Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
Read more...

Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


Read more...

Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
Read more...

Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
Read more...

Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
Read more...
Scatush

Meccaniche Nuova Classe Homebrew basata sulle malattie

Recommended Posts

Mi scuso in anticipo se ho sbagliato sezione. Dopo le mie prime esperienze nella 5e con paladino e chierico mi è venuta voglia di crearmi una classe homebrew. La mia idea era un personaggio che fosse in simbiosi con le malattie e che fosse in grado di utilizzarle in combattimento. Per questioni di roleplay avrei voluto che non indossasse armature ma solo le vesti, ma per ragioni pratiche ho ripiegato verso le armature leggere. Per quanto riguarda le armi vorrei utilizzasse esclusivamente coltelli o pugnali come estrema ratio. Per quanto riguarda le malattie sono rimasto deluso dalla 5e e ho cercato nelle edizioni precendi come in pathfinder ma ho trovato poco. Setacciando internet non ho trovato molto, quindi penso che, giustamente, non ci siano giocatori che amino impersonare un individuo smilzo e malaticcio che ama uccidere gli altri con le malattie. Vorrei che leggeste il lavoro che ho già iniziato per sapere se è lore-friendly, cosa a cui tengo molto. Ma soprattutto vorrei sapere se sia bilanciato e se pensate sia una buona idea. Ovviamente mi farebbe molto piacere ricevere dei suggerimenti. Grazie mille in anticipo.

Kobald.pdf

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Semplicemente FANTASTICO! La sto leggendo e mi piace moltissimo. Ecco alcuni consigli per renderla quanto più fedele alle regole base del gioco:

Competenze e Punti Ferita

  1. Si potrebbe usare il d6 invece che il d8 per aumentare l'idea di una persona cagionevole e malsana.
  2.  Potresti dargli competenza in alcune armi semplici (come il pugnale che hai detto) e, per gli strumenti, nell borsa dell'Erborista o nelle Scorte da Alchimista.
  3.  Tiri Salvezza: invece di Carisma, io metterei Saggezza.
  4. Ha bisogno di Abilità in cui essere competente. Si potrebbero scegliere due tra: Arcano, Medicina, Natura, Percezione, Rapidità di Mano e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

  1. Un pugnale o un'altra arma semplice in cui ha competenza
  2. Un'armatura imbottita
  3. (a)Kit del guaritore, (b) una borsa da erborista o (c) scorte da alchimista
  4. Un abito comune con cappuccio
  5. Come vedi, ho tolto i guanti in quanto non sono un vero e proprio oggetto contenuto nei manuali e potrebbero benissimo far parte dell'armatura imbottita. Ho anche totlo le monete d'oro: nessuna classe le ha di base.

Privilegi di Classe

  1.  Le classi accedono all'incremento dei punteggi di caratteristica ai livelli 4°, 8°, 12°, 16° e 19°. Al 20° livello ottengono un privilegio speciale per ogni classe.
  2. Malattie: perfetto, nè troppo forte, nè troppo debole. Al massimo, potresti sfruttare i ranghi (p. 15 Manuale del Giocatore) per caratterizzare i salti di livello, ma non è necessario.
  3. Tiri Salvezza: in ogni classe, il tiro salvezza è sempre caratterizzato in questo modo: 8 + Modificatore di Competenza dell'incantatore + Modificatore Caratteristica dell'incantatore. A quanto ho capito, l'Untore utilizzerà Costituzione.
  4. Durate: parli del Modificatore di Costituzione: intendi quello dell'incantatore, vero? Se è così, va benissimo.
  5. d3: in questa edizione, il d3 non è contemplato. Utilizza i d4, non temere di rendere le cose troppo potenti.
  6. Giunture di Pietra: evita classificazioni come "un terzo", poco frequenti in questa edizione. In ogni caso, tale cambiamento non è necessario.
  7. Morbo Grigio: da lettore del "Trono di Spade", non posso che apprezzarlo. Unica cosa, stai attento ad un contagio fuori dal combattimento: in quel caso, un personagio dovrebbe effettuare un Tiro Salvezza ogni 6 secondi?
  8. Atrossia: ho dei dubbi negli effetti: si dimezzano i danni o il risultato del tiro a colpire? Solo con attacchi fisici o anche magici? Per "attacchi consecutivi" intendi privileggi come Attacco Extra oppure due attacchi in due turni consecutivi?
  9. Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita).
  10. Sangue Acido: un po' come per il Morbo Grigio, pensa a cosa accadrebbe per un contagio fuori dai turni di combattimento.
  11. Contagio: evita come la peste (ehehe) utlizzi come "1 volta ogni 3 turni". Metti degli utilizzi giornalieri che aumentano a determinati livelli.
  12. Afflizione Instabile: bellissima, mi piace. Hai dimenticato, però, di inserirla nella tabella di classe.
  13. Assorbire Malattie: anche qui, potresti aumentarne gli usi a certi livelli.
  14. Biodiffusione: anche qui, evita diciture come "1 volta per combattimento": ricorda che potrebbe essere usata anche al di fuori dei turni, quindi dagli degli utilizzi giornalieri. La Gittata minima è di 1,5 metri (5 feet), altrimenti diventa a contatto [1,5 metri è la misura di un quadretto]. Anche qui, rivedi i tiri salvezza e cosa accadrebbe fuori dal combattimento.
  15. Aspetto della Sofferenza: non lo tratterei come una sorta di incantesimo, ma più come le aure del Paladino. Anche qui, attento agli utilizzi ed i tiri salvezza.
  16. Origine della Piaga: a quanto ho capito, questi dovrebbero essere tre archetipi dell'Untore. Qui potrai davvero essere creativo e creare privilegi di origine specifici, non vdo l'ora di leggerli!
  17. Malattie ed effetti dell'untore: estenderei SEMPRE anche ai non morti, oltre costrutti ed elementali, l'immunità alle malattie dell'Untore.

 

La classe che stai creando mi piace molto e sei decisamente sulla buona strada. Fammi sapere cosa ne pensi.

Per creare il tutto con una grafica simile a quella di D&D, poi, ti consiglio questo sito [meglio usarlo con Chrome]: http://homebrewery.naturalcrit.com/

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita).

Non ho letto il file, perchè l'idea non mi interessa, ma non è questo il punto.
In 5° sono state tolte tutte quelle opzioni che possono portare ad un cambiamento, in più o in meno, temporaneo o permanente, al valore delle caratteristiche (risucchi, veleni, malattie, incantesimi, oggetti magici, eccetera)... la stessa cosa vale per la perdita di livelli, non esiste più.
Questo perchè simili variazioni sono in contrasto con la "bounded accuracy" e la semplicità alla base del regolamento (ogni volta che cambia il valore di una caratteritica, vanno ricalcolate anche una miriade di altre cose); l'unica cosa che è rimasta, di questo tipo, è l'incremento di caratteristica ogni 4 livelli di classe.

Quindi suggerisco un malus (annullabile con tempo, cure e/o magia) alle prove di caratteristica (e, ovviamente, alle prove delle abilità legate a quella caratteristica).

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Non ho letto il file, perchè l'idea non mi interessa, ma non è questo il punto.
 

Bhè, invece il punto è proprio questo: non giudicare solo in base a cosa ho scritto io 😉

Share this post


Link to post
Share on other sites
37 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Bhè, invece il punto è proprio questo: non giudicare solo in base a cosa ho scritto io 😉

Vuvuzuela, mi sà che non hai capito quello che intendevo.
Faccio un'esempio concreto, basato su una delle malattie descritte nel file (si, ora l'ho letto... e continua a non piacermi/interessarmi):

Cita

Febbre Cerebrale (pagine 4-5)
Effetti: -1d3 Intelligenza per la durata, al termine ogni giorno si recupererà 1 punto.

Visto quanto detto prima, sia da me (no a modifiche al valore delle caratteristiche) che da te (punti 5 e 9), consiglierei di cambiare l'effetto come segue:

Cita

Effetti: malus di -2 alle prove di Intelligenza; alla fine di ogni riposo lungo, il malus diminuisce di 1.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie mille per il tempo che avete dedicato a leggerlo, capisco che sia una tipologia singolare di personaggio ma volevo variare.

  1. perchè usare saggezza al posto di carisma? Mi è stato detto Costituzione e Saggezza sono due stat forti e che dovrei evitare di usarle insieme.
  2. Per la durata parlo sempre del modificatore dell'incantatore
  3. In atrossia intendevo il dimezzamento dell'esito del dado, così da non essere troppo forte.

 

Per gli archetipi avevo troppe idee e contrastanti. Magari puoi darmi un consiglio.

  1. Origine divina che però francamente non saprei bene come gestire
  2. Origine necrotica che rende i danni necrotici e alla lunga rende L'untore in parte un undead
  3. origine magica oltre l'aumento della gittata e la resistenza alle cure non magiche non saprei bene cosa fare
  4. Origine naturale mi sembra un po gestita male

 

Aaltra domanda, dovrei creare altre malattie da sbloccare coi livelli?

Questa settimana ci lavoro un po e vedo cosa riesco a sistemare, ti ringrazio molto per gli spunti e le correzioni.

Edited by Scatush
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Scatush ha scritto:

perchè usare saggezza al posto di carisma? Mi è stato detto Costituzione e Saggezza sono due stat forti e che dovrei evitare di usarle insieme.

Rispondo solo a questo perché non sono riuscito a leggerlo tutto e devo scappare: si, i TS forti sono Destrezza, Costituzione e Saggezza, quindi dovresti dare competenza a uno fra questi e a uno fra gli altri. E' così per quasi tutte le classi a parte rarissime eccezioni (motivate da altre ragioni).

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 ore fa, smite4life ha scritto:

Rispondo solo a questo perché non sono riuscito a leggerlo tutto e devo scappare: si, i TS forti sono Destrezza, Costituzione e Saggezza, quindi dovresti dare competenza a uno fra questi e a uno fra gli altri. E' così per quasi tutte le classi a parte rarissime eccezioni (motivate da altre ragioni).

Mah, io questo lo concepisco poco. Per quanto mi riguarda, è molto più importante il senso della classe. Il Carisma misura la capacità di persuadere, intimorire e la fiducia delle proprie convinzioni: che senso ha con l'idea della classe? In ongi caso, come tu stesso dici, le eccezioni esistono e questa classe potrebbe essre tra quelle 😉

Share this post


Link to post
Share on other sites

Perché un punto molto importante del gioco è anche il bilanciamento. Poi, non sarà la competenza in un TS a rompere il gioco, ma il fatto di avere un gioco equilibrato in ogni sua componente si basa anche su questi piccoli mattoncini...

Se poi devo aggiungere la mia, io continuo a non apprezzare questa cosa del connotare eccessivamente le caratteristiche, ma se ne era già discusso altrove. In ogni caso ho fatto un veloce check e non c'è nessuna classe che è una eccezione a questa regola, mi ero confuso (mi pareva che il Guerriero avesse anche la possibilità di scegliere la Dex ma non è vero). Per carità, ripeto, magari non è la fine del mondo, però se chiedevi opinioni sul bilanciamento, questa è una.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quindi come mi suggerisci di ragionare? connotandole o basandomi fedelmente al manuale?

Posso rubarti del tempo ed approfittare della tua gentilezza? Potresti darmi un opinione generale sulla classe e sulle meccaniche? Grazie infinite.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ti dirò, connotare per me è sempre più importante del bilanciamento. Ma sono anche scuole di pensiero. E poi non venite a dirmi che monaci e paladini sono bilanciati rispetto ad altre classi!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho dato una letta alla classe, non male anche se ci sono alcune cose che non mi convincono. Inoltre, non ho fatto conti veri e propri quindi quello che ti dirò è più "estetico" che effettivamente basato sul bilanciamento.

In ogni caso:

  • Non mettere cose che infliggono danni alle caratteristiche, semmai una penalità alle prove di caratteristica (e/o agli attacchi se è una caratteristica da combattimento)
  • Non usare le bonus/penalità quando puoi usare Vantaggio/Svantaggio. Oltre ad essere stilistica, la ragione è che migliora molto lo stile di gioco ed è un bonus molto più significativo in termini di "essere interessante". I motivi sono molteplici, ma in breve:
    1. Il bonus/malus sul tiro medio vale circa +3.25 (ovvero in media tirando un d20 ottengo 10.5, con vantaggio in media ottengo 13.75 e con svantaggio 7.25)
    2. Il bonus/malus è più significativo tanto più le probabilità di colpire sono "eque": se io ho circa il 50% di possibilità di colpire, avere vantaggio mi darà un bonus pari a circa 5, mentre se era già impossibile o quasi certo il bonus sarà molto minore. Questo comportamento è la principale ragione per cui questo meccanismo ha un così bel feeling al tavolo di gioco e soprattutto perché ci sta così bene con la Bounded Accuracy
    3. LA BOUNDED ACCURACY!!!! 😉
  • La CD dei TS è sempre 8 + Caratteristica + Competenza, quindi direi che è giusto standardizzarla. Inoltre, ogni tanto in giro continui a usare CD diverse, ma è meglio mantenere sempre costanti così da regolarsi.
  • Io darei una malattia per ogni cambio di tier (quindi al 5, al 10 e al 15) invece che a quei livelli un po' "a caso".
  • Gli utilizzi vanno a riposi: un uso per riposo lungo, un uso per riposo breve e così via. Per esempio, metterei Biodiffusione e Aspetto della Piaga 1 volta per riposo breve
  • Personalmente, visto che la meccanica del contagio è praticamente l'unica meccanica offensiva del PG lo metterei a volontà, però chiarirei un po' meglio cosa sono le malattie e come funzionano: il personaggio quante ne manifesta su di se? Quante ne può lanciare? Magari puoi mettere che ne ha dentro di se un tot e a ogni riposo lungo può scegliere quale manifestare (e della quale ottenere il bonus da portatore sano), mentre può lanciare una qualsiasi di quelle conosciute. Se proprio non vuoi farglielo fare ogni round, magari mettilo a "ricarica" come il soffio dei draghi: ogni round dopo averlo usato deve tirare 1d6, se esce 5 o 6 può usarlo di nuovo.
  • Il morbo grigio mi sembra un po' complicato da gestire, ma soprattutto è inutilmente arzigogolato... Non saprei come sistemarlo su due piedi, ma così com'è è abbastanza assurdo
  • Penserei di mettere dei livelli alle malattie accessibili. Così su due piedi Sangue Acido mi sembra molto più forte di altre malattie (soprattutto da manifestare come portatore sano)
  • Pensa alle distanze in quadretti (o in feet, se ti viene meglio).

Queste sono le prime cose che mi vengono in mente, intanto.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie mille del tuo feedback, purtroppo devo temporaneamente accantonare questo lavoro perche in una campagna che sto facendo il mio personaggio cambia classe per via alcuni eventi e sto lavorando alla nuova classe con il DM. Appena avrò il tempo non vedo l'ora di implementare i vostri suggerimenti che mi sono stati veramente utili, grazie ancora.

  • Sad 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.