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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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illustro il mio pensiero e vi chiedo un aiutino:

pg livello warlock 8/stregone 5

lo stregone è anima prescelta quindi tramite le magie del chierico guadagna animare i morti.

morale molto semplice, ogni ora quando gli altri dormono potrei usare gli slot del warlock per fare non morti, gli slot si recuperano ogni riposo breve, quindi nelle 8 ore che tutti dormomo tirerei su un bel po' di signorine...

 

ma ho un quesito, c'è qualche magia strana per sopperire alla mancanza di ossa/cadaveri?

 

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17 minuti fa, JankyDice ha scritto:

ogni ora quando gli altri dormono potrei usare gli slot del warlock per fare non morti, gli slot si recuperano ogni riposo breve, quindi nelle 8 ore che tutti dormomo tirerei su un bel po' di signorine

Aspetta, non è così che funziona!
I riposi brevi sono si solo 1 ora (contro le 8 dei riposi lunghi), ma questo NON significa che durante le 8 ore di riposo lungo dei tuoi compagni, tu fai l'equivalente di 8 riposi brevi, spammando non-morti!

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16 minuti fa, JankyDice ha scritto:

illustro il mio pensiero e vi chiedo un aiutino:

pg livello warlock 8/stregone 5

lo stregone è anima prescelta quindi tramite le magie del chierico guadagna animare i morti.

morale molto semplice, ogni ora quando gli altri dormono potrei usare gli slot del warlock per fare non morti, gli slot si recuperano ogni riposo breve, quindi nelle 8 ore che tutti dormomo tirerei su un bel po' di signorine...

ma ho un quesito, c'è qualche magia strana per sopperire alla mancanza di ossa/cadaveri?

Parliamo di un personaggio per la 5e giusto?

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Parliamo di un personaggio per la 5e giusto?

Si

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Aspetta, non è così che funziona!
I riposi brevi sono si solo 1 ora (contro le 8 dei riposi lunghi), ma questo NON significa che durante le 8 ore di riposo lungo dei tuoi compagni, tu fai l'equivalente di 8 riposi brevi, spammando non-morti!

Io nelle 8 ore faccio 8 riposi brevi...

a colpi di un'ora ogni volta casto animare i morti con gli slot recuperati del warlock...

ho anche l'invocazione arcana che mi permette di non dormire...

 

scusa uno non può evitare di riposarsi anche senza l'invocazione arcana e svegliarsi ogni ora per creare non morti?

Edited by JankyDice

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11 minuti fa, JankyDice ha scritto:

Io nelle 8 ore faccio 8 riposi brevi...

e quando rianimi i morti?

Ma sopratutto dove trovi i morti senza accoppare prima i tuoi compagni di viaggio per avere materia fresca? e no, gli avanzi della cena o la tibia trovata per strada non contano. 🙂

 

Edited by Albedo

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Su animare i morti ci sono già un paio di discussioni complete belle lunghe. Comunque no, non esiste una scorciatoia per i corpi. Si, puoi fare una cosa del genere, probabilmente ne farai 7 e non 8 per via dei tempi morti ma così facendo rinunci al riposo lungo che comunque da cose diverse da quelli brevi.

In oltre devi essere in grado di controllare tutti quelli che ti restano nelle 24 ore successive quindi fai bene i conti con gli slot o preparati ad abbandonarli/rinchiuderli da qualche parte. 

Per le scorte di ossa credo che piano piano potresti anche fartele rianimando di volta in volta quelli che ti vengono distrutti insieme ai corpi nuovi che ti procuri.

La domanda è un personaggio così che funziona solo se ha grossi tempi di preparazione e avventure senza ritmi incalzanti è divertente da giocare?

E soprattutto, fin che non arrivi ad altissimi livelli e riesci a teleportare I non morti qua e là, come fai ad usarli in tutte le situazioni fuori dai dungeon?

Ogni avventura che si svolga in un territorio controllato da una popolazione organizzata e non legata alla necromanzia diventerebbe un susseguirsi di inutili scontri con la gente del posto.

 

Edited by savaborg

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4 ore fa, savaborg ha scritto:

Su animare i morti ci sono già un paio di discussioni complete belle lunghe. Comunque no, non esiste una scorciatoia per i corpi. Si, puoi fare una cosa del genere, probabilmente ne farai 7 e non 8 per via dei tempi morti ma così facendo rinunci al riposo lungo che comunque da cose diverse da quelli brevi.

In oltre devi essere in grado di controllare tutti quelli che ti restano nelle 24 ore successive quindi fai bene i conti con gli slot o preparati ad abbandonarli/rinchiuderli da qualche parte. 

Per le scorte di ossa credo che piano piano potresti anche fartele rianimando di volta in volta quelli che ti vengono distrutti insieme ai corpi nuovi che ti procuri.

La domanda è un personaggio così che funziona solo se ha grossi tempi di preparazione e avventure senza ritmi incalzanti è divertente da giocare?

E soprattutto, fin che non arrivi ad altissimi livelli e riesci a teleportare I non morti qua e là, come fai ad usarli in tutte le situazioni fuori dai dungeon?

Ogni avventura che si svolga in un territorio controllato da una popolazione organizzata e non legata alla necromanzia diventerebbe un susseguirsi di inutili scontri con la gente del posto.

 

Ti spiego la ragione della domanda.

sto giocando una campagna dove la crew è composta da me che sono al livello 13 e altri 5 che sono al livello 3.

la ragione di questa apparente follia è che io sono il villain della campagna ad insaputa dei giocatori (in accordo col master) ai quali senza che loro lo sappiano, per ragioni di lore, sono costretto ad essere incollato e per "vincere" a condurli a compiere certe azioni o convincerli di certe questioni...in sostanza devo realizzare i miei obbiettivi senza che loro se ne accorgano...

per non destare sospetti (di lore questa cosa), in loro compagnia e quindi in ogni sessione giocherò un normale pg livello 3: di gameplay è così, ma la verità é che, catapultati nel mondo, sono IO che non volendomi farmi scoprire abbasso i miei poteri determinando un gameplay dove gioco un pg di ugual loro livello...

 

la mia domanda da cosa nasceva? Io non sono in combutta col master, ma a tutti gli effetti anche io sono nella storia e non so quello che mi accadrà, ma so i miei obbiettivi che il master mi ha illustrato dandomi carta bianca per poterli realizzare con un "di nascosto off game pg liv 13 iniziale".

quindi in off io posso fare quello che voglio con quel pg ma rispettando il manuale

Essendo che avevo nei miei piani di distruggere una città (il cui capocittà "sa troppe cose" ed è bene che sia ucciso) e attaccarla con un ordata di non morti sarebbe stato perfetto...perché era molto facile dirigere la colpa contro altri

vi ho appunto chiesto un chiarimento per risolvere questo desiderio...

si so di avere milioni di modi per farlo, ma l'orda di non morti che ci attacca e io che faccio finta di essere spaventato mentre fingo di difendermi dai miei stessi mostri non avrebbe avuto prezzo...

 

il problema a quanto dici rimane tuttavia: sono le ossa, da cui non posso venir fuori mannaggia...assurdo che non ci sia un incantesimo che possa far spownare un accumulo di ossa, essedoci gli incantesimi che fanno nascere delle intere fortezze. Peccato

 

grazie mille però

Edited by JankyDice
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Be’ se è così è fattibile. Intanto perché non ci sarà bisogno di controllarli il giorno dopo e poi perché stando così le cose non esistono tutti i problemi di gestione.

Per i morti basta una visitina al cimitero del paese che problema c’è.... 

Se sei di 13 e fingi il 3 puoi benissimo simulare di aver recuperato gli slot e i pf con il riposo lungo anche se non lo hai fatto. Secondo me torna tutto.

Se il master ti dice che devi disseppellire i corpi considera che mano mano che crei scheletri gli fai tirare fuori gli altri e magari invece che 7 ne farai 6 di riposi brevi.

Edited by savaborg

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3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Be’ se è così è fattibile. Intanto perché non ci sarà bisogno di controllarli il giorno dopo e poi perché stando così le cose non esistono tutti i problemi di gestione.

Per i morti basta una visitina al cimitero del paese che problema c’è.... 

Se sei di 13 e fingi il 3 puoi benissimo simulare di aver recuperato gli slot e i pf con il riposo lungo anche se non lo hai fatto. Secondo me torna tutto.

Se il master ti dice che devi disseppellire i corpi considera che mano mano che crei scheletri gli fai tirare fuori gli altri e magari invece che 7 ne farai 6 di riposi brevi.

Il problema è che ne devi tirare su almeno 200/300...

se le ossa fossero creabili basta scombare animare i morti e catnap che in un'ora ne tiri su 60...

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Scusa ma se tu hai 5 livelli da stregone e 8 da warlock potresti fare 3 non morti per ogni slot di 4* e ne avresti 2. Quindi 6 non morti a riposo per un totale di 49 con 8 riposi più lo slot da stregone che te ne da 1.

Come ci artivi a 300?

Li devi preparare in una settimana e devi avere un posto dove tenerli. E in più tu in quel posto non ci puoi entrare perché i primi che ci metti non sono più sotto il tuo controllo dopo 24 ore.

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14 minuti fa, savaborg ha scritto:

Scusa ma se tu hai 5 livelli da stregone e 8 da warlock potresti fare 3 non morti per ogni slot di 4* e ne avresti 2. Quindi 6 non morti a riposo per un totale di 49 con 8 riposi più lo slot da stregone che te ne da 1.

Come ci artivi a 300?

Li devi preparare in una settimana e devi avere un posto dove tenerli. E in più tu in quel posto non ci puoi entrare perché i primi che ci metti non sono più sotto il tuo controllo dopo 24 ore.

Perché sono un tonto e ho sbagliato a scrivere, non so a cosa stessi pensando eheheh

sarei 11 warlock e 5 stregone...

 

in ogni caso funziona così la combo: hai 3 slot warlock livello 5.

Ripeto, se avessi le ossa creabili o tantissimi corpi...ma purtroppo non si può

arrivi sul posto e fai con l'arcanum creare i morti + usi 2 volte animare i morti con 2 slot di livello 5 del warlock. Ad essi incarichi di tenerti d'occhio perché poi userei catnap su me stesso che se me la dormo per 10 minuti mi darebbe un riposo breve e quindi gli slot appena usati...e via

 

morale, ogni 10 minuti fai 10 non morti (i due ghoul servivano solo per fare numero alla prima guardia perché lì sei sì bello esposto).

in 4 ore ne faresti 240

 

accidenti ai corpi!!!

Edited by JankyDice

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Catnap lo puoi usare una volta ogni riposo lungo. 

Ad ogni modo se l'obiettivo è distruggere una città, basta che vai in un cimitero, animi i primi non morti e li porti in giro af ammazzare popolani casa per casa e ordini ai nin morti di ammassare i cadaveri, poi rilasci i nin morti sotto il tuo controllo in un'altra zona della città e torni ad animare i primi popolani. Vai avanti cosí per più zone della città e man mano che segui la scia di morte che lasciano i non morti, rianimi i cadaveri

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Un milione di anni fa o forse due, col mio gruppo, nap a furia di stiracchiarlo lo avevamo fatto diventare un’incantesimo che ti teleportava in una sacca dimensionale dove in 10 minuti effettuavi l’equivalente di una notte di sonno.

Poi durante una partita di tre giorni in montagna il master disse:”scusate ma me lo fate leggere sto incantesimo?” E fini tutto....

Comunque visto il livello non puoi ottenere degli oggetti magici? Tipo il buco portatile? Con quello potresti accatastare una gran quantità di corpi o ossa. Ma comunque dovrai prepararla in più fasi.

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  • Similar Content

    • By Eowarar
      Ho letto sul forum un pezzo della Guida di Volo, e c'erano alcuni link su come interpretare il Gigante ma a livello di statistiche o capacità non dice nulla.  Si parla solo degli ideali e dei legami ma quello che domandavo io era capire se era possibile crearlo come personaggio giocante. Potrebbe sembrare un'idea strampalata però mi incuriosisce sapere se fosse creabile oppure no. E se nel caso fosse possibile magari mi indicate anche dove guardare.
       
      Grazieeee !
    • By Arcanon89
      Ciao a tutti,
      oggi sono qui a scrivervi poichè ho diversi dubbi sulla build di questo paladino dell'onore ribilanciato, preso da qui, liv 5 (ditemi anche se credete che tenda al pp per favore)
      premetto che il master mi ha spaventato un po', dicendo che sarà una campagna difficile, e purtroppo dalle precedenti esperienze non penso di poter contare molto sui miei alleati..
      non so ancora che classi sceglieranno, io però  avevo in testa questo pg da parecchio tempo, quindi ho deciso di farlo scendere in campo!
      Aasimar inferiore + archetipo creatura ferina (ss p 115, potrei usare le regole di UA per toliere il lep +1 ma non so se voglio farlo)
      ruolo primario: picchione penso, ma tank (specializzazione punitore)
      talenti concessi: 1 per liv dispari + 1 bonus ogni 5 liv, io avevo pensato a questi:
      1° att poderoso, 3 Law devotion, 5 battle blessing, 5b non saprei..
       
      concessi TUTTI i manuali ufficiali 3.5 e 3.0 più dragon magazine...😱
       
      ora, ecco le domande che volevo porvi:
      1 cosa potrei scegliere come talento di 5 bonus? guarigione sacra per curare out of combat i miei compagni? protection devotion per dar loro piu armor e vedere se riescono a restare impiedi?
      2 quanti talenti divini conviene prendere? ho letto da qualche perte nel forum che è sconsigliato prenderne piu di 1 ma e vero? considerando anche il mucchio di talenti che avrei...
      3 non ho mai giocato un pally, tantomeno il ribilanciato, quale statistica dovrei maxare tra forza e carisma?
      4 stavo pensando anche di prendere incantatore provetto ma i 4 gradi in sap. magica lo rendono irraggiungibile.. quindi: e meglio lasciarlo perdere? potrebbe non essere cosi fondamentale? conoscete qualche modo, in caso, che lo renda accesibile senza spendere un liv in un altra classe? io ho pensato a potere magico divino ma di nuovo si schianta sullo scacciare non morti e non so se ne valga la pena (il liv di scacciare e gia ottimizzato per ottenere almeno un +1 al LI)
      5 la creatura ferina e sicuramente un archetipo fortissimo..e un po me ne vergogno, conoscete qualche altro archetipo con lep massimo +2 che andrebbe bene per un paladino?
      io ho trovato il blooded one e il draconico (che esteticamente non mi piace però) ne consocete altri?
      6 ultimissima cosa, come funzionano i sacrifici degli incantesimi celestiali? i danni alle caratteriscitiche sono permanenti? hanno una durata determinata? posso rimuoverli con ristorare inf? se poteste dirmi anche dove trovare esattamente queste info ne sarei felicissimo!
      Bene, spero di non esserimi dimenticato nulla..sono bene accetti anche altri consigli vari quindi sbizzarritevi pure
      intanto vi ringraaazio in anticipo per letture e risposte!
    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
      Buyoff: recidi il tuo rapporto con la Signora.
      Chiave della vendetta
      L'Impero ti ha reso schiavo e ti ha fatto uccidere per sport. Avrai la tua vendetta su di loro e vedrai bruciare le loro città. Premi la tua chiave quando colpisci l'Impero (specialmente uccidendo un Imperiale).
      Buyoff: perdonali per quello che ti hanno fatto.
      Chiave del guerriero
      Desiderate lo schianto e il ruggito della battaglia, più duro è, meglio è. Premi la tua chiave quando combatti con nemici degni o superiori.
      Buyoff: trasmetti un'opportunità per una buona lotta.
      Segreti
      Segreto di distruzione
      Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi agitando un martello. È spaventoso.
      Segreto della guardia del corpo
      Una volta per sessione, puoi ritirare un fallimento quando proteggi qualcuno.
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi: 3 Riserva massima: 7
      PE: 2
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
      Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato.
      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
      Lei è stata resa dura dagli anni in cattività, sotto sotto non lo è. La parte più gentile di lei viene fuori verso oppressi ed innocenti perché vede se stessa in loro e non vuole che passino cose simili a ciò che ha passato lei.
      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
      Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi.
      Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura.
      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By Eowarar
      Buonsalve a tutti quanti !
      Avrei bisogno di fugare qualche dubbio riguardo la creazione di un personaggio di 1 Livello Licantropo.
      A Pagina 191 del manuale dei mostri c'è la possibilità di utilizzare il licantropo come personaggio giocante solo che non riesco a capire se è utilizzabile anche dal 1 livello.
      Inoltre dice li l"upo mannaro può usare la sua azione per
      trasformarsi in un ibrido umanoide-lupo o in un lupo, o per
      tornare alla sua forma naturale, che è umanoide." Significa che si può trasformare tutte le volte che vuole ? Azione intesa come ?
       Inoltre segue con "Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. " Significa che se ho, per esempio, un anello che da +1 alla CA me lo conta ulteriormente anche da trasformato ? 
      Sulle immunità in più, da come la interpreto io, mi sembra troppo sgravato, infatti dice "Immunità ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate" cioè non si prende danni da nulla (che non sia magico o argentato ) ? Mai ? What ?
      In più l'allineamento è CM ma se io mi creassi un pg con un allineamento differente sarebbe possibile ? O è CM solo quando si trasforma ?
    • By minguccio
      Ciao a tutti, 
      ho provato a cercare nel forum ma non sono riuscito a trovare una risposta esauriente,  provo a chiedere nel forum...
      avrei dei dubbi sui talenti ampliati e modellati, in ordine:
      1. per il "talento incantesimi modellanti" (dal Perfetto Arcanista):
      in pratica si aumenta l'area (o la divide)  di qualsiasi magia, come ad esempio unto!?  "si possono creare quattro cubi con spigolo di 3 metri":  questo significa che con palla di fuoco si possono colpire contemporanee 4 nemici? i cubi possono non essere contigui ?  vale lo stesso anche con il globo di elettricità inferiore? 2. Se è vero che aumenta l'area (o la divide),
      si può usare contemporaneamente il "talento incantesimi ampliati immediati"? se è si come? bisogna tener contro dei valori descritti per "talento incantesimi modellati" e moltiplicarli per 0.5?! Mi scuso se ho sbagliato a postare o a inserire i tag sbagliati xD
      Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto 😄
       
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