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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Bellerofonte

Capitolo V: Una Piccola Parte

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9 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Quarto giorno del X mese, anno 1491, ore 00:00 || +162 giorni dalla partenza

Piano Onirico

@Sandrine

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All'inizio lo sospettavi ma ora ne sei convinta. Gli Arconti tendono col tempo a riconoscere più facilmente se si trovano in un sogno oppure no, complice probabilmente le pessime esperienze iniziali col piano onirico alle quali stranezze vi siete abituati col passare dei giorni. Passeggi in un viale alberato di tua conoscenza, il cui diametro e la cui altezza sono incredibilmente più grandi di quanto logicamente dovrebbero; capisci immediatamente che quelli sono i ricordi che avevi di quando eri ancora una bambina, un periodo nel quale tutto sembra gigante se visto con i tuoi occhi. Ricordi chiaramente i fiori e l'aria calda, ma si sa, nei sogni non ci sono odori: ed è un peccato, perché l'intera Vaudemont sboccia in questo periodo dell'anno.

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Passeggi solitaria da tempo immemore; non sai come sei arrivata lì, ma la cosa non ti preoccupa.

@Fortunale

Spoiler

Il vento soffia teso da est alzando le onde oltre la linea dell'orizzonte. La Cercascogli si muove agile sferzando il bordo dell'acqua senza paura, guidata dal suo leggendario capitano il cui nome è del vento impetuoso che la nave porta con sé ovunque vada.

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Da Arconte quale sei riconosci subito il Piano Onirico quando lo attraversi in sogno per via di quelle piccole stranezze che ti capitano mentre impugni il timone della tua vecchia nave; vedi gabbiani in cielo ma non li senti strillare, il vento soffia forte eppure non senti l'odore di salsedine: e poi, ovviamente, ricordi la morte di Jimbo per opera della Zephira quand'eccolo invece che si arrampica come una scimmia tra le corde di babordo. La nave ha le balliste cariche e gli uomini tutti ai loro posti; le vedette sono state raddoppiate, le vele tese a metà e ognuno ha le armi a portata di mano. Tondley si adopera a legare alcune cime a poppa, e lo senti dire: "Il capodoglio è vicino, capitano. Lo sento nell'aria."

Forse sarà che sei lontano dal mare da troppo tempo, o magari è la nostalgia di quando essere per mare significava soltanto navigare, invece che combattere eserciti di morti e gestire personaggi irrequieti, tradimenti e magia degli Spiriti. Bei tempi, quelli!

@Randal

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Sogni. Non importa cosa, ma sogni. Si può dire uno dei traguardi più grandi che hai raggiunto negli ultimi tempi; per alcuni può non significare niente, altri perfino ignorano questo particolare aspetto della vita notturna di ognuno di noi, ma per te che hai sperimentato l'abisso nero del sonno ogni notte negli scorsi mesi, sapere che la malattia dell'Arconte è svanita definitivamente è un sollievo come pochi.

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Passeggi per terre desolate che una volta furono un reame; cupole all'orizzonte, enormi, ciclopiche. La sommità di queste istoriate nella stessa maniera dei menhir che rinchiusero Uthen, ed il cielo vagamente coperto permette al sole di illuminare di un giallo spento la rovina che ti circonda; nell'aria, polvere di cui non senti l'odore. Il silenzio è il tuo unico compagno di viaggio.

 

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Fortunale

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So bene di trovarmi in un sogno, ma poco importa. Di recente mi sono spesso sentito fuori dal mio elemento: troppe situazioni strane, troppi inganni. Un uomo, a vivere così, perde la fibra che lo rende tale.

Perciò mi godo questa situazione di normalità stando al gioco e continuando a navigare. A quanto pare stiamo andando a caccia di capodogli, un'attività da vero uomo di mare. Decido di assecondare il sogno e anzi incalzo Jimbo "Ah, ottimo! Armate le fiocine e pronti a calare la lancia. Non sarà facile, vecchio mio!"

 

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@Besnik

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"Eccoli!" Jimbo ti porta nove arpioni lucidati a puntino in una sacca logora, tenuti insieme da una vecchia cima legata a scorsoio. Li lascia accanto a te, appoggiati al retro del timone, e poi torna a tirare le vele nella direzione che più vi aggrada. Tondley commenta: "Ho sentito dire che è un maschio adulto. Ha affondato una nave lo scorso mese, sapevate?" Tessa aggiunge: "La Pequod. C'era un amico del mio ex-marito lì sopra, riposi in pace. Vediamo di non fare la stessa fine."

La Cercascogli infrange la chiglia contro l'ennesima onda, bagnando il ponte d'acqua marina. Una delle vedette urla: "Pinna a tribordo! Cinquecento piedi!" l'avvistamento è quindi a poco più di duecentocinquanta metri dalla nave. Il vento soffia moderato da est e la dritta della nave è puntata a sud. Se decidessi di voltare la nave in direzione della balena, avresti il vento in coda. Quando si dice, il destino.

 

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Sandrine Alamaire

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Accenno qualche passo di danza, un fiore intrecciato tra i miei capelli, mentre intono un motivetto a labbra chiuse. 

Ricordo il tepore vellutato del primo sole caldo, stemperato dalla brezza che odora del mare non troppo distante e delle cime erbose sovrastanti le rupi.

Non c'è tempo più infinito di quello dilatato di un ricordo, bagnato nelle lenta suggestione onirica. 

Calpesto il sentiero battuto di una memoria fanciullesca, la terra cosparsa di ghiaia e frasche di un giorno ideale, divenuto immortale ed imperituro nella malinconia velata e suggestiva di una bambina mai cresciuta. 

Cerco con gli occhi l'ombra che conosco: so che è lì, dove mi aspettava sempre, triste e pensierosa, gli occhi fissi su di me, ma persi in un tempo ed un luogo distante miglia incalcolabili. 

Lo chiamo. Mio padre è lì. 

La silhouette nera profilata sul verde del giardino. 

Lo chiamo. 

"Scacchista?".

Chi altri?

 

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@Sandrine

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Una folata di levante strappa via alcuni petali dagli arbusti floreali della galleria, ed insieme ad essi, il profilo di Antoine d'Alamaire scompare dietro uno stormo di petali proprio nell'attimo in cui si volta verso sua figlia. Al suo posto, due sedie di ferro bianco poste l'una di fronte all'altra con in mezzo un tavolino sul quale è in corso una partita a scacchi già iniziata. Una delle sedie ospita lo strano figuro che hai chiamato, mentre l'altra aspetta solo te.

"Contessa. Bentornata, bentornata! Avete avuto avversari temibili nella vostra ultima partita, perché non venite un po' qui a rilassarvi?"

 

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Sandrine Alamaire

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"Come posso rifiutarvi, mio signore? La vostra ospitalità è ormai divenuta per me unica e proverbiale", rispondo, un lieve sorriso (spero!) sul mio volto trasfigurato dal sogno, mentre calco la distanza impossibile che mi separa dallo Scacchista. Lo studio, quel giocatore che tesse la trama nascosta della partita in cui sta cangiando, precipitosamente, la mia stramba e surreale esistenza.

 

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@Sandrine

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Mentre lo osservi, capisci subito una cosa: la partita che sta giocando è priva di senso. Ci sono più di due coppie di alfieri, tra i bianchi manca il re e alcune pedine non sono dove si potrebbero naturalmente trovare.

"La vostra ospitalità lo è, dopotutto siamo a casa vostra." la voce dello Scacchista, roca e profonda come al suo solito, fa riferimento all'ambientazione del sogno oppure al fatto che vi trovate all'interno della tua testa? "Permettetemi un plauso per l'ottima mossa compiuta contro Remph nell'ultimo scontro. La sua cattura ha dell'eccezionale! E noto con piacere che avete il medaglione di Abelas con voi, bene, bene...posso chiedere se avete intenzione di usarlo in un prossimo futuro?"

 

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Fortunale

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"Ah, un combattente, quindi! Quello che mi ci voleva!" sogghigno, saggiando con lo sguardo le punte degli arpioni. Affilati e ben temprati, come da mio ordine. Sono un capitano giusto, ma su tre cose non transigo: cibo, gomene e arpioni. Devono essere sempre al meglio possibile. 

La vedetta mi avvisa che la bestia è vicina, e lascio il timone al mio secondo, afferrando sotto braccio gli arpioni. Quando ne soppeso uno nella mano il mio spirito si trasmette lungo l'asta, ben visibile nella forma di piccole scintille bianco-azzurre. "Iniziamo la caccia, ciurma!"

 

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Sandrine Alamaire

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"Per quanto mi piacerebbe essere in grado di scrivere il futuro a mio piacimento - e vi assicuro che il mondo si troverebbe preso a danzare il Duetto dei Cigni Innamorati, in eterno -, mi è difficile dire anche solo ciò che farò domattina, al risveglio", rispondo, schermendomi, ma in piena onestà.

"Credo che ciò potrà accadere, comunque... soprattutto, se avrò modo di comprendere maggiormente ciò che è testè accaduto e qual è stato il ruolo dei due fratelli, nonchè del mio defunto ex-arcanista, nelle lotte di Barusha, che siano recenti o meno...".

 

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@Fortunale

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Un'ondata di entusiasmo pervade il ponte della nave quando dai il via alla caccia. Tessa prende il timone roteandolo in direzione degli sbuffi all'orizzonte, con la nave che ondeggia e il morale alle stelle; un paio di pinne, lo sfiatatoio che emerge, la sagoma pallida del cetaceo che affiora di tanto in tanto. Protetta dalle onde, la balena si nasconde sotto il pelo dell'acqua ma è impossibile che non vi abbia già notato.

eJJITnP.png

L'animale è davvero enorme; i tuoi uomini hanno preparato le balliste e hanno ridotto il drappeggio delle vele per far decelerare la nave al minimo indispensabile. Ora aspettano i tuoi ordini.

@Sandrine

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"Permetti che ti aiuti a schiarire le idee.

Il fratello del defunto Arconte del Tempo fu mio apprendista, come te. Uhm, non esattamente come te, a dire il vero, visto che la sua bravura gli costò la vita nel Grande Gioco contro colui che voi chiamate Tiberius; ah, quel mortale mi diede partite degne del loro nome! Il nostro gioco continua attraverso le ere ed è giunto fino a te, Sandrine. Sono contrariato, ora non avrò più la possibilità di concludere la partita in sospeso con lui. Tutta colpa di Vendetta."

Tutto ti è improvvisamente più chiaro. Se Tiberius aveva ucciso Abelas, ex-Arconte delle Parole, allora aveva senz'altro conosciuto lo Scacchista molto prima del vostro primo incontro in sogno. Ecco perché all'inizio aveva così tanto timore di lasciarti intraprendere il percorso delle Parole; ecco perché lo Scacchista lo teneva così tanto in considerazione; ecco perché tra tutti, tu eri la (s)preferita dell'elfo. Ti eri trovata ad essere una pedina di un gioco che andava avanti da più tempo di quanto potessi immaginare.

 

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Sandrine Alamaire

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"Beh, ammetto di sentirmi un poco offesa e decisamente contrariata, ora", dico, osservando la scacchiera. 

"Non solo mi state dicendo, adesso, tutto questo, rendendo fastidiosamente ridicole certe mie azioni. Ma, soprattutto, state candidamente ammettendo che io non sono la vostra preferita! Ciò è...

è...

...è qualcosa che necessità di essere corretto! Con la massima celerità!!!

Ora, siate cortese e non celatemi altro, per favore!

Presumo che Uthen avesse ricevuto il vostro medaglione dal fratello. Direttamente o indirettamente.

Ma com'è possibile che Uthen fosse ancora Arconte, anche da spirito, mentre Abelas no? Il cuoco dice di avete interloquito con entrambi i fratelli... 

È forse privilegio dello Spirito del Tempo conservare i suoi poteri al proprio Arconte, anche dopo la morte? Per la natura stessa del Tempo, in quanto sé?

A tal proposito... poteva Uthen impiegare, in qualche modo, il potere del medaglione? Credevo che ogni Spirito imbrigliasse i suoi poteri in maniera esclusiva, ma Uthen mi è parso particolarmente legato a quell'oggetto... forse per ragioni affettive?

Per la capacità di impiegarne la forza?

O era forse perché ne conosceva, e temeva, la potenza?".

Non ho esaurito le domande, ma lascio tempo allo Scacchista di digerirle. 

E di comprendere che non ero totalmente faceta, poc'anzi, nel parlare: non ho affatto apprezzato l'essere tenuta all'oscuro dei giochi intessuti stretti attorno a me.

Io sono la contessa Alamaire, per gli dèi!

Se questo Spirito mi ha scelto come emissaria, interprete e discepola, che impari a fidarsi di me, in primo luogo. 

E che apprenda bene una lezione ulteriore: non sono una pedina ordinaria. 

Guardo nuovamente gli scacchi e poggio la mano su un alfiere bianco. 

Immobile, poi, attendo. 

 

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@Sandrine

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Lo Scacchista provoca un boato che fa tremare l'intero sogno semplicemente...ridendo. "La tua gelosia mi adula, ma Fen'Harel è riuscito a tenermi testa anche quando non più Arconte dei Sogni. Non è da tutti." aspetta cosa? "Uthen ha ricevuto un dono che alcuni trattano come una maledizione. E' stato bandito dalla morte. Alcuni Spiriti, i più potenti, possono concedere questo privilegio agli Arconti del Tempo, della Morte...o della Vendetta, quando questi raggiungono l'apice del loro potere.

Il medaglione d'altro canto era un mero ricordo affettivo di suo fratello, ultima testimonianza della sua esistenza; se ben ricordo, l'Arconte del Tempo promise a Randal di spezzare la maledizione a battaglia finita, ergo lo spettro di suo fratello sarebbe andato perduto in ogni caso. Ma non posso negare che sì, poteva sentirsi minacciato dalla mia presenza - non a caso è stato il mio potere a sigillarlo.

La conoscenza dei Nomi ti rende temibile come nessun altro; ora che possiedi anche il bastone del Temibile Lupo, ogni Arconte farebbe bene a pensarci due volte prima di contraddirti."

 

 

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Sandrine Alamaire

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"Se io fossi bandita dalla morte, immagino che sarebbe una maledizione per il mondo...", sorrido, prima di tornare seria. 

"E quindi Tiberius è stato a sua volta un Arconte. Il che spiega la sua padronanza della Oniromanzia.

Ed anche perché fosse, apparentemente, convinto che esistesse un modo per separare Randal da Vendetta. 

D'altronde, se ben ricordo la nostra prima, vera conversazione, mio signore, in un non troppo lontano passato anche mia madre vi ha servito. E ne avete parlato come se vi fosse sopravvissuta. 

Il che, nuovamente, contraddice il principio base per cui la separazione dello Spirito dalľArconte che lo ospita dovrebbe inevitabilmente uccidere il latore...

Affascinante. 

Una volta di più. 

Sempre che lady Genevieve, Contessa Consorte e Principessa Sposa, sia davvero sopravvissuta. La qual cosa mi auguro con assoluta veemenza. 

Purtroppo, la cerca di mia madre dovrà ancora attendere. 

 La maledizione non si è spenta e, a questo punto, temo per colpa mia. Sebbene Uthen mi abbia lasciato intendere che non avesse alcuna volontà di risparmiarci.

Non mi sono sentita libera di scegliere altrimenti. Magari con maggior calma e raziocinio. 

Ah! Un agire che sarebbe stato alquanto inusuale, per me. Presumo. 

Tutto sommato, oggi qualcosa ha appreso. Ma mi manca ancora tanto. 

Il Bastone, per esempio... mi spaventa. Non capisco quanto potere celi e custodisca. Quanti Spiriti avesse, precedentemente, già catturato, il Temibile Lupo. E non so che fare, di loro. 

Non solo oggi. 

Mi avete scelta con cura, Scacchista, presumo. 

Una giocatrice che non sa dire di no. Abile nel giuoco più antico ed istintivo. Mortalmente affascinata, da tale giuoco. 

Le Parole. 

Dunque... giochiamo?".

 

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Fortunale

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Sollevo il primo arpione e mi preparo a scagliarlo non appena la bestia è a portata.

"Grande guerriero del mare, montagna che emergi dai flutti! Prega i tuoi spiriti e preparati per l'ultima battaglia!"

Spoiler

Per quanto sia un sogno, in caso ti serva con un arpione faccio +10 1d6+5+(1d6 elettrici)

 

 

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@Sandrine

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"La morte dell'Arconte quando lo Spirito si distacca è una regola universale, e come tale ha delle eccezioni. Tuttavia non sono certo che Genevieve potesse definirsi Arconte, di certo non lo era delle Parole. Non superò la prova d'iniziazione.

Stasera è successa una cosa insolita, non trovate? Dopo aver distrutto l'esercito di Uthen, al calar delle tenebre avreste dovuto aspettarvi di essere nuovamente circondati, eppure i cadaveri sono rimasti tali. Pensiamoci su." il re bianco cade. "Quando il re cade, sulla scacchiera i pedoni rimasti restano in piedi. La maledizione può essere terminata, ma i non-morti che Uthen ha animato, anche se liberi da costrizioni, non sono morti perché il loro padrone è stato annientato prima di poter concedere loro riposo." Una vittoria a metà, quindi. Però ora sei sicura che una volta abbattutone uno, questi non si risveglierà al calare delle tenebre.

"Ma come, non ve ne siete accorta? Stiamo già giocando."

@Fortunale

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Lanci il primo dardo, che affonda nella pelle dell'animale; questi sparisce sott'acqua per qualche secondo, lasciandovi nel più assoluto silenzio. "Si sta ritirando?" chiede mormorando Jimbo, "No. Il capitano l'ha fatto incazzàre. REGGETEVI!" urla Tondley, e prevedibilmente un attimo dopo sentite la nave sussultare. Alcuni degli uomini cadono a terra, altri corrono sottocoperta a controllare la situazione. La pinna dell'animale esce in superficie dal lato opposto della nave.

ziBbzg4.png 

TxC: 18 (dado) + 10 (bonus) - 4 (2 incrementi di gittata) = 24 non arpionata, troppo distante! | Danni: 20

Sezione #1 della Cercascogli subisce 15 danni contundenti

 

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Sandrine Alamaire

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"Sbaglieró, forse, mio signore, ma ho sempre più netta l'impressione che, tutto sommato, noi non cessiamo mai di giocare...", ribatto, contando i pezzi. 

"Affascinante metafora. Vediamo chi è chi, oggi, su questa spianata bicroma...", aggiungo poi, cercando di appaiare ai pezzi sulla scacchiera delle eventuali controparti nel mondo reale. 

Beh, sì. 

Se davvero esiste, un mondo reale. 

 

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Fortunale

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Recupero l'arpione mentre la bestia si immerge, e l'arma mi ritorna in mano proprio mentre il colosso emerge all'altro lato della nave. 
Faccio un paio di passi, gonfio i muscoli del braccio e scaglio di nuovo l'arma, questa volta mirando al retro della pinna, là dove i fasci di muscoli si sovrappongono formando una zona molto più dura...difficile da perforare, ma una volta piantato lì l'arpione non si scalza mai.

DM

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Ira, mi sposto il minimo giusto per vedere la bestia, attacco.
+14 1d10+9+(1d6 elettrici)

 

 

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@Sandrine

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"Audace osservazione..." sghignazza lo Scacchista; osservi la tavola da gioco sfasata, nel quale il re e la regina neri, pur facendone parte, sono già caduti.

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@Fortunale

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Un altro arpione, stavolta a portata delle funi! Colpisci con veemenza esattamente nel punto in cui avevi mirato e la punta di ferro dell'arma penetra in profondità. Ti ritrovi con una fune in mano che però ti scivola, non riuscendo a competere con la mostruosa forza dell'animale; fortuna che, accanendosi contro la nave, non si è mossa abbastanza da portare con sé tutta la cima.

La chiglia sente i colpi delle pinne e delle testate del capodoglio, e stavolta anche tu cadi a terra; qualcuno dal ponte inferiore urla: "Capitano! Ordini!" le balliste sono pronte e caricate con dardi comuni, gli uomini pronti a far fuoco. Che strategia adotterai contro il signore del mare?

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TxC 30 critico confermato! | Danni: 29, Arpionata!

Prova di forza contrapposta per mantenere il controllo: 28 [Balena] VS 7 [Fortunale]

Sezione #2 della Cercascogli subisce 26 danni contundenti

Equilibrio [Fortunale]: 7 prono!

 

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Sandrine Alamaire

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"Due re ed una regina? C'è forse qualcosa che volete intendere, mio buon signore?", domando, sorniona.

 

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Fortunale

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"Tirate sulla coda! Dobbiamo immobilizzarlo" ordino rialzanfomi e afferrando al contempo un altro arpione, che scaglio di nuovo verso la bestia.

DM

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Esattamente come prima, salvo il movimento per alzarmi

 

 

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Guest
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    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
    • By Battelfate
      -CORREEEETEEEEE!-
      Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.
      Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.
      Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?
      Bella domanda. Flashback time:
      PER ARADHRIL E WILLIE
       PER MOSCO E REGINARD
      Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.
      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
      AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.
      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna
       
       
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