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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Furcas

Personaggio Consigli Creazione PG Cercasi: Personaggi Malvagi

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Allora, innanzitutto salve a tutti e felice anno del Cinghiale Terrestre.

In secundis, si stava parlando di fare, dopo aver terminato l'attuale campagna in corso, un party nuovo di zecca di personaggi malvagi, e quindi mi sono messo a vagliare numerose possibilità e chiedermi come ottimizzarle (anche perché non so cosa sceglieranno gli altri giocatori e quindi mi tengo aperto). Finora li ho divisi in 3 "gruppi", in ordine crescente di interesse:

Gruppo 1: Barbaro: mi piaceva l'idea di un combattente estremamente forte, selvaggio, brutale e sociopatico, magari normalmente silenzioso e taciturno, ma una belva una volta scatenato in combattimento. ça va sans dire, è il più basso dei gruppi in priorità dato che, come ho visto, il Barbaro sarà anche tosto, ma in quando a damage dealing puro chiunque abbia Attacco Furtivo, Incantesimi, Punire il X o altro gliela fa in barba e capelli. Volevo comunque sapere se era possibile ottenere un personaggio barbarico molto performante.

Gruppo 2: Ninja oppure: Monaco LM. Con il primo faccio un secondo tentativo dopo il Ninja Felide (che non era troppo male, a parte la difficoltà nel collocarsi nel punto giusto per fare i furtivi). Per il Monaco LM, avevo sentito dell'archetipo del Monaco Ascetico (credo) che gli conferirebbe il potere di usare il suo danno a mani nude al posto del danno dell'arma se si tratta di un'arma da monaco (con la quale già di base dovrebbe poter effettuare la raffica di colpi), così da avere un monaco che picchia con un arma (magari accoppiata con quell'oggetto meraviglioso che replica il potere di anatema dell'Inquisitore). Come alternativa il Silver Fist sembrava interessante. Poi vabbeh, il Ninja è per l'attacco furtivo, anche se ho notato che la difficoltà maggiore sta nel suo BAB mezzopieno.

Gruppo 3: Inquisitore oppure Magus: Inutile dire che ho il presentimento che questi due signori alla fin della fiera andranno per la maggiore, ma spero di trovare un sostituto alternativo. L'idea era di fare un Magus con un arma a due mani (Mi stuzzica il Falchion sia come danni che come estetica, quindi farlo focalizzato sui critici), mentre l'inquisitore ... beh, anche lui l'idea era di mettergli un arma a due mani addosso, al più farlo combattere a lunga gittata, a seconda di che cosa vuole fare il resto del party.

 

Bon, per stavolta le richieste sono queste, grazie in anticipo per i consigli.

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Un barbaro buildato bene comepicchiatore rende meglio del ladro o di un caster: rispetto al primo, può menare sempre al massimo senza dover cercare le condizioni adatte al furtivo, rispetto ai caster... Beh, gli incantesimi finiscono, le sberle no. Usare gli incantesimi per far danno è una gestione delle risorse poco ottimizzata. Riguardo il magus, non può usare armi a due mani.

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Hai considerato il warpriest?

Onestamente no, se è il Sacerdote Guerriero ne abbiamo già uno nel party corrente,  volevo anche sperimentare con qualcosa di nuovo.

 

17 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Riguardo il magus, non può usare armi a due mani.

Acc... Le armi a una mano contano? Se si a questo punto vado di Urumi (Spada Frusta) e la chiudo lì.

 

17 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Un barbaro buildato bene comepicchiatore rende meglio del ladro o di un caster: rispetto al primo, può menare sempre al massimo senza dover cercare le condizioni adatte al furtivo, rispetto ai caster...

Se è così sarebbe molto carino. Ho anche dato un occhiata come si deve al Monk of the Silver Fist: a parte il fatto che usa l'equivalente Pathfinder del Tome of Battle, mi sembra molto interessante, se non altro perchè dispone effettivamente di abilità che gli consentono di fare il tank, incluse manovre che prevedono l'aggro (e non solo il tiro su raggirare vs percepire intenzioni) e abilità che aiutano la CA degli alleati o che addirittura gli possono permettere di intercettare un attacco mirato a un alleato. Certo, sacrifica la raffica di colpi e il Quivering Palm, ma se il secondo funzionava come in 3.5 non ci perderò il sonno...

Ora comunque che mi hai detto questo sul barbaro direi che mi metterò a cercare qualche build interessante che faccia al caso.

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Il 29/1/2019 alle 10:13, Furcas ha scritto:

Ora comunque che mi hai detto questo sul barbaro direi che mi metterò a cercare qualche build interessante che faccia al caso.

Di solito le due più note sono la build Come and get me e la build basata sull'archetipo Invulnerable rager

Edit: se sei interessato al barbaro, dai un'occhiata al bloodrager con l'archetipo primalist, da molti è considerato un upgrade del classico barbaro

Edited by New One
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9 ore fa, New One ha scritto:

Di solito le due più note sono la build Come and get me e la build basata sull'archetipo Invulnerable rager

Edit: se sei interessato al barbaro, dai un'occhiata al bloodrager con l'archetipo primalist, da molti è considerato un upgrade del classico barbaro

..e davvero con l'archetipo (se concesso) primalist lo è!

Senza ottimizzare troppo, un barbaro con mirror image addosso  e come and get me comincia ad essere fasti-dioso, non poco,

Edited by DedeLord

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Eh, ormai mi sono già fatto un barbaro unchained (che quindi non ha archetipi temo), mi accontento di quello. L'ho ottimizzato seguendo quante più guide possibile, a occhio fa il suo lavoro (essere reattivo, veloce, e colpire con un Ts che, con tutte le carte in tavola, raramente scende sotto il 20). Detto questo, ammetto che l'invulnerable rager mi attirava (dato che avrò una CA da cani), e ci vorranno ancora... 2, 3 settimane prima dell'uso, quindi c'è ancora tempo. Tengo come razza Mezz'orco solo perché, tirando casualmente età, altezza e peso, mi è venuto uno alto 1,92, per 127 chili... e quindicenne!  Immagine Speculare non me lo ricordavo, la metto sulla lista assieme a Velocità (sempre e comunque) e Ingrandire Persone. Purtroppo ho dovuto scartare il Bane Baldrick (posso appenderci un arma leggera o a una mano, io userò una Nodachi).

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1 ora fa, Furcas ha scritto:

Eh, ormai mi sono già fatto un barbaro unchained (che quindi non ha archetipi temo), mi accontento di quello. L'ho ottimizzato seguendo quante più guide possibile, a occhio fa il suo lavoro (essere reattivo, veloce, e colpire con un Ts che, con tutte le carte in tavola, raramente scende sotto il 20). Detto questo, ammetto che l'invulnerable rager mi attirava (dato che avrò una CA da cani), e ci vorranno ancora... 2, 3 settimane prima dell'uso, quindi c'è ancora tempo. Tengo come razza Mezz'orco solo perché, tirando casualmente età, altezza e peso, mi è venuto uno alto 1,92, per 127 chili... e quindicenne!  Immagine Speculare non me lo ricordavo, la metto sulla lista assieme a Velocità (sempre e comunque) e Ingrandire Persone. Purtroppo ho dovuto scartare il Bane Baldrick (posso appenderci un arma leggera o a una mano, io userò una Nodachi).

Il barbaro unchained è compatibile con tutti gli archetipi del barbaro normale. I consigli riguardanti gli incantesimi erano riferiti alla possibilità di giocare un iracondo di stirpe.

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AH, se è così allora... Riduzione danno non è davvero una perdita, dato che raddoppio, forse giusto lo Schivare Prodigioso mi mancherà.... ma mi attira la sua resistenza, mi piace! Per quanto riguarda gli incantesimi, l'idea era di o lasciare che sia il caster a farli (Quale party non ha almeno un caster che prepara Velocità?) o di portare oggetti magici che mi permettessero di attivare suddetta abilità. Già che siamo in tema, chiedo anche a voi: l'armatura comprata col budget è una bella corazza a piastre mithrale con bonus +4 (16k, iniziamo da lv 10), così da mantenere al massimo la velocità di spostamento. Tra le varie armature ho visto consigliata la Pelle di Rinoceronte, una corazza di Pelle speciale che oltre che a fornire bonus +2, ha l'incantamento che ti fa fare +2d6 di danno quando carichi (e si, ho Assaltare). Secondo voi, dato che il manuale dice proprio costo di produzione e incantesimi usati per fare l'oggetto, potrei chiedere se posso avere un incantamento analogo sull'armatura che ho scelto, ovviamente pagando un extra dovuto?

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