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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Scatush

Meccaniche Nuova Classe Homebrew basata sulle malattie

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Mi scuso in anticipo se ho sbagliato sezione. Dopo le mie prime esperienze nella 5e con paladino e chierico mi è venuta voglia di crearmi una classe homebrew. La mia idea era un personaggio che fosse in simbiosi con le malattie e che fosse in grado di utilizzarle in combattimento. Per questioni di roleplay avrei voluto che non indossasse armature ma solo le vesti, ma per ragioni pratiche ho ripiegato verso le armature leggere. Per quanto riguarda le armi vorrei utilizzasse esclusivamente coltelli o pugnali come estrema ratio. Per quanto riguarda le malattie sono rimasto deluso dalla 5e e ho cercato nelle edizioni precendi come in pathfinder ma ho trovato poco. Setacciando internet non ho trovato molto, quindi penso che, giustamente, non ci siano giocatori che amino impersonare un individuo smilzo e malaticcio che ama uccidere gli altri con le malattie. Vorrei che leggeste il lavoro che ho già iniziato per sapere se è lore-friendly, cosa a cui tengo molto. Ma soprattutto vorrei sapere se sia bilanciato e se pensate sia una buona idea. Ovviamente mi farebbe molto piacere ricevere dei suggerimenti. Grazie mille in anticipo.

Kobald.pdf

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Semplicemente FANTASTICO! La sto leggendo e mi piace moltissimo. Ecco alcuni consigli per renderla quanto più fedele alle regole base del gioco:

Competenze e Punti Ferita

  1. Si potrebbe usare il d6 invece che il d8 per aumentare l'idea di una persona cagionevole e malsana.
  2.  Potresti dargli competenza in alcune armi semplici (come il pugnale che hai detto) e, per gli strumenti, nell borsa dell'Erborista o nelle Scorte da Alchimista.
  3.  Tiri Salvezza: invece di Carisma, io metterei Saggezza.
  4. Ha bisogno di Abilità in cui essere competente. Si potrebbero scegliere due tra: Arcano, Medicina, Natura, Percezione, Rapidità di Mano e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

  1. Un pugnale o un'altra arma semplice in cui ha competenza
  2. Un'armatura imbottita
  3. (a)Kit del guaritore, (b) una borsa da erborista o (c) scorte da alchimista
  4. Un abito comune con cappuccio
  5. Come vedi, ho tolto i guanti in quanto non sono un vero e proprio oggetto contenuto nei manuali e potrebbero benissimo far parte dell'armatura imbottita. Ho anche totlo le monete d'oro: nessuna classe le ha di base.

Privilegi di Classe

  1.  Le classi accedono all'incremento dei punteggi di caratteristica ai livelli 4°, 8°, 12°, 16° e 19°. Al 20° livello ottengono un privilegio speciale per ogni classe.
  2. Malattie: perfetto, nè troppo forte, nè troppo debole. Al massimo, potresti sfruttare i ranghi (p. 15 Manuale del Giocatore) per caratterizzare i salti di livello, ma non è necessario.
  3. Tiri Salvezza: in ogni classe, il tiro salvezza è sempre caratterizzato in questo modo: 8 + Modificatore di Competenza dell'incantatore + Modificatore Caratteristica dell'incantatore. A quanto ho capito, l'Untore utilizzerà Costituzione.
  4. Durate: parli del Modificatore di Costituzione: intendi quello dell'incantatore, vero? Se è così, va benissimo.
  5. d3: in questa edizione, il d3 non è contemplato. Utilizza i d4, non temere di rendere le cose troppo potenti.
  6. Giunture di Pietra: evita classificazioni come "un terzo", poco frequenti in questa edizione. In ogni caso, tale cambiamento non è necessario.
  7. Morbo Grigio: da lettore del "Trono di Spade", non posso che apprezzarlo. Unica cosa, stai attento ad un contagio fuori dal combattimento: in quel caso, un personagio dovrebbe effettuare un Tiro Salvezza ogni 6 secondi?
  8. Atrossia: ho dei dubbi negli effetti: si dimezzano i danni o il risultato del tiro a colpire? Solo con attacchi fisici o anche magici? Per "attacchi consecutivi" intendi privileggi come Attacco Extra oppure due attacchi in due turni consecutivi?
  9. Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita).
  10. Sangue Acido: un po' come per il Morbo Grigio, pensa a cosa accadrebbe per un contagio fuori dai turni di combattimento.
  11. Contagio: evita come la peste (ehehe) utlizzi come "1 volta ogni 3 turni". Metti degli utilizzi giornalieri che aumentano a determinati livelli.
  12. Afflizione Instabile: bellissima, mi piace. Hai dimenticato, però, di inserirla nella tabella di classe.
  13. Assorbire Malattie: anche qui, potresti aumentarne gli usi a certi livelli.
  14. Biodiffusione: anche qui, evita diciture come "1 volta per combattimento": ricorda che potrebbe essere usata anche al di fuori dei turni, quindi dagli degli utilizzi giornalieri. La Gittata minima è di 1,5 metri (5 feet), altrimenti diventa a contatto [1,5 metri è la misura di un quadretto]. Anche qui, rivedi i tiri salvezza e cosa accadrebbe fuori dal combattimento.
  15. Aspetto della Sofferenza: non lo tratterei come una sorta di incantesimo, ma più come le aure del Paladino. Anche qui, attento agli utilizzi ed i tiri salvezza.
  16. Origine della Piaga: a quanto ho capito, questi dovrebbero essere tre archetipi dell'Untore. Qui potrai davvero essere creativo e creare privilegi di origine specifici, non vdo l'ora di leggerli!
  17. Malattie ed effetti dell'untore: estenderei SEMPRE anche ai non morti, oltre costrutti ed elementali, l'immunità alle malattie dell'Untore.

 

La classe che stai creando mi piace molto e sei decisamente sulla buona strada. Fammi sapere cosa ne pensi.

Per creare il tutto con una grafica simile a quella di D&D, poi, ti consiglio questo sito [meglio usarlo con Chrome]: http://homebrewery.naturalcrit.com/

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16 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita).

Non ho letto il file, perchè l'idea non mi interessa, ma non è questo il punto.
In 5° sono state tolte tutte quelle opzioni che possono portare ad un cambiamento, in più o in meno, temporaneo o permanente, al valore delle caratteristiche (risucchi, veleni, malattie, incantesimi, oggetti magici, eccetera)... la stessa cosa vale per la perdita di livelli, non esiste più.
Questo perchè simili variazioni sono in contrasto con la "bounded accuracy" e la semplicità alla base del regolamento (ogni volta che cambia il valore di una caratteritica, vanno ricalcolate anche una miriade di altre cose); l'unica cosa che è rimasta, di questo tipo, è l'incremento di caratteristica ogni 4 livelli di classe.

Quindi suggerisco un malus (annullabile con tempo, cure e/o magia) alle prove di caratteristica (e, ovviamente, alle prove delle abilità legate a quella caratteristica).

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Non ho letto il file, perchè l'idea non mi interessa, ma non è questo il punto.
 

Bhè, invece il punto è proprio questo: non giudicare solo in base a cosa ho scritto io 😉

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37 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Bhè, invece il punto è proprio questo: non giudicare solo in base a cosa ho scritto io 😉

Vuvuzuela, mi sà che non hai capito quello che intendevo.
Faccio un'esempio concreto, basato su una delle malattie descritte nel file (si, ora l'ho letto... e continua a non piacermi/interessarmi):

Cita

Febbre Cerebrale (pagine 4-5)
Effetti: -1d3 Intelligenza per la durata, al termine ogni giorno si recupererà 1 punto.

Visto quanto detto prima, sia da me (no a modifiche al valore delle caratteristiche) che da te (punti 5 e 9), consiglierei di cambiare l'effetto come segue:

Cita

Effetti: malus di -2 alle prove di Intelligenza; alla fine di ogni riposo lungo, il malus diminuisce di 1.

 

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Grazie mille per il tempo che avete dedicato a leggerlo, capisco che sia una tipologia singolare di personaggio ma volevo variare.

  1. perchè usare saggezza al posto di carisma? Mi è stato detto Costituzione e Saggezza sono due stat forti e che dovrei evitare di usarle insieme.
  2. Per la durata parlo sempre del modificatore dell'incantatore
  3. In atrossia intendevo il dimezzamento dell'esito del dado, così da non essere troppo forte.

 

Per gli archetipi avevo troppe idee e contrastanti. Magari puoi darmi un consiglio.

  1. Origine divina che però francamente non saprei bene come gestire
  2. Origine necrotica che rende i danni necrotici e alla lunga rende L'untore in parte un undead
  3. origine magica oltre l'aumento della gittata e la resistenza alle cure non magiche non saprei bene cosa fare
  4. Origine naturale mi sembra un po gestita male

 

Aaltra domanda, dovrei creare altre malattie da sbloccare coi livelli?

Questa settimana ci lavoro un po e vedo cosa riesco a sistemare, ti ringrazio molto per gli spunti e le correzioni.

Edited by Scatush
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2 ore fa, Scatush ha scritto:

perchè usare saggezza al posto di carisma? Mi è stato detto Costituzione e Saggezza sono due stat forti e che dovrei evitare di usarle insieme.

Rispondo solo a questo perché non sono riuscito a leggerlo tutto e devo scappare: si, i TS forti sono Destrezza, Costituzione e Saggezza, quindi dovresti dare competenza a uno fra questi e a uno fra gli altri. E' così per quasi tutte le classi a parte rarissime eccezioni (motivate da altre ragioni).

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Rispondo solo a questo perché non sono riuscito a leggerlo tutto e devo scappare: si, i TS forti sono Destrezza, Costituzione e Saggezza, quindi dovresti dare competenza a uno fra questi e a uno fra gli altri. E' così per quasi tutte le classi a parte rarissime eccezioni (motivate da altre ragioni).

Mah, io questo lo concepisco poco. Per quanto mi riguarda, è molto più importante il senso della classe. Il Carisma misura la capacità di persuadere, intimorire e la fiducia delle proprie convinzioni: che senso ha con l'idea della classe? In ongi caso, come tu stesso dici, le eccezioni esistono e questa classe potrebbe essre tra quelle 😉

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Perché un punto molto importante del gioco è anche il bilanciamento. Poi, non sarà la competenza in un TS a rompere il gioco, ma il fatto di avere un gioco equilibrato in ogni sua componente si basa anche su questi piccoli mattoncini...

Se poi devo aggiungere la mia, io continuo a non apprezzare questa cosa del connotare eccessivamente le caratteristiche, ma se ne era già discusso altrove. In ogni caso ho fatto un veloce check e non c'è nessuna classe che è una eccezione a questa regola, mi ero confuso (mi pareva che il Guerriero avesse anche la possibilità di scegliere la Dex ma non è vero). Per carità, ripeto, magari non è la fine del mondo, però se chiedevi opinioni sul bilanciamento, questa è una.

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Quindi come mi suggerisci di ragionare? connotandole o basandomi fedelmente al manuale?

Posso rubarti del tempo ed approfittare della tua gentilezza? Potresti darmi un opinione generale sulla classe e sulle meccaniche? Grazie infinite.

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Ti dirò, connotare per me è sempre più importante del bilanciamento. Ma sono anche scuole di pensiero. E poi non venite a dirmi che monaci e paladini sono bilanciati rispetto ad altre classi!

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Ho dato una letta alla classe, non male anche se ci sono alcune cose che non mi convincono. Inoltre, non ho fatto conti veri e propri quindi quello che ti dirò è più "estetico" che effettivamente basato sul bilanciamento.

In ogni caso:

  • Non mettere cose che infliggono danni alle caratteristiche, semmai una penalità alle prove di caratteristica (e/o agli attacchi se è una caratteristica da combattimento)
  • Non usare le bonus/penalità quando puoi usare Vantaggio/Svantaggio. Oltre ad essere stilistica, la ragione è che migliora molto lo stile di gioco ed è un bonus molto più significativo in termini di "essere interessante". I motivi sono molteplici, ma in breve:
    1. Il bonus/malus sul tiro medio vale circa +3.25 (ovvero in media tirando un d20 ottengo 10.5, con vantaggio in media ottengo 13.75 e con svantaggio 7.25)
    2. Il bonus/malus è più significativo tanto più le probabilità di colpire sono "eque": se io ho circa il 50% di possibilità di colpire, avere vantaggio mi darà un bonus pari a circa 5, mentre se era già impossibile o quasi certo il bonus sarà molto minore. Questo comportamento è la principale ragione per cui questo meccanismo ha un così bel feeling al tavolo di gioco e soprattutto perché ci sta così bene con la Bounded Accuracy
    3. LA BOUNDED ACCURACY!!!! 😉
  • La CD dei TS è sempre 8 + Caratteristica + Competenza, quindi direi che è giusto standardizzarla. Inoltre, ogni tanto in giro continui a usare CD diverse, ma è meglio mantenere sempre costanti così da regolarsi.
  • Io darei una malattia per ogni cambio di tier (quindi al 5, al 10 e al 15) invece che a quei livelli un po' "a caso".
  • Gli utilizzi vanno a riposi: un uso per riposo lungo, un uso per riposo breve e così via. Per esempio, metterei Biodiffusione e Aspetto della Piaga 1 volta per riposo breve
  • Personalmente, visto che la meccanica del contagio è praticamente l'unica meccanica offensiva del PG lo metterei a volontà, però chiarirei un po' meglio cosa sono le malattie e come funzionano: il personaggio quante ne manifesta su di se? Quante ne può lanciare? Magari puoi mettere che ne ha dentro di se un tot e a ogni riposo lungo può scegliere quale manifestare (e della quale ottenere il bonus da portatore sano), mentre può lanciare una qualsiasi di quelle conosciute. Se proprio non vuoi farglielo fare ogni round, magari mettilo a "ricarica" come il soffio dei draghi: ogni round dopo averlo usato deve tirare 1d6, se esce 5 o 6 può usarlo di nuovo.
  • Il morbo grigio mi sembra un po' complicato da gestire, ma soprattutto è inutilmente arzigogolato... Non saprei come sistemarlo su due piedi, ma così com'è è abbastanza assurdo
  • Penserei di mettere dei livelli alle malattie accessibili. Così su due piedi Sangue Acido mi sembra molto più forte di altre malattie (soprattutto da manifestare come portatore sano)
  • Pensa alle distanze in quadretti (o in feet, se ti viene meglio).

Queste sono le prime cose che mi vengono in mente, intanto.

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Grazie mille del tuo feedback, purtroppo devo temporaneamente accantonare questo lavoro perche in una campagna che sto facendo il mio personaggio cambia classe per via alcuni eventi e sto lavorando alla nuova classe con il DM. Appena avrò il tempo non vedo l'ora di implementare i vostri suggerimenti che mi sono stati veramente utili, grazie ancora.

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