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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Scatush

Meccaniche Nuova Classe Homebrew basata sulle malattie

Messaggio consigliato

Mi scuso in anticipo se ho sbagliato sezione. Dopo le mie prime esperienze nella 5e con paladino e chierico mi è venuta voglia di crearmi una classe homebrew. La mia idea era un personaggio che fosse in simbiosi con le malattie e che fosse in grado di utilizzarle in combattimento. Per questioni di roleplay avrei voluto che non indossasse armature ma solo le vesti, ma per ragioni pratiche ho ripiegato verso le armature leggere. Per quanto riguarda le armi vorrei utilizzasse esclusivamente coltelli o pugnali come estrema ratio. Per quanto riguarda le malattie sono rimasto deluso dalla 5e e ho cercato nelle edizioni precendi come in pathfinder ma ho trovato poco. Setacciando internet non ho trovato molto, quindi penso che, giustamente, non ci siano giocatori che amino impersonare un individuo smilzo e malaticcio che ama uccidere gli altri con le malattie. Vorrei che leggeste il lavoro che ho già iniziato per sapere se è lore-friendly, cosa a cui tengo molto. Ma soprattutto vorrei sapere se sia bilanciato e se pensate sia una buona idea. Ovviamente mi farebbe molto piacere ricevere dei suggerimenti. Grazie mille in anticipo.

Kobald.pdf

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Semplicemente FANTASTICO! La sto leggendo e mi piace moltissimo. Ecco alcuni consigli per renderla quanto più fedele alle regole base del gioco:

Competenze e Punti Ferita

  1. Si potrebbe usare il d6 invece che il d8 per aumentare l'idea di una persona cagionevole e malsana.
  2.  Potresti dargli competenza in alcune armi semplici (come il pugnale che hai detto) e, per gli strumenti, nell borsa dell'Erborista o nelle Scorte da Alchimista.
  3.  Tiri Salvezza: invece di Carisma, io metterei Saggezza.
  4. Ha bisogno di Abilità in cui essere competente. Si potrebbero scegliere due tra: Arcano, Medicina, Natura, Percezione, Rapidità di Mano e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

  1. Un pugnale o un'altra arma semplice in cui ha competenza
  2. Un'armatura imbottita
  3. (a)Kit del guaritore, (b) una borsa da erborista o (c) scorte da alchimista
  4. Un abito comune con cappuccio
  5. Come vedi, ho tolto i guanti in quanto non sono un vero e proprio oggetto contenuto nei manuali e potrebbero benissimo far parte dell'armatura imbottita. Ho anche totlo le monete d'oro: nessuna classe le ha di base.

Privilegi di Classe

  1.  Le classi accedono all'incremento dei punteggi di caratteristica ai livelli 4°, 8°, 12°, 16° e 19°. Al 20° livello ottengono un privilegio speciale per ogni classe.
  2. Malattie: perfetto, nè troppo forte, nè troppo debole. Al massimo, potresti sfruttare i ranghi (p. 15 Manuale del Giocatore) per caratterizzare i salti di livello, ma non è necessario.
  3. Tiri Salvezza: in ogni classe, il tiro salvezza è sempre caratterizzato in questo modo: 8 + Modificatore di Competenza dell'incantatore + Modificatore Caratteristica dell'incantatore. A quanto ho capito, l'Untore utilizzerà Costituzione.
  4. Durate: parli del Modificatore di Costituzione: intendi quello dell'incantatore, vero? Se è così, va benissimo.
  5. d3: in questa edizione, il d3 non è contemplato. Utilizza i d4, non temere di rendere le cose troppo potenti.
  6. Giunture di Pietra: evita classificazioni come "un terzo", poco frequenti in questa edizione. In ogni caso, tale cambiamento non è necessario.
  7. Morbo Grigio: da lettore del "Trono di Spade", non posso che apprezzarlo. Unica cosa, stai attento ad un contagio fuori dal combattimento: in quel caso, un personagio dovrebbe effettuare un Tiro Salvezza ogni 6 secondi?
  8. Atrossia: ho dei dubbi negli effetti: si dimezzano i danni o il risultato del tiro a colpire? Solo con attacchi fisici o anche magici? Per "attacchi consecutivi" intendi privileggi come Attacco Extra oppure due attacchi in due turni consecutivi?
  9. Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita).
  10. Sangue Acido: un po' come per il Morbo Grigio, pensa a cosa accadrebbe per un contagio fuori dai turni di combattimento.
  11. Contagio: evita come la peste (ehehe) utlizzi come "1 volta ogni 3 turni". Metti degli utilizzi giornalieri che aumentano a determinati livelli.
  12. Afflizione Instabile: bellissima, mi piace. Hai dimenticato, però, di inserirla nella tabella di classe.
  13. Assorbire Malattie: anche qui, potresti aumentarne gli usi a certi livelli.
  14. Biodiffusione: anche qui, evita diciture come "1 volta per combattimento": ricorda che potrebbe essere usata anche al di fuori dei turni, quindi dagli degli utilizzi giornalieri. La Gittata minima è di 1,5 metri (5 feet), altrimenti diventa a contatto [1,5 metri è la misura di un quadretto]. Anche qui, rivedi i tiri salvezza e cosa accadrebbe fuori dal combattimento.
  15. Aspetto della Sofferenza: non lo tratterei come una sorta di incantesimo, ma più come le aure del Paladino. Anche qui, attento agli utilizzi ed i tiri salvezza.
  16. Origine della Piaga: a quanto ho capito, questi dovrebbero essere tre archetipi dell'Untore. Qui potrai davvero essere creativo e creare privilegi di origine specifici, non vdo l'ora di leggerli!
  17. Malattie ed effetti dell'untore: estenderei SEMPRE anche ai non morti, oltre costrutti ed elementali, l'immunità alle malattie dell'Untore.

 

La classe che stai creando mi piace molto e sei decisamente sulla buona strada. Fammi sapere cosa ne pensi.

Per creare il tutto con una grafica simile a quella di D&D, poi, ti consiglio questo sito [meglio usarlo con Chrome]: http://homebrewery.naturalcrit.com/

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16 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita).

Non ho letto il file, perchè l'idea non mi interessa, ma non è questo il punto.
In 5° sono state tolte tutte quelle opzioni che possono portare ad un cambiamento, in più o in meno, temporaneo o permanente, al valore delle caratteristiche (risucchi, veleni, malattie, incantesimi, oggetti magici, eccetera)... la stessa cosa vale per la perdita di livelli, non esiste più.
Questo perchè simili variazioni sono in contrasto con la "bounded accuracy" e la semplicità alla base del regolamento (ogni volta che cambia il valore di una caratteritica, vanno ricalcolate anche una miriade di altre cose); l'unica cosa che è rimasta, di questo tipo, è l'incremento di caratteristica ogni 4 livelli di classe.

Quindi suggerisco un malus (annullabile con tempo, cure e/o magia) alle prove di caratteristica (e, ovviamente, alle prove delle abilità legate a quella caratteristica).

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Non ho letto il file, perchè l'idea non mi interessa, ma non è questo il punto.
 

Bhè, invece il punto è proprio questo: non giudicare solo in base a cosa ho scritto io 😉

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37 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Bhè, invece il punto è proprio questo: non giudicare solo in base a cosa ho scritto io 😉

Vuvuzuela, mi sà che non hai capito quello che intendevo.
Faccio un'esempio concreto, basato su una delle malattie descritte nel file (si, ora l'ho letto... e continua a non piacermi/interessarmi):

Cita

Febbre Cerebrale (pagine 4-5)
Effetti: -1d3 Intelligenza per la durata, al termine ogni giorno si recupererà 1 punto.

Visto quanto detto prima, sia da me (no a modifiche al valore delle caratteristiche) che da te (punti 5 e 9), consiglierei di cambiare l'effetto come segue:

Cita

Effetti: malus di -2 alle prove di Intelligenza; alla fine di ogni riposo lungo, il malus diminuisce di 1.

 

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Grazie mille per il tempo che avete dedicato a leggerlo, capisco che sia una tipologia singolare di personaggio ma volevo variare.

  1. perchè usare saggezza al posto di carisma? Mi è stato detto Costituzione e Saggezza sono due stat forti e che dovrei evitare di usarle insieme.
  2. Per la durata parlo sempre del modificatore dell'incantatore
  3. In atrossia intendevo il dimezzamento dell'esito del dado, così da non essere troppo forte.

 

Per gli archetipi avevo troppe idee e contrastanti. Magari puoi darmi un consiglio.

  1. Origine divina che però francamente non saprei bene come gestire
  2. Origine necrotica che rende i danni necrotici e alla lunga rende L'untore in parte un undead
  3. origine magica oltre l'aumento della gittata e la resistenza alle cure non magiche non saprei bene cosa fare
  4. Origine naturale mi sembra un po gestita male

 

Aaltra domanda, dovrei creare altre malattie da sbloccare coi livelli?

Questa settimana ci lavoro un po e vedo cosa riesco a sistemare, ti ringrazio molto per gli spunti e le correzioni.

Modificato da Scatush

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2 ore fa, Scatush ha scritto:

perchè usare saggezza al posto di carisma? Mi è stato detto Costituzione e Saggezza sono due stat forti e che dovrei evitare di usarle insieme.

Rispondo solo a questo perché non sono riuscito a leggerlo tutto e devo scappare: si, i TS forti sono Destrezza, Costituzione e Saggezza, quindi dovresti dare competenza a uno fra questi e a uno fra gli altri. E' così per quasi tutte le classi a parte rarissime eccezioni (motivate da altre ragioni).

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Rispondo solo a questo perché non sono riuscito a leggerlo tutto e devo scappare: si, i TS forti sono Destrezza, Costituzione e Saggezza, quindi dovresti dare competenza a uno fra questi e a uno fra gli altri. E' così per quasi tutte le classi a parte rarissime eccezioni (motivate da altre ragioni).

Mah, io questo lo concepisco poco. Per quanto mi riguarda, è molto più importante il senso della classe. Il Carisma misura la capacità di persuadere, intimorire e la fiducia delle proprie convinzioni: che senso ha con l'idea della classe? In ongi caso, come tu stesso dici, le eccezioni esistono e questa classe potrebbe essre tra quelle 😉

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Perché un punto molto importante del gioco è anche il bilanciamento. Poi, non sarà la competenza in un TS a rompere il gioco, ma il fatto di avere un gioco equilibrato in ogni sua componente si basa anche su questi piccoli mattoncini...

Se poi devo aggiungere la mia, io continuo a non apprezzare questa cosa del connotare eccessivamente le caratteristiche, ma se ne era già discusso altrove. In ogni caso ho fatto un veloce check e non c'è nessuna classe che è una eccezione a questa regola, mi ero confuso (mi pareva che il Guerriero avesse anche la possibilità di scegliere la Dex ma non è vero). Per carità, ripeto, magari non è la fine del mondo, però se chiedevi opinioni sul bilanciamento, questa è una.

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Quindi come mi suggerisci di ragionare? connotandole o basandomi fedelmente al manuale?

Posso rubarti del tempo ed approfittare della tua gentilezza? Potresti darmi un opinione generale sulla classe e sulle meccaniche? Grazie infinite.

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Ho dato una letta alla classe, non male anche se ci sono alcune cose che non mi convincono. Inoltre, non ho fatto conti veri e propri quindi quello che ti dirò è più "estetico" che effettivamente basato sul bilanciamento.

In ogni caso:

  • Non mettere cose che infliggono danni alle caratteristiche, semmai una penalità alle prove di caratteristica (e/o agli attacchi se è una caratteristica da combattimento)
  • Non usare le bonus/penalità quando puoi usare Vantaggio/Svantaggio. Oltre ad essere stilistica, la ragione è che migliora molto lo stile di gioco ed è un bonus molto più significativo in termini di "essere interessante". I motivi sono molteplici, ma in breve:
    1. Il bonus/malus sul tiro medio vale circa +3.25 (ovvero in media tirando un d20 ottengo 10.5, con vantaggio in media ottengo 13.75 e con svantaggio 7.25)
    2. Il bonus/malus è più significativo tanto più le probabilità di colpire sono "eque": se io ho circa il 50% di possibilità di colpire, avere vantaggio mi darà un bonus pari a circa 5, mentre se era già impossibile o quasi certo il bonus sarà molto minore. Questo comportamento è la principale ragione per cui questo meccanismo ha un così bel feeling al tavolo di gioco e soprattutto perché ci sta così bene con la Bounded Accuracy
    3. LA BOUNDED ACCURACY!!!! 😉
  • La CD dei TS è sempre 8 + Caratteristica + Competenza, quindi direi che è giusto standardizzarla. Inoltre, ogni tanto in giro continui a usare CD diverse, ma è meglio mantenere sempre costanti così da regolarsi.
  • Io darei una malattia per ogni cambio di tier (quindi al 5, al 10 e al 15) invece che a quei livelli un po' "a caso".
  • Gli utilizzi vanno a riposi: un uso per riposo lungo, un uso per riposo breve e così via. Per esempio, metterei Biodiffusione e Aspetto della Piaga 1 volta per riposo breve
  • Personalmente, visto che la meccanica del contagio è praticamente l'unica meccanica offensiva del PG lo metterei a volontà, però chiarirei un po' meglio cosa sono le malattie e come funzionano: il personaggio quante ne manifesta su di se? Quante ne può lanciare? Magari puoi mettere che ne ha dentro di se un tot e a ogni riposo lungo può scegliere quale manifestare (e della quale ottenere il bonus da portatore sano), mentre può lanciare una qualsiasi di quelle conosciute. Se proprio non vuoi farglielo fare ogni round, magari mettilo a "ricarica" come il soffio dei draghi: ogni round dopo averlo usato deve tirare 1d6, se esce 5 o 6 può usarlo di nuovo.
  • Il morbo grigio mi sembra un po' complicato da gestire, ma soprattutto è inutilmente arzigogolato... Non saprei come sistemarlo su due piedi, ma così com'è è abbastanza assurdo
  • Penserei di mettere dei livelli alle malattie accessibili. Così su due piedi Sangue Acido mi sembra molto più forte di altre malattie (soprattutto da manifestare come portatore sano)
  • Pensa alle distanze in quadretti (o in feet, se ti viene meglio).

Queste sono le prime cose che mi vengono in mente, intanto.

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Grazie mille del tuo feedback, purtroppo devo temporaneamente accantonare questo lavoro perche in una campagna che sto facendo il mio personaggio cambia classe per via alcuni eventi e sto lavorando alla nuova classe con il DM. Appena avrò il tempo non vedo l'ora di implementare i vostri suggerimenti che mi sono stati veramente utili, grazie ancora.

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