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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Yo! Sono un "veterano" dei giochi di ruolo partecipati, nel senso che ci gioco da una vita e mezza e, dunque, parto con una buona e ferrea base. Ho giocato per una buona fetta della mia vita a D&D 3.5 per poi convertirmi da circa sei anni a Pathfinder. Tuttavia, uno dei miei più grandi amici è sempre stato un amante di D&D tanto da cercare l'ago nel pagliaio per dar contro a PF e, all'uscita di D&D 5 in italiano - essendo una capra in inglese - ha pressato così tanto affinché iniziassimo a fare una campagna da lui ideata per la 3.5 e riadattata per la 5e che mi sono "visto costretto" ad accettare. Chiaro, non che mi dispiaccia in realtà, ma sono parecchio spaesato non toccando più materiale di D&D da un sacco e non avendo mai sviscerato per bene la 5e.

Quuuuiiiindiiii...
Arriviamo al succo del discorso: vorrei chiedervi un bel po' di lucidazioni.
Quindi scusatemi per la prefazione e preparatevi alle cascate di domande.

Prima di tutto, la campagna summenzionata dovrebbe essere basata o per tre o per quattro persone in quanto il "quinto" è in dubbio. Nessuno degli altri, a parte il mio "famoso amico" già citato - ed escludendo me -  ha esperienza "di gioco" quindi si dovrebbe comunque partire da un livello di difficoltà piuttosto "soft" ma, in ogni cas,o, eccovele!

1) In linea di massima, quanto potrei trovarmi spaesato e/o pesce fuor d'acqua avendo memorie della 3.5 ed essendo fresco di PF?
2) Potrei avere difficoltà nell'interpretazione di personaggi avendo una struttura di base differente o è abbastanza indifferente?
3) Tipicamente ho sempre fatto da "Mage" del gruppo, più Arcano che Divino ma anche questi ultimi non mi dispiacciono. Mi consigliate di approcciarmi con un Mage essendo la prima campagna della 5e? Se si, quale?
4) Un poco collegata a quella sopra, sono sempre stato un romantico amante dello Stregone ma non so quanta differenzia abbia quello della 5e con "gli altri da me giocati"... Quindi, quante ne ha?
5) Leggendo un po' sul forum e, forse fin troppo distrattamente, online mi ha intrigato ed appassionato il Warlock. Me lo consigliate? Si/no, perché?
6) So che dovrei leggedermi i Manuali ma con i PDF o serie difficoltà a rimaner "concentrato" e ad apprezzarli e ad oggi non ho abbastanza soldi da comprarmi i tre base ma... Quanto potrebbe incidere la mia non lettura su una mia futura avventura?

 

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  1. Un po'. Ho fatto lo stesso passaggio (anni di Path e un po' di 3.5), perché alcune cose sono simili, ma diverse. Per esempio gli incantesimi non generano AdO quando vengono lanciati se hai un nemico in mischia. Ricordarselo all'inizio non è facile, forza dell'abitudine! Ma le regole della 5a edizione sono semplici, e se ti impegni un minimo le imparerai subito. Del resto molte cose sono appunto simili, perciò sarai in parte avvantaggiato.
  2. Il lato roleplay è tendenzialmente separato dal regolamento meccanico. Nessun problema qui.
  3. Se hai un po' di esperienza e parti dall'inizio non vedo problemi. Se devo scegliere una singola classe arcana ti consiglio Mago o Bardo. Lo Stregone è leggermente più complesso (non tanto) e il Warlock all'inizio è molto molto poco Mage. 
  4. Rispetto a Path e alla 3.5? Rispetto a Path è (per ora) meno personalizzabile, non ci sono mille linee di sangue. Ma rispetto ad entrambi i sistemi lo stregone qui funziona bene. Non è il cugino scemo del Mago. Inoltre ogni sottoclasse è abbastanza caratterizzata, lo trovo interessante e divertente.
  5. Il Warlock è un tipo di personaggio molto vario. Può essere costruito come combattente in mischia quasi puro, caster debuffer, blaster puro o gish. Si tratta di una classe composita e molto personalizzabile. Può essere estremamente divertente da giocare, ma ai primi livelli è un po' meno vario conoscendo pochi incantesimi e avendo in generale una lista abbastanza corta di magie.
  6. Il manuale dei mostri e quello del DM non ti servono se vuoi giocare e basta. Quello del giocatore è abbastanza utile per creare il personaggio XD. Però la 5a non si basa sul bookeeping, perciò non hai bisogno di consultare il manuale costantemente per sapere cosa fa il tuo personaggio. 

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1) Non troppo, ma un po' sì. Le regole di 5E sono semplici e i meccanismi di fondo gli stessi, ma ci sono abbastanza differenze, anche nel tipo di gioco che viene incoraggiato, da poter creare problemi. Il mio consiglio è di approcciarsi al gioco come se imparassi da zero: quando ti viene di pensare "Ah,ma allora è come in 3.5" è un segnale d'allarme. Se ti capita, ricontrolla la regola: potrebbero esserci differenze.
2) No, anzi, al limite sarai facilitato. Improvvisare è più semplice e il GM può premiare una buona interpretazione (secondo me: una che mette il PG nei guai) con l'ispirazione. Hai anche qualche tratto in più segnato sulla scheda, oltre all'allineamento (che ti consiglio di ignorare).
3) Non dovresti avere problemi di complessità, se eri abituato in 3.5. Ti consiglierei il Mago, che è quello con il feel più da 3.5, o volendo il Bardo.
4) Non è più la versione sfigata del Mago. È più focalizzato sui danni e ha poche utility.
5) Non funziona esattamente come un caster e ha meccaniche molto 5E, oltre che la scheda più complessa da costruire del gioco. Non te lo consiglio non perché sia brutto, ma perché rischia di essere un primo impatto un po' disorientante e darti una immotivata brutta impressione dell'edizione.
6) Potrebbe bastarti leggere le regole Basic (le trovi sul sito WotC). Oppure andare in copisteria e stampare il pdf. Poi, se il gioco ti piace, ti compri il PHB quando hai i soldi.

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Innanzitutto grazie a tutti della disponibilità, della velocità di risposta e dei consigli.

Tornando invece al personaggio in sé per sé e leggendo i vostri commenti mi è venuta ancora più voglia di provare "questa nuova versione dello Stregone":
1) Leggendo online ho notato che lo Stregone di D&D rimane "senza Stirpi", è corretto? C'è qualcosa che "sostituisce" le Stirpi di Pathfinder all'interno della 5e?
2) Quali sono le principali differenze tra lo Stregone della 3.5 e/o di Pathfinder e quello della 5e?
3) Qualitivamente parlando, quanti danni in una scala da 0 a 100 può fare? E quanti, secondo il vostro metro di giudizio, poteva fare nella 3.5?
4) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone IN combattimento? Sempre gli stessi o no?
5) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone FUORI combattimento? Sempre gli stessi o no?
6) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

 

Semmai avessi invece la fosse idea di progettare un Warlock, forte del fatto che ho letto le "Guide" presenti su questo forum:
1) A livello interpretativo a me sembra molto intrigante, ma è così? Non lo è? Punti di forza e punti deboli sotto questo punto di vista?
2) Esattamente, qual è il suo ruolo? Se la risposa è "dipende", da cosa dipende? Quali sono i ruoli meglio ricoperti? Quali i più interessanti?
3) Da che punto dovrei iniziarlo a studiare? Perché?
4) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

Grazie in anticipo.
 

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14 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Innanzitutto grazie a tutti della disponibilità, della velocità di risposta e dei consigli.

Tornando invece al personaggio in sé per sé e leggendo i vostri commenti mi è venuta ancora più voglia di provare "questa nuova versione dello Stregone":
1) Leggendo online ho notato che lo Stregone di D&D rimane "senza Stirpi", è corretto? C'è qualcosa che "sostituisce" le Stirpi di Pathfinder all'interno della 5e?
2) Quali sono le principali differenze tra lo Stregone della 3.5 e/o di Pathfinder e quello della 5e?
3) Qualitivamente parlando, quanti danni in una scala da 0 a 100 può fare? E quanti, secondo il vostro metro di giudizio, poteva fare nella 3.5?
4) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone IN combattimento? Sempre gli stessi o no?
5) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone FUORI combattimento? Sempre gli stessi o no?
6) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

 

Semmai avessi invece la fosse idea di progettare un Warlock, forte del fatto che ho letto le "Guide" presenti su questo forum:
1) A livello interpretativo a me sembra molto intrigante, ma è così? Non lo è? Punti di forza e punti deboli sotto questo punto di vista?
2) Esattamente, qual è il suo ruolo? Se la risposa è "dipende", da cosa dipende? Quali sono i ruoli meglio ricoperti? Quali i più interessanti?
3) Da che punto dovrei iniziarlo a studiare? Perché?
4) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati?

Grazie in anticipo.
 

Stregone:

1) lo stregone di Dnd 5e possiede le origini come sottoclassi, ciascuna fornisce bonus in determinate aree al personaggio (difesa, mobilità, danno fulmine, buff etc)

2) La metamagia. Perchè? Perchè in 5e lo stregone è l’UNICO incantatore che dispone della metamagia. È l’unico che riesce a manipolare la magia a piacimento quando voglia.

3) Diciamo che in 5e i migliori a far danno non sono necessariamente i caster, ma i paladini o i guerrieri di alto livello ne fan tantissimi. Detto questo lo stregone è probabilmente  il miglior caster a far danni, quindi: direi 3.5 80 e in quinta direi 85.

4) In combattimento la metamagia apre molti molti orizzonti, l’unica limitazione è il basso numero di magie conosciute. Se hai un Dm che permette di correggere errori di build allora questo problema si sente meno, ma ogni scelta è importante. Grazie alla metamagia lo stregone può fare tutto, a me piace molto prendere Twin spell e giocare uno stregone buffatore che metta doppia Haste, per esempio. Esiste anche (su Xanathar’s guide to everything) lo stregone che prende in prestito la lista del chierico e lui può anche curare.

5) Purtroppo fuori dal combattimento le stregone è molto limitato, difficilmente sceglierà di imparare magie di utility, mentre al mago basterà averle scritte nel libro e lanciarle come rituali senza sprecare slot.

 

Warlock

1) A livello di interpretazione il warlock è uno dei personaggi più intriganti dell’edizione. I suoi poteri derivano da un patto con un essere superiore che sia un demone, un antico (anche chtulu volendo) o un’entità celestiale. Questo di per sè è molto interessante da ruolare, in più molte abilità ottenute permettono di avere cose come telepatia a volontà che aprono ulteriormente il gioco.

2) il warlock in sè ha costruita una meccanica che gli permette di avere i rituali come il mago, avere un famiglio invisibile o legarsi ad un’arma per usarla in combattimento. Quindi può dare contributo off combat con magie o esplorazione altrimenti fare il gish, oltre a tutti il resto da classe e sottoclasse. In combattimento il warlock soffre le sotuazioni in cui il gruppo si deve muovere velocemente e lui non ha la possibilità di riottenere le proprie magie, per cui molto spesso per far danno si basa sul suo eldritch bladt e sulle sue invocazioni.

3) Prima di tutto leggi la meccanica delle magie e degli slot, se non ti piace è meglio, allora la classe non fa per te imho.

4) Quando e se vorrai provare il multiclassaggio (da giocatore di 3.5 o pf ti ci vedo bene), sappi che stregone + warlock, a livello meccanico, è una delle build più complete e forti dell’edizione.

Edited by Vranus
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Vranus ha già detto tutto, aggiungo solo che fare confronti numerici con le edizioni passate lascia un po' il tempo che trova, visto che i giochi sono impostati in maniera diversa.
Ad ogni modo lo stregone è un ottimo blaster, la metamagia gli permette di essere più flessibile di un altro caster ed è incredibilmente utile.

Per quanto riguarda il warlock diciamo che è una classe che fa danni, potresti leggerla perchè è quella più "complicata" (ma non è vero) ma è forse la classe che più si presta al multiclasse, quindi se ti piace il lato di building del personaggio è sicuramente quella con cui avrai più soddisfazioni (io personalmente sconsiglio i multiclasse a meno che l'avventura non parta già da livelli sopra il 7, ma è un mio gusto personale).

Aggiungo che se la tua idea è quella di avere un caster che faccia anche molte cose al di fuori del combattimento potresti restare abbastanza deluso: purtroppo gli incantesimi di utility in 5ed si contano sulle dita di una mano, e le classi che hanno la lista migliore a riguardo sono il chierico e il mago. C'è da tenere conto che molti di questi incantesimi si possono lanciare come rituali (stai 10 minuti a lanciare l'incantesimo, ma non consumi slot), ma classi come lo stregone o il warlock non lo possono fare, a meno di non prendere un talento che permette di farlo.

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Stregone
1) Non ci sono le Stirpi, ma ci sono le Origini, che concettualmente sono la stessa cosa. Non ricordando bene PF, non so dirti quante differenze ci siano, di sicuro ci sono meno Origini che Stirpi.
2) Come dicevo, non ricordo bene PF, quindi non saprei rispondere nel merito. Ad ogni modo, questi confronti te li sconsiglio: sono due giochi diversi, non due giochi con delle differenze.
3) Anche qua, fare un confronto è piuttosto sterile. È (quasi) come dire: sono più forti dieci carriarmati a RisiKo! o Corso Ateneo in Monopoly? Sono due contesti diversi, non ha senso confrontarli. Anche perché in 3.5 lo stregone poteva fare 1 danno come 99. In 5E, lo stregone è il miglior damage dealer fra i caster, per cui se vuoi giocare un incantatore che faccia danni (ma non molto altro) è perfetto.
4) Fare danni, sicuramente. A seconda dell'origine e della scelta di incantesimi, come ruolo secondario può fare controllo o supporto.
5) Contrariamente a quanto dice tamriel, in 5E di incantesimi di utilità ce ne sono più che a sufficienza, solo che non ogni classe li ha. Lo Stregone è fra quelli che non ne hanno tanti, quindi il "fuori combattimento" non è la sua specialità. Ha comunque qualche incantesimo utile e un buon Carisma, per cui sicuramente può fare da face e risolvere qualche situazione scomoda, se ha la spell giusta.
6) L'ho già detto ma lo ripeto: 3E e 5E sono due giochi diversi, non due giochi con delle differenze. Fare confronti è inappropriato e crea solo problemi, ti conviene partire come se dovessi imparare da zero, altrimenti rischi di fare confusione e magari rovinarti l'esperienza.

Warlock
1) Le classi sono pacchetti di capacità, non linee guida per la storia o l'interpretazione. Se ti piace la narrativa del warlock, puoi prenderla e applicarla a un'altra classe, magari reskinnandola (link). La classe dovresti sceglierla perché ti piace quello che fa, non quello che il manuale ti suggerisce sia come default.
2) Controllo dei nemici e del territorio, oppure danni, a seconda degli incantesimi, delle invocazioni e del patto che scegli. È più robusto di un caster medio e funziona in maniera più simile a un combattente che spamma i cantrip o attacca con la spada, e una o due volte a incontro usa una mossa speciale, almeno fino a livelli alti.
3) Lascia stare la lore della classe e inizia dalle meccaniche.
4) Se ti aspetti che il Warlock funzioni come un caster, rimarrai deluso. Se cerchi un combattente con mosse speciali e una build relativamente complessa, potrebbe piacerti. Visto che mi pare cerchi un caster, te lo sconsiglio.

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Magari alla fine divento noioso perchè questa cosa la dico sempre ma, se ti piacciono i caster, dovresti provare un divinatore (mago).

Non fanno danni ma sono divertentissimi da giocare e danno una grande sensazione di onnipotenza...

Per lo stregone, da qualche messe, in gruppo ne abbiamo uno della magia selvaggia e anche quelli sono notevoli, certo il gruppo deve sopravvivere a qualche incidente ma alla fine ne vale proprio la pena. Se poi lo giochi con una bella carica sana di entropia c'è divertimento a pacchi per tutti.

Qui trovi delle belle guide per tutte le classi.

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

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Il 15/7/2018 alle 21:34, Elistan Starbreeze ha scritto:

Yo! Sono un "veterano" dei giochi di ruolo partecipati, nel senso che ci gioco da una vita e mezza e, dunque, parto con una buona e ferrea base. Ho giocato per una buona fetta della mia vita a D&D 3.5 per poi convertirmi da circa sei anni a Pathfinder. Tuttavia, uno dei miei più grandi amici è sempre stato un amante di D&D tanto da cercare l'ago nel pagliaio per dar contro a PF e, all'uscita di D&D 5 in italiano - essendo una capra in inglese - ha pressato così tanto affinché iniziassimo a fare una campagna da lui ideata per la 3.5 e riadattata per la 5e che mi sono "visto costretto" ad accettare. Chiaro, non che mi dispiaccia in realtà, ma sono parecchio spaesato non toccando più materiale di D&D da un sacco e non avendo mai sviscerato per bene la 5e.

Quuuuiiiindiiii...
Arriviamo al succo del discorso: vorrei chiedervi un bel po' di lucidazioni.
Quindi scusatemi per la prefazione e preparatevi alle cascate di domande.

Prima di tutto, la campagna summenzionata dovrebbe essere basata o per tre o per quattro persone in quanto il "quinto" è in dubbio. Nessuno degli altri, a parte il mio "famoso amico" già citato - ed escludendo me -  ha esperienza "di gioco" quindi si dovrebbe comunque partire da un livello di difficoltà piuttosto "soft" ma, in ogni cas,o, eccovele!

1) In linea di massima, quanto potrei trovarmi spaesato e/o pesce fuor d'acqua avendo memorie della 3.5 ed essendo fresco di PF?
2) Potrei avere difficoltà nell'interpretazione di personaggi avendo una struttura di base differente o è abbastanza indifferente?
3) Tipicamente ho sempre fatto da "Mage" del gruppo, più Arcano che Divino ma anche questi ultimi non mi dispiacciono. Mi consigliate di approcciarmi con un Mage essendo la prima campagna della 5e? Se si, quale?
4) Un poco collegata a quella sopra, sono sempre stato un romantico amante dello Stregone ma non so quanta differenzia abbia quello della 5e con "gli altri da me giocati"... Quindi, quante ne ha?
5) Leggendo un po' sul forum e, forse fin troppo distrattamente, online mi ha intrigato ed appassionato il Warlock. Me lo consigliate? Si/no, perché?
6) So che dovrei leggedermi i Manuali ma con i PDF o serie difficoltà a rimaner "concentrato" e ad apprezzarli e ad oggi non ho abbastanza soldi da comprarmi i tre base ma... Quanto potrebbe incidere la mia non lettura su una mia futura avventura?

 

Credo che un po' tutti siano passati dalla 3.5 e da Path! XD XD
Insomma, sono abbastanza delle pietre miliari.
(E te lo dice una che, come al solito, arriva anni dopo a giocare alle varie versioni. Mai una volta che arrivo al giorno del "DAy one" XD XD )

Hanno già detto un po' tutto in realtà.
Ma voglio darti la mia personalissima esperienza, dove posso. ^__-

1) Spaesato? Beh, un po'. Nel senso, le meccaniche sono molto simili, per cui all'inizio dirai "uau, che figata! Ma questa cosa è identica!!" e magari un attimo dopo "Ma che caz???? Mi hanno tolto questo e cambiato quest'altro? Ed ora come faccio?"
Per cui sarai decisamente e fottutamente a casa, ma contemporaneamente spaesato. XD XD
(Sto ancora piangendo per la mancanza totale dei famigli/compagni animali.... Mi spiace, ma erano la cosa più figa in assoluto. Li rivoglio! TT_____TT )


2) Ma de che? L'interpretazione rimane la solita. Perchè dovresti avere problemi?


3) Pensa, senza conoscere bene la versione 5, mi sono buttata sul druido fregandomene altamente sul "cercare di fare un pg semplice". Per cui, ma sì! Fatti il mago e pace alle "seghe mentali"! XD (e poi, devi fare ciò che ti senti di fare e che ti piace.)


4) Sinceramente a questo non so cosa risponderti... nella 3.5 non m'ispirava, ma perchè di base aveva meno magie del mago. E su Path, bah, troppe linee di sangue tra cui scegliere. Ed io ne avrei volute scegliere tipo la metà! Per cui ho evitato del tutto. XD 
Nella 5 in effetti ho saltato a piè pari tutta la parte sullo stregone.


5) In effetti anche a me ispirava il Warlock. Ma non l'ho capito granchè, per cui non mi sono avventurata più di tanto sull'argomento. Tanto più che il manuale in italiano non ce l'ho e non mi voglio basare sulle considerazioni altrui, spesso viziate da giudizi personali (in bene o in male è indifferente)
 

6) Se ti può consolare, anche io ho problemi col pdf. Specie se su telefono o tablet. (su pc già è meglio). Ma è obbligatorio leggerli.
Sempre.
Specialmente se non conosci le regole del gioco (che come abbiamo già detto, sono diverse. Ad esempio, i tiri salvezza adesso sono 6 e non 3. Uno per ogni caratteristica)
Ma chi ti ha mai detto che il manuale base in realtà sono 3???? Questo è totalmente falso.
L'unico vero manuale base è quello del giocatore.
Il bestiario serve solo se devi evocare delle creature (animali, elementali eccetera). Per cui, di solito, serve solo a druidi, ranger, maghi e stregoni. Anzi, spesso nemmeno subito perchè non sempre hai la possibilità di evocare "mostri" fin dal primo livello.
(Ti consiglio, nel caso, di prenderne uno per l'intero gruppo e quindi smezzare il costo con gli altri del gruppo.)

Quello del master invece non vedo come ti possa servire, dato che sarai un giocatore. Lo puoi sempre comprare dopo un mese come dopo un anno o dopo due anni.
Ma ricorda, la tua non conoscenza delle regole influisce moltissimo.
(Io ad esempio non ho ancora lanciato una magia, tranne cura ferite, perchè non ho capito una mazza delle magie e non le ho potute scegliere. Ma non è del tutto colpa mia, il mio master aveva solo il manuale in inglese.)

Spero di esserti stata, almeno in parte, d'aiuto. ^__-

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14 ore fa, Miki85 ha scritto:


(Sto ancora piangendo per la mancanza totale dei famigli/compagni animali.... Mi spiace, ma erano la cosa più figa in assoluto. Li rivoglio! TT_____TT )

 

I compagni animali sono effettivamente spariti, é stato lasciato solo ad una delle sottoclassi del ranger, ma é una cosa che trovo giusta: il druido era una classe fortissima anche senza il fido compagno.

I famigli invece sono rimasti: gli incantaori arcani possiedono una magia chiamata Find familiar (trova famiglio) che ti fa ottenere un piccolo compagno che sará con te a tempo indeterminato fino alla sua morte, dopodiché sará possibile lanciare nuovamente la magia per riaverlo. La magia ha la meccanica dello scrutare insita nel suo testo e permette di farlo giá da livello1.

Il paladino possiede una magia molto simile che é Find Steed (trova cavalcatura?) la quale gli permette di evocare quando vuole il suo destriero.

 

Tutto questo per dire che compagni e famigli non sono stati rimossi del tutto, ma é stato solo depotenziato il druido 🙂

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Il 31/7/2018 alle 11:31, Vranus ha scritto:

I compagni animali sono effettivamente spariti, é stato lasciato solo ad una delle sottoclassi del ranger, ma é una cosa che trovo giusta: il druido era una classe fortissima anche senza il fido compagno.

I famigli invece sono rimasti: gli incantaori arcani possiedono una magia chiamata Find familiar (trova famiglio) che ti fa ottenere un piccolo compagno che sará con te a tempo indeterminato fino alla sua morte, dopodiché sará possibile lanciare nuovamente la magia per riaverlo. La magia ha la meccanica dello scrutare insita nel suo testo e permette di farlo giá da livello1.

Il paladino possiede una magia molto simile che é Find Steed (trova cavalcatura?) la quale gli permette di evocare quando vuole il suo destriero.

 

Tutto questo per dire che compagni e famigli non sono stati rimossi del tutto, ma é stato solo depotenziato il druido 🙂

Io non la trovo giusta.
E fidati, non sono poi così potenti come credi. Ho sempre fatto il druido e non sono mai stata più forte del resto del party.

Mmmmh, però non da bonus al mago. Giusto?
Il mio mago/guerriero ha fatto una specie di rituale per avere una donnola. Ma ci ha messo un'ora e aveva bisogno di determinati materiali.

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31 minuti fa, Miki85 ha scritto:

Io non la trovo giusta.
E fidati, non sono poi così potenti come credi. Ho sempre fatto il druido e non sono mai stata più forte del resto del party.

Mmmmh, però non da bonus al mago. Giusto?
Il mio mago/guerriero ha fatto una specie di rituale per avere una donnola. Ma ci ha messo un'ora e aveva bisogno di determinati materiali.

Io ho sempre visti druidi puri tenere il passo di multiclasse in 3.5 molto studiati e ottimizzati, questo per me li classifica fra le classi “fortissime”.

Il mago non riceve bonus alle proprie statistiche, ma la donnola é un esploratore molto utile e volendo in combattimento potrebbe usare l’azione di aiuto per dare i vantaggi, certo rischia di esser colpita. Il rituale costa materiali e dura un’ora é vero, ma poi la donnola rimane sino alla sua morte.

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23 minuti fa, Vranus ha scritto:

Io ho sempre visti druidi puri tenere il passo di multiclasse in 3.5 molto studiati e ottimizzati, questo per me li classifica fra le classi “fortissime”.

Il mago non riceve bonus alle proprie statistiche, ma la donnola é un esploratore molto utile e volendo in combattimento potrebbe usare l’azione di aiuto per dare i vantaggi, certo rischia di esser colpita. Il rituale costa materiali e dura un’ora é vero, ma poi la donnola rimane sino alla sua morte.

I miei invece erano al pari degli altri personaggi normali. Perchè in una campagna dove si può multiclassare , di solito tutti multiclassano... Io ne ho fatta solo una di campagna dove era possibile multiclassare, ma non con il druido.
Per cui, posso paragonare i miei druidi solo con gli altri pg puri. E non solo i miei, in una campagna avevo un'altra druida ed anche lei non era per niente "fortissima", solo normale.
Ma posso dirti che la mia "solita druida" messo nella campagna dove era possibile multiclassare, NON sarebbe stata fortissima. Proprio per niente! XD XD

Eh, quindi di fatto non serve poi a granchè avere il famiglio in questa edizione! XD
Ma questo rituale chi lo può fare? Tutti o solo alcune classi? Perchè lo voglio troppo il mio compagno animale! ;___;

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1 ora fa, Miki85 ha scritto:

I miei invece erano al pari degli altri personaggi normali. Perchè in una campagna dove si può multiclassare , di solito tutti multiclassano... Io ne ho fatta solo una di campagna dove era possibile multiclassare, ma non con il druido.
Per cui, posso paragonare i miei druidi solo con gli altri pg puri. E non solo i miei, in una campagna avevo un'altra druida ed anche lei non era per niente "fortissima", solo normale.
Ma posso dirti che la mia "solita druida" messo nella campagna dove era possibile multiclassare, NON sarebbe stata fortissima. Proprio per niente! XD XD

Eh, quindi di fatto non serve poi a granchè avere il famiglio in questa edizione! XD
Ma questo rituale chi lo può fare? Tutti o solo alcune classi? Perchè lo voglio troppo il mio compagno animale! ;___;

Rispondo a questo messaggio, poi basta perché stiamo andando fuori argomento. 

Le classi che possono selezionare Trova Famiglio sono warlock, stregone e mago. Il paladino ha accesso a Trova Cavalcatura (credo sia cosí in ita). Per avere sul druido una di queste due magie devi selezionare il talento Iniziato alla magia (magic initiate in inglese) e  prendere incantesimi da queste classi.

 

Fidati che un famiglio utilizzato con intelligenza aggiunge molto al gioco del personaggio. Avere un altro paio d’occhi, magari in grado di guardare alla finestra del secondo piano o di passare sotto una porta, é una cosa comoda.

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