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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Dardan

Master cerca giocatori

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Sperando di aver imparato dagli errori fatti nel passato , e scusandomi un ultima volta con i miei precedenti giocatori.
 
Cerco tre/quattro giocatori  per iniziare un avventura ambientata su Golarion , nello specifico in Varisia , nella città di Magnimar e nelle sue zone limitrofe.
Un avventura stile cappa e spada , piuttosto rude e violenta alquanto splatter e con un pizzico di horror.

 
Ambientazione : Golarion , Varisia , città di Magnimar e zone limitrofe.
Manuali : Tutti
Caratteristiche : Point Build 20
Razza : Qualsiasi fino a 10 punti (anche con i tratti razziali alternativi , da concordare con me)
Allineamento : Preferibilmente buono o al massimo neutrale
Livello : 7°
Soldi : 23500 mo 
PF: al primo livello prendete il massimo del dado, dal secondo la media arrotondata per eccesso (dv = d4 --> 3; d6 = 4; d8 = 5; d10 = 6) + l'eventuale bonus di costituzione
 
I personaggi si conoscono già e sono arrivati in città spinti dalle infinite possibilità che questa terra di frontiera offre.
 

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Presente 🙂

sia mai che potessi riprendere una build simile a Alysee, della scommessa dell'assassino xD

Edited by sani100
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Ciao Dardan.

Per caso vai per prenotazione oppure scegli tra le proposte di personaggi di chi si candida? Eventualmente quanto tempo si avrebbe per presentare un idea di personaggio?

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Mi accodo alla domanda di Hobbes. Se la selezione fosse basata sulle proposte che pervengono, dato il livello e il setting principale dell'avventura potrebbero uscire fuori cose decisamente interessanti e penso di avere un'idea sulla quale poter lavorare

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Benvenuti 🙂 

Sceglierò i giocatori in base al personaggio che verrà proposto.

Come tempo per la proposta di un personaggio direi una settimana , senza fretta , so che la parte più complessa di creare qualcosa è l'idea iniziale 🙂

Per la frequenza , io sono da un post al giorno , al massimo se super impegnato un post ogni due giorni , poi ovviamente mi regolo in base ai giocatori , e ci si può mettere d'accordo per frequenze diverse.

@Laurence    

Spoiler

Ho fatto un copia e incolla da una vecchia richiesta , mi è proprio sfuggito il dettagli del dado da quattro 😄

 

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9 hours ago, Dardan said:

Benvenuti 🙂 

Sceglierò i giocatori in base al personaggio che verrà proposto.

Come tempo per la proposta di un personaggio direi una settimana , senza fretta , so che la parte più complessa di creare qualcosa è l'idea iniziale 🙂

Per la frequenza , io sono da un post al giorno , al massimo se super impegnato un post ogni due giorni , poi ovviamente mi regolo in base ai giocatori , e ci si può mettere d'accordo per frequenze diverse.

@Laurence    

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Ho fatto un copia e incolla da una vecchia richiesta , mi è proprio sfuggito il dettagli del dado da quattro 😄

 

In che modo ci conosciamo? e perchè siamo arrivati nella zona di Magimar?

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9 ore fa, Dardan ha scritto:

Sceglierò i giocatori in base al personaggio che verrà proposto.

Ti faremo pervenire le proposte qui nel thread oppure in privato? Io ad ogni modo potrei già scriverti ciò a cui avevo pensato poiché da un punto di vista del concept narrativo, a grandi linee, e meccanico sono pronto in questo senso. Devo pensare solamente ad equipaggiamento e a poco altro. Inoltre, lo chiedo per sicurezza, abbiamo accesso a tutto il materiale pubblicato dalla Paizo, vero? Lo chiedo perché per l'idea a cui sto pensando dovrei attingere ad uno degli archetipi presentati nel manuale Planar Adventures.
Mi accodo inoltre alla domanda di Cronos. Per il secondo punto dobbiamo per forza avere un motivo omogeneo come gruppo per essere arrivati a Magnimar oppure possiamo aver viaggiato come gruppo seppur ciascuno di noi aveva un motivo diverso per recarsi nella Città dei Monumenti? Io in verità avrei già in mente il motivo per cui il mio personaggio ha scelto di recarsi a Magnimar.

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@Albedo

Le candidature sono aperte , avete fino a domenica prossima per concepire un personaggio.

@Nereas Silverflower

Si tutto il materiale Paizo , poi avviamento valuterò io se accettare o meno la proposta.

Potete pure scrivere qui le proposte.

Siete arrivati a Magnimar su un veloce veliero , Vi siete conosciuti li e avete stretto amicizia durante il viaggio , ognuno può avere le proprie motivazioni per essere in città ,  ma sapete che è più facile far fortuna in gruppo. L'avventura avrà inizio dopo poche ore al vostro arrivo a Magnimar senza tanti preamboli.

 

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Ecco il concept a cui avevo pensato:
Personaggio mezzelfo fortemente skill monkey e basato sull'Intelligenza con una demarcata componente da supporter che però può puntare ad influenzare gli altri seppur con un carisma nella media grazie al talento Orator che gli permette di utilizzare Linguistica, la quale è una delle sue abilità di punta, per eseguire parte delle prove di influenza sociale che altrimenti gli risulterebbero fortemente poco agevoli dato il carisma nella media. La build prevede 5 livelli da Bardo con l'archetipo Chronicler of Worlds e 2 livelli da Investigatore con l'archetipo dell'Empirista. Le restrizioni sull'allineamento non sono un problema perché sono Neutrale Buono. Il motivo che avrei per andare a Magnimar è il seguente: poiché nella Città dei Monumenti i culti dei Signori Empirei sono estremamenti diffusi, sono lì per studiarli essendo a loro devoto e anche perché interfacciandomi con gli stessi magari potrei capire se Tabris, che ha ispirato la mia strada verso la ricerca, nonostante il suo esilio dai piani celestiali, possa essere un giorno riammesso tra le loro cerchie. Dimmi se una cosa del genere va bene. Il personaggio punta molto sul sapere vedendolo come un mezzo per potersi emancipare e tendere al bene virtuoso.

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Mi propongo con questo pg, ispirato soprattutto dalla tematica cappa e spada 🙂

Andrei a giocarlo in modo scanzonato ma senza scadere nella sottotrama comica (che anzi non sopporto quando non è stata decisa a monte 😄 ).

Spina Fortecuore

Spoiler

Spina, la piccola Spina (ammesso sia il suo vero nome) è una tipetta scatenata convinta di essere un'insuperabile cantante e un'altrettanta maestra di violino. Si sente investita del compito di diffondere la bellezza in tutto il mondo attraverso le note del suo minuscolo e usurato strumento a corda. Non si capisce mai quando è seria o scherza, perché appena si sente la sua musica l'unica cosa che si prova è perplessità. Ciò che veramente stupisce sono le sue capacità da contorsionista, sembra non avere ossa, ma secondo lei questa è la cosa che le viene peggio, anche se fa di tutto per mettersi in mostra con tali esercizi. La sua storia non è tanto diversa da molti altri halfling con origini chelixita: figlia di quinta generazione di orgogliosi servi che al tempo della colonizzazione seguirono i loro padroni e nel corso del secolo non smisero di lavorare per i discendenti. I genitori, irriducibili nel loro servizio, stanno assistendo l'ultimo della genia rimasto in vita, un canuto vecchietto divorato dalla demenza senile, privo di figli o parenti ma che detiene ancora ben stretta la proprietà su una fiorente attività dalla dubbia morale. Già da qualche anno ciò ha messo in allarme la famiglia Fortecuore, che è corsa ai ripari esortando i figli a trovare nuove occupazioni al di fuori della servitù. Impresa apparentemente difficile a Korvosa per chi è cresciuto e ha conosciuto solamente questo tipo di mestiere. Tutti i fratelli ora lavorano come mozzi di serie b sulle navi del casato Leroung invischiandosi inevitabilmente nella criminalità dei porti. Dimostrando determinazione e grande stomaco, Spina è stata l'unica a rimane fuori dai soliti giri della sua gente, prestandosi inizialmente come acchiappa ratti, sempre sulla flotta Leroung. L'inquietante soddisfazione che provava nell'infilzare i toponi (di cui ancora ne conserva gli esemplari più strani - ah! Ovviamente millanta di intendersi anche di alchimista, giusto perché ha usato qualche veleno o prodotto per l'impagliatura) si è tramutato di pari passo alla sua maestria con la spada, nella gratificazione di vincere un duello, diventando così una spadaccina di professione che salta di porto in porto e attualmente sta per sbarcare nella (non troppo accogliente verso quelli nati a Korvosa) Città dei Monumenti.

Halfling CN , Swashbuckler Mouser

Ruolo: Combattente primario

IMMAGINE

 

Edited by Hobbes

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Spoiler

Umano. Stregone abissale.

Pavel è sostanzialmente un vigliacco. Rifiuta e tende a scappare di fronte alle sotuazioni potenzialmente violente ed evita ogni sorta di discussione dando sempre ragione agli altri. In realtà non è veramente un vigliacco e non ha paura di farsi male... Se non fosse che in situazioni pericolose la sua odiata "eredità" si desta. Il sangue abissale che scorre nelle sue vene si sveglia donandogli poteri e forza. Pavel vivedi piccole truffe da strada e l'ultimo truffato, un nano, non era molto propenso a prenderla sul ridere. Pavel non ricorda molto, solo che quando la "discussione" è terminata le sue mani erano sporche di sangue. Spaventato ha preso la giacca del nano ed è scappato. Nella giacca c'era il biglietto di imbarco per un veliero veloce... E tra poco potrà sbarcare.

 

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Ci provo pure io e poi mi dite voi se vi piace.

Garnad, Aasimar nano, è un paladino devoto a Torag. Dedito alla fucina e al lavoro duro non si stanca mai di lanciarsi in nuove avventure.

Adora gli oggetti ben costruiti e le pietre preziose. Prima di sposarsi era anche un dongiovanni ma ora ha messo la testa a posto.

È in giro alla ricerca di affari per la sua nuova fucina e per trovare altri fondi per poterla migliorare.

Spoiler

Sono indeciso tra il fare il paladino puro o se prendere qualche livello da oracolo sulla classe per irrobustire l'apparato cure.

Al momento sto valutando tra:

  • Paladino
  • Oradin
  • Oracolo
  • Warpriest

 

Edited by brunno
Indecisione sulla meccanica

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    • By Ricky Vee
      Ciao gente!
      Dopo essere andato, grazie alla quarantena, in overdose da d&d (sto portando avanti 3 campagne con una media di 3 sessioni a settimana), ho iniziato a sentire il bisogno di esplorare nuovi orizzonti e di spaziare tra altri giochi di ruolo.
      Il più urgente tra questi, dovendo iniziare una campagna in real da master tra pochi mesi, è proprio la seconda edizione di Pathfinder che sin dal 1 Luglio 2019 mi ispira veramente tanto.
      Quindi mi sono detto: perchè non rispolverare il mio caro amato forum e cercare dei compagni di ventura che possano aggiungersi a questo esperimento?
      Doverosa Premessa
      Sono iscritto a DL da 12-13 anni (ho perso il conto) e ho giocato innumerevoli avventure/campagne, perciò so un pochino come funziona.
      Non illuderò nessuno dicendo che questa sarà una campagna dal livello 1 al 20. Mi piacerebbe davvero molto immergermi in questo nuovo sistema ed iniziare a conoscerlo, perciò il pbf si proporrà all'inizio come una serie di quest per familiarizzare con il gioco e vedere se ci piace. Poi, se da questo punto venisse voglia di continuare e di creare qualcosa con una lore e una storia più solide, ben venga, ma preferisco non essere particolarmente ambizioso all'inizio.
      Requisiti per partecipare
      Avere voglia di provare Pathfinder 2.
      Certo, sarebbe davvero bellissimo se aveste già dato un'occhiata alle regole o alla creazione dei pg, ma non è un requisito fondamentale. Essere amanti del Roleplay.
      Chi mi conosce sa quanto per me questa parte sia fondamentale. Non amo i pg senza anima, non mi interessa chi pensa alla build e poi non sa come interagire in game e tendo sempre a premiare coloro che ruolano in un certo modo (in d&d c'era l'ispirazione, qui ci inventiamo qualcos'altro). Saper fare gruppo ed essere un minimo seri.
      Anche io in passato ho droppato delle campagne o delle avventure, ma ne ho sempre discusso prima con il master e ho cercato di fare in modo che non ne risentisse tutto il gruppo. Quando un giocatore smette di partecipare, le conseguenze ricadono su tutto il gruppo e questo non fa bene ad un pbf, che già di suo ha tempi biblici e non è semplice da portare avanti. Se dovesse capitare che non avete più tempo, che non avete più voglia, o se dovesse emergere qualunque problema, semplicemente parliamone e cerchiamo insieme la soluzione migliore per tutti. Regole per i pg e per il pbf
      Livello di partenza: 1
      Numero di pg: 4, un posto è già prenotato dal buon @Pyros88
      Caratteristiche: Seguiremo il sistema di creazione dei pg di PF 2. Qui non ci sono point buy o caratteristiche casuali, i punteggi sono determinati da classe, ancestry (razza) e background.
      Ambientazione: Golarion (non è obbligatorio conoscerla)
      Background dei pg: Chi vuole scriva pure qualche riga, ma visti i propositi iniziali del pbf non è obbligatorio. Ciò che mi interessa, invece, è che ciascun personaggio abbia un carattere ben definito. Cercate di dare un po' di profondità ai vostri pg e di fare in modo che siano coerenti nelle loro scelte, nelle loro azioni e nei loro pensieri.
      Formazione del gruppo: Per facilitare il tutto, chiederei solo che i vostri personaggi formino un gruppo già alla partenza. Sto pensando se farvi essere parte di qualche tipo di organizzazione, magari della famosissima Pathfinder Society o di altro, ma per questo ditemi anche voi cosa ne pensate o cosa vi piacerebbe.
      Stile del DM: Pur essendo uno a cui piace molto fare gruppo con i propri giocatori, in game mi considero un master neutrale. Questo vuol dire che se vi beccate contro una melma con 4 di intelligenza, cercherò di interpretarla come tale. Se invece vi trovate davanti un mago sadico che ama uccidere gli avventurieri a sangue freddo, aspettatevi che sia esattamente così anche con voi. Emotivamente sono sempre dalla parte dei pg, ma spesso i png, le trappole o i nemici potrebbero non essere d'accordo con me!
      Regole di Pathfinder 2: NON sono un esperto. Visto che questo sistema ha una regola per quasi tutto, potrebbero esserci errori o sviste. Prendiamola easy e aiutiamoci a vicenda.
      Altre info: Oltre all'apertura della gilda, formeremo anche un gruppo Telegram in cui tireremo tutti i dadi e potremo discutere del pbf o di ciò che vogliamo.
      Credo che per ora da parte mia sia tutto.
      Qualcuno interessato? 🙂
       
    • By Albedo
      AAA cercasi sostituto. Il candidato potrà fare un nuovo pg essendo l'avventura appena iniziata.
      Queste le caratteristiche:
      Razza: Solo umani
      Buy point: 23
      Tratti: 1, esclusi quelli sociali (tipo ricchezza o simili)
      Livello partenza 2, passaggio di livello a mile stone
      HP pieno il primo dado 1/2 quelli successivi
      Un brevissimo BG, giusto per sapere che tipo dio persona è il pg
      Classi: tutte tranne: psichiche, gunslayer
      Limitazioni anche a compagni animali vari
       frequenza post: escluso i week end tendenzialmente ogni 1-2 giorni, salvo eccezioni (in determinati casi può essere più frequente)
       
      Il giocatore dovrà scegliere 1 colore fra 
      rosso 
      amaranto 
      nero
      blu
       
      Breve riassunto:
      I pg stanno facendo al giorno d'oggi un giro turistico per il Giappone, a causa di un malinteso (vengono scambiati per maniaci) fanno la conoscenza di 5 ragazze locali che li invitano a fare un giro in una villaggio sulle montagne (Monte Koya, nota località turistica). Mentre stanno camminando nella foresta i pg , a causa di una fitta nebbia, perdono di vista le ragazze. Quando la nebbia svanisce si ritrovano a indossare altre vesti (di fatto l'equipaggiamento del pg-classe scelta). Cercando di tornare indietro arrivano a  una casetta dove incontrano 2 kappa e una delle ragazze vestita da kunoichi, questa spiega ai pg che loro (le 5 ragazze) sono 5 sacerdotesse mistiche protettrici di 5 templi la cui energia protegge il paese dal male, ma dei demoni le hanno catturate e si sono impossessati dei templi e dei loro poteri, le sacerdotesse chiedono aiuto e hanno individuato i pg come coloro che le salveranno.
       
      nota il pg da sostituire è un samurai, gli altri pg sono un magus, una  ladra, un attaccabrighe e un fattucchiere.
    • By Flammerman
      Stiamo cercando dei giocatori per iniziare una campagna di Pathfinder. Mastero da ormai 10 anni e mi piacerebbe riprendere dopo la recente pausa forzata. Nel gruppo sono ammessi anche giocatori alle prime armi! Abbiamo il posto dove giocare e si tratterebbe con tutta probabilità di fare sessione il venerdì sera oppure la domenica sera. Se qualcuno della zona o vicino fosse interessato, e volesse altri dettagli, mi contatti pure.
    • By Tarkus
      Topic precedente
      Con la morte di Ntoni, il ritorno dal mondo dei morti di Ophelia ed Armos e l'aggiunta al gruppo del misterioso "Malekith" cambia radicalmente i vostri piani e vi costringe a muovervi molto più in fretta di quanto avreste fatto, liberandovi della necromante con molta poca discrezione e dando fuoco ai suoi ghoul ed al palazzo dove ha provato a tendervi una trappola, cosa che vi costringe ad accelerare ulteriormente a correre nel laboratorio di Zameia sotto Villa Borgia e riuscire a batterla solo perché non vi credeva capaci di una mossa così sconsiderata... certo, lo sciame di meteore che vi ha quasi carbonizzato ve lo ricorderete per il resto della vostra vita, così come tutti gli incantesimi di ammaliamento con cui ha cercato di farvi combattere tra voi per guadagnare tempo e scappare ma, infine, Mistràl è riuscita a fermarla spingendola in una sua stessa trappola paralizzante piazzata sulla sua libreria.

      Sconfiggere la maga non è stato facile né lo è stato separarvi da Mistràl e Valtyria, partite entrambe per il Catai con Zameia prigioniera per scappare alla furia dei Borgia e cercare parte dei componenti rari per spezzare le multiple maledizioni sulla changeling... ma la parte più difficile è stato scappare dai Borgia: siete stati costretti a liquidare il bottino ed a spenderlo praticamente tutto in generose mazzette per far voltare mezza Roma dall'altra parte e scappare dalla città ed essere costretti ad un lungo e snervante gioco di inganni e depistaggio con la guardia svizzera, l'esercito papale ed i gesuiti per uscire dal Patrimonio di san Pietro e poi viaggiare velocemente il resto dell'Italia e tentare il valico delle Alpi in pieno febbraio e per quanto la magia norrena di Morgan abbia aiutato parecchio ad evitare tempeste di neve e crepacci marciare per montagne innevate e ghiacciai è una delle cose più faticose e difficili che esistano a questo mondo, chissà com'è venuto in mente a quel pazzo di Annibale Barca di farlo con un'armata molto più grande ed elefanti da guerra.

      Mettete finalmente piede in Francia ai primi di Marzo e per l'inizio del disgelo arrivate finalmente alla prima metropoli francese dove la compagnia di mercenari che vi ha accompagnato fin ora decide di fermarsi per riposare ed approvigionarsi e magari trovare qualche lavoretto minore per batter cassa e voi vi rendete conto di aver pochi soldi in tasca, bisogno di stivali nuovi (se non avete stivali magici) ed abiti da viaggio non logorati dal viaggio lungo e stremante che si è appena concluso e soprattutto che non avete un piano né una mappa e che "Malekith" non ha la minima idea del perché state deviando verso la Bretagna invece di andare direttamente in Spagna.
    • By Albedo
      Premessa questa è una variante di un’avventura già in corso, quindi simile ma non identica.
       
      Richiesta:
       
      Giocatori: 4/5
      Razza: Solo umani
      Buy point: 23
      Tratti: 1, esclusi quelli sociali (tipo ricchezza o simili)
      Livello partenza 2
      Un brevissimo BG, giusto per sapere che tipo dio persona è il pg
       
      Classi: tutte tranne: psichiche, gunslayer
       
      Limitazioni anche a compagni animali vari
       frequenza post: escluso i week end tendenzialmente ogni 1-2 giorni, salvo eccezioni (in determianti casi può essere più frequente)
       
      I giocatori devono scegliere 1 colore fra (i colori scelti devono essere fra loro diversi):
      rosso 
      verde 
      bianco 
      nero 
      blu 
      giallo 
      amaranto 
      viola 
       
      Incipt:
      siete un gruppo di amici in viaggio in Giappone (data attuale ma senza virus), e durante una gita vi ritrovate nel passato. Ma avrete un modo per tornare al presente.
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