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Il solito arciere


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Principali partecipanti

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Ti dico la nostra HR a proposito dei potenziamente alle armi, magari ti torna utile: consideriamo separatamente i bonus ai TxC ed ai danni. Ognuno di questi potenziamenti costa 1.000 mo x il quadrato del bonus, quindi un +1 al TxC costa 1.000 mo ed un +1 ai danni costa ugualmente 1.000 mo (un'arma standard +1 costa 2.000 mo, quindi i conti tornano).

Se vuoi dare capacità speciali all'arma devi avere già un bonus di +1 (o superiore) sia ai TxC sia ai danni, e si effettuano conti separati, in quanto si va a sommare il modificatore della capacità speciale sia al prezzo derivante dai TxC sia a quello derivante dai danni.

Ad esempio, avendo un arco che da +2 ai TxC (4.000 mo) e +1 ai danni (1.000 mo) , per farlo diventare infuocato (capacità da +1) si spendono 8.000 mo:

- 5.000 mo in quanto il +2 al TxC diventa un potenziamento totale di +3 a causa della capacità speciale ( e 9.000 - 4.000 = 5.000);

- 3.000 mo in quanto il +1 ai danni diventa un potenziamento totale di +2 a causa della capacità speciale ( e 4.000 - 1.000 = 3.000);

Insomma, tale arco verrebbe a costare 13.000 mo, che è indubbiamente di meno rispetto ai 18.000 per un arco +3, ma tale metodo consente di creare armi più personalizzate.

Certo, si possono anche creare casi più sbilanciati, tipo un'arma che da +1 al TxC e +5 ai danni, con capacità speciali per un totale di un altro +5, e verrebbe a costare 136.000 mo, cioè 64.000 mo meno di un'arma +10 (somma tra +5 di incantamento e +5 per capacità speciali), e 64.000 mo effettivamente un buon gruzzolo, ma è un ottimo metodo se il master tende a dare poco tesoro.

Scusate la spiegazione poco chiara.

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capito... quindi sarà dura potenziare questo maledetto arciere...

E ora però ti dovrei chiedere io una cosa: hai aperto questa discussione in cerca di semplici consigli su come prendere un arco potentissimo spendendo poco o su come far progredire il personaggio sui 20 livelli per fargli fare un minimo di danni in più? In un messaggio nella pagina precedente hai detto che

quindi i talenti ce li ho tutti... resta cmq il fatto che una freccia fa poki danni... quello è il mio problema

Ti ho descritto una progressione abbastanza semplice (no cdp) che ok, non ti farà diventare arciere infallibile, ma già al 12° fare un attacco da quasi 20 dadi non mi pare poi così poco... Vlevo sapere se il ranger/scout non ti piace proprio e volevi qualcosa che diventasse per forza arciere infallibile...

In caso il ranger/scout ti interessi basterebbe scegliere "bene" i talenti che restano, poi basta anche un banalissimo arco +1 affilato (o anche solo +2 e poi critico migliorato) per fare il suo "Lavoro"....

Potenziare questo arciere non credo sia particolarmente difficile...

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...allora nn riesco a seguirti...

Allora un cdp cos'è?

Posso anche nn diventarea arciere infallibile, ma devo per forza ssere chierico e son umano...

Come faccio a tirare 20 dadi al 12° livello?

Poi la classe scout su che manuale sta?

...visto quello che dicevi, ma non c'ho capito molto? poi quelle classi che sono? - Swift Hunter - ? - Improved Skirmish -?

I manuale sono in inglese?

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cdp = Classe di prestigio.

Lo Scout ( o "Esploratore" in italiano) è una classe base che si trova sul Perfetto Avventuriero.

Swift Hunter e Improved Skirmish sono due talenti che si trovano sul Complete Scoundrel (Manuale ancora non uscito in italiano).

I due livelli da chierico potresti anche non farli, visto che il ranger lancia incantesimi di cura e, se fai i 12 livelli messi nel mio esempio alla 1° pagina, lancia più cure di un chierico di 2° e non "snaturi" il pg.

Evitando di ri-scrivere cos'è la Schermaglia (o "Skirmish), i venti dadi di danno a round al 12° derivano da:

Swift Hunter : requisiti skirmish 1d6 e +1 CA, 1 nemico prescelto.

Permette di sommare i livelli da Ranger e quelli da Scout per determinare i bonus dello Skirmish e i nemici prescelti. Con la progressione postata da me pochi post fa avresti quindi lo Skirmish e i bonus da nemici prescelti come se avessi 15 livelli da ranger e da scout. Non male ;)

- Improved Skirmish: requisiti (andando a memoria) skirmish 2d6, +1 ca (o forse +2).

Se il personaggio si muove di 6 metri prima di attaccare, aggiunge 2d6 ai danni bonus per lo skirmish e +2 al bonus della CA.

Così facendo, il tuo personaggio se si muove di 6 metri prima di attaccare aggiungerebbe 6d6 ai danni.

Il problema dei pochi danni viene colmato da Tiro Multiplo Superiore: (manuale degli psionici, ma è un talento "normale" ).

Questo meraviglioso talento ti permette di fare 1 tiro per colpire per ogni freccia (e non necessariamente allo stesso bersaglio) e di applicare i bonus di precisone (skirmish, furtivi o che altro) ad OGNI freccia (mentre Tiro Multiplo ti fa fare un unico tpc, applica i bonus di precisione ad una sola freccia e in caso di critico si moltiplica solo una freccia)

Ma in soldoni, cosa vuol dire?

Che al 12° livello in un round di combattimento potresti fare qualcosa del tipo:

- movimento di 6 metri

- tiro multiplo superiore: scagli 3 frecce (ok, ognuna con un -6 ) ognuna delle quali infliggerebbe i suoi 1d8 + bonus vari da forza e magia + 5d6.

Non sarà quanto fa un picchiatore da mischia, ma per una freccia non è niente male. In caso di critico come da regolamento i danni da skirmish non si moltiplicano, ma restano comunque una quindicina/ventina di danni bonus a freccia.

I venti dadi non sarebbero esattamente 20 ma "solo" 5d6 per ogni freccia + 1d8 per ogni freccia, cui aggiungi vari bonus magici o di forza (come suggerivano, magari un d6 elementale non sarebbe malissimo). Essendo le frecce 3 (forse sono 3 solo al 13°, dovrei controllare bene l'attacco base che avresti al 12°) basta fare un banale (5+1+1)x3 =21 dadi a round...

(quando arrivi ad avere bab 16 le frecce che puoi scagliare diventano 4, cui aggiungeresti 6d6 per lo skirmish che aumenta: (1+1+6)x4 = 32 dadi.)

Magari dai una "letta" all'Esploratore e alla Schermaglia, poi dovresti capire qualcosa di quello che scrivo ^^

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Se fai un attacco completo non ti puoi muovere anche di 6 metri. ( Attacco completo = azione di round completo).

Se ti muovi di sei metri non puoi usare Tiro Rapido perché il talento concede un attacco extra che si può fare solo con un attacco completo.

Se invece utilizzi il talento Tiro Multiplo puoi scagliare più frecce (2, 3 o 4 a seconda del tuo Bab) con un unico tiro per colpire come azione standard. Nel round rimane quindi il movimento da poter fare.

Quindi, puoi anche muoverti (azione di movimento) e beneficiando della Schermaglia che si "attiva" se ti muovi di 3 metri (o di 6 metri se per caso preferisci fare 2d6 danni in più) fai la tua azione Standard, ovvero scagliare le "n" frecce e fare il tuo secchiello di dadi di danni grazie a Tiro Multiplo Superiore che fa applicare i danni della Schermaglia ad ogni freccia (la versione "base" li fa applicare solo ad una)

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Quindi i due talenti "tiro rapito" e "tiro multiplo" ti permettono di scagliare più frecce con la differenza che il primo ha una penalità di -2 ma devi restare fermo e la distanza è di 30 m, mentre il secondo puoi muoverti, la penalità aumenta a -4 e devi stare entro 9 m. Quindi di conseguenza o usi un talento o un altro...! ok capito

Se prendo schermaglia, uso il talento tiro multiplo per scagliare queste frecce muovendomi... capito.

Tiro multiplo superiore su che manuele si trova? Manuale delle Arti Psioniche?

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Precisazione sulla "distanza": tiro multiplo o rapido non dipendono dalla distanza... L'unica cosa che ha il "limite" dei 9 metri di distanza sono i danni bonus della schermaglia (come qualsiasi altro bonus di precisione come furtivi, bonus ai danni per nemico prescelto e se non erro anche la specializzazione del guerriero). Volendo i talenti si possono usare insieme se non ti muovi, ma sarebbe poco conveniente...;-)

Tiro multiplo superiore si trova sul manuale completo delle arti psioniche (e ha come requisiti gli stessi di tiro multiplo + tiro multiplo, quindi abbastanza facili da soddisfare :-D )

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Non ho il manuale sottomano ma se non ricordo male la penalità di -4 al TpC quando usi tiro multiplo si applica se scagli 2 frecce. Ma a livelli più alti puoi tirare più frecce contemporaneamente ma con penalità maggiori: -6 --> 3 frecce, -8 --> 4 frecce.

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E vabbè, andando di fretta può succedere di non ri-leggere tutto un talento e dimenticarsi una riga ^^ (e fra l'altro il post prima ho scritto che tiro rapido si può usare solo come azione di round completo... perdo colpi...)

Le penalità del tiro multiplo "purtroppo" sono giuste, ma salvo mostri/nemici con ca particolarmente alte o sfortuna coi dadi, si dovrebbero riuscire comunque a piazzare almeno 3 frecce a round...

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Le penalità del tiro multiplo "purtroppo" sono giuste, ma salvo mostri/nemici con ca particolarmente alte o sfortuna coi dadi, si dovrebbero riuscire comunque a piazzare almeno 3 frecce a round...

Io mi ero fatto un ranger con tiro multiplo e devo dire che lo ho usato spesso e con molta soddisfazione...:-D

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  • 2 settimane dopo...

Il problema del ranger è che curava al 4° lvl, serviva il chierico per forza nel gruppo...

Cura ferite leggere è un incantesimo del 2° livello, al quale un ranger accede (con 0 incantesimi al giorno) all'ottavo livello.

Potrà quindi fare una cura al giorno se ha saggezza necessaria ad avere un incantesimo bonus di secondo livello.

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  • 2 settimane dopo...

ciao a tutti

penso che una miscela di classi quali scout ranger ti possa fornire i talenti necessari a infliggere una discreta quantità di danni, come Gadwin ti ha spiegato in maniera dettagliata

Volendo potresti aggiungere un livello da ladro e completare il tutto con un talento (Swift Ambusher) sul Complete Scoundrel che sonsente di sommari i livelli da ladro con quelli da scout. A livello pratico non hai grandi vantaggi sullo scout ma in compenso ogni 2 livelli che prendi, da scout, ottini un dado in piu di danni con il furtivo. Possedendo il furtivo puoi prendere anche il talento azzoppare che dimezza lo spostamento del nemico (ovviamente compiendo un attacco furtivo), considerando che con lo scout il tuo movimento aumenta, un nemico di taglia media da 9m, se azzoppato, passa a 4,5m quindi ogni round puoi compiere il tuo movimento attaccare e l'altro nemmeno caricando ti può venire addosso.

Per quanto riguarda il chierico non mi sembra un buona idea, ti sarà piuttosto complicato giustificare ruolisticamente classi così differenti nel genere. Dal mio punto di vista io faccio personaggi che mi piacciono e ai miei giocatori non faccio mai prendere una classe solo per il fatto che sia necessaria al gruppo. Quindi fai quello che ti va se vuoi fare un arciere degno di questo nome lascia perdere i livelli da chierico.

ciao

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