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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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MadLuke

Confronto Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
    premetto che questo post è rivolto principalmente ai master, anche se pure i giocatori potrebbero partecipare raccontando di quanto hanno creato i loro master.
La prendo larga: io considerto che una campagna si componga in diversa quantità di tre componenti principali: avventura, dramma/tragedia e saggio/filosofia/spiritualità. Esemplificando, se i seguenti romanzi/film fossero stati campagne GdR:

- i Goonies sono al 98% avventura (non c'è bisogno di parole) e 2% dramma (le famiglie che rischiano l'esproprio, i rapporti tra familiari sono giusto nominati). Anche "Omicidio sull'Orient Express" è solo avventura (investigazioni, indovinelli, ottenere informazioni, ecc. è comunque avventura); Anche il classico "vai e salva la principessa" è avventura 100%, e poco ce ne cala che lei alla fine lei s'innamorerà del suo eroe.

- Dracula di Bram Stoker, c'è una componente di dramma/tragedia fondamentale: l'amore perduto, l'innamoramento a prima vista tra Nina e il conte, la volontaria e consapevole autocondanna per rimanere affianco al proprio amato; poi c'è ovviamente la parte avventura, inseguimenti, uccisioni, ecc. Anche in Willow c'è una componente romantica. ancorché sempliciotta, ma quanto basta perché pure togliendo incantesimi e combattimenti, lo spettatore si chieda: come finirà, vivranno per sempre felici e contenti?

- Saruman che disbosca la foresta per alimentare la sua macchina da guerra, e poi viene travolto dagli Eant guidati da Barbalbero è assolutamente un saggio: è un ammonimento per gli uomini a non sfruttare impunemente la natura pena essere castigati, ecc. ecc.. In Alien 4 c'è 50% avventura e 50% saggio: un ammonimento a non erigersi a creatori della vita, ecc. I Proci che vengono sterminati da Ulisse nella sua casa, oltre all'avventura, pure hanno il carattere del saggio filosofico: un ammonimento a non oltrepassare mai "la giusta misura" onde non essere puniti dagli dei.

- Le Crociate secondo le cronache di Goffredo di Buglione, sono certamente avventura, ma c'è molta spiritualità: quest'uomo convinto che liberando Gerusalmente avrebbero ottenuto il perdono di tutti i loro peccati.

 

Ora la domanda mia è: quando state disegnando la campagna, abbozzando i punti fondamentali dell'intreccio, come comincerà e come dovrebbe finire, in che misura riservate spazio all'avventura, quanto al dramma/tragedia e quanto al saggio filosofico?

Ciao, MadLuke.

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Argomento interessante!

Personalmente però scrivo prima di tutto una serie di eventi, e poi la elaboro in modo da trarne un'avventura. Mi piace quello che tu chiami "saggio" e lo inserisco spesso, ma non in maniera premeditata. Non ho una risposta esaustiva, diciamo.

La campagna che gestisco ora in real è andata avanti per 4 livelli/3 mesi e ha avuto due archi narrativi completi, divisi in piccoli capitoli. Ora, alcuni erano avventura/dramma con un rapporto 70/30, altri capitoli avevano anche lati più legati alla morale.

Il penultimo è stato l'unico ad ora spaccato tra dramma/saggio con un bel 50/50: il gruppo ha incontrato un popolo fermamente convinto (fede) di un certo dato di fatto, in realtà basandosi su premesse errate. I personaggi hanno rivelato la verità, salvando i singoli individui da un destino misero, ma al contempo spazzando via la loro fede e i legami che tenevamo unito quel popolo. Ciò ha fatto riflettere molto i giocatori in merito ai danni collaterali della verità.

Non penso che un lato saggio sia sempre necessario, ma occasionalmente può dare ottimi spunti narrativi!

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9 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

l penultimo è stato l'unico ad ora spaccato tra dramma/saggio con un bel 50/50: il gruppo ha incontrato un popolo fermamente convinto (fede) di un certo dato di fatto, in realtà basandosi su premesse errate. I personaggi hanno rivelato la verità, salvando i singoli individui da un destino misero, ma al contempo spazzando via la loro fede e i legami che tenevamo unito quel popolo. Ciò ha fatto riflettere molto i giocatori in merito ai danni collaterali della verità.

Questo mi piace molto: meglio vivere smarriti ma senza menzogne, o avere una menzogna come punto fermo della propria vita?

E poi: se un'altra persona sa che quella è una menzogna, ha il diritto o il dovere di rivelarlo ovvero di non rivelarlo?

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Questo mi piace molto: meglio vivere smarriti ma senza menzogne, o avere una menzogna come punto fermo della propria vita?

E poi: se un'altra persona sa che quella è una menzogna, ha il diritto o il dovere di rivelarlo ovvero di non rivelarlo?

È proprio il tipo di domande che i giocatori/personaggi si sono fatti.

Il gdr è prima di tutto svago, ma può anche portare a riflessioni interessanti e discussioni su argomenti importanti.

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L'argomento è interessante anche se secondo me lo schema tripartito è un po' rigido e secondo me non spiega bene molta narrativa.

Ad ogni modo, prendendolo per buono, negli ultimi anni ho quasi sempre giocato storie (non solo da master, ma devo dire anche da giocatore) con una forte componente "dramma\tragedia". Sempre maggioritaria nella composizione.

A vari livelli, in setting differenti.

 

Credo che sia l'aspetto che può essere valorizzato di più dai giochi di ruolo.

La componente avventura alla lunga tende a stancarmi se non mischiata ad altro e di solito le avventure che si buttano sul filosofico, mistico, saggistico, tendono ad essere spesso pretenziose e col rischio di affrontare con superficialità i temi che vorrebbero trattare.

 

Non che il trattare temi con superficialità sia un male in sè, un tema può essere uno spunto, ma a volte il rischio è proprio quello della pretenziosità.

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Mi trattengo dallo scrivere un saggio di 350 pagine sulle tipologie di campagne in base alla ripartizione, e cercherò di essere breve.

Io adoro la tragedia. Un PNG importante che muore è sempre una svolta di trama che mira a far emozionare i giocatori, perciò lo carico prima del polo opposto - cioè tendo a far morire di trama un personaggio simpatico, che magari tutti danno per scontato. L'effetto è decisamente maggiore.

Il problema è che non so quantificare la "tragedia" intesa come aspetto emotivo dentro la campagna. Direi 100%, poiché ogni cosa è permeata dall'emotività dei personaggi (inteso come motivazioni, allineamento, storia, legami), le mie campagne sono sempre molto umane, anche quando sfociano nell'epico.

La spiritualità la tendo a sminuire. I ferventi in genere ingannano o si autoingannano, e come in ogni storia di Sherlock Holmes alla fine c'è una soluzione razionale per tutto e tutti. Ma la componente "saggia" è quella che preferisco. 

Non esistono cattivi nelle mie campagne, solo gente con scopi diversi dai PG. Magari frustrati, o viziati (i miei preferiti), delusi, arrabbiati, ambiziosi. La morale della campagna è sempre "siamo tutti uman(oid)i sulla stessa barca, e al posto del cattivo poteva esserci chiunque di voi". E qui si ritorna alla tragedia.

Per quanto riguarda l'avventura, la percentuale non la controllo io. Cioè, in un mondo "normale" l'avventura è sempre fuori dalla portata del popolano comune. Ma di default trama non supera mai il 25%. Se i PG la cercano, la ottengono e la percentuale ovviamente si alza.

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1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Non che il trattare temi con superficialità sia un male in sè, un tema può essere uno spunto, ma a volte il rischio è proprio quello della pretenziosità.

Sono d'accordo. Infatti io nella mia campagna ho caricato molto, a mio modo di vedere, di componente spirituale e filosofica... Ma penso che i giocatori ne abbiano colto 1/4 se tutto va bene (alcuni di più, alcuni di meno), e va benissimo così. L'alternativa era che forzassi la mano, e allora i giocatori avrebbero potuto iniziare a pensare "si vabbe', ma che ne frega a me?!".

Però il rischio pretenziosità c'è anche nella componente dramma/tragedia: magari il master butta nella storia una quest secondaria di un PnG che sta lottando per riabilitare il nome del padre caduto in disgrazia (bene), un PnG lo spiega anche ai PG (bene), loro rispondono "si vabbe', se c'è un tesoro lo aiutiamo" (che lo devi mettere in conto) e il PnG inizia invece un mega pippotto sull'importanza dell'onore della famiglia, il rapporto col padre, ecc. (male).. e i giocatori ne hanoo già le scatole piene.

50 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Io adoro la tragedia.

Anche io. Quando vidi "L'ombra del diavolo" con Harrison Ford e Brad Pitt 

Spoiler

rimasi molto colpito dalla scena finale in cui Brad Pitt sta per morire, Harrison Ford gli dice "vedrai, te la caverai", e lui gli risponde "non cercare il lieto fine. Non è una storia america, è una irlandese."

E trovo sia stolto chi dice "il tempo sistema tutte le cose", oppure "vedrai tutto si aggiusterà", "alla fine andrà tutto per il meglio, e se non sarà andata per il meglio allora non è la fine". (Sono molto anti-cristiano in questo.)

 

1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

I ferventi in genere ingannano o si autoingannano

Se parli di miracoli ed effetti baraccone, nel mondo reale sicuramente, in uno fantasy invece...
E comunque dipende molto dalla concezione che hai te della religione, se integralista oppure come cammino interiore. Come disse Hegel (mi sembra): "Ci sono tre vie per comprendere il mondo: l'arte, la religione e la filosofia.".

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Quoto tutto quanto detto finora, gli elementi che ritengo più importanti sono l'avventura e la tragedia/dramma. Cerco sempre di dare una "storia" all'avventura e se possibile mettere i giocatori di fronte ad una scelta che non abbia un chiaro esito "positivo".
Penso anche che l'avventura intesa come viaggio ed esplorazione sia una componente molto importante, stare sempre negli stessi luoghi e/o atmosfere alla lunga può diventare stancante, e credo ci sia indubbiamente una certa "magia" nello scoprire posti nuovi (soprattutto se sono luoghi meravigliosi/fantastici o comunque cose che difficilmente si troverebbero nella realtà).

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21 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Sono d'accordo. Infatti io nella mia campagna ho caricato molto, a mio modo di vedere, di componente spirituale e filosofica... Ma penso che i giocatori ne abbiano colto 1/4 se tutto va bene (alcuni di più, alcuni di meno), e va benissimo così. L'alternativa era che forzassi la mano, e allora i giocatori avrebbero potuto iniziare a pensare "si vabbe', ma che ne frega a me?!".

Però il rischio pretenziosità c'è anche nella componente dramma/tragedia: magari il master butta nella storia una quest secondaria di un PnG che sta lottando per riabilitare il nome del padre caduto in disgrazia (bene), un PnG lo spiega anche ai PG (bene), loro rispondono "si vabbe', se c'è un tesoro lo aiutiamo" (che lo devi mettere in conto) e il PnG inizia invece un mega pippotto sull'importanza dell'onore della famiglia, il rapporto col padre, ecc. (male).. e i giocatori ne hanoo già le scatole piene.

Ovviamente il rischio pretenziosità è sempre dietro l'angolo quando si alza un po' il tiro.

Di solito però, almeno per la mia esperienza, se il master butta nella storia temi filosofici, spirituali, ecc ecc, li mette secondo ciò che interessa lui, che è il suo interesse in quel momento di filosofico, di spirituale, di saggistico.

Non è detto che i giocatori li reputino interessante.

E' difficile invece che una partita generi da sola elementi di discussione significativa da questo punto di vista, cioè che i personaggi scendano a indagare temi di questo tipo due o tre gradini sotto la superfice, se la cosa non è stata decisa a prescindere.

 

Invece per il dramma e la tragedia a me pare molto più facile che questi vengano veicolati dal gioco stesso.

Scene drammatiche, scelte etiche difficili, bivi morali, momenti da salto del burrone sono sempre dietro l'angolo e la cosa migliore è quando lo sono tra PG e PG e non tra PG e PNG semplicemente (o magari creando relazioni triangolari tra loro).

Nella campagna a Cuori di Mostro che abbiamo concluso recentemente ci sono state tantissime situazioni di questo tipo.

Una volta due PG hanno ucciso una persona e hanno avuto un lungo diverbio sul cosa fare del corpo, se confessare, se nasconderlo e quant'altro.

Un'altra PG ha ucciso un PNG molto legato a tutti gli altri nel gruppo e lo ha tenuto nascosto agli altri per molte sessioni. I loro sospetti sono cresciuti col tempo e lei ha sempre negato e quando la verità è emersa c'è stata una scena violenta di scontro tra uno dei PG e lei.

E via così...

 

Il vantaggio del dramma e della tragedia (e anche della commedia) è che sono veicoli anche per i temi spirituali, etici, filosofici.

 

A meno che non pensiate che Shakespeare scrivesse solo storie.

 

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9 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Una volta due PG hanno ucciso una persona e hanno avuto un lungo diverbio sul cosa fare del corpo, se confessare, se nasconderlo e quant'altro.

Un'altra PG ha ucciso un PNG molto legato a tutti gli altri nel gruppo e lo ha tenuto nascosto agli altri per molte sessioni. I loro sospetti sono cresciuti col tempo e lei ha sempre negato e quando la verità è emersa c'è stata una scena violenta di scontro tra uno dei PG e lei.

Ma questi sono solo episodi sporadici creati dai PG, bravi loro. Io parlavo invece di trame drammatiche o tragiche create dal master che si dipanano per la durata della campagna e ne costituiscono uno sviluppo fondamentale.

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6 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Ma questi sono solo episodi sporadici creati dai PG, bravi loro. Io parlavo invece di trame drammatiche o tragiche create dal master che si dipanano per la durata della campagna e ne costituiscono uno sviluppo fondamentale.

Mi piace inserire questi elementi. Uno è alla base della campagna che sto gestendo, e scoprire la tragedia sarà parte della trama.
Però penso sia più facile inserire elementi simili in posizioni prevalenti in avventure corte, one shot o simili. É lo stesso effetto di un racconto breve: se sei bravo e racconti una buona storia colpisci più facilmente l'immaginazione dei giocatori/lettori. Inoltre una one shot concede al DM più potere narrativo (tutti sanno che l'avventura durerà una o due sessioni, se non poche ore, tutti sono disposti a seguire dei binari più o meno visibili per completarla), laddove una campagna più lunga è necessariamente creata dalle decisioni del master E dalle azioni dei giocatori. 

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3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma questi sono solo episodi sporadici creati dai PG, bravi loro. Io parlavo invece di trame drammatiche o tragiche create dal master che si dipanano per la durata della campagna e ne costituiscono uno sviluppo fondamentale.

Non saprei cosa risponderti.

Non gioco più creando tutta la trama che si dipana per la campagna da almeno 15 anni. Anche tutti gli anni che ho giocato da custode a Call of Cthulhu è sempre stato più in realtà un gioco free-form con il color e le schede di Call of Cthulhu.

Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni.

Perchè un master che scrive una storia tragica o drammatica deve essere considerato qualcosa di così diverso da uno che veicola in una partita senza o con poca preparazione dramma e tragedia?

Il PNG ucciso nella mia recente campagna era importante anche perchè sono riuscito a renderlo tale, perchè i personaggi e i giocatori ci si erano affezionati, la sua morte prematura ha lasciato un vuoto in alcuni ed il muto e lacerante senso di colpa nell'altra.

Cos'è questo se non dramma?

 

Ma anche lasciando da parte Cuori di Mostro che è un gioco drammatico per eccellenza e le cui meccaniche servono a creare questo tipo di situazioni, anche le mie lunghissimi ed interminabili campagne a Call of Cthulhu funzionavano in modo simile.

 

Io mi limitavo a realizzare una enorme quantità di prop e di PNG con un'identità. Mi immaginavo alcune possibilità e poi mi lasciavo guidare dal modo in cui la mia improvvisazione e le scelte dei giocatori reagivano al contesto che gli fornivo.

 

Faccio un esempio, in una lunghissima campagna di CoC (per i nostri standard almeno) durata un annetto, nella primissima sessione, avevo inserito un artefatto magico sotto forma di specchio.

Si trovava nella casa di un rabbino morto in cui i PG si erano intrufolati nottetempo, rompendo i sigilli di Scotland Yard per recuperare informazioni su un professore di Oxford scomparso.

Alla prima dimostrazione di magia dello specchio, (riflettere l'immagine di qualcuno che non era presente) che nella mia testa avrebbe semplicemente dovuto attirare la loro attenzione, una delle PG si è terrorizzata e lo ha mandato in mille pezzi.

Questo ha stupito me e tutti gli altri giocatori. Qualcuno ha persino detto "è una buona regola non distruggere gli oggetti magici alla prima sessione".

E invece è stato fantastico. Tutti i miei progetti sono stati spazzati via e lo specchio è diventato un elemento fondamentale della trama, a partire dalla sua distruzione.

Ed un elemento di terrore e tragedia, infatti si scoprirà che un grande antico stava cercando di rimodellare la realtà a sua immagine e somiglianza attraverso un avatar che utilizzava gli specchi come strumento imperfetto di comunicazione col mondo, perchè lo specchio adibito al compito era stato distrutto nella prima scena.

Ogni volta che gli specchi tornavano in scena succedeva qualcosa di interessante, spaventoso o drammatico.

Fino ad arrivare al punto in cui l'avatar del grande antico ha iniziato a sostituirsi fisicamente ad uno dei personaggi, mutando il suo aspetto ogni volta che questo si rifletteva in qualche superfice riflettente.

Ha iniziato a vivere nell'angoscia del riflesso, coprendo ogni superfice riflettente nelle sue stanze e col terrore di uscire di casa.

Tutto questo io non l'avevo minimamente preparato, però è stato fico per noi.

 

Tutto questo per dire che non vedo differenze sostanziali tra il preparare un turning point drammatico o portarlo in gioco con gli strumenti che il gioco ti da a disposizione.

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1 ora fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni.

Perché stai andando decisamente off-topic, e di thread come quello che hai scritto nel tuo ultimo post, del pathos che si vive durante le sessioni e le altre robe che hai scritto tu, ce ne sono già a bizzeffe sul forum.

Io ho chiesto invece, tra i master, in che misura avete disegnato la vostra campagna come un romanzo e o chi come un saggio filosofico/spiritualità.

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Mi piace che un'avventura possa, almeno potenzialmente, mettere i giocatori di fronte a scelte complesse sul piano personale e/o etico.

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Alloura, io ho masterato poco, ma direi 70% avventura e 30% dramma. 

Penso che si debbano avere delle competenze molto forti nella gestione delle meccaniche base per potersi permettere delle escursioni di livello durante la masterizzazione di una campagna. Oltre al fatto che, banalmente (e neanche tanto), bisogna avercela una autentica dimensione psicologica o spirituale. 

Dico la verità, sono un po' scettico sulla effettiva realizzazione di queste esperienze "profonde" in un gioco di ruolo, forse perché non ho mai visto master tanto bravi da potersele permettere (io no di certo).

E non mi da fastidio, anzi. Per un motivo preciso: mi sentirei terribilmente "sporco" a masterare o ruolare la sviscerazione di concetti elevati all'interno di una finzione narrativa fantasy... il fantasy è tutto meno che un genere maggiore, siamo sinceri. Inoltre, la situazione sociale non la ritengo per nulla opportuna. Io sono un po' quello a cui i miei amici si rivolgono se hanno problemi, non mi piace l'idea di dover mobilitare i miei massimi sistemi per un gioco in cui di base ciò non è necessario. Non ne ho bisogno, non lo voglio fare, mi sento sporco, non la ritengo una sede opportuna praticamente nel 100% dei casi... forse parlo così per l'esperienza che ho avuto da giocatore. 

 

m2c

 

p.s.: in tema di avventure "filosofiche" volevo solo commemorare l'intelligentissima avventura a tema filosofico di @Pippomaster92 veramente fika.

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50 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

bisogna avercela una autentica dimensione psicologica o spirituale. 

Sicuramente.

 

51 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Dico la verità, sono un po' scettico sulla effettiva realizzazione di queste esperienze "profonde" in un gioco di ruolo,

Una doverosa puntualizzazione: io gioco PbF, al tavolo neanche ci proverei

 

52 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

il fantasy è tutto meno che un genere maggiore

Anche se non sono certo di cosa tu intenda, no, hai ragione... Ma neanche è minore di certa "letteratura" sentimentalistica da strapazzo (leggasi "Fabio Volo, Gramellini & co.") oppure dei presunti nuovi maestri di vita che affollano librerie e YouTube.

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Il 23/9/2018 alle 15:30, MadLuke ha scritto:

Il classico "vai e salva la principessa" è avventura 100%, e poco ce ne cala che lei alla fine lei s'innamorerà del suo eroe

Credo che già da cosa ho pensato leggendo questa frase si possa capire quanto sia atipico o folle nel creare le mie storie: la prima cosa che mi è venuta da pensare è come gestirei io una cosa del genere, iniziando subito a teorizzare la principessa già scappata da tempo che ha pagato il drago per inscenare il suo rapimento pur di fuggire da un matrimonio d'interesse (suggellare la pace tra due regni tramite un matrimonio), o che il drago in questione sia un raffinato poeta e compositore di poemi cortesi e la principessa voglia ormai restare con lui e che stia imparando a dipingere usandolo come modello, affascinata dalla cultura e dalla raffinatezza di quello che sembrava solo un lucertolone sputafuoco.

Secondo me ogni storia richiede una buona dose di drama e "saggio" senza esagerare o cercare di spingere troppo sul piano cultural-filosofico od ideologico se il gruppo si disinteressa od è interessata solo ad esplorazione, botte e bottino. Certo, se uno dei giocatori gioca un affiliato alla chiesa di Bahamuth e poi prova a difendere il sadomaso davanti al resto del suo culto merita solo di vedersi la scheda strappata e di fare un personaggio un pochino più pertinente alla campagna ed all'ideologia/religione di gioco scelta (la vita di un GM è costellata di follie e disagio).
Certo, molto dipende dal gruppo, dal GDR usato, dallo stile della campagna e dal segmento narrativo che si decide di narrare, ma secondo me ciascuna delle tre "componenti" va usata poco come componente pura (o farlo solo in storie brevi ed auto-conclusive). Io non creo campagne o singoli segmenti con una percentuale già in mente, io narro basandomi molto sui loro personaggi, cosa gli interessa e cosa combinano... diciamo che parto da un 40% avventura 40% "dramma" 20% saggio per poi partire per la tangente a seconda dell'interesse che riscuote cosa narro; ma, come ho premesso, sono un master atipico con uno stile atipico.

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Mah, premesso che alla morale e agli insegnamenti credo poco nella vita reale (figurati su un GDR), io faccio tutto quello che è in mio potere per affascinare e divertire (e divertirmi) i PG. La mia avventura può partire da canali ben strutturati e magari ho già un'idea in testa, ma spesso essa non si concretizza come vorrei, o viceversa, le azioni dei PG portano dei cambiamenti che fanno sì che gli eventi cambino da come li avevo pensati e progettati io. Dunque inizio con un canovaggio, ma mi faccio condurre dai giocatori.
Credo che un buon master debba saper essere flessibile ed adattare la propria idea avventura e trama ai personaggi, ai loro gusti e alle loro scelte, senza imporre decisioni.
In ogni caso cerco di creare avventure equilibrate tra momenti di combattimento, investigazione  e mistero, per non annoiare e per non appesantire il gioco. E mi piace molto tenere sulle spine i personaggi, far sentire la loro sorte appesa ad un filo di lana, dove un piccolo spostamento o una decisione sbagliata li può portare alla rovina. Dopo tutto, sono semplici avventurieri in un mondo molto più grande di loro e molto pericoloso... Direi che sono un Master molto darwinista: sopravvive il più adatto e la selezione naturale fa il suo percorso, se i personaggi non sono in grado di adattarsi al mondo di gioco... Muoiono, così come accade in natura. Credo che la narrazione e la storia, anche delle piccole cose, sia essa stessa l'avventura ed è inutile progettare campagne metafilosofiche se poi i giocatori si annoiano o non apprezzano i temi narrati.  
Se dovessi fare autoanalisi sulle mie campagne, credo che come tema dominante, spesso trasversale a quasi tutto quello che ho masterizzato, c'è il concetto di bene/male: lotta tra il bene e il male in chiave epica (signore degli anelli, etc), ma devo dire che mi piace pure sviscerare la psicologia dei personaggi, ovvero: esiste un confine netto tra bene e male? Chi sono i cattivi, chi sono i buoni davvero? Andando un pò OT, mi ha colpito molto Watchmen, che racchiuderei nella frase: "Who watches the Watchmen?", che è un gran bel concetto, che spesso mi piace approfondire. 
Infine, mi piace molto giocare sui colpi di scena e sui cattivi - buoni e sui rapporti conflittuali sia interni che esterni al PG (La one shot più bella che ho fatto era quella dove ognuno dei personaggi, oltre alla missione ufficiale di facciata, aveva il compito di uccidere un altro pg e la cosa sarebbe finita in un bagno di sangue... Tutto dipendeva da come i giocatori avrebbero interpretato la cosa. Mi piace molto dare gli strumenti e nessun limite ai personaggi e vedere come se la cavano e cosa viene fuori).
 

Modificato da marcoilberto
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On 9/27/2018 at 9:54 PM, Lord Karsus said:

E non mi da fastidio, anzi. Per un motivo preciso: mi sentirei terribilmente "sporco" a masterare o ruolare la sviscerazione di concetti elevati all'interno di una finzione narrativa fantasy... il fantasy è tutto meno che un genere maggiore, siamo sinceri.@Pippomaster92

Il fantasy viene associato talvolta alla narrativa senza cervello, capo o coda che viene caratterizzata da elfi, magia e tecnologia medievaleggiante. O meglio, ciò che gli autori credono fosse la tecnologia medievale. Spesso viene definito "narrativa di genere" ovvero narrativa di puro intrattenimento, ma la letteratura di puro intrattenimento è una parte minoritaria del fantasy.

Credo sia più corretto allora parlare di narrariva di genere invece che di fantasy, perché il fantastico è parte fondamentale di moltissime opere letterarie profonde. Ci sono l'epica di Tolkien e Eddison, l'esistenzialismo e l'allegoria di Ende, la filosofia di Moorcock, il conflitto di genere nella società di Marion Zimmer Bradley - per citarne alcuni. Gli autori romantici usano l'elemento fantastico, spesso orrorifico, per mostrare la natura primitiva dell'essere umano e sostenere (in un periodo diverso da oggi) che l'uomo è un animale tra altri animali. John Norman ha talemente coinvolto i suoi lettori nella propria visione estremista del rapporto di coppia che oggi alcuni di essi vivono secondo il suo codice morale goreano.La fantascienza poi è spesso una riflessione su uomo e tecnologia in relazione, spesso scritta da scienziati all'avanguardia, sociologi, futurologi e gente con cultura e sensibilità e talento mostruosi.

La grande maggioranza della letteratura fantastica non è "letteratura di genere" e ha molti livelli di lettura, di solito ben chiari all'autore. IMHO è uno dei generi alti per eccellenza.

 

EDIT: OT 😄

Modificato da Ji ji
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