiglar, un piccolo insieme di case in pietra vicino alle montagne, dove venite accolti da una piccola folla di uomini e nani, capeggiata da un nano basso, anche per il suo popolo, con una fascia grigia attorno al braccio, che saluta Ivrin e lo fa accomodare in quella che pare la locanda del paese, accompagnato da Duchalt, mentre al resto di voi viene mostrato un posto dove potervi accampare

Kellen - strada per Aglart 

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Beh... vecchio, misterioso, sapeva che stavamo... inizia il duergar, prima che Hardo lo interrompa con lo sguardo. Per altri lunghi giorni non succede nulla di particolare, sebbene tu abbia la strana sensazione che qualcosa vi segua. Anche il resto della carovana dice di sentirsi osservata, ma tra incantesimi e ricognizioni non trovate nulla che non siano animali selvatici. 

Il viaggio prosegue pacifico, fino a quando non arrivate ad un piccolo ponte di legno sopra un fiumiciattolo impetuoso. Quando siete a circa una decina di metri, distinguete chiaramente due uomini armati di mazze sul ponte, e Hardo, che è vicino a te, ti indica con un cenno del capo che c'è qualcuno nascosto nella vegetazione, anche se non riesci a vederlo 

Anvil e Seipora - Vittra, casa di Bargan Talch

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Hai portato una poetastra del c***o Alfrin? Che vuole, la nuova storia dell'orrore per i bambini? Bargan Talch vi apre la porta lentamente, e potete scorgere appena il brillio di una balestra carica. è un uomo giovane, sulla trentina, con barba e capelli neri tagliati corti, indossa semplici abiti da contadino e vi fa entrare scrutandovi uno per uno, in particolare storcendo il naso ai simboli sacri che indossate. la casa è un ambiente molto semplice: una lunga stanza rettangolare, con un focolare alla vostra destra sul lato corto, un tavolo con poche sedie al centro, una piccola credenza piena di erbe essiccate in un angolo, accanto ad una catasta di legna e ad un prosciutto che pende dal soffitto, in un angolo, vicino ad una porta interna, scorgete anche un piccolo cumulo di detriti, che dopo un poco riconoscete come i resti del vecchio tavolo  

 

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Tom & Ygrene - nell'allegro paesello

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@ Tom & Ygrene -strada per Foiglar

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Non mi importa molto chi fosse il vecchio incendiario , stiamo andando a depredare il suo antro no , sapere chi fosse che importanza può avere ormai ma comunque forse potremmo trovarci di fronte qualche bizzarro mostro draconici , chissà che belle orecchie che hanno...poi ascolto i racconti sui draghi con annoiata attenzione e l'arrivo di altri componenti la carovana non migliora molto la situazione poi finalmente si riparte...


Quando scendiamo da cavallo mi stiracchio in malo modo...non so te...dico rivolgendosi a  Ygrene...ma a me non piace molto andare a cavallo , se no fosse per necessità andrei sempre a piedi...comunque che dici andiamo a cercare una locanda o una taverna ho giusto bisogno di bere qualcosa di forte...

 

Edited by Dardan

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Kellen Quillsharpener

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Noto in silenzio l’interazione silenziosa fra Hardo e il duergar, senza darlo a vedere. Una conversazione per un momento più... privato.

***

Bel comitato d’accoglienza...

Osservo i due uomini armati sul ponte, annuendo impercettibilmente a Hardo quando mi indica quelli nascosti. Athena, tieni d’occhio gli uomini nascosti sul nostro fianco. 

DM

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Noto qualche simbolo che possa identificarli come guardie? O sono proprio banditi?


 

 

 

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Seipora Stormwind

casa di Bargan Talch

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Avevo capito fosse un ragazzo dico rivolta al sacerdote mentre vedo l’uomo,rivolgendomi poi a quest’ultimo vedo che non avete interesse a parlare con noi, ebbene sarò breve e concisa, siamo venuti per portare giustizia contro coloro che hanno attaccato i vostri genitori, possiamo parlarne civilmente, in particolare senza armi?

 

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Anvil - Nano Chierico

Casa di Bargan Talch

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Mi sa questo tipo ha perso il senno... E mi sembra normale, considerato l'accaduto. Prudenza prima di tutto! E soprattutto, dobbiamo giocarci bene le nostre carte... 

Mi chiamo Anvil, e sono stato incaricato di indagare sulle recenti... Disgrazie che sono avvenute in questa città. Per prima cosa, le mie condoglianze per la sua perdita. Però, se vuole giustizia, le conviene aiutarci... Le prometto che farò tutto ciò che è in mio potere per portare alla luce la verità su questo crimine efferato. Direi che può abbassare la balestra e, che so, le dispiace se ci accomodiamo?

 

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Ygrene & Tom

@Foiglar

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Ascolto con fascinazione le storie di Dulchat finche' non mi rivela che il Vecchio Incendiario non era altro che un vero drago. Ho un moto di delusione nei confronti di Davra. Avermi agganciato con l'inganno per quest'avventura... Dannazione! Poi mi faccio scivolare via l'amaro quando riprendiamo il viaggio. A Foiglar Tom mi propone di andare in qualche taverna... Certo, andiamo dove ti pare, ho bisogno anch'io di mandar giu' qualcosa che mi e' rimasta sullo stomaco.

 

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Tom e Ygrene - Foiglar, taverna del Piccone Sbeccato 

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arrivate senza problemi all'unica taverna del villaggio, e non appena entrati scorgete Ivrin con il nano capo del villaggio che parlano sottovoce ad un tavolo appartato, Duchalt che sorveglia la conversazione, allontanando con un'occhiataccia chiunque si avvicini troppo.

ma il problema più imminente arriva quando alcuni minatori scorgono Ygrene, e subito si leva una grande protesta perché esca dalla locanda, e solo l'intervento dell'oste, un nano tarchiato e con una pancia grande quanto una botte, impedisce che alcuni di loro si scaglino contro di voi, soprattutto dopo che Duchalt ha fatto presente, ascia in mano, che siete membri della spedizione. venite fatti accomodare ad un tavolo, il più lontano possibile dai minatori, e poco dopo l'oste arriva a chiedere cosa volete, rivolgendosi però solo a Tom, come se Ygrene non ci fosse  

Kellen - strada per Aglart 

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i due uomini sono palesemente banditi, lo capisci subito dai pezzi di armatura scompaginati e dalle espressioni maligne che rivolgono al carro, quello alla vostra destra ha in mano una mazza pesante, con cui giocherella mentre vi avvicinate, mentre l'altro impugna una balestra pesante, puntandola verso Vondil non appena arriva a tiro Va bene singori! vi urla quello con la mazza, un sorriso storto in volto giù dal carro e dai cavalli, fate i bravi e non vi faremo nulla

con la coda dell'occhio, noti che quelli nel bosco hanno iniziato ad avanzare 

Anvil e Seipora - Vittra, casa di Bargan Talch

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Che volete, vino e carne? vi chiede Bargan, indicandovi le sedie e poggiando la balestra vicino al focolare indagate sui bastardi che hanno fatto a pezzi i miei? bravi, ditemi quanti ragni da buco cavate fuori. Che vi devo raccontare, penso che Alfrin vi abbia detto tutto. Sono andato a Erenod per vendere le capre qualche mese fa, sarò stato via una settimana più o meno, torno a casa il tempo per mangiare e poi riparto per portare il formaggio a Salfia, torno tre giorni fa e trovo i miei ammazzati come maiali e la casa saccheggiata. mentre parla, Bargan gira per la stanza, prendendo a pugni i muri e urlando insulti e bestemmie 

 

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