Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
Leggi tutto...

4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
Leggi tutto...

Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
Leggi tutto...

Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
Leggi tutto...

Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
Leggi tutto...
Demetrius

DnD tutte le edizioni Lord Soth, chi era costui

Messaggio consigliato

Ed ecco palesarsi dal mondo di Krynn davanti a voi uno dei nemici più iconici e terrificanti della storia di D&D, l'originale Cavaliere della Morte, Lord Soth.

Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi…

Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio).

Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura.

Aspetto Fisico

Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth!

PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg.d94c67a3e633e49f575072bbf9884216.jpg

Lord Soth in un primo piano

Soth2.jpg.ae32e51653d5f01982924926489caf10.jpg

Lord Soth porta via l’anima di una sventurata

636317394428894803.jpeg.f494a6a4b1f2e44fdc3c0bf1885a2144.jpeg

Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione.

Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. 

La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo.

Personalità

Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! 

Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale.

Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione.

soth.jpg.136837372afa2c45fc699bb497b52b11.jpg

Rapporti Personali

In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro.

Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale.

Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance!

Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar.

Storia del Personaggio

Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo.

Le Origini del Male

Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli.

La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth.  

Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde.

Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth.

Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza.

Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato.

Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal.

Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza.

Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato.

36ca11c4839278488fc2ae6f5da232de.jpg.499382c4c2595d81121f1f15aeb94e5f.jpg

Le cronache di Dragonlance

Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative.

Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna.

Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate.

Le leggende di Dragonlance

Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte.

Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari.

Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman)

Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime.

La Guerra delle Anime

Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro.

82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6e.jpg.dba0056c1cd75b74c31006836339ba78.jpg

Storia Editoriale

In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance.

Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance.

L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D.

Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.”

Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito.

È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte.

Apparizioni

Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame:

  • come antagonista primario in Death Knights of Krynn,
  • come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft.

deathknight5.png.a848a10d1a97700adf13c349f8570326.png


 

 


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bell'articolo a cui devo però fare una precisazione. La seconda immagine non rappresenta "Lord Soth porta via l’anima di una sventurata", ma la Signora dei Draghi Kitiara nell'atto di attraversare il bosco maledetto che circonda la Torre dell'Alta Stregoneria di Palanthas. Soth è immune ai tetri guardiani che proteggono il bosco e osserva quesi divertito gli sforzi di Kitiara, aggredita dai guardiani nonostante possegga un magico amuleto (il medaglione che tiene in mano) che le permetterà alla fine il passaggio fino alla torre.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Muso ha scritto:

La seconda immagine non rappresenta "Lord Soth porta via l’anima di una sventurata", ma la Signora dei Draghi Kitiara nell'atto di attraversare il bosco maledetto che circonda la Torre dell'Alta Stregoneria di Palanthas. Soth è immune ai tetri guardiani che proteggono il bosco e osserva quesi divertito gli sforzi di Kitiara, aggredita dai guardiani nonostante possegga un magico amuleto (il medaglione che tiene in mano) che le permetterà alla fine il passaggio fino alla torre.

Esatto. E per quanto riguarda quella appena prima del capitolo "Rapporti Personali"?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ovviamente anche a me è sempre piaciuto Lord Soth, e quando lo lessi a sedici anni circa, trassi anche un insegnamento di vita per me. Quel passaggio in cui lui stava per andare a Istar a salvare il mondo ma incontra le comari che gli istillano il sospetto, al punto che lui pianta tutto per tornare indietro, mi colpì molto.
Mi ricordo che pensai: io nella mia vita porterò a compimento le cose che inizio senza farmi distrarre dal senso di rivalsa, o di vendetta o anche solo dagli inganni, pettegolezzi, malelingue o sospetti. Non che io fossi mai stato rancoroso, vendicativo o cose del genere, ma ricordo ugualmente quel racconto mi colpì e ne feci un promemoria personale per tutti gli anni a venire.

Ciao, MadLuke.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non conoscevo la storia di Lord Soth dopo la morte di Kitiara nella Torre dell’Alta Magia.

Insulsissima, hanno rovinato una delle poche storie riuscite dei romanzi di Dragonlance. Mah.

Modificato da Ji ji

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Scusate, aggiungo: quella scelleratezza di Lord Soth lo ritrovai poi in Robert De Niro in "Heat - La sfida", quando lui è già in viaggio verso l'aeroporto con l'innamorata, la possibilità di cominciare una nuova vita. L'ha fatta in barba ad Al Pacino, è salvo, ormai è fatta.... E invece no! Solo per una questione di vendetta e puntiglio, decide di tornare indietro, E quello è l'inizio della sua fine.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Fra le altre cose.

Ma se Soth è bruciato, i crini di cavallo del suo elmo erano d'amianto? .-D

Possibile che in D&D l'unico modo di punire una persona veramente malvagia sia renderla immortale, potentissima e dargli l'opportunità di conquistare il mondo? -_-'

Kitiara si faceva mezza Krynn? Perché ho perso il conto degli amanti che saltano fuori nei romanzi .-P

Gli dei di D&D sembrano bambini deficenti.

Davvero.

Sono loro che degradano l'ambientazione facendola apparire, spesso, come governata da un infantile capriccio.

 

Modificato da Mezzanotte

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

È un peccato che gli Hickman abbiano deciso di rendere non-canon il Soth di Ravenloft... perché When Black Roses Bloom è un manualone. Tra parentesi, se trovate una versione HD della cover fatemi un fischio. 😉

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Possibile che in D&D l'unico modo di punire una persona veramente malvagia sia renderla immortale, potentissima e dargli l'opportunità di conquistare il mondo? -_-'

Kitiara si faceva mezza Krynn? Perché ho perso il conto degli amanti che saltano fuori nei romanzi .-P

Gli dei di D&D sembrano bambini deficenti.

Davvero.

Sono loro che degradano l'ambientazione facendola apparire, spesso, come governata da un infantile capriccio.

 

Credo che il tema principale di Dragonlance sia "Gli dei sono cretini". Il problema è che risultano cretini a noi, gli Hickman sono mormoni e trovano serissimo il comportamento degli dei. Cioè, se i mortali abbandonano gli dei, come è accaduto prima del Cataclisma, allora per gli dei è normale sganciare una meteora sul pianeta per punire le persone a cavolo di cane. Cioè, non sono stati gli dei ad abbandonare il pianeta, è colpa tua. Anche se in realtà non è colpa tua, ma solo del tizio che ha cercato di proclamarsi dio del bene, se muori per le pestilenze successive alla catastrofe, è colpa tua.

In realtà, le singole divinità mi piacciono, hanno quel tono di divinità greche che si odiano costantemente pur essendo un'unica grande famiglia... se non fosse che al contempo c'è anche il tema di "il bene deve essere in equilibrio col male". Per cui ogni tot gli dei del male tornano, o gli dei del bene fanno qualche cavolata come sganciare una meteora. Gli ultimi sviluppi dell'ambientazione in merito mi sono sembrati molto interessanti, perché alla fine hanno portato il tema alle sue estreme conseguenze (vedi spoiler), ma, eh, hanno smesso di produrre libri.

Perdono tutto solo per Morgion, dio della pestilenza. E i Morgion, dei del death doom metal.

Spoiler

 

A Takhisis viene strappata la sua immortalità, perché a un certo punto anche gli altri dei si sono stancati di lei. E viene uccisa da un mortale.

Per mantenere l'equilibrio, anche Paladine diventa un mortale. Gli dei rimanenti sono un attimo confusi da tutta questa situazione.

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Be', questa concezione del divino ha a che fare con una sensibilità che io trovo anche narrativamente scorretta.

Quando leggo che X, dopo lungo penare, è riuscito ad uccidere Y dopo una epica battaglia. Un momento, no. In realtà dopo la divinità Z ha resuscitato Y. Peccato X, ritenta e sarai più fortunato. Forse.

Le divinità classiche almeno avevano il buon gusto di trasformare chi "salvavano" in animali, piante, stelle, oggetti del paesaggio in modo che la loro rimozione dalla narrazione avesse un senso e la loro resurrezione fosse solo metaforica.

Proprio per la scriteriata invadenza del divino le ambientazioni high fantasy di D&D per me sono scritte da incapaci.

 

Modificato da Mezzanotte

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Possibile che in D&D l'unico modo di punire una persona veramente malvagia sia renderla immortale, potentissima e dargli l'opportunità di conquistare il mondo? -_-'

Commento solo questo perché sta alla base delle tue considerazioni successive.

In un mondo fantasy con divinità buone e cattive di pari potere anche le divinità malvage hanno i loro campioni. Quando fanno "campagna acquisti" non c'è niente di meglio che dannare e rendere proprio schiavo per l'eternità un ex campione del bene, nello specifico un nobile Cavaliere della Rosa servitore di Paladine. Soth non è solo potentissimo nella non morte, è anche dannato e condannato a rivivere tutte le notti i fatti che l'hanno portato ad essere ciò che è. Ci pensano le 13 banshee che lo accompagnano sempre (cioè ciò che resta delle 13 chieriche elfo che gli instillarono il dubbio sulla fedeltà di Isolde). Soth è comunque una figura tragica: è immortale ed è potentissimo, ma non può e non potrà mai avere ciò che desidera. (Fra parentesi, questo è il filo conduttore che accomuna tutti i Signori Oscuri di Ravenloft: saranno pure potentissimi ma la loro frustrazione è eterna e senza via di fuga).

Sulla questione dell'intervento delle divinità: le divinità dei mondi di D&D ne fanno da sempre di tutti i colori. E' più forte di loro, fanno casini a cui i personaggi devono mettere pezza :)Passando ai Forgotten Realms invito a leggere i libri in inglese pubblicati negli anni '80-'00 (purtroppo sono solo in inglese). Per dire: Lathander (dio buono dell'alba e della nascita) ad un certo punto causa quasi la fine del mondo perché di mette in testa di voler rimediare a modo suo a quello che non va.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, Muso ha scritto:

Commento solo questo perché sta alla base delle tue considerazioni successive.

In un mondo fantasy con divinità buone e cattive di pari potere anche le divinità malvage hanno i loro campioni. Quando fanno "campagna acquisti" non c'è niente di meglio che dannare e rendere proprio schiavo per l'eternità un ex campione del bene, nello specifico un nobile Cavaliere della Rosa servitore di Paladine. Soth non è solo potentissimo nella non morte, è anche dannato e condannato a rivivere tutte le notti i fatti che l'hanno portato ad essere ciò che è. Ci pensano le 13 banshee che lo accompagnano sempre (cioè ciò che resta delle 13 chieriche elfo che gli instillarono il dubbio sulla fedeltà di Isolde). Soth è comunque una figura tragica: è immortale ed è potentissimo, ma non può e non potrà mai avere ciò che desidera. (Fra parentesi, questo è il filo conduttore che accomuna tutti i Signori Oscuri di Ravenloft: saranno pure potentissimi ma la loro frustrazione è eterna e senza via di fuga).

Sulla questione dell'intervento delle divinità: le divinità dei mondi di D&D ne fanno da sempre di tutti i colori. E' più forte di loro, fanno casini a cui i personaggi devono mettere pezza :)Passando ai Forgotten Realms invito a leggere i libri in inglese pubblicati negli anni '80-'00 (purtroppo sono solo in inglese). Per dire: Lathander (dio buono dell'alba e della nascita) ad un certo punto causa quasi la fine del mondo perché di mette in testa di voler rimediare a modo suo a quello che non va.

è questo di cui non mi capacito. Soth può essere stato benedetto da una divinità malvagia per farne il suo campione (qui penso avrebbe più senso se gli dei sponsorizzassero campioni qualora fossero interdetti da intervenire in modo più diretto negli affari del mondo, cosa che invece si concedono molto liberalmente. Che senso ha agire per interposta persona quando il più delle volte fanno direttamente quello che gli pare?) e quindi reso immortale e potente. Oppure essere maledetto per i suoi peccati da una divinità della giustizia e quindi tormentato in eterno. Che riceva entrambe le condizioni assieme appare bizzarro. Oltretutto per una divinità "malvagia" non è molto logico tormentare il suo campione con il rischio che a un certo punto -come puntualmente infatti accade alla fine della saga- questo si ravveda e sfanculi il male per accettare la giusta punizione.

Questa visione manichea della realtà e l'infantile banalità con cui vengono giustificate svolte narrative fondamentali a me ha sempre fatto pensare a scrittori dilettanti -e pure poco originali- 

Modificato da Mezzanotte

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

è questo di cui non mi capacito. Soth può essere stato benedetto da una divinità malvagia per farne il suo campione (qui penso avrebbe più senso se gli dei sponsorizzassero campioni qualora fossero interdetti da intervenire in modo più diretto negli affari del mondo, cosa che invece si concedono molto liberalmente. Che senso ha agire per interposta persona quando il più delle volte fanno direttamente quello che gli pare?) e quindi reso immortale e potente. Oppure essere maledetto per i suoi peccati da una divinità della giustizia e quindi tormentato in eterno. Che riceva entrambe le condizioni assieme appare bizzarro. Oltretutto per una divinità "malvagia" non è molto logico tormentare il suo campione con il rischio che a un certo punto -come puntualmente infatti accade alla fine della saga- questo si ravveda e sfanculi il male per accettare la giusta punizione.

No, Soth non è stato benedetto da una divinità malvagia. Soth con le sue azioni ha abbandonato il sentiero degli dei del bene e si è gettato fra le braccia degli dei del male. Soth è dannato per l'eternità (almeno fino all'epilogo durante la guerra delle anime) e come tale viene torturato dagli dei del male che lo hanno reso schiavo e lo usano come loro campione (e quindi gli hanno anche concesso poteri terribili). Takhisis premia in altri modi coloro che sono stati dalla sua parte fin dall'inizio (vedi gli onori che vengono concessi al Signore dei Draghi Ariakas) ma comunque sono tutte pedine nella sua partita personale o per il suo divertimento (e infatti se ne strasbatte di Ariakas quando Kitiara complotta contro di lui con l'aiuto di Raistlin).

Su come hanno scelto di chiudere la storia di Soth ho qualche perplessità anche io, ma mi viene da dire che alla fine abbia scelto anche lui di mettere da parte il cieco orgoglio che l'aveva fatto andare avanti fino a quel momento per scegliere finalmente la pace (come ha fatto a suo modo anche Raistlin alla fine della saga dei gemelli). Forse reso diverso dall'esperienza terribile di Ravenloft e avendo capito che non avrebbe mai potuto avere ciò che desiderava, ha fatto quello che nemmeno Takhisis si aspettava e si è tirato fuori dal gioco.

9 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Questa visione manichea della realtà e l'infantile banalità con cui vengono giustificate svolte narrative fondamentali a me ha sempre fatto pensare a scrittori dilettanti -e pure poco originali- 

Quando vedo questi commenti penso sempre: "beh... allora scrivi qualcosa tu di geniale e fai meglio. La letteratura mondiale potrebbe solo trarne giovamento". Scusa la provocazione, ma al di là del contesto (anni '80, idee religiose degli autori, ecc su cui potremmo scrivere pagine e pagine) noi stiamo parlando dalla posizione privilegiata di chi ha visto anche altre saghe e letto altri scrittori forse più originali o geniali. Gli scrittori di Dragonlance secondo me hanno dato il meglio con i primi sei libri. Dopo è stato un lungo trascinarsi per giustificare i cambiamenti dell'ambientazione (I Draghi della Fiamma d'Estate per passare alla Quinta Era, che poi si rivelò un fallimento commerciale) e per cercare di fare un super-reboot tornando indietro al mondo precedente con la Guerra delle Anime. Soth per fortuna dà il suo meglio nei primi sei libri (o meglio dal secondo libro - dove fa la sua comparsa - fino al sesto).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il discorso sulla punizione divina funzionerebbe mooolto meglio se gli autori fossero stati in grado di rendere il tormento e la tragedia.

Soth invece è un malvagio supercool; tutti i lettori vorrebbero essere dannati come lui e nel frattempo spaccare cu|i e spandere figacciosità pseudotragica. È più tragico Deadpool.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 ore fa, Muso ha scritto:

"beh... allora scrivi qualcosa tu di geniale e fai meglio. La letteratura mondiale potrebbe solo trarne giovamento".

Non me la prendo. Anche se leggendo certi romanzi l'idea ogni tanto devo dire mi sfiora .-P

D'altro canto il mondo è già pieno di scrittori mediocri.

Anche io da bambino mi sono fatto rapire dalla saga di Gord il Miserabile di Gygax, non lo nego, ma oggi sono un filino più esigente ed ho altri metri per misurare la qualità di un racconto.

E credo di poter essere giustamente scettico nei confronti degli scrittori di D&D che in fondo hanno a che fare con un pubblico drogato. Perdonami il termine probabilmente eccessivamente forte ma avere un pubblico sicuro, una "fanbase" consolidata che compra qualsiasi cosa esca con un determinato marchio di richiamo, converrai non aiuti certo la qualità.

 

Modificato da Mezzanotte

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

E credo di poter essere giustamente scettico nei confronti degli scrittori di D&D che in fondo hanno a che fare con un pubblico drogato. Perdonami il termine probabilmente eccessivamente forte ma avere un pubblico sicuro, una "fanbase" consolidata che compra qualsiasi cosa esca con un determinato marchio di richiamo, converrai non aiuti certo la qualità.

Figuriamoci, c'è sempre di meglio e c'è sempre di peggio. L'esempio migliore che mi viene in mente è la serie degli Urania: ci sono piccole gemme rare e della spazzatura mischiate ad un livello medio che ognuno può giudicare da sé. Nel panorama della science fiction media e inquadrato ne periodo in cui sono usciti questi romanzi, Dragonlance non era male. Potremmo scriverne pagine di critica come potremmo scrivere pagine di elogi. Di tutta la saga Soth è uno dei personaggi secondo me meglio riusciti (soprattutto se parliamo dei romanzi dal 2 al 6). Poi ognuno è libero di tenersi le sue opinioni.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

E credo di poter essere giustamente scettico nei confronti degli scrittori di D&D che in fondo hanno a che fare con un pubblico drogato. Perdonami il termine probabilmente eccessivamente forte ma avere un pubblico sicuro, una "fanbase" consolidata che compra qualsiasi cosa esca con un determinato marchio di richiamo, converrai non aiuti certo la qualità.

Giusto per precisare considera comunque che ai tempi in cui uscirono le prime trilogie di Dragonlance D&D non era ancora questo marchio così consolidato e onnipresente (anche se già iniziava a dominare il mercato).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.