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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Considereando che la r0 originale prevede che solo il GM prende le decisioni in merito, fare in modo che sia il gruppo a prendere quella decisione significa utilizzare una variante della r0.

Non credo la definirei semplicemente "variante" a mio avviso, dato che si presuppone una visione diversa del gioco di fondo, passando da un certo antagonismo giocatori/DM come avveniva più in passato, ad un aspetto più collaborativo, in cui il lavoro creativo e decisionale è più condiviso e c'è una maggiore parità di ruoli più tipico dei GDR recenti. La R0 da in mano ad una singola persona la gestione delle debolezze regolistiche e narrative di un sistema (che sia aggiungendo, modificando o togliendo regole e tiri), la GM intrusion/fail forward assegnano questo compito all'intero gruppo bene o male, questo a mio avviso è differenza sufficiente per considerarle cose distinte e separate, non una variante dell'altra.

Poi capisco come questo distinguo possa essere visto un pò come una questione di lana caprina.

 

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28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non è la R0 a permettere al gruppo di cambiare le regole, è il contratto sociale.

Lo so: la r0 consente al GM di ignorare/modificare le regole.

Il Contratto Sociale, però, è tutta un'altra cosa: è semplicemente l'accordo tra partecipanti al gioco per l'organizzaione e la gestione del gioco stesso, accordo che può non avere nulla a che fare con la decisione di modificare o ignorare le regole.
Se si applica la r0 originale, il Contratto Sociale tenderà ad avere a che fare solo con la scelta del gioco, della campagna, del tono da dare a quest'ultima, dei PG, ecc., lasciando al GM il diritto di modificare o ignorare il regolamento come ritiene necessario, senza porre la questione nel Contratto Sociale.

Variando la r0 per dare al gruppo il potere di modificare/ignorare le regole, quest'ultimo aspetto obbligatoriamente diventa materia del Contratto Sociale. E dunque sì, in questo caso il Contratto Sociale diventa davvero il fattore che permette al gruppo di modificare le regole.
Con la r0 originale, però, il GM può modificare/ignorare le regole senza porre la questione ai giocatori, lasciando quindi il Contratto Sociale incapace di avere un peso nella questione.

21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non credo la definirei semplicemente "variante" a mio avviso, dato che si presuppone una visione diversa del gioco di fondo, passando da un certo antagonismo giocatori/DM come avveniva più in passato, ad un aspetto più collaborativo, in cui il lavoro creativo e decisionale è più condiviso e c'è una maggiore parità di ruoli. La R0 da in mano ad una singola persona la gestione delle debolezze regolistiche e narrative di un sistema, la GM intrusion/fail forward lo assegnano all'intero gruppo bene o male, questo a mio avviso è differenza sufficiente per considerarle cose distinte e separate, non una variante dell'altra.

Poi capisco come questo distinguo possa essere visto un pò come una questione di lana caprina.

E' possibile che non si sia compreso fino in fondo quello che intendevo. ;-)

La "GM Intrusion" stessa è una regola. :)
E' una regola che, ad esempio, è presente (scritta sul manuale, con dettagli specifici su come funziona meccanicamente) in Numenera.

Prendiamo D&D 5e: nei manuali di D&D 5e non è presente la regola chiamata "GM Intrusion". Nel regolamento di D&D 5e, insomma, non è prevista la possibilità di assegnare PX ai giocatori/PG se si accetta l'intrusione del DM riguardo agli eventi di gioco.
Se un GM decidesse di inserire in D&D 5e la regola chiamata "GM intrusion", sta applicando -  magari incosciamente -  la r0: sta decidendo di modificare il regolamento per come è scritto nei manuali di D&D 5e per aggiungere una regola non prevista dal gioco stesso.
Se il GM fa questa modifica senza chiedere il permesso dei giocatori (ma imponendogliela e basta), sta applicando la r0 originale.
Se il GM fa questa modifica chiedendo prima il permesso dei giocatori (Contratto Sociale), usa quella che io chiamo variante della r0.
Se il GM accetta di introdurre questa modifica dopo che sono stati i giocatori a proporgliela (Contratto Sociale), mentre lui non ci aveva nemmeno pensato, usa quella che io chiamo variante della r0.

 

Non sto parlando del fatto che, a differenza della r0 originale, la GM intrusion coinvolga maggiormente i giocatori. Su questo sono d'accordissimo. ;-)

Sto parlando del fatto che la decisione di modificare il regolamento di un gioco da parte del GM è inevitabilmente l'applicazione della r0.
Non si usa la r0 solo se si gioca a un gioco per come scritto.

Edited by SilentWolf

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1 ora fa, Dadone ha scritto:

Se non si applica la R0, non gioco! :joy:

Scherzo, naturalmente: perché no?

In proposito, faccio un ultimo intervento off-topic, perché non mi sembra corretto continuare su questo argomento in questa discussione (che i mods abbiano pietà di me, :flushed:)!

Ok, organizziamoci!
L'invito è aperto, quindi se l'idea di fare qualche giocata online (niente di troppo impegnativo, magari giusto un paio di sessioni, poi chi vivrà vedrà) vi piace, fatemi sapere: salvo imprevisti, più tardi creo una discussione ad hoc nella sezione adatta.

In particolare: @The Stroy tu ci saresti? L'idea di giocare con un The Stroy GM m'incuriosisce, ma volendo io nel caso sono disponibile anche a masterizzare!

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33 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

la decisione di modificare il regolamento di un gioco da parte del GM è inevitabilmente l'applicazione della r0.

Quindi, @SilentWolf, non posso modificare un gioco se non ha l'R0?

24 minuti fa, Checco ha scritto:

In particolare: @The Stroy tu ci saresti? L'idea di giocare con un The Stroy GM m'incuriosisce, ma volendo io nel caso sono disponibile anche a masterizzare!

Guarda, in 'sto periodo ho un sacco da fare, compresi i gruppi in real, e non credo di farcela.
Se sei in zona Parma ci si può organizzare (ho un gruppetto che sto mettendo su per avventure di breve durata quando non abbiamo di meglio da fare, e un posto potrei trovarlo) ma online mi viene impossibile.

Edited by The Stroy

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26 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se il GM fa questa modifica chiedendo prima il permesso dei giocatori (Contratto Sociale), usa quella che io chiamo variante della r0.
Se il GM accetta di introdurre questa modifica dopo che sono stati i giocatori a proporgliela (Contratto Sociale), mentre lui non ci aveva nemmeno pensato, usa quella che io chiamo variante della r0.

Visto che la R0 mette nelle sole mani del DM queste facoltà decisionali sull'applicare/aggiungere/togliere regole, per me il passaggio tramite il contratto sociale e gli altri giocatori nelle decisioni sulle modifiche del regolamento va invece a prescindere completamente dal regolamento in sé e per sé (e di cui la R0 fa essenzialmente parte) e quindi non è più definibile come "variante della R0".

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Seriamente, Silent: hai detto una fesseria. Pace, capita a tutti, ammettilo e chiudiamo la discussione, invece di tirar fuori queste supercazzole su termini che non padroneggi.

Magari mettiamole giù con un pelo più di calma queste affermazioni.

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3 ore fa, Dadone ha scritto:

Per il resto, non ho mai affermato (o sotto inteso) che dovesse o potesse esistere una dicotomia (aut aut) videogiochi giochi di ruolo; ma solo che esistesse quella alternativa come possibitá. 

Se qualcuno mi dice “mi piace il Ping pong; ma vorrei un campo più grosso”, se gli dico “hai pensato al tennis?” Non vuol dire in nessun modo “scegli fra il Ping pong ed il tennis” :-)

Guarda, fuori da ogni desiderio di flame, provo a chiarire il mio punto di vista e rispondo qui in pubblico e non in pm solo per spiegare cosa mi ha fatto "reagire stizzito".

Il reiterare esempi fuorvianti, come questo del ping pong, mi ha portato a temere l'atteggiamento, molto diffuso online, della falsa dicotomia.

Ossia proporre un'alternativa che non c'entra un cappero al solo scopo di promuovere la propria posizione.

 Tra giochi dell'oca, videogame, bambolotti dei masters l'impressione generale che ho io leggendo i tuoi post è che cerchi di espellere fuori dalla categoria "gioco di ruolo" i giochi che non prevedono la regola zero in virtù di un desiderio di "non rispettare le regole".

Come dici nel post sui Masters:

Cita

Probabilmente, anche cresciuti, parte di quel bambino insoddisfatto delle regole, sopravvive in noi; e ci dice come non ci piaccia che qualcuno ci imponga cosa si possa fare e cosa no: vogliamo ancora essere (almeno in qualche momento; almeno quando giochiamo), i Master of The Universe.

Naturalmente la cosa va benissimo: parte del senso stesso del gdr sottende a questa funzione; ma, personalmente ( e credo di non essere l'unico) con il tempo mi trovo ad apprezzare altri aspetti del gioco, più che non quello del controllo del destino del personaggio: ancora una volta facendo appello a una parte di me che é residua della mia infanzia, lo stupore e la meraviglia della storia senza considerare troppo strettamente il regolamento ed il controllo.

Nei tuoi post l'atteggiamento è sempre ambigo da questo punto di vista e lo è stato fino al post a pagina 4 in cui concedi che va bene anche giocare con house rule che eliminano la rule0 o a giochi che non la prevedono, salvo poi fare l'ennesima generalizzazione bizzarra per cui:

Cita

ma se la regola c'e', e i giocatori (come me) non hanno problemi nel fatto che venga applicata, vuol dire che la regola funziona benissimo. 

Cioè non è che se nel tuo caso funziona, la regola in quanto tale funziona benissimo, tanto più quando internet è pieno di esempi negativi di questa regola.

C'è un post che gira in questi giorni su un gruppo facebook italiano di giocatori di ruolo da più di 5000 iscritti in cui è stato chiesto quali sono le esperienze peggiori avuti con master. Ha avuto in un paio di giorni un migliaio di commenti e una quantità impressionante dei problemi riscontrati riguardava in qualche modo l'uso della rule0.

 

Ora ciascuno è legittimato a divertirsi come meglio crede, giocando a ciò che più gli pare ed è anche interessante confrontarsi sui gusti diversi e i pareri diversi. Che tutti siano parimenti rispettati però. Se ogni due post inserisci di riffa o di raffa qualche esempio di falsa dicotomia, il dubbio mi viene, faccine sorridenti o meno.

L'esempio del ping pong e del tennis è emblematico.

Si tende ad relegare ciò che non ci piace all'altro.

Io non gioco più a gioco con la regola0 nè a molti altri giochi, ma non mi metto nelle discussioni a suggerire ai giocatori a cui piace seguire la trama del master ed appassionarcisi che farebbero meglio a dedicarsi al cinema o all'improvvisazione teatrale.

 

Detto questo concordo con il tuo post da pace sociale (faccine a parte) e che si chiude così:

Cita

Inoltre siamo d'accordo che nessuna preferenza personale valga come metro di giudizio universale e principio che sancisca il "giusto" e lo "sbagliato". 

 

Chiudo tornando in topic dicendo che il problema dell'uccisione dei PG è un problema solo in determinati giochi e che può essere affrontato in svariati modi.

Nelle campagne di AD&D che ho fatto ne abbiamo sperimentati diversi, tutti a lungo andare equamente insoddisfacenti.

Oggi preferisco giocare a giochi in cui questo aspetto, pur presente, non è più un problema.

 

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Premessa: dal mio punto di vista non sto sparando supercazzole. :)
Sto semplicemente spiegando i concetti per come li ho imparati in anni di gioco. Non è che ho iniziato a giocare ieri, eh? E nemmeno è da ieri che scrivo sui forum di Gdr e discuto di questi argomenti. ;-)
E' più che possibile che, di una stessa cosa, persone diverse abbiano compreso sfumature diverse, in base alle esperienze personali e al proprio modo di comprendere le cose. Al limite, si può concordare di essere in disaccordo e pace, senza innervosirci l'uno con l'altro. ;-)

 

5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Visto che la R0 mette nelle sole mani del DM queste facoltà decisionali sull'applicare/aggiungere/togliere regole, per me il passaggio tramite il contratto sociale e gli altri giocatori nelle decisioni sulle modifiche del regolamento va invece a prescindere completamente dal regolamento in sé e per sé (e di cui la R0 fa essenzialmente parte) e quindi non è più definibile come "variante della R0".

La variante della r0 è solo il modo in cui io personalmente chiamo l'utilizzare il Contratto Sociale per modificare il gioco, ovvero l'estendere al gruppo la decisione di se, come e quando applicare il potere concesso dalla r0.

Non è un caso se la chiamo "variante": varia l'uso originale della r0. ;-)
Inoltre, non è mica obbligato che la r0 sia scritta direttamente nel manuale perchè sia applicata. E' diventata talmente nota e diffusa, da essere per molti oramai una consuetudine e una pratica che viene trasmessa da gruppo a gruppo, a prescindere dal gioco usato. Molti addirittura la applicano senza sapere di applicarla.

Qui, come spesso succede nei dibattiti sui forum, stiamo facendo il puntiglio sulle definizioni, ma credo sia importante ricordare che nel gioco reale le questioni sono più fluide e che la gente di solito non sta a considerare cavilli teorici, o dove finisce il confine di una definizione e dove inizia quella di un altra. ;-)

Quella che alle origini era una semplice regola scritta in un manuale, può diventare una consuetudine applicata a prescindere da quanto scritto nei manuali, tanto da venire usata a prescindere che sia o meno scritta nel gioco usato.
 

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quindi non posso modificare un gioco se non ha l'R0?

Se è un gioco con GM e quest'ultimo decide di modificare/ignorare le regole scritte nel manuale, il GM sta introducendo in quel gioco la r0.
I giochi che consentono al gruppo di modificare il regolamento tramite il Contratto Sociale presentano (in maniera diretta o camuffata) al loro interno quella che io chiamo "variante della r0", che, ricordo, NON è la r0 originale, ma una sua correzione.

Quello che per te è il Contratto Sociale, per me si chiama "variante della r0". Tutto qua. ;-)

"Variante della r0" è una mia espressione per chiamare quella che è una corrrezione della r0, togliendo il privilegio al DM e assegnandolo al gruppo intero.
La "Variante della r0" non necessariamente è una regola scritta e stampata in qualche manuale. Più spesso è una pratica appresa dai giocatori di ruolo per via consuetudinaria attraverso l'esperienza (è una consuetudine tramandata da giocatori a giocatori), una regola non scritta che viene applicata nel concreto della pratica di gioco a prescindere da quanto scritto nei manuali.

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In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0).
La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.

Edited by The Stroy
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56 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0).
La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.

Non voglio continuare per fare il puntiglio e avere l'ultima parola, ma solo per chiarire. Come si è visto, è possibile associare a stessi termini significati o interpretazione diverse. Per questo è sempre utile spiegarsi a vincenda il modo in cui si intende un concetto, così da evitare incomprensioni. ;-)

Semplicemente io considero il Contratto Sociale una cosa diversa, a quanto pare.
Io mi riferisco a questa definizione:
https://wiki.rpg.net/index.php/Social_Contract

Il Contratto Sociale è un accordo tra tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui organizzare e vivere l'esperienza di gioco.
Se ho capito giusto, tu consideri scontato che la modifica delle regole come gruppo sia parte integrante di qualunque Contratto Sociale.

Un accordo di gruppo come il Contratto Sociale, però, in realtà non necessariamente deve prevedere la decisione di gruppo sulla modifica delle regole. Non è che, se non si decide assieme sulla modifica delle regole, non è possibile fare un Contratto Sociale.
Anzi, accade spessissimo che nei gruppi si pattui un Contratto Sociale su tutto tranne che sulla modifica delle regole, la quale viene lasciata come prerogativa del GM: i giocatori hanno potere di dire la loro su tutto, tranne che su quali regole modificare e come le si modifica. Non è che il Gruppo decide assieme di lasciare al GM questa autorità....semplicemente capita che nemmeno si discute sull'argomento.

Insomma, il Contratto Sociale di per sè non è garanzia automatica che si decida collettivamente sulla modifica delle regole.
E' per questo che io parlo di "variante della r0".
Prima ancora di accordarsi è necessario creare una regola che concede al gruppo il potere di modificare  le regole in gruppo.
Fissata la regola, che può essere non scritta, la si può approvare come Contratto Sociale e, da lì, decidere tutto (regole comprese) in maniera colleggiale.

Appellarsi al Contratto Sociale di per sè non basta, perchè la questione della gestione collettiva delle regole può essere lasciata fuori dal tavolo delle trattaive.
E' un problema che si presenta in particolare:

  • Nei Gdr tradizionali che presentano al loro interno la r0 (il GM può appellarsi al manuale per pretendere di avere l'ultima parola in merito, decidendo magari di modificare all'improvviso una regola in gioco a prescindere da quanto deciso nel Contratto Sociale).
     
  • Nei gdr che non prevedono alcuna modifica delle regole del manuale (qualcuno può appellarsi al manuale per pretendere che non si modifichino le regole).

Certo che poi alla fine è il Contratto Sociale a stabilire queste cose, ma prima è necessario fissare una regola. ;-)
Cosa che istintivamente tutti fanno e su cui tutti votano. ;-)

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0).
La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.

ti lovvo fortemente.
per contratto sociale si intende la roba che trovate nascosta qui sotto e presa da InkBook 2010. La si prende da lì perché quello è l'unico glossario legato alla ludologia dell'rpg tabletop.

Spoiler

 

Il termine Game Contract è stato coniato su rgfa per descrivere gli accordi, spesso taciti e impliciti, fra giocatori e game master, che erano alla base della loro esperienza di gioco comune (Corley, 2001). Fu definito in una conversazione successiva:

 “[Essenzialmente] è come il contratto sociale: un accordo immaginario fra i giocatori, e fra i giocatori e [il game master] riguardo a certi punti salienti del gioco. Quali siano questi punti, e quali siano questi accordi, varia da gioco a gioco.” (Corley, 2001) 

Anche gli accordi espliciti fanno parte del contratto di gioco, o contratto sociale. Cose tipo l’ospitare il gioco a turno, o il fatto che il game master non paghi per il cibo, o anche il sistema di gioco da usare e il tono. Scontri sul piano del contratto sociale possono essere causa di gravi discordie in un gruppo. Avere un giocatore che ritiene normale parlare di lavoro durante il gioco e un game master che punta a un “total party kill” (la morte di tutti i personaggi) può rendere il gioco un’esperienza estremamente sgradevole per chi preferisce immedesimarsi e trattare temi più profondi. 

Partendo da questo dato di fatto, che i giocatori fanno accordi su come giocheranno, Ron Edwards (2001) fece allora questa osservazione: che tutte le interazioni di gioco sono interazioni sociali.

 “Ritorna tutto sul piano sociale, alla fine, perché il role-playing è un’attività umana e non un set di regole o di testi [...]. Il role-playing si pratica facendo affidamento sui reali ruoli interpersonali di esseri umani reali. Sì, anche degli avversari.” (Edwards, 2001)

Questa non è che la semplice affermazione e presa di coscienza del fatto che il role-playing, come tutti i giochi, è una forma di interazione sociale fra esseri umani. Però espande il concetto oltre la solita dicotomia fra “in gioco” e “fuori dal gioco” attraverso cui è vista l’esperienza ludica. Vedere il role-playing prima di tutto come un’attività sociale ci invita a vedere i partecipanti come persone, con punti di vista e storie personali, che interagiscono gli uni con gli altri in base alla loro identità sociale, oltre che per ragioni interpersonali. Inoltre, riconosce che le regole e i ruoli in un gioco esistono dentro un contesto sociale più ampio. Ciò che è in questione è come le persone riescano a creare, insieme, un’esperienza immaginata. La teoria tratta gli aspetti specifici di questo particolare atto sociale.

 

Morte dei PG così come descritta dal TO
Una volta che i suoi amici non gli tirano le patatine o smettono di giocare perché non si divertono più va tutto bene.
Rimane il fatto che il TO bara, rimane il fatto che percepisco che ci sia un certo senso di "paura nella reazione dell'amico quando scopre di non poter più giocare quel personaggio".
Io ho fatto due cose:
Cosa n° 1: non scriverò la solita cagata "non giocare a giochi dove un tiro di dado ti ammazza il personaggio".
Ho deciso di giocare a giochi in cui se il mio personaggio muore è per una mia scelta, consapevole e possibilmente morirà in maniera significativa.
Questo risolve alla radice il problema di barare per non uccidere il personaggio. Io da giocatore decido se correre il rischio o meno.
Prendiamo TrollBabe, in TrollBabe il tuo personaggio viene ucciso da un tiro di dado, però è un percorso fatto di scelte consapevoli e tiri sfortunati.
Cosa n°2: se gioco a giochi in cui il mio personaggio potrebbe morire perché ha avuto una serie di tiri di dado sbagliati (tipo DnD) accetto che muoia, mi affeziono molto di meno al personaggio e se schiatta e me ne faccio un altro.

Per la cosa 1 bisogna giocare a giochi differenti dai soliti noti, per la cosa 2 bisogna essere certi che tutte le persone sedute al tavolo abbiano lo stesso grado di consapevolezza.
Non c'è botte piena e moglie ubriaca. 

Edited by fenna

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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se ho capito giusto, tu consideri scontato che la modifica delle regole come gruppo sia parte integrante di qualunque Contratto Sociale.

Non so come hai fatto a capire questo, visto che ho detto l'esatto opposto.
Non servono le modifiche alle regole per avere un contratto sociale, serve un contratto sociale per modificare le regole (o, aggiungo, anche solo per averle).

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Appellarsi al Contratto Sociale di per sè non basta, perchè la questione della gestione collettiva delle regole può essere lasciata fuori dal tavolo delle trattaive.

Con questa affermazione stai letteralmente sostenendo che accordarsi fra giocatori ("Appellarsi al contratto sociale") non è sufficiente per modificare una regola.

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Certo che poi alla fine è il Contratto Sociale a stabilire queste cose, ma prima è necessario fissare una regola.

Anche questa l'hai capita al contrario: non servono le regole per avere il contratto, serve il contratto per avere le regole.

Mi sembri esserti fatto un'idea tutta tua di come funzioni il contratto sociale, il che francamente rende impossibile discutere.
E, basandomi su discussioni avute in passato, dubito sia possibile fartela cambiare, quindi nemmeno ci provo: ti voglio un gran bene, Silent, e sei un ottimo utente e mod, ma quando si arriva alle definizioni di termini la tua convinzione che siano puramente soggettive mi manda ai matti, in quanto utente e in quanto linguista.

1 ora fa, fenna ha scritto:

ti lovvo fortemente.

Bromance ricambiato, bellezzo :kiss_wink:

1 ora fa, fenna ha scritto:

Per la cosa 1 bisogna giocare a giochi differenti dai soliti noti, per la cosa 2 bisogna essere certi che tutte le persone sedute al tavolo abbiano lo stesso grado di consapevolezza.
Non c'è botte piena e moglie ubriaca. 

Be', ci sono le HR: gioco a un gioco con la cosa 2, ma importo le regole per la morte di un gioco con la cosa 1.

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I miei 2 cents, ero timoroso di farmi avanti visto che questo tipo di discussione è sempre...acceso. Comunque prendete la mia risposta come un commento completamente OT ed estraneo al resto delle discussioni di questo Topic!
Comunque, per mia esperienza personale da giocatore e master, la soluzione a questo dilemma è una e una sola (e bene o male lo hanno già detto altri utenti prima di me, su questo topic):

Deciderlo tutti assieme prima dell'inizio dell'avventura. 
Semplice, no? Non proprio, ma è la soluzione più pratica. 
Ci si mette d'accordo sullo stile di gioco: se si desidera un'avventura molto epica allora la morte dovrebbe essere evitata. Viceversa una storia molto gritty e cupa potrebbe permettere decessi più costanti. 
Ovviamente ci sono due caveat:

  1. La parte più ardua è mettere d'accordo giocatori con idee e aspirazioni diametralmente opposte. Una cosa che può essere frustrante e ho visto accadere al tavolo con un DM che imponeva la sua idea di gioco a chi in realtà avrebbe preferito altro. Se per esempio con tematiche e stili di avventura è possibile accontentare un po' tutti, questo tipo di intervento nella narrazione tende ad essere limitato a due opzioni: bianco o nero. Difficile trovare una mediazione. 
  2. Ne consegue, in ogni caso, che è necessario da parte del DM/Gruppo di gioco trovare delle regole o dei sistemi empirici per rendere più semplice il gioco. Se stiamo giocando a Martelli da Guerra seconda edizione, un gioco notoriamente letale come molti vecchi dungeoncrawl, sarà difficile implementare un sistema in cui non si crepi ogni due passi senza modificare un po' qualche regola. Viceversa per rendere la 5a edizione di D&D più letale bisogna intervenire sul regolamento. 

Alla fine, ciascun giocatore ha un proprio stile di gioco ed è scorretto imporsi in modo completo; ma è molto più importante evitare di deludere le aspettative dei giocatori. A me piacciono le avventure dove i personaggi rischiano la vita e sono sempre in pericolo. Ma sono dispostissimo a giocare una campagna di eroi senza macchia e senza paura protetti da una Plot Armor spessa come un muro...se la cosa mi viene detta prima dell'inizio della campagna. 

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@The Stroy Dai, allora è meglio concluderla qui che, oltre al fatto che siamo andati già un bel OT, mi spiace di mandarti ai matti. :D

Perché altrimenti potrei andare avanti fino all'anno prossimo, senza che si riesca a comprendersi fino in fondo. Non è che io non conosca le definizioni... semplicemente considero essenziale un passaggio in più perchè la modifica collettiva delle regole sia possibile. ;-)

Detto questo, ci becchiamo in un'altra discussione (appena ho tempo, vorrei aprirne una sul design delle Classi di D&D e sul perché si è sempre teso a ignorare una ben precisa direzione di design, in cui non mi dispiacerebbe leggere la tua opinione). ;-)

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15 hours ago, Albert Rosenfield said:

.

Potrei spiegarti come quelli che chiami "esempi fuorvianti" siano, in effetti, "similitudini" e "metafore"; o che molte delle affermazioni che mi attribuisci non le abbia mai espresse affatto (o inteso esprimere, in nessun modo); e che non dovresti supporre di evincere sottintesi e significati su quello che scrivo che non esistono se non nella tua testa; ma, francamente mi dai l'impressione di essere un flamer professionista; e mi rendo conto che, se ti dessi corda e ti seguissi in questo gioco, finirei per flammare anche io. Quindi, ti deluderò; ma preferisco proseguire senza litigi. Ignorami, per favore; io faro lo stesso con te. :smile:

16 hours ago, Alonewolf87 said:

Visto che la R0 mette nelle sole mani del DM queste facoltà decisionali sull'applicare/aggiungere/togliere regole, per me il passaggio tramite il contratto sociale e gli altri giocatori nelle decisioni sulle modifiche del regolamento va invece a prescindere completamente dal regolamento in sé e per sé (e di cui la R0 fa essenzialmente parte) e quindi non è più definibile come "variante della R0".

Ma se la R0 e' la regola che  consente di cambiare il regolamento, ma solo al DM (nel caso di sistemi di gioco in cui la R0 sia consentita, si intende); ed il DM decide di usare la R0 per alterare il regolamento, introducendo il principio in cui gli altri giocatori partecipano delle decisioni preliminari (come e' sua prerogativa), non e' attraverso R0 che si genera questa nuova regola?

Posso essere d'accordo che la semantica dei giochi di ruolo, porti inevitabilmente a coniare nuovi termini per indicare efficacemente concetti ed orientamenti; ma questo non dovrebbe eliminare la validità dei vecchi termini o dei loro concetti.

Sembra a me che, nei giochi che prevedono la R0, qualunque alterazione al regolamento, per quanto si voglia (e si possa, naturalmnete) utilizzare termini diversi per indicarla, debba essere fatta risalire alla R0...anche quelle che la sostituiscono, no?.

 

 

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3 minuti fa, Dadone ha scritto:

Ma se la R0 e' la regola che  consente di cambiare il regolamento, ma solo al DM (nel caso di sistemi di gioco in cui la R0 sia consentita, si intende); ed il DM decide di usare la R0 per alterare il regolamento, introducendo il principio in cui gli altri giocatori partecipano delle decisioni preliminari (come e' sua prerogativa), non e' attraverso R0 che si genera questa nuova regola?

Visto che la decisione di includere gli altri giocatori nelle discussioni di cui parlavamo avviene al di fuori e al di sopra del regolamento (tramite il suddetto contratto sociale), mentre la R0 rimane pur sempre parte di un regolamento (ovvero cosa distinta e posteriore dal contratto sociale) per me sono questioni distinte, per quanto correlate. Poi certo questioni di lana caprina alla fine e possiamo rimanere a disquisire della semantica della cosa ad libitum temo. Diciamo che per me la differenza sarebbe circa quella che sta tra le qualita di un insieme e le qualita degli elementi di un insieme.

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Diciamo che, ignorando di proposito la terminologia in senso stretto, la R0 conferisce al solo GM la facoltà di alterare le regole anche a gioco in corso. Pertanto se a gioco in corso il GM stabilisce il principio che gli altri giocatori possa essere partecipi di X decisioni, allora ciò potrebbe essere inteso come una variante alla R0 (o in qualunque modo vogliamo chiamarla).

Se però queste decisioni sono davvero preliminari, sono cioè stabilite prima che si giochi, allora non c'è alcuna applicazione della R0 perché di fatto non stiamo ancora giocando, ma stiamo appunto apportando delle modifiche/stringendo accordi prima che il gioco abbia effettivamente inizio.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

considero essenziale un passaggio in più perchè la modifica collettiva delle regole sia possibile

Mi faccio del male, ma non resisto. Quello che dico io è: se si è tutti d'accordo, si possono cambiare le regole.

Come può servire un passaggio in più?Di che altra autorizzazione abbiamo bisogno?

26 minuti fa, Dadone ha scritto:

Ma se la R0 e' la regola che  consente di cambiare il regolamento, ma solo al DM (nel caso di sistemi di gioco in cui la R0 sia consentita, si intende); ed il DM decide di usare la R0 per alterare il regolamento, introducendo il principio in cui gli altri giocatori partecipano delle decisioni preliminari (come e' sua prerogativa), non e' attraverso R0 che si genera questa nuova regola?

Il contratto sociale è un'altra di quelle cose che sono state discusse dopo i giochi con cui sei familiare tu :)

In pratica, è l'accordo che c'è nel gruppo di gioco a livello sociale e umano su come vogliamo giocare. Tutte le volte che ci si mette d'accordo su qualcosa di relativo al modo in cui si gioca, si sta (ri)definendo il contratto sociale. Ad esempio "Ragazzi, niente scene di sesso esplicito!"; "Se un dado cade dal tavolo, si rilancia"; "Giochiamo a D&D 4e"; "Questa regola non ci piace, usiamo questa variante".

Se noi ci mettiamo d'accordo per giocare con o senza una certa regola, R0 non c'entra nulla: stiamo modificando il regolamento perché a noi va bene così, non perché una regola ce lo permette.

Pensa a tutti i giochi senza R0: Monopoly, nascondino, calcio... Se siamo tutti d'accordo, le regole si cambiano, è intuitivo. Perché nei GdR dovrebbe essere diverso, e servire una regola speciale?

Ecco, questo essere tutti d'accordo si chiama contratto sociale.

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8 minutes ago, Alonewolf87 said:

Visto che la decisione di includere gli altri giocatori nelle discussioni di cui parlavamo avviene al di fuori e al di sopra del regolamento (tramite il suddetto contratto sociale), mentre la R0 rimane pur sempre parte di un regolamento (ovvero cosa distinta e posteriore dal contratto sociale) per me sono questioni distinte, per quanto correlate. Poi certo questioni di lana caprina alla fine e possiamo rimanere a disquisire della semantica della cosa ad libitum temo. Diciamo che per me la differenza sarebbe circa quella che sta tra le qualita di un insieme e le qualita degli elementi di un insieme.

Probabilmente la differenza nasce dal fatto che sembra che tu stia cercando di definire la semantica e l'attribuzione dei termini (e intendo la distinzione fra R0 e contratto sociale) come prioritaria rispetto alla consequenzialità dei principi (intendo l'idea secondo la quale sarebbe la R0 che genererebbe il contratto sociale). In ogni caso,concordo con te che si tratti di questioni (come dici tu) di lana caprina, e che si tratti di sottigliezze forse oziose (ma divertenti, concedimelo :grimace:).

5 minutes ago, Checco said:

Diciamo che, ignorando di proposito la terminologia in senso stretto, la R0 conferisce al solo GM la facoltà di alterare le regole anche a gioco in corso. Pertanto se a gioco in corso il GM stabilisce il principio che gli altri giocatori possa essere partecipi di X decisioni, allora ciò potrebbe essere inteso come una variante alla R0 (o in qualunque modo vogliamo chiamarla).

Se però queste decisioni sono davvero preliminari, sono cioè stabilite prima che si giochi, allora non c'è alcuna applicazione della R0 perché di fatto non stiamo ancora giocando, ma stiamo appunto apportando delle modifiche/stringendo accordi prima che il gioco abbia effettivamente inizio.

mettiamola cosi: supponi che un gruppo si riunisca per giocare una sessione; ed ammettiamo anche che, prima ancora di decidere che sistema giocare, decidono che, a prescindere da quello che il regolamento di quel sistema dice, si accorderanno preliminarmente master e giocatori sulla filosofia con cui il gioco sara' condotto e che si applicherà una regola che introduca un pool di punti "salvezza" che consente ai giocatori di alterare il gioco in modo non previsto dal regolamento. Dici tu: "allora, anche se il gioco scelto successivamente fosse uno che prevede la R0, la regola in questione non sarebbe ascrivibile alla R0 stessa, dato che il set di regole non era ancora entrato in effetto, quando quella regola e' stata applicata.". Quello che sostengo, invece, e' che la regola stessa rientri nelle prerogative della R0, nel momento in cui entra in un sistema che la comprenda. Per provarlo, possiamo supporre che un giocatore esterno capiti durante la sessione e si sieda al tavolo da gioco senza che nessuno lo avesse previsto: quando il giocatore accetta di giocare, comincia la sua partita giocando al sistema che prevede la R0: sono i giocatori ed il master che lo avvisano del cambiamento al regolamento; quindi, per quel giocatore, la R0 e' stata applicata ed ha prodotto quel cambiamento al regolamento.

Lo stesso vale per ogni situazione del genere i cui un osservatore esterno consideri la situazione: i giocatori si sono riuniti prima del tempo che fosse scelto il sistema di gioco ed hanno concordato una regola: per quel gruppo la cosa e' chiara ed ha il nome di contratto sociale; ma la R0 sembra ancora applicata in un contesto generale, in cui l'osservatore non  faccia parte del gruppo.

Dato che si parla di principi semantici, come si può, allora, prescindere dall'osservazione esterna del fenomeno?

Sembra a me, quindi che, nel caso di regolamenti che consentano la R0, qualunque alterazione delle regole, debba essere fatta risalire a quel principio.

6 minutes ago, The Stroy said:

Mi faccio del male, ma non resisto. Quello che dico io è: se si è tutti d'accordo, si possono cambiare le regole.

Come può servire un passaggio in più?Di che altra autorizzazione abbiamo bisogno?

Il contratto sociale è un'altra di quelle cose che sono state discusse dopo i giochi con cui sei familiare tu :)

In pratica, è l'accordo che c'è nel gruppo di gioco a livello sociale e umano su come vogliamo giocare. Tutte le volte che ci si mette d'accordo su qualcosa di relativo al modo in cui si gioca, si sta (ri)definendo il contratto sociale. Ad esempio "Ragazzi, niente scene di sesso esplicito!"; "Se un dado cade dal tavolo, si rilancia"; "Giochiamo a D&D 4e"; "Questa regola non ci piace, usiamo questa variante".

Se noi ci mettiamo d'accordo per giocare con o senza una certa regola, R0 non c'entra nulla: stiamo modificando il regolamento perché a noi va bene così, non perché una regola ce lo permette.

Pensa a tutti i giochi senza R0: Monopoly, nascondino, calcio... Se siamo tutti d'accordo, le regole si cambiano, è intuitivo. Perché nei GdR dovrebbe essere diverso, e servire una regola speciale?

Ecco, questo essere tutti d'accordo si chiama contratto sociale.

si...ne avevo afferrato il senso, grazie. :-)

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi faccio del male, ma non resisto. Quello che dico io è: se si è tutti d'accordo, si possono cambiare le regole.

Come può servire un passaggio in più?Di che altra autorizzazione abbiamo bisogno?

Per poter comprendere appieno quello che intendo è importante che si capisca che io mi sto riferendo alle situazioni di gioco reale, ovvero quelle nelle quali esistono persone reali -  con limiti e pregi caratteriali - che stipulano un Contratto Sociale concreto, basandosi su questioni concrete. ;-)
Immagino lo faccia pure tu, ma ritengo importante precisarlo. Non mi sto riferendo a una versione teorica del Contratto Sociale, esistente solo su carta in quanto semplice definizione creata da teorici del game design. Basandosi solamente sulle definizioni teoriche si rischia di ingannarsi, immaginando per errore che la realtà sia ideale tanto quanto lo è la teoria.

Ad esempio, riferendomi a quanto scritto da Dadone tempo fa, nel mondo reale esistono GM che, in quanto persone, abusano del loro ruolo, mentre nell'immagine teorica si tende a idealizzare il GM e a pensarlo automaticamente una persona che agisce solo nell'interesse dei giocatori.
Ecco, questo errore può capitare di commetterlo facilmente su tutto, quando il dibattito va a riguardare definizioni e analisi teoriche.

 

Nel gioco concreto, quando i partecipanti al gioco stipulano un Contratto Sociale lo fanno a partire dalle regole concretamente scritte nel gioco scelto (i manuali). Il resto è un processo che viene dopo.
CI sono giochi (quelli con la r0) che forniscono al GM automaticamente prerogative particolari, motivo per cui fin da subito il GM possiede certi privilegi. Al contrario, quel gioco non assegna gli stessi privilegi ai giocatori.
Sempre nel gioco concreto, non sempre i partecipanti al gioco (in particolare i giocatori) sono consapevoli dei diritti e dei privilegi che un gioco assegna alle varie parti, così come non sempre i giocatori sono consapevole di poter rivendicare attraverso il Contratto Sociale la modifica di alcuni presupposti del gioco.
Nel gioco concreto, inoltre, spesso il GM o gli altri partecipanti evitano direttamente di mettere sul tavolo delle discussioni determinati argomenti, considerando silenzio assenso quella che, in raltà, spesso è solo l'ignoranza da parte degli altri partecipanti riguardo a certi aspetti del gioco. Di conseguenza, spesso i giocatori non hanno dato il loro assenso su chi ha il diritto di modificare le regole grazie al Contratto Sociale. Semplicemente sono stati lasciati all'oscuro della questione, motivo per cui non hanno potuto esprimere realmente una opinione sull'argomento. Allo stesso modo, i giocatori spesso non hanno modo di esprimere una opinione sulla possibilità che il DM modifichi le regole durante la sedute, senza rendere conto ai o avvisare i giocatori.
In questi casi non è possibile sostenere che i giocatori hanno implicitamente acconsentito a simili situazioni nel momento in cui hanno approvato il gioco, in quanto in simili casi non sono stati informati di simili dettagli.

Ora, l'essere tutti d'accordo di cui parli tu richiede che tutti i partecipanti al gioco siano pienamente consapevoli di tutti i termini del Contratto Sociale, nel quale deve dunque essere prevista la dichiarazione "non è possibile modificare le regole senza il consenso di tutto il gruppo".

Insomma, nel caso di certi giochi (quelli con la r0) il gruppo deve concretamente creare una regola in più, non presente originariamente nel gioco (i manuali) scelto: "E' possibile modificare le regole solo con il consenso di tutto il gruppo".
Tutti i partecipanti al Contratto Sociale devono essere consapevoli della creazione di questa regola e tutti devono approvarla tramite il Contratto Sociale. Solo a quel punto è possibile trasformare davvero un Gdr con r0 in un Gdr in cui tutti hanno peso nel cambiare le regole.

Altrimenti il GM può modificare le regole a prescindere da quanto deciso nel Contratto Sociale, perchè nel Contratto Sociale non necessariamente deve trattare la questione della modifica delle regole, in esso può approfittare dell'ignoranza dei giocatori su certe questioni e continuare a usare la r0 per modificare le regole come vuole, quando vuole, sulla base dei suoi soli interessi.
 

IN PAROLE POVERE
Perchè nei giochi con r0 sia possibile fare liberamente e senza intoppi il Contratto Sociale come dici tu, è necessario sostituire la r0 con la variante da me descritta: "non è possibile modificare le regole senza il consenso di tutto il gruppo". Altrimenti, il GM può continuare a manipolare le cose, Contratto Sociale compreso, per mantenere lui l'ultima parola e fare quello che vuole.

 

Edited by SilentWolf

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Andate a leggere il commento sotto spoiler che ho postato.

Lí c'è la risposta il system 0 (definizione di Alessandro Piroddi andatevela a cercare) è un problema perchè interagisce proprio a livello di contratto sociale. Praticamente da carta bianca ad un individuo al livello piú alto, quello dei rapporti interpersonali. Questo ovviamente porta a grandi problemi.

Fare giochi migliori ha risolto il problema 

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