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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Messaggio consigliato

illustro il mio pensiero e vi chiedo un aiutino:

pg livello warlock 8/stregone 5

lo stregone è anima prescelta quindi tramite le magie del chierico guadagna animare i morti.

morale molto semplice, ogni ora quando gli altri dormono potrei usare gli slot del warlock per fare non morti, gli slot si recuperano ogni riposo breve, quindi nelle 8 ore che tutti dormomo tirerei su un bel po' di signorine...

 

ma ho un quesito, c'è qualche magia strana per sopperire alla mancanza di ossa/cadaveri?

 

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17 minuti fa, JankyDice ha scritto:

ogni ora quando gli altri dormono potrei usare gli slot del warlock per fare non morti, gli slot si recuperano ogni riposo breve, quindi nelle 8 ore che tutti dormomo tirerei su un bel po' di signorine

Aspetta, non è così che funziona!
I riposi brevi sono si solo 1 ora (contro le 8 dei riposi lunghi), ma questo NON significa che durante le 8 ore di riposo lungo dei tuoi compagni, tu fai l'equivalente di 8 riposi brevi, spammando non-morti!

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16 minuti fa, JankyDice ha scritto:

illustro il mio pensiero e vi chiedo un aiutino:

pg livello warlock 8/stregone 5

lo stregone è anima prescelta quindi tramite le magie del chierico guadagna animare i morti.

morale molto semplice, ogni ora quando gli altri dormono potrei usare gli slot del warlock per fare non morti, gli slot si recuperano ogni riposo breve, quindi nelle 8 ore che tutti dormomo tirerei su un bel po' di signorine...

ma ho un quesito, c'è qualche magia strana per sopperire alla mancanza di ossa/cadaveri?

Parliamo di un personaggio per la 5e giusto?

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Parliamo di un personaggio per la 5e giusto?

Si

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Aspetta, non è così che funziona!
I riposi brevi sono si solo 1 ora (contro le 8 dei riposi lunghi), ma questo NON significa che durante le 8 ore di riposo lungo dei tuoi compagni, tu fai l'equivalente di 8 riposi brevi, spammando non-morti!

Io nelle 8 ore faccio 8 riposi brevi...

a colpi di un'ora ogni volta casto animare i morti con gli slot recuperati del warlock...

ho anche l'invocazione arcana che mi permette di non dormire...

 

scusa uno non può evitare di riposarsi anche senza l'invocazione arcana e svegliarsi ogni ora per creare non morti?

Modificato da JankyDice

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11 minuti fa, JankyDice ha scritto:

Io nelle 8 ore faccio 8 riposi brevi...

e quando rianimi i morti?

Ma sopratutto dove trovi i morti senza accoppare prima i tuoi compagni di viaggio per avere materia fresca? e no, gli avanzi della cena o la tibia trovata per strada non contano. 🙂

 

Modificato da Albedo

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Su animare i morti ci sono già un paio di discussioni complete belle lunghe. Comunque no, non esiste una scorciatoia per i corpi. Si, puoi fare una cosa del genere, probabilmente ne farai 7 e non 8 per via dei tempi morti ma così facendo rinunci al riposo lungo che comunque da cose diverse da quelli brevi.

In oltre devi essere in grado di controllare tutti quelli che ti restano nelle 24 ore successive quindi fai bene i conti con gli slot o preparati ad abbandonarli/rinchiuderli da qualche parte. 

Per le scorte di ossa credo che piano piano potresti anche fartele rianimando di volta in volta quelli che ti vengono distrutti insieme ai corpi nuovi che ti procuri.

La domanda è un personaggio così che funziona solo se ha grossi tempi di preparazione e avventure senza ritmi incalzanti è divertente da giocare?

E soprattutto, fin che non arrivi ad altissimi livelli e riesci a teleportare I non morti qua e là, come fai ad usarli in tutte le situazioni fuori dai dungeon?

Ogni avventura che si svolga in un territorio controllato da una popolazione organizzata e non legata alla necromanzia diventerebbe un susseguirsi di inutili scontri con la gente del posto.

 

Modificato da savaborg

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4 ore fa, savaborg ha scritto:

Su animare i morti ci sono già un paio di discussioni complete belle lunghe. Comunque no, non esiste una scorciatoia per i corpi. Si, puoi fare una cosa del genere, probabilmente ne farai 7 e non 8 per via dei tempi morti ma così facendo rinunci al riposo lungo che comunque da cose diverse da quelli brevi.

In oltre devi essere in grado di controllare tutti quelli che ti restano nelle 24 ore successive quindi fai bene i conti con gli slot o preparati ad abbandonarli/rinchiuderli da qualche parte. 

Per le scorte di ossa credo che piano piano potresti anche fartele rianimando di volta in volta quelli che ti vengono distrutti insieme ai corpi nuovi che ti procuri.

La domanda è un personaggio così che funziona solo se ha grossi tempi di preparazione e avventure senza ritmi incalzanti è divertente da giocare?

E soprattutto, fin che non arrivi ad altissimi livelli e riesci a teleportare I non morti qua e là, come fai ad usarli in tutte le situazioni fuori dai dungeon?

Ogni avventura che si svolga in un territorio controllato da una popolazione organizzata e non legata alla necromanzia diventerebbe un susseguirsi di inutili scontri con la gente del posto.

 

Ti spiego la ragione della domanda.

sto giocando una campagna dove la crew è composta da me che sono al livello 13 e altri 5 che sono al livello 3.

la ragione di questa apparente follia è che io sono il villain della campagna ad insaputa dei giocatori (in accordo col master) ai quali senza che loro lo sappiano, per ragioni di lore, sono costretto ad essere incollato e per "vincere" a condurli a compiere certe azioni o convincerli di certe questioni...in sostanza devo realizzare i miei obbiettivi senza che loro se ne accorgano...

per non destare sospetti (di lore questa cosa), in loro compagnia e quindi in ogni sessione giocherò un normale pg livello 3: di gameplay è così, ma la verità é che, catapultati nel mondo, sono IO che non volendomi farmi scoprire abbasso i miei poteri determinando un gameplay dove gioco un pg di ugual loro livello...

 

la mia domanda da cosa nasceva? Io non sono in combutta col master, ma a tutti gli effetti anche io sono nella storia e non so quello che mi accadrà, ma so i miei obbiettivi che il master mi ha illustrato dandomi carta bianca per poterli realizzare con un "di nascosto off game pg liv 13 iniziale".

quindi in off io posso fare quello che voglio con quel pg ma rispettando il manuale

Essendo che avevo nei miei piani di distruggere una città (il cui capocittà "sa troppe cose" ed è bene che sia ucciso) e attaccarla con un ordata di non morti sarebbe stato perfetto...perché era molto facile dirigere la colpa contro altri

vi ho appunto chiesto un chiarimento per risolvere questo desiderio...

si so di avere milioni di modi per farlo, ma l'orda di non morti che ci attacca e io che faccio finta di essere spaventato mentre fingo di difendermi dai miei stessi mostri non avrebbe avuto prezzo...

 

il problema a quanto dici rimane tuttavia: sono le ossa, da cui non posso venir fuori mannaggia...assurdo che non ci sia un incantesimo che possa far spownare un accumulo di ossa, essedoci gli incantesimi che fanno nascere delle intere fortezze. Peccato

 

grazie mille però

Modificato da JankyDice
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Be’ se è così è fattibile. Intanto perché non ci sarà bisogno di controllarli il giorno dopo e poi perché stando così le cose non esistono tutti i problemi di gestione.

Per i morti basta una visitina al cimitero del paese che problema c’è.... 

Se sei di 13 e fingi il 3 puoi benissimo simulare di aver recuperato gli slot e i pf con il riposo lungo anche se non lo hai fatto. Secondo me torna tutto.

Se il master ti dice che devi disseppellire i corpi considera che mano mano che crei scheletri gli fai tirare fuori gli altri e magari invece che 7 ne farai 6 di riposi brevi.

Modificato da savaborg

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3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Be’ se è così è fattibile. Intanto perché non ci sarà bisogno di controllarli il giorno dopo e poi perché stando così le cose non esistono tutti i problemi di gestione.

Per i morti basta una visitina al cimitero del paese che problema c’è.... 

Se sei di 13 e fingi il 3 puoi benissimo simulare di aver recuperato gli slot e i pf con il riposo lungo anche se non lo hai fatto. Secondo me torna tutto.

Se il master ti dice che devi disseppellire i corpi considera che mano mano che crei scheletri gli fai tirare fuori gli altri e magari invece che 7 ne farai 6 di riposi brevi.

Il problema è che ne devi tirare su almeno 200/300...

se le ossa fossero creabili basta scombare animare i morti e catnap che in un'ora ne tiri su 60...

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Scusa ma se tu hai 5 livelli da stregone e 8 da warlock potresti fare 3 non morti per ogni slot di 4* e ne avresti 2. Quindi 6 non morti a riposo per un totale di 49 con 8 riposi più lo slot da stregone che te ne da 1.

Come ci artivi a 300?

Li devi preparare in una settimana e devi avere un posto dove tenerli. E in più tu in quel posto non ci puoi entrare perché i primi che ci metti non sono più sotto il tuo controllo dopo 24 ore.

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14 minuti fa, savaborg ha scritto:

Scusa ma se tu hai 5 livelli da stregone e 8 da warlock potresti fare 3 non morti per ogni slot di 4* e ne avresti 2. Quindi 6 non morti a riposo per un totale di 49 con 8 riposi più lo slot da stregone che te ne da 1.

Come ci artivi a 300?

Li devi preparare in una settimana e devi avere un posto dove tenerli. E in più tu in quel posto non ci puoi entrare perché i primi che ci metti non sono più sotto il tuo controllo dopo 24 ore.

Perché sono un tonto e ho sbagliato a scrivere, non so a cosa stessi pensando eheheh

sarei 11 warlock e 5 stregone...

 

in ogni caso funziona così la combo: hai 3 slot warlock livello 5.

Ripeto, se avessi le ossa creabili o tantissimi corpi...ma purtroppo non si può

arrivi sul posto e fai con l'arcanum creare i morti + usi 2 volte animare i morti con 2 slot di livello 5 del warlock. Ad essi incarichi di tenerti d'occhio perché poi userei catnap su me stesso che se me la dormo per 10 minuti mi darebbe un riposo breve e quindi gli slot appena usati...e via

 

morale, ogni 10 minuti fai 10 non morti (i due ghoul servivano solo per fare numero alla prima guardia perché lì sei sì bello esposto).

in 4 ore ne faresti 240

 

accidenti ai corpi!!!

Modificato da JankyDice

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Catnap lo puoi usare una volta ogni riposo lungo. 

Ad ogni modo se l'obiettivo è distruggere una città, basta che vai in un cimitero, animi i primi non morti e li porti in giro af ammazzare popolani casa per casa e ordini ai nin morti di ammassare i cadaveri, poi rilasci i nin morti sotto il tuo controllo in un'altra zona della città e torni ad animare i primi popolani. Vai avanti cosí per più zone della città e man mano che segui la scia di morte che lasciano i non morti, rianimi i cadaveri

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Un milione di anni fa o forse due, col mio gruppo, nap a furia di stiracchiarlo lo avevamo fatto diventare un’incantesimo che ti teleportava in una sacca dimensionale dove in 10 minuti effettuavi l’equivalente di una notte di sonno.

Poi durante una partita di tre giorni in montagna il master disse:”scusate ma me lo fate leggere sto incantesimo?” E fini tutto....

Comunque visto il livello non puoi ottenere degli oggetti magici? Tipo il buco portatile? Con quello potresti accatastare una gran quantità di corpi o ossa. Ma comunque dovrai prepararla in più fasi.

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