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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Messaggio consigliato

Yo! Sono un "veterano" dei giochi di ruolo partecipati, nel senso che ci gioco da una vita e mezza e, dunque, parto con una buona e ferrea base. Ho giocato per una buona fetta della mia vita a D&D 3.5 per poi convertirmi da circa sei anni a Pathfinder. Tuttavia, uno dei miei più grandi amici è sempre stato un amante di D&D tanto da cercare l'ago nel pagliaio per dar contro a PF e, all'uscita di D&D 5 in italiano - essendo una capra in inglese - ha pressato così tanto affinché iniziassimo a fare una campagna da lui ideata per la 3.5 e riadattata per la 5e che mi sono "visto costretto" ad accettare. Chiaro, non che mi dispiaccia in realtà, ma sono parecchio spaesato non toccando più materiale di D&D da un sacco e non avendo mai sviscerato per bene la 5e.

Quuuuiiiindiiii...
Arriviamo al succo del discorso: vorrei chiedervi un bel po' di lucidazioni.
Quindi scusatemi per la prefazione e preparatevi alle cascate di domande.

Prima di tutto, la campagna summenzionata dovrebbe essere basata o per tre o per quattro persone in quanto il "quinto" è in dubbio. Nessuno degli altri, a parte il mio "famoso amico" già citato - ed escludendo me -  ha esperienza "di gioco" quindi si dovrebbe comunque partire da un livello di difficoltà piuttosto "soft" ma, in ogni cas,o, eccovele!

1) In linea di massima, quanto potrei trovarmi spaesato e/o pesce fuor d'acqua avendo memorie della 3.5 ed essendo fresco di PF?
2) Potrei avere difficoltà nell'interpretazione di personaggi avendo una struttura di base differente o è abbastanza indifferente?
3) Tipicamente ho sempre fatto da "Mage" del gruppo, più Arcano che Divino ma anche questi ultimi non mi dispiacciono. Mi consigliate di approcciarmi con un Mage essendo la prima campagna della 5e? Se si, quale?
4) Un poco collegata a quella sopra, sono sempre stato un romantico amante dello Stregone ma non so quanta differenzia abbia quello della 5e con "gli altri da me giocati"... Quindi, quante ne ha?
5) Leggendo un po' sul forum e, forse fin troppo distrattamente, online mi ha intrigato ed appassionato il Warlock. Me lo consigliate? Si/no, perché?
6) So che dovrei leggedermi i Manuali ma con i PDF o serie difficoltà a rimaner "concentrato" e ad apprezzarli e ad oggi non ho abbastanza soldi da comprarmi i tre base ma... Quanto potrebbe incidere la mia non lettura su una mia futura avventura?

 

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  1. Un po'. Ho fatto lo stesso passaggio (anni di Path e un po' di 3.5), perché alcune cose sono simili, ma diverse. Per esempio gli incantesimi non generano AdO quando vengono lanciati se hai un nemico in mischia. Ricordarselo all'inizio non è facile, forza dell'abitudine! Ma le regole della 5a edizione sono semplici, e se ti impegni un minimo le imparerai subito. Del resto molte cose sono appunto simili, perciò sarai in parte avvantaggiato.
  2. Il lato roleplay è tendenzialmente separato dal regolamento meccanico. Nessun problema qui.
  3. Se hai un po' di esperienza e parti dall'inizio non vedo problemi. Se devo scegliere una singola classe arcana ti consiglio Mago o Bardo. Lo Stregone è leggermente più complesso (non tanto) e il Warlock all'inizio è molto molto poco Mage. 
  4. Rispetto a Path e alla 3.5? Rispetto a Path è (per ora) meno personalizzabile, non ci sono mille linee di sangue. Ma rispetto ad entrambi i sistemi lo stregone qui funziona bene. Non è il cugino scemo del Mago. Inoltre ogni sottoclasse è abbastanza caratterizzata, lo trovo interessante e divertente.
  5. Il Warlock è un tipo di personaggio molto vario. Può essere costruito come combattente in mischia quasi puro, caster debuffer, blaster puro o gish. Si tratta di una classe composita e molto personalizzabile. Può essere estremamente divertente da giocare, ma ai primi livelli è un po' meno vario conoscendo pochi incantesimi e avendo in generale una lista abbastanza corta di magie.
  6. Il manuale dei mostri e quello del DM non ti servono se vuoi giocare e basta. Quello del giocatore è abbastanza utile per creare il personaggio XD. Però la 5a non si basa sul bookeeping, perciò non hai bisogno di consultare il manuale costantemente per sapere cosa fa il tuo personaggio. 

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1) Non troppo, ma un po' sì. Le regole di 5E sono semplici e i meccanismi di fondo gli stessi, ma ci sono abbastanza differenze, anche nel tipo di gioco che viene incoraggiato, da poter creare problemi. Il mio consiglio è di approcciarsi al gioco come se imparassi da zero: quando ti viene di pensare "Ah,ma allora è come in 3.5" è un segnale d'allarme. Se ti capita, ricontrolla la regola: potrebbero esserci differenze.
2) No, anzi, al limite sarai facilitato. Improvvisare è più semplice e il GM può premiare una buona interpretazione (secondo me: una che mette il PG nei guai) con l'ispirazione. Hai anche qualche tratto in più segnato sulla scheda, oltre all'allineamento (che ti consiglio di ignorare).
3) Non dovresti avere problemi di complessità, se eri abituato in 3.5. Ti consiglierei il Mago, che è quello con il feel più da 3.5, o volendo il Bardo.
4) Non è più la versione sfigata del Mago. È più focalizzato sui danni e ha poche utility.
5) Non funziona esattamente come un caster e ha meccaniche molto 5E, oltre che la scheda più complessa da costruire del gioco. Non te lo consiglio non perché sia brutto, ma perché rischia di essere un primo impatto un po' disorientante e darti una immotivata brutta impressione dell'edizione.
6) Potrebbe bastarti leggere le regole Basic (le trovi sul sito WotC). Oppure andare in copisteria e stampare il pdf. Poi, se il gioco ti piace, ti compri il PHB quando hai i soldi.

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Innanzitutto grazie a tutti della disponibilità, della velocità di risposta e dei consigli.

Tornando invece al personaggio in sé per sé e leggendo i vostri commenti mi è venuta ancora più voglia di provare "questa nuova versione dello Stregone":
1) Leggendo online ho notato che lo Stregone di D&D rimane "senza Stirpi", è corretto? C'è qualcosa che "sostituisce" le Stirpi di Pathfinder all'interno della 5e?
2) Quali sono le principali differenze tra lo Stregone della 3.5 e/o di Pathfinder e quello della 5e?
3) Qualitivamente parlando, quanti danni in una scala da 0 a 100 può fare? E quanti, secondo il vostro metro di giudizio, poteva fare nella 3.5?
4) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone IN combattimento? Sempre gli stessi o no?
5) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone FUORI combattimento? Sempre gli stessi o no?
6) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

 

Semmai avessi invece la fosse idea di progettare un Warlock, forte del fatto che ho letto le "Guide" presenti su questo forum:
1) A livello interpretativo a me sembra molto intrigante, ma è così? Non lo è? Punti di forza e punti deboli sotto questo punto di vista?
2) Esattamente, qual è il suo ruolo? Se la risposa è "dipende", da cosa dipende? Quali sono i ruoli meglio ricoperti? Quali i più interessanti?
3) Da che punto dovrei iniziarlo a studiare? Perché?
4) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

Grazie in anticipo.
 

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14 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Innanzitutto grazie a tutti della disponibilità, della velocità di risposta e dei consigli.

Tornando invece al personaggio in sé per sé e leggendo i vostri commenti mi è venuta ancora più voglia di provare "questa nuova versione dello Stregone":
1) Leggendo online ho notato che lo Stregone di D&D rimane "senza Stirpi", è corretto? C'è qualcosa che "sostituisce" le Stirpi di Pathfinder all'interno della 5e?
2) Quali sono le principali differenze tra lo Stregone della 3.5 e/o di Pathfinder e quello della 5e?
3) Qualitivamente parlando, quanti danni in una scala da 0 a 100 può fare? E quanti, secondo il vostro metro di giudizio, poteva fare nella 3.5?
4) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone IN combattimento? Sempre gli stessi o no?
5) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone FUORI combattimento? Sempre gli stessi o no?
6) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

 

Semmai avessi invece la fosse idea di progettare un Warlock, forte del fatto che ho letto le "Guide" presenti su questo forum:
1) A livello interpretativo a me sembra molto intrigante, ma è così? Non lo è? Punti di forza e punti deboli sotto questo punto di vista?
2) Esattamente, qual è il suo ruolo? Se la risposa è "dipende", da cosa dipende? Quali sono i ruoli meglio ricoperti? Quali i più interessanti?
3) Da che punto dovrei iniziarlo a studiare? Perché?
4) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

Grazie in anticipo.
 

Stregone:

1) lo stregone di Dnd 5e possiede le origini come sottoclassi, ciascuna fornisce bonus in determinate aree al personaggio (difesa, mobilità, danno fulmine, buff etc)

2) La metamagia. Perchè? Perchè in 5e lo stregone è l’UNICO incantatore che dispone della metamagia. È l’unico che riesce a manipolare la magia a piacimento quando voglia.

3) Diciamo che in 5e i migliori a far danno non sono necessariamente i caster, ma i paladini o i guerrieri di alto livello ne fan tantissimi. Detto questo lo stregone è probabilmente  il miglior caster a far danni, quindi: direi 3.5 80 e in quinta direi 85.

4) In combattimento la metamagia apre molti molti orizzonti, l’unica limitazione è il basso numero di magie conosciute. Se hai un Dm che permette di correggere errori di build allora questo problema si sente meno, ma ogni scelta è importante. Grazie alla metamagia lo stregone può fare tutto, a me piace molto prendere Twin spell e giocare uno stregone buffatore che metta doppia Haste, per esempio. Esiste anche (su Xanathar’s guide to everything) lo stregone che prende in prestito la lista del chierico e lui può anche curare.

5) Purtroppo fuori dal combattimento le stregone è molto limitato, difficilmente sceglierà di imparare magie di utility, mentre al mago basterà averle scritte nel libro e lanciarle come rituali senza sprecare slot.

 

Warlock

1) A livello di interpretazione il warlock è uno dei personaggi più intriganti dell’edizione. I suoi poteri derivano da un patto con un essere superiore che sia un demone, un antico (anche chtulu volendo) o un’entità celestiale. Questo di per sè è molto interessante da ruolare, in più molte abilità ottenute permettono di avere cose come telepatia a volontà che aprono ulteriormente il gioco.

2) il warlock in sè ha costruita una meccanica che gli permette di avere i rituali come il mago, avere un famiglio invisibile o legarsi ad un’arma per usarla in combattimento. Quindi può dare contributo off combat con magie o esplorazione altrimenti fare il gish, oltre a tutti il resto da classe e sottoclasse. In combattimento il warlock soffre le sotuazioni in cui il gruppo si deve muovere velocemente e lui non ha la possibilità di riottenere le proprie magie, per cui molto spesso per far danno si basa sul suo eldritch bladt e sulle sue invocazioni.

3) Prima di tutto leggi la meccanica delle magie e degli slot, se non ti piace è meglio, allora la classe non fa per te imho.

4) Quando e se vorrai provare il multiclassaggio (da giocatore di 3.5 o pf ti ci vedo bene), sappi che stregone + warlock, a livello meccanico, è una delle build più complete e forti dell’edizione.

Modificato da Vranus

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Vranus ha già detto tutto, aggiungo solo che fare confronti numerici con le edizioni passate lascia un po' il tempo che trova, visto che i giochi sono impostati in maniera diversa.
Ad ogni modo lo stregone è un ottimo blaster, la metamagia gli permette di essere più flessibile di un altro caster ed è incredibilmente utile.

Per quanto riguarda il warlock diciamo che è una classe che fa danni, potresti leggerla perchè è quella più "complicata" (ma non è vero) ma è forse la classe che più si presta al multiclasse, quindi se ti piace il lato di building del personaggio è sicuramente quella con cui avrai più soddisfazioni (io personalmente sconsiglio i multiclasse a meno che l'avventura non parta già da livelli sopra il 7, ma è un mio gusto personale).

Aggiungo che se la tua idea è quella di avere un caster che faccia anche molte cose al di fuori del combattimento potresti restare abbastanza deluso: purtroppo gli incantesimi di utility in 5ed si contano sulle dita di una mano, e le classi che hanno la lista migliore a riguardo sono il chierico e il mago. C'è da tenere conto che molti di questi incantesimi si possono lanciare come rituali (stai 10 minuti a lanciare l'incantesimo, ma non consumi slot), ma classi come lo stregone o il warlock non lo possono fare, a meno di non prendere un talento che permette di farlo.

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Stregone
1) Non ci sono le Stirpi, ma ci sono le Origini, che concettualmente sono la stessa cosa. Non ricordando bene PF, non so dirti quante differenze ci siano, di sicuro ci sono meno Origini che Stirpi.
2) Come dicevo, non ricordo bene PF, quindi non saprei rispondere nel merito. Ad ogni modo, questi confronti te li sconsiglio: sono due giochi diversi, non due giochi con delle differenze.
3) Anche qua, fare un confronto è piuttosto sterile. È (quasi) come dire: sono più forti dieci carriarmati a RisiKo! o Corso Ateneo in Monopoly? Sono due contesti diversi, non ha senso confrontarli. Anche perché in 3.5 lo stregone poteva fare 1 danno come 99. In 5E, lo stregone è il miglior damage dealer fra i caster, per cui se vuoi giocare un incantatore che faccia danni (ma non molto altro) è perfetto.
4) Fare danni, sicuramente. A seconda dell'origine e della scelta di incantesimi, come ruolo secondario può fare controllo o supporto.
5) Contrariamente a quanto dice tamriel, in 5E di incantesimi di utilità ce ne sono più che a sufficienza, solo che non ogni classe li ha. Lo Stregone è fra quelli che non ne hanno tanti, quindi il "fuori combattimento" non è la sua specialità. Ha comunque qualche incantesimo utile e un buon Carisma, per cui sicuramente può fare da face e risolvere qualche situazione scomoda, se ha la spell giusta.
6) L'ho già detto ma lo ripeto: 3E e 5E sono due giochi diversi, non due giochi con delle differenze. Fare confronti è inappropriato e crea solo problemi, ti conviene partire come se dovessi imparare da zero, altrimenti rischi di fare confusione e magari rovinarti l'esperienza.

Warlock
1) Le classi sono pacchetti di capacità, non linee guida per la storia o l'interpretazione. Se ti piace la narrativa del warlock, puoi prenderla e applicarla a un'altra classe, magari reskinnandola (link). La classe dovresti sceglierla perché ti piace quello che fa, non quello che il manuale ti suggerisce sia come default.
2) Controllo dei nemici e del territorio, oppure danni, a seconda degli incantesimi, delle invocazioni e del patto che scegli. È più robusto di un caster medio e funziona in maniera più simile a un combattente che spamma i cantrip o attacca con la spada, e una o due volte a incontro usa una mossa speciale, almeno fino a livelli alti.
3) Lascia stare la lore della classe e inizia dalle meccaniche.
4) Se ti aspetti che il Warlock funzioni come un caster, rimarrai deluso. Se cerchi un combattente con mosse speciali e una build relativamente complessa, potrebbe piacerti. Visto che mi pare cerchi un caster, te lo sconsiglio.

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Magari alla fine divento noioso perchè questa cosa la dico sempre ma, se ti piacciono i caster, dovresti provare un divinatore (mago).

Non fanno danni ma sono divertentissimi da giocare e danno una grande sensazione di onnipotenza...

Per lo stregone, da qualche messe, in gruppo ne abbiamo uno della magia selvaggia e anche quelli sono notevoli, certo il gruppo deve sopravvivere a qualche incidente ma alla fine ne vale proprio la pena. Se poi lo giochi con una bella carica sana di entropia c'è divertimento a pacchi per tutti.

Qui trovi delle belle guide per tutte le classi.

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

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Il 15/7/2018 alle 21:34, Elistan Starbreeze ha scritto:

Yo! Sono un "veterano" dei giochi di ruolo partecipati, nel senso che ci gioco da una vita e mezza e, dunque, parto con una buona e ferrea base. Ho giocato per una buona fetta della mia vita a D&D 3.5 per poi convertirmi da circa sei anni a Pathfinder. Tuttavia, uno dei miei più grandi amici è sempre stato un amante di D&D tanto da cercare l'ago nel pagliaio per dar contro a PF e, all'uscita di D&D 5 in italiano - essendo una capra in inglese - ha pressato così tanto affinché iniziassimo a fare una campagna da lui ideata per la 3.5 e riadattata per la 5e che mi sono "visto costretto" ad accettare. Chiaro, non che mi dispiaccia in realtà, ma sono parecchio spaesato non toccando più materiale di D&D da un sacco e non avendo mai sviscerato per bene la 5e.

Quuuuiiiindiiii...
Arriviamo al succo del discorso: vorrei chiedervi un bel po' di lucidazioni.
Quindi scusatemi per la prefazione e preparatevi alle cascate di domande.

Prima di tutto, la campagna summenzionata dovrebbe essere basata o per tre o per quattro persone in quanto il "quinto" è in dubbio. Nessuno degli altri, a parte il mio "famoso amico" già citato - ed escludendo me -  ha esperienza "di gioco" quindi si dovrebbe comunque partire da un livello di difficoltà piuttosto "soft" ma, in ogni cas,o, eccovele!

1) In linea di massima, quanto potrei trovarmi spaesato e/o pesce fuor d'acqua avendo memorie della 3.5 ed essendo fresco di PF?
2) Potrei avere difficoltà nell'interpretazione di personaggi avendo una struttura di base differente o è abbastanza indifferente?
3) Tipicamente ho sempre fatto da "Mage" del gruppo, più Arcano che Divino ma anche questi ultimi non mi dispiacciono. Mi consigliate di approcciarmi con un Mage essendo la prima campagna della 5e? Se si, quale?
4) Un poco collegata a quella sopra, sono sempre stato un romantico amante dello Stregone ma non so quanta differenzia abbia quello della 5e con "gli altri da me giocati"... Quindi, quante ne ha?
5) Leggendo un po' sul forum e, forse fin troppo distrattamente, online mi ha intrigato ed appassionato il Warlock. Me lo consigliate? Si/no, perché?
6) So che dovrei leggedermi i Manuali ma con i PDF o serie difficoltà a rimaner "concentrato" e ad apprezzarli e ad oggi non ho abbastanza soldi da comprarmi i tre base ma... Quanto potrebbe incidere la mia non lettura su una mia futura avventura?

 

Credo che un po' tutti siano passati dalla 3.5 e da Path! XD XD
Insomma, sono abbastanza delle pietre miliari.
(E te lo dice una che, come al solito, arriva anni dopo a giocare alle varie versioni. Mai una volta che arrivo al giorno del "DAy one" XD XD )

Hanno già detto un po' tutto in realtà.
Ma voglio darti la mia personalissima esperienza, dove posso. ^__-

1) Spaesato? Beh, un po'. Nel senso, le meccaniche sono molto simili, per cui all'inizio dirai "uau, che figata! Ma questa cosa è identica!!" e magari un attimo dopo "Ma che caz???? Mi hanno tolto questo e cambiato quest'altro? Ed ora come faccio?"
Per cui sarai decisamente e fottutamente a casa, ma contemporaneamente spaesato. XD XD
(Sto ancora piangendo per la mancanza totale dei famigli/compagni animali.... Mi spiace, ma erano la cosa più figa in assoluto. Li rivoglio! TT_____TT )


2) Ma de che? L'interpretazione rimane la solita. Perchè dovresti avere problemi?


3) Pensa, senza conoscere bene la versione 5, mi sono buttata sul druido fregandomene altamente sul "cercare di fare un pg semplice". Per cui, ma sì! Fatti il mago e pace alle "seghe mentali"! XD (e poi, devi fare ciò che ti senti di fare e che ti piace.)


4) Sinceramente a questo non so cosa risponderti... nella 3.5 non m'ispirava, ma perchè di base aveva meno magie del mago. E su Path, bah, troppe linee di sangue tra cui scegliere. Ed io ne avrei volute scegliere tipo la metà! Per cui ho evitato del tutto. XD 
Nella 5 in effetti ho saltato a piè pari tutta la parte sullo stregone.


5) In effetti anche a me ispirava il Warlock. Ma non l'ho capito granchè, per cui non mi sono avventurata più di tanto sull'argomento. Tanto più che il manuale in italiano non ce l'ho e non mi voglio basare sulle considerazioni altrui, spesso viziate da giudizi personali (in bene o in male è indifferente)
 

6) Se ti può consolare, anche io ho problemi col pdf. Specie se su telefono o tablet. (su pc già è meglio). Ma è obbligatorio leggerli.
Sempre.
Specialmente se non conosci le regole del gioco (che come abbiamo già detto, sono diverse. Ad esempio, i tiri salvezza adesso sono 6 e non 3. Uno per ogni caratteristica)
Ma chi ti ha mai detto che il manuale base in realtà sono 3???? Questo è totalmente falso.
L'unico vero manuale base è quello del giocatore.
Il bestiario serve solo se devi evocare delle creature (animali, elementali eccetera). Per cui, di solito, serve solo a druidi, ranger, maghi e stregoni. Anzi, spesso nemmeno subito perchè non sempre hai la possibilità di evocare "mostri" fin dal primo livello.
(Ti consiglio, nel caso, di prenderne uno per l'intero gruppo e quindi smezzare il costo con gli altri del gruppo.)

Quello del master invece non vedo come ti possa servire, dato che sarai un giocatore. Lo puoi sempre comprare dopo un mese come dopo un anno o dopo due anni.
Ma ricorda, la tua non conoscenza delle regole influisce moltissimo.
(Io ad esempio non ho ancora lanciato una magia, tranne cura ferite, perchè non ho capito una mazza delle magie e non le ho potute scegliere. Ma non è del tutto colpa mia, il mio master aveva solo il manuale in inglese.)

Spero di esserti stata, almeno in parte, d'aiuto. ^__-

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14 ore fa, Miki85 ha scritto:


(Sto ancora piangendo per la mancanza totale dei famigli/compagni animali.... Mi spiace, ma erano la cosa più figa in assoluto. Li rivoglio! TT_____TT )

 

I compagni animali sono effettivamente spariti, é stato lasciato solo ad una delle sottoclassi del ranger, ma é una cosa che trovo giusta: il druido era una classe fortissima anche senza il fido compagno.

I famigli invece sono rimasti: gli incantaori arcani possiedono una magia chiamata Find familiar (trova famiglio) che ti fa ottenere un piccolo compagno che sará con te a tempo indeterminato fino alla sua morte, dopodiché sará possibile lanciare nuovamente la magia per riaverlo. La magia ha la meccanica dello scrutare insita nel suo testo e permette di farlo giá da livello1.

Il paladino possiede una magia molto simile che é Find Steed (trova cavalcatura?) la quale gli permette di evocare quando vuole il suo destriero.

 

Tutto questo per dire che compagni e famigli non sono stati rimossi del tutto, ma é stato solo depotenziato il druido 🙂

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Il 31/7/2018 alle 11:31, Vranus ha scritto:

I compagni animali sono effettivamente spariti, é stato lasciato solo ad una delle sottoclassi del ranger, ma é una cosa che trovo giusta: il druido era una classe fortissima anche senza il fido compagno.

I famigli invece sono rimasti: gli incantaori arcani possiedono una magia chiamata Find familiar (trova famiglio) che ti fa ottenere un piccolo compagno che sará con te a tempo indeterminato fino alla sua morte, dopodiché sará possibile lanciare nuovamente la magia per riaverlo. La magia ha la meccanica dello scrutare insita nel suo testo e permette di farlo giá da livello1.

Il paladino possiede una magia molto simile che é Find Steed (trova cavalcatura?) la quale gli permette di evocare quando vuole il suo destriero.

 

Tutto questo per dire che compagni e famigli non sono stati rimossi del tutto, ma é stato solo depotenziato il druido 🙂

Io non la trovo giusta.
E fidati, non sono poi così potenti come credi. Ho sempre fatto il druido e non sono mai stata più forte del resto del party.

Mmmmh, però non da bonus al mago. Giusto?
Il mio mago/guerriero ha fatto una specie di rituale per avere una donnola. Ma ci ha messo un'ora e aveva bisogno di determinati materiali.

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31 minuti fa, Miki85 ha scritto:

Io non la trovo giusta.
E fidati, non sono poi così potenti come credi. Ho sempre fatto il druido e non sono mai stata più forte del resto del party.

Mmmmh, però non da bonus al mago. Giusto?
Il mio mago/guerriero ha fatto una specie di rituale per avere una donnola. Ma ci ha messo un'ora e aveva bisogno di determinati materiali.

Io ho sempre visti druidi puri tenere il passo di multiclasse in 3.5 molto studiati e ottimizzati, questo per me li classifica fra le classi “fortissime”.

Il mago non riceve bonus alle proprie statistiche, ma la donnola é un esploratore molto utile e volendo in combattimento potrebbe usare l’azione di aiuto per dare i vantaggi, certo rischia di esser colpita. Il rituale costa materiali e dura un’ora é vero, ma poi la donnola rimane sino alla sua morte.

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23 minuti fa, Vranus ha scritto:

Io ho sempre visti druidi puri tenere il passo di multiclasse in 3.5 molto studiati e ottimizzati, questo per me li classifica fra le classi “fortissime”.

Il mago non riceve bonus alle proprie statistiche, ma la donnola é un esploratore molto utile e volendo in combattimento potrebbe usare l’azione di aiuto per dare i vantaggi, certo rischia di esser colpita. Il rituale costa materiali e dura un’ora é vero, ma poi la donnola rimane sino alla sua morte.

I miei invece erano al pari degli altri personaggi normali. Perchè in una campagna dove si può multiclassare , di solito tutti multiclassano... Io ne ho fatta solo una di campagna dove era possibile multiclassare, ma non con il druido.
Per cui, posso paragonare i miei druidi solo con gli altri pg puri. E non solo i miei, in una campagna avevo un'altra druida ed anche lei non era per niente "fortissima", solo normale.
Ma posso dirti che la mia "solita druida" messo nella campagna dove era possibile multiclassare, NON sarebbe stata fortissima. Proprio per niente! XD XD

Eh, quindi di fatto non serve poi a granchè avere il famiglio in questa edizione! XD
Ma questo rituale chi lo può fare? Tutti o solo alcune classi? Perchè lo voglio troppo il mio compagno animale! ;___;

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1 ora fa, Miki85 ha scritto:

I miei invece erano al pari degli altri personaggi normali. Perchè in una campagna dove si può multiclassare , di solito tutti multiclassano... Io ne ho fatta solo una di campagna dove era possibile multiclassare, ma non con il druido.
Per cui, posso paragonare i miei druidi solo con gli altri pg puri. E non solo i miei, in una campagna avevo un'altra druida ed anche lei non era per niente "fortissima", solo normale.
Ma posso dirti che la mia "solita druida" messo nella campagna dove era possibile multiclassare, NON sarebbe stata fortissima. Proprio per niente! XD XD

Eh, quindi di fatto non serve poi a granchè avere il famiglio in questa edizione! XD
Ma questo rituale chi lo può fare? Tutti o solo alcune classi? Perchè lo voglio troppo il mio compagno animale! ;___;

Rispondo a questo messaggio, poi basta perché stiamo andando fuori argomento. 

Le classi che possono selezionare Trova Famiglio sono warlock, stregone e mago. Il paladino ha accesso a Trova Cavalcatura (credo sia cosí in ita). Per avere sul druido una di queste due magie devi selezionare il talento Iniziato alla magia (magic initiate in inglese) e  prendere incantesimi da queste classi.

 

Fidati che un famiglio utilizzato con intelligenza aggiunge molto al gioco del personaggio. Avere un altro paio d’occhi, magari in grado di guardare alla finestra del secondo piano o di passare sotto una porta, é una cosa comoda.

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