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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Messaggio consigliato

Yo! Sono un "veterano" dei giochi di ruolo partecipati, nel senso che ci gioco da una vita e mezza e, dunque, parto con una buona e ferrea base. Ho giocato per una buona fetta della mia vita a D&D 3.5 per poi convertirmi da circa sei anni a Pathfinder. Tuttavia, uno dei miei più grandi amici è sempre stato un amante di D&D tanto da cercare l'ago nel pagliaio per dar contro a PF e, all'uscita di D&D 5 in italiano - essendo una capra in inglese - ha pressato così tanto affinché iniziassimo a fare una campagna da lui ideata per la 3.5 e riadattata per la 5e che mi sono "visto costretto" ad accettare. Chiaro, non che mi dispiaccia in realtà, ma sono parecchio spaesato non toccando più materiale di D&D da un sacco e non avendo mai sviscerato per bene la 5e.

Quuuuiiiindiiii...
Arriviamo al succo del discorso: vorrei chiedervi un bel po' di lucidazioni.
Quindi scusatemi per la prefazione e preparatevi alle cascate di domande.

Prima di tutto, la campagna summenzionata dovrebbe essere basata o per tre o per quattro persone in quanto il "quinto" è in dubbio. Nessuno degli altri, a parte il mio "famoso amico" già citato - ed escludendo me -  ha esperienza "di gioco" quindi si dovrebbe comunque partire da un livello di difficoltà piuttosto "soft" ma, in ogni cas,o, eccovele!

1) In linea di massima, quanto potrei trovarmi spaesato e/o pesce fuor d'acqua avendo memorie della 3.5 ed essendo fresco di PF?
2) Potrei avere difficoltà nell'interpretazione di personaggi avendo una struttura di base differente o è abbastanza indifferente?
3) Tipicamente ho sempre fatto da "Mage" del gruppo, più Arcano che Divino ma anche questi ultimi non mi dispiacciono. Mi consigliate di approcciarmi con un Mage essendo la prima campagna della 5e? Se si, quale?
4) Un poco collegata a quella sopra, sono sempre stato un romantico amante dello Stregone ma non so quanta differenzia abbia quello della 5e con "gli altri da me giocati"... Quindi, quante ne ha?
5) Leggendo un po' sul forum e, forse fin troppo distrattamente, online mi ha intrigato ed appassionato il Warlock. Me lo consigliate? Si/no, perché?
6) So che dovrei leggedermi i Manuali ma con i PDF o serie difficoltà a rimaner "concentrato" e ad apprezzarli e ad oggi non ho abbastanza soldi da comprarmi i tre base ma... Quanto potrebbe incidere la mia non lettura su una mia futura avventura?

 

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  1. Un po'. Ho fatto lo stesso passaggio (anni di Path e un po' di 3.5), perché alcune cose sono simili, ma diverse. Per esempio gli incantesimi non generano AdO quando vengono lanciati se hai un nemico in mischia. Ricordarselo all'inizio non è facile, forza dell'abitudine! Ma le regole della 5a edizione sono semplici, e se ti impegni un minimo le imparerai subito. Del resto molte cose sono appunto simili, perciò sarai in parte avvantaggiato.
  2. Il lato roleplay è tendenzialmente separato dal regolamento meccanico. Nessun problema qui.
  3. Se hai un po' di esperienza e parti dall'inizio non vedo problemi. Se devo scegliere una singola classe arcana ti consiglio Mago o Bardo. Lo Stregone è leggermente più complesso (non tanto) e il Warlock all'inizio è molto molto poco Mage. 
  4. Rispetto a Path e alla 3.5? Rispetto a Path è (per ora) meno personalizzabile, non ci sono mille linee di sangue. Ma rispetto ad entrambi i sistemi lo stregone qui funziona bene. Non è il cugino scemo del Mago. Inoltre ogni sottoclasse è abbastanza caratterizzata, lo trovo interessante e divertente.
  5. Il Warlock è un tipo di personaggio molto vario. Può essere costruito come combattente in mischia quasi puro, caster debuffer, blaster puro o gish. Si tratta di una classe composita e molto personalizzabile. Può essere estremamente divertente da giocare, ma ai primi livelli è un po' meno vario conoscendo pochi incantesimi e avendo in generale una lista abbastanza corta di magie.
  6. Il manuale dei mostri e quello del DM non ti servono se vuoi giocare e basta. Quello del giocatore è abbastanza utile per creare il personaggio XD. Però la 5a non si basa sul bookeeping, perciò non hai bisogno di consultare il manuale costantemente per sapere cosa fa il tuo personaggio. 

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1) Non troppo, ma un po' sì. Le regole di 5E sono semplici e i meccanismi di fondo gli stessi, ma ci sono abbastanza differenze, anche nel tipo di gioco che viene incoraggiato, da poter creare problemi. Il mio consiglio è di approcciarsi al gioco come se imparassi da zero: quando ti viene di pensare "Ah,ma allora è come in 3.5" è un segnale d'allarme. Se ti capita, ricontrolla la regola: potrebbero esserci differenze.
2) No, anzi, al limite sarai facilitato. Improvvisare è più semplice e il GM può premiare una buona interpretazione (secondo me: una che mette il PG nei guai) con l'ispirazione. Hai anche qualche tratto in più segnato sulla scheda, oltre all'allineamento (che ti consiglio di ignorare).
3) Non dovresti avere problemi di complessità, se eri abituato in 3.5. Ti consiglierei il Mago, che è quello con il feel più da 3.5, o volendo il Bardo.
4) Non è più la versione sfigata del Mago. È più focalizzato sui danni e ha poche utility.
5) Non funziona esattamente come un caster e ha meccaniche molto 5E, oltre che la scheda più complessa da costruire del gioco. Non te lo consiglio non perché sia brutto, ma perché rischia di essere un primo impatto un po' disorientante e darti una immotivata brutta impressione dell'edizione.
6) Potrebbe bastarti leggere le regole Basic (le trovi sul sito WotC). Oppure andare in copisteria e stampare il pdf. Poi, se il gioco ti piace, ti compri il PHB quando hai i soldi.

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Innanzitutto grazie a tutti della disponibilità, della velocità di risposta e dei consigli.

Tornando invece al personaggio in sé per sé e leggendo i vostri commenti mi è venuta ancora più voglia di provare "questa nuova versione dello Stregone":
1) Leggendo online ho notato che lo Stregone di D&D rimane "senza Stirpi", è corretto? C'è qualcosa che "sostituisce" le Stirpi di Pathfinder all'interno della 5e?
2) Quali sono le principali differenze tra lo Stregone della 3.5 e/o di Pathfinder e quello della 5e?
3) Qualitivamente parlando, quanti danni in una scala da 0 a 100 può fare? E quanti, secondo il vostro metro di giudizio, poteva fare nella 3.5?
4) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone IN combattimento? Sempre gli stessi o no?
5) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone FUORI combattimento? Sempre gli stessi o no?
6) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

 

Semmai avessi invece la fosse idea di progettare un Warlock, forte del fatto che ho letto le "Guide" presenti su questo forum:
1) A livello interpretativo a me sembra molto intrigante, ma è così? Non lo è? Punti di forza e punti deboli sotto questo punto di vista?
2) Esattamente, qual è il suo ruolo? Se la risposa è "dipende", da cosa dipende? Quali sono i ruoli meglio ricoperti? Quali i più interessanti?
3) Da che punto dovrei iniziarlo a studiare? Perché?
4) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

Grazie in anticipo.
 

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14 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Innanzitutto grazie a tutti della disponibilità, della velocità di risposta e dei consigli.

Tornando invece al personaggio in sé per sé e leggendo i vostri commenti mi è venuta ancora più voglia di provare "questa nuova versione dello Stregone":
1) Leggendo online ho notato che lo Stregone di D&D rimane "senza Stirpi", è corretto? C'è qualcosa che "sostituisce" le Stirpi di Pathfinder all'interno della 5e?
2) Quali sono le principali differenze tra lo Stregone della 3.5 e/o di Pathfinder e quello della 5e?
3) Qualitivamente parlando, quanti danni in una scala da 0 a 100 può fare? E quanti, secondo il vostro metro di giudizio, poteva fare nella 3.5?
4) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone IN combattimento? Sempre gli stessi o no?
5) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone FUORI combattimento? Sempre gli stessi o no?
6) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

 

Semmai avessi invece la fosse idea di progettare un Warlock, forte del fatto che ho letto le "Guide" presenti su questo forum:
1) A livello interpretativo a me sembra molto intrigante, ma è così? Non lo è? Punti di forza e punti deboli sotto questo punto di vista?
2) Esattamente, qual è il suo ruolo? Se la risposa è "dipende", da cosa dipende? Quali sono i ruoli meglio ricoperti? Quali i più interessanti?
3) Da che punto dovrei iniziarlo a studiare? Perché?
4) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

Grazie in anticipo.
 

Stregone:

1) lo stregone di Dnd 5e possiede le origini come sottoclassi, ciascuna fornisce bonus in determinate aree al personaggio (difesa, mobilità, danno fulmine, buff etc)

2) La metamagia. Perchè? Perchè in 5e lo stregone è l’UNICO incantatore che dispone della metamagia. È l’unico che riesce a manipolare la magia a piacimento quando voglia.

3) Diciamo che in 5e i migliori a far danno non sono necessariamente i caster, ma i paladini o i guerrieri di alto livello ne fan tantissimi. Detto questo lo stregone è probabilmente  il miglior caster a far danni, quindi: direi 3.5 80 e in quinta direi 85.

4) In combattimento la metamagia apre molti molti orizzonti, l’unica limitazione è il basso numero di magie conosciute. Se hai un Dm che permette di correggere errori di build allora questo problema si sente meno, ma ogni scelta è importante. Grazie alla metamagia lo stregone può fare tutto, a me piace molto prendere Twin spell e giocare uno stregone buffatore che metta doppia Haste, per esempio. Esiste anche (su Xanathar’s guide to everything) lo stregone che prende in prestito la lista del chierico e lui può anche curare.

5) Purtroppo fuori dal combattimento le stregone è molto limitato, difficilmente sceglierà di imparare magie di utility, mentre al mago basterà averle scritte nel libro e lanciarle come rituali senza sprecare slot.

 

Warlock

1) A livello di interpretazione il warlock è uno dei personaggi più intriganti dell’edizione. I suoi poteri derivano da un patto con un essere superiore che sia un demone, un antico (anche chtulu volendo) o un’entità celestiale. Questo di per sè è molto interessante da ruolare, in più molte abilità ottenute permettono di avere cose come telepatia a volontà che aprono ulteriormente il gioco.

2) il warlock in sè ha costruita una meccanica che gli permette di avere i rituali come il mago, avere un famiglio invisibile o legarsi ad un’arma per usarla in combattimento. Quindi può dare contributo off combat con magie o esplorazione altrimenti fare il gish, oltre a tutti il resto da classe e sottoclasse. In combattimento il warlock soffre le sotuazioni in cui il gruppo si deve muovere velocemente e lui non ha la possibilità di riottenere le proprie magie, per cui molto spesso per far danno si basa sul suo eldritch bladt e sulle sue invocazioni.

3) Prima di tutto leggi la meccanica delle magie e degli slot, se non ti piace è meglio, allora la classe non fa per te imho.

4) Quando e se vorrai provare il multiclassaggio (da giocatore di 3.5 o pf ti ci vedo bene), sappi che stregone + warlock, a livello meccanico, è una delle build più complete e forti dell’edizione.

Modificato da Vranus

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Vranus ha già detto tutto, aggiungo solo che fare confronti numerici con le edizioni passate lascia un po' il tempo che trova, visto che i giochi sono impostati in maniera diversa.
Ad ogni modo lo stregone è un ottimo blaster, la metamagia gli permette di essere più flessibile di un altro caster ed è incredibilmente utile.

Per quanto riguarda il warlock diciamo che è una classe che fa danni, potresti leggerla perchè è quella più "complicata" (ma non è vero) ma è forse la classe che più si presta al multiclasse, quindi se ti piace il lato di building del personaggio è sicuramente quella con cui avrai più soddisfazioni (io personalmente sconsiglio i multiclasse a meno che l'avventura non parta già da livelli sopra il 7, ma è un mio gusto personale).

Aggiungo che se la tua idea è quella di avere un caster che faccia anche molte cose al di fuori del combattimento potresti restare abbastanza deluso: purtroppo gli incantesimi di utility in 5ed si contano sulle dita di una mano, e le classi che hanno la lista migliore a riguardo sono il chierico e il mago. C'è da tenere conto che molti di questi incantesimi si possono lanciare come rituali (stai 10 minuti a lanciare l'incantesimo, ma non consumi slot), ma classi come lo stregone o il warlock non lo possono fare, a meno di non prendere un talento che permette di farlo.

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Stregone
1) Non ci sono le Stirpi, ma ci sono le Origini, che concettualmente sono la stessa cosa. Non ricordando bene PF, non so dirti quante differenze ci siano, di sicuro ci sono meno Origini che Stirpi.
2) Come dicevo, non ricordo bene PF, quindi non saprei rispondere nel merito. Ad ogni modo, questi confronti te li sconsiglio: sono due giochi diversi, non due giochi con delle differenze.
3) Anche qua, fare un confronto è piuttosto sterile. È (quasi) come dire: sono più forti dieci carriarmati a RisiKo! o Corso Ateneo in Monopoly? Sono due contesti diversi, non ha senso confrontarli. Anche perché in 3.5 lo stregone poteva fare 1 danno come 99. In 5E, lo stregone è il miglior damage dealer fra i caster, per cui se vuoi giocare un incantatore che faccia danni (ma non molto altro) è perfetto.
4) Fare danni, sicuramente. A seconda dell'origine e della scelta di incantesimi, come ruolo secondario può fare controllo o supporto.
5) Contrariamente a quanto dice tamriel, in 5E di incantesimi di utilità ce ne sono più che a sufficienza, solo che non ogni classe li ha. Lo Stregone è fra quelli che non ne hanno tanti, quindi il "fuori combattimento" non è la sua specialità. Ha comunque qualche incantesimo utile e un buon Carisma, per cui sicuramente può fare da face e risolvere qualche situazione scomoda, se ha la spell giusta.
6) L'ho già detto ma lo ripeto: 3E e 5E sono due giochi diversi, non due giochi con delle differenze. Fare confronti è inappropriato e crea solo problemi, ti conviene partire come se dovessi imparare da zero, altrimenti rischi di fare confusione e magari rovinarti l'esperienza.

Warlock
1) Le classi sono pacchetti di capacità, non linee guida per la storia o l'interpretazione. Se ti piace la narrativa del warlock, puoi prenderla e applicarla a un'altra classe, magari reskinnandola (link). La classe dovresti sceglierla perché ti piace quello che fa, non quello che il manuale ti suggerisce sia come default.
2) Controllo dei nemici e del territorio, oppure danni, a seconda degli incantesimi, delle invocazioni e del patto che scegli. È più robusto di un caster medio e funziona in maniera più simile a un combattente che spamma i cantrip o attacca con la spada, e una o due volte a incontro usa una mossa speciale, almeno fino a livelli alti.
3) Lascia stare la lore della classe e inizia dalle meccaniche.
4) Se ti aspetti che il Warlock funzioni come un caster, rimarrai deluso. Se cerchi un combattente con mosse speciali e una build relativamente complessa, potrebbe piacerti. Visto che mi pare cerchi un caster, te lo sconsiglio.

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Magari alla fine divento noioso perchè questa cosa la dico sempre ma, se ti piacciono i caster, dovresti provare un divinatore (mago).

Non fanno danni ma sono divertentissimi da giocare e danno una grande sensazione di onnipotenza...

Per lo stregone, da qualche messe, in gruppo ne abbiamo uno della magia selvaggia e anche quelli sono notevoli, certo il gruppo deve sopravvivere a qualche incidente ma alla fine ne vale proprio la pena. Se poi lo giochi con una bella carica sana di entropia c'è divertimento a pacchi per tutti.

Qui trovi delle belle guide per tutte le classi.

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

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Il 15/7/2018 alle 21:34, Elistan Starbreeze ha scritto:

Yo! Sono un "veterano" dei giochi di ruolo partecipati, nel senso che ci gioco da una vita e mezza e, dunque, parto con una buona e ferrea base. Ho giocato per una buona fetta della mia vita a D&D 3.5 per poi convertirmi da circa sei anni a Pathfinder. Tuttavia, uno dei miei più grandi amici è sempre stato un amante di D&D tanto da cercare l'ago nel pagliaio per dar contro a PF e, all'uscita di D&D 5 in italiano - essendo una capra in inglese - ha pressato così tanto affinché iniziassimo a fare una campagna da lui ideata per la 3.5 e riadattata per la 5e che mi sono "visto costretto" ad accettare. Chiaro, non che mi dispiaccia in realtà, ma sono parecchio spaesato non toccando più materiale di D&D da un sacco e non avendo mai sviscerato per bene la 5e.

Quuuuiiiindiiii...
Arriviamo al succo del discorso: vorrei chiedervi un bel po' di lucidazioni.
Quindi scusatemi per la prefazione e preparatevi alle cascate di domande.

Prima di tutto, la campagna summenzionata dovrebbe essere basata o per tre o per quattro persone in quanto il "quinto" è in dubbio. Nessuno degli altri, a parte il mio "famoso amico" già citato - ed escludendo me -  ha esperienza "di gioco" quindi si dovrebbe comunque partire da un livello di difficoltà piuttosto "soft" ma, in ogni cas,o, eccovele!

1) In linea di massima, quanto potrei trovarmi spaesato e/o pesce fuor d'acqua avendo memorie della 3.5 ed essendo fresco di PF?
2) Potrei avere difficoltà nell'interpretazione di personaggi avendo una struttura di base differente o è abbastanza indifferente?
3) Tipicamente ho sempre fatto da "Mage" del gruppo, più Arcano che Divino ma anche questi ultimi non mi dispiacciono. Mi consigliate di approcciarmi con un Mage essendo la prima campagna della 5e? Se si, quale?
4) Un poco collegata a quella sopra, sono sempre stato un romantico amante dello Stregone ma non so quanta differenzia abbia quello della 5e con "gli altri da me giocati"... Quindi, quante ne ha?
5) Leggendo un po' sul forum e, forse fin troppo distrattamente, online mi ha intrigato ed appassionato il Warlock. Me lo consigliate? Si/no, perché?
6) So che dovrei leggedermi i Manuali ma con i PDF o serie difficoltà a rimaner "concentrato" e ad apprezzarli e ad oggi non ho abbastanza soldi da comprarmi i tre base ma... Quanto potrebbe incidere la mia non lettura su una mia futura avventura?

 

Credo che un po' tutti siano passati dalla 3.5 e da Path! XD XD
Insomma, sono abbastanza delle pietre miliari.
(E te lo dice una che, come al solito, arriva anni dopo a giocare alle varie versioni. Mai una volta che arrivo al giorno del "DAy one" XD XD )

Hanno già detto un po' tutto in realtà.
Ma voglio darti la mia personalissima esperienza, dove posso. ^__-

1) Spaesato? Beh, un po'. Nel senso, le meccaniche sono molto simili, per cui all'inizio dirai "uau, che figata! Ma questa cosa è identica!!" e magari un attimo dopo "Ma che caz???? Mi hanno tolto questo e cambiato quest'altro? Ed ora come faccio?"
Per cui sarai decisamente e fottutamente a casa, ma contemporaneamente spaesato. XD XD
(Sto ancora piangendo per la mancanza totale dei famigli/compagni animali.... Mi spiace, ma erano la cosa più figa in assoluto. Li rivoglio! TT_____TT )


2) Ma de che? L'interpretazione rimane la solita. Perchè dovresti avere problemi?


3) Pensa, senza conoscere bene la versione 5, mi sono buttata sul druido fregandomene altamente sul "cercare di fare un pg semplice". Per cui, ma sì! Fatti il mago e pace alle "seghe mentali"! XD (e poi, devi fare ciò che ti senti di fare e che ti piace.)


4) Sinceramente a questo non so cosa risponderti... nella 3.5 non m'ispirava, ma perchè di base aveva meno magie del mago. E su Path, bah, troppe linee di sangue tra cui scegliere. Ed io ne avrei volute scegliere tipo la metà! Per cui ho evitato del tutto. XD 
Nella 5 in effetti ho saltato a piè pari tutta la parte sullo stregone.


5) In effetti anche a me ispirava il Warlock. Ma non l'ho capito granchè, per cui non mi sono avventurata più di tanto sull'argomento. Tanto più che il manuale in italiano non ce l'ho e non mi voglio basare sulle considerazioni altrui, spesso viziate da giudizi personali (in bene o in male è indifferente)
 

6) Se ti può consolare, anche io ho problemi col pdf. Specie se su telefono o tablet. (su pc già è meglio). Ma è obbligatorio leggerli.
Sempre.
Specialmente se non conosci le regole del gioco (che come abbiamo già detto, sono diverse. Ad esempio, i tiri salvezza adesso sono 6 e non 3. Uno per ogni caratteristica)
Ma chi ti ha mai detto che il manuale base in realtà sono 3???? Questo è totalmente falso.
L'unico vero manuale base è quello del giocatore.
Il bestiario serve solo se devi evocare delle creature (animali, elementali eccetera). Per cui, di solito, serve solo a druidi, ranger, maghi e stregoni. Anzi, spesso nemmeno subito perchè non sempre hai la possibilità di evocare "mostri" fin dal primo livello.
(Ti consiglio, nel caso, di prenderne uno per l'intero gruppo e quindi smezzare il costo con gli altri del gruppo.)

Quello del master invece non vedo come ti possa servire, dato che sarai un giocatore. Lo puoi sempre comprare dopo un mese come dopo un anno o dopo due anni.
Ma ricorda, la tua non conoscenza delle regole influisce moltissimo.
(Io ad esempio non ho ancora lanciato una magia, tranne cura ferite, perchè non ho capito una mazza delle magie e non le ho potute scegliere. Ma non è del tutto colpa mia, il mio master aveva solo il manuale in inglese.)

Spero di esserti stata, almeno in parte, d'aiuto. ^__-

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14 ore fa, Miki85 ha scritto:


(Sto ancora piangendo per la mancanza totale dei famigli/compagni animali.... Mi spiace, ma erano la cosa più figa in assoluto. Li rivoglio! TT_____TT )

 

I compagni animali sono effettivamente spariti, é stato lasciato solo ad una delle sottoclassi del ranger, ma é una cosa che trovo giusta: il druido era una classe fortissima anche senza il fido compagno.

I famigli invece sono rimasti: gli incantaori arcani possiedono una magia chiamata Find familiar (trova famiglio) che ti fa ottenere un piccolo compagno che sará con te a tempo indeterminato fino alla sua morte, dopodiché sará possibile lanciare nuovamente la magia per riaverlo. La magia ha la meccanica dello scrutare insita nel suo testo e permette di farlo giá da livello1.

Il paladino possiede una magia molto simile che é Find Steed (trova cavalcatura?) la quale gli permette di evocare quando vuole il suo destriero.

 

Tutto questo per dire che compagni e famigli non sono stati rimossi del tutto, ma é stato solo depotenziato il druido 🙂

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Il 31/7/2018 alle 11:31, Vranus ha scritto:

I compagni animali sono effettivamente spariti, é stato lasciato solo ad una delle sottoclassi del ranger, ma é una cosa che trovo giusta: il druido era una classe fortissima anche senza il fido compagno.

I famigli invece sono rimasti: gli incantaori arcani possiedono una magia chiamata Find familiar (trova famiglio) che ti fa ottenere un piccolo compagno che sará con te a tempo indeterminato fino alla sua morte, dopodiché sará possibile lanciare nuovamente la magia per riaverlo. La magia ha la meccanica dello scrutare insita nel suo testo e permette di farlo giá da livello1.

Il paladino possiede una magia molto simile che é Find Steed (trova cavalcatura?) la quale gli permette di evocare quando vuole il suo destriero.

 

Tutto questo per dire che compagni e famigli non sono stati rimossi del tutto, ma é stato solo depotenziato il druido 🙂

Io non la trovo giusta.
E fidati, non sono poi così potenti come credi. Ho sempre fatto il druido e non sono mai stata più forte del resto del party.

Mmmmh, però non da bonus al mago. Giusto?
Il mio mago/guerriero ha fatto una specie di rituale per avere una donnola. Ma ci ha messo un'ora e aveva bisogno di determinati materiali.

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31 minuti fa, Miki85 ha scritto:

Io non la trovo giusta.
E fidati, non sono poi così potenti come credi. Ho sempre fatto il druido e non sono mai stata più forte del resto del party.

Mmmmh, però non da bonus al mago. Giusto?
Il mio mago/guerriero ha fatto una specie di rituale per avere una donnola. Ma ci ha messo un'ora e aveva bisogno di determinati materiali.

Io ho sempre visti druidi puri tenere il passo di multiclasse in 3.5 molto studiati e ottimizzati, questo per me li classifica fra le classi “fortissime”.

Il mago non riceve bonus alle proprie statistiche, ma la donnola é un esploratore molto utile e volendo in combattimento potrebbe usare l’azione di aiuto per dare i vantaggi, certo rischia di esser colpita. Il rituale costa materiali e dura un’ora é vero, ma poi la donnola rimane sino alla sua morte.

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23 minuti fa, Vranus ha scritto:

Io ho sempre visti druidi puri tenere il passo di multiclasse in 3.5 molto studiati e ottimizzati, questo per me li classifica fra le classi “fortissime”.

Il mago non riceve bonus alle proprie statistiche, ma la donnola é un esploratore molto utile e volendo in combattimento potrebbe usare l’azione di aiuto per dare i vantaggi, certo rischia di esser colpita. Il rituale costa materiali e dura un’ora é vero, ma poi la donnola rimane sino alla sua morte.

I miei invece erano al pari degli altri personaggi normali. Perchè in una campagna dove si può multiclassare , di solito tutti multiclassano... Io ne ho fatta solo una di campagna dove era possibile multiclassare, ma non con il druido.
Per cui, posso paragonare i miei druidi solo con gli altri pg puri. E non solo i miei, in una campagna avevo un'altra druida ed anche lei non era per niente "fortissima", solo normale.
Ma posso dirti che la mia "solita druida" messo nella campagna dove era possibile multiclassare, NON sarebbe stata fortissima. Proprio per niente! XD XD

Eh, quindi di fatto non serve poi a granchè avere il famiglio in questa edizione! XD
Ma questo rituale chi lo può fare? Tutti o solo alcune classi? Perchè lo voglio troppo il mio compagno animale! ;___;

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1 ora fa, Miki85 ha scritto:

I miei invece erano al pari degli altri personaggi normali. Perchè in una campagna dove si può multiclassare , di solito tutti multiclassano... Io ne ho fatta solo una di campagna dove era possibile multiclassare, ma non con il druido.
Per cui, posso paragonare i miei druidi solo con gli altri pg puri. E non solo i miei, in una campagna avevo un'altra druida ed anche lei non era per niente "fortissima", solo normale.
Ma posso dirti che la mia "solita druida" messo nella campagna dove era possibile multiclassare, NON sarebbe stata fortissima. Proprio per niente! XD XD

Eh, quindi di fatto non serve poi a granchè avere il famiglio in questa edizione! XD
Ma questo rituale chi lo può fare? Tutti o solo alcune classi? Perchè lo voglio troppo il mio compagno animale! ;___;

Rispondo a questo messaggio, poi basta perché stiamo andando fuori argomento. 

Le classi che possono selezionare Trova Famiglio sono warlock, stregone e mago. Il paladino ha accesso a Trova Cavalcatura (credo sia cosí in ita). Per avere sul druido una di queste due magie devi selezionare il talento Iniziato alla magia (magic initiate in inglese) e  prendere incantesimi da queste classi.

 

Fidati che un famiglio utilizzato con intelligenza aggiunge molto al gioco del personaggio. Avere un altro paio d’occhi, magari in grado di guardare alla finestra del secondo piano o di passare sotto una porta, é una cosa comoda.

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