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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Considereando che la r0 originale prevede che solo il GM prende le decisioni in merito, fare in modo che sia il gruppo a prendere quella decisione significa utilizzare una variante della r0.

Non credo la definirei semplicemente "variante" a mio avviso, dato che si presuppone una visione diversa del gioco di fondo, passando da un certo antagonismo giocatori/DM come avveniva più in passato, ad un aspetto più collaborativo, in cui il lavoro creativo e decisionale è più condiviso e c'è una maggiore parità di ruoli più tipico dei GDR recenti. La R0 da in mano ad una singola persona la gestione delle debolezze regolistiche e narrative di un sistema (che sia aggiungendo, modificando o togliendo regole e tiri), la GM intrusion/fail forward assegnano questo compito all'intero gruppo bene o male, questo a mio avviso è differenza sufficiente per considerarle cose distinte e separate, non una variante dell'altra.

Poi capisco come questo distinguo possa essere visto un pò come una questione di lana caprina.

 

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28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non è la R0 a permettere al gruppo di cambiare le regole, è il contratto sociale.

Lo so: la r0 consente al GM di ignorare/modificare le regole.

Il Contratto Sociale, però, è tutta un'altra cosa: è semplicemente l'accordo tra partecipanti al gioco per l'organizzaione e la gestione del gioco stesso, accordo che può non avere nulla a che fare con la decisione di modificare o ignorare le regole.
Se si applica la r0 originale, il Contratto Sociale tenderà ad avere a che fare solo con la scelta del gioco, della campagna, del tono da dare a quest'ultima, dei PG, ecc., lasciando al GM il diritto di modificare o ignorare il regolamento come ritiene necessario, senza porre la questione nel Contratto Sociale.

Variando la r0 per dare al gruppo il potere di modificare/ignorare le regole, quest'ultimo aspetto obbligatoriamente diventa materia del Contratto Sociale. E dunque sì, in questo caso il Contratto Sociale diventa davvero il fattore che permette al gruppo di modificare le regole.
Con la r0 originale, però, il GM può modificare/ignorare le regole senza porre la questione ai giocatori, lasciando quindi il Contratto Sociale incapace di avere un peso nella questione.

21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non credo la definirei semplicemente "variante" a mio avviso, dato che si presuppone una visione diversa del gioco di fondo, passando da un certo antagonismo giocatori/DM come avveniva più in passato, ad un aspetto più collaborativo, in cui il lavoro creativo e decisionale è più condiviso e c'è una maggiore parità di ruoli. La R0 da in mano ad una singola persona la gestione delle debolezze regolistiche e narrative di un sistema, la GM intrusion/fail forward lo assegnano all'intero gruppo bene o male, questo a mio avviso è differenza sufficiente per considerarle cose distinte e separate, non una variante dell'altra.

Poi capisco come questo distinguo possa essere visto un pò come una questione di lana caprina.

E' possibile che non si sia compreso fino in fondo quello che intendevo. ;-)

La "GM Intrusion" stessa è una regola. :)
E' una regola che, ad esempio, è presente (scritta sul manuale, con dettagli specifici su come funziona meccanicamente) in Numenera.

Prendiamo D&D 5e: nei manuali di D&D 5e non è presente la regola chiamata "GM Intrusion". Nel regolamento di D&D 5e, insomma, non è prevista la possibilità di assegnare PX ai giocatori/PG se si accetta l'intrusione del DM riguardo agli eventi di gioco.
Se un GM decidesse di inserire in D&D 5e la regola chiamata "GM intrusion", sta applicando -  magari incosciamente -  la r0: sta decidendo di modificare il regolamento per come è scritto nei manuali di D&D 5e per aggiungere una regola non prevista dal gioco stesso.
Se il GM fa questa modifica senza chiedere il permesso dei giocatori (ma imponendogliela e basta), sta applicando la r0 originale.
Se il GM fa questa modifica chiedendo prima il permesso dei giocatori (Contratto Sociale), usa quella che io chiamo variante della r0.
Se il GM accetta di introdurre questa modifica dopo che sono stati i giocatori a proporgliela (Contratto Sociale), mentre lui non ci aveva nemmeno pensato, usa quella che io chiamo variante della r0.

 

Non sto parlando del fatto che, a differenza della r0 originale, la GM intrusion coinvolga maggiormente i giocatori. Su questo sono d'accordissimo. ;-)

Sto parlando del fatto che la decisione di modificare il regolamento di un gioco da parte del GM è inevitabilmente l'applicazione della r0.
Non si usa la r0 solo se si gioca a un gioco per come scritto.

Edited by SilentWolf

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1 ora fa, Dadone ha scritto:

Se non si applica la R0, non gioco! :joy:

Scherzo, naturalmente: perché no?

In proposito, faccio un ultimo intervento off-topic, perché non mi sembra corretto continuare su questo argomento in questa discussione (che i mods abbiano pietà di me, :flushed:)!

Ok, organizziamoci!
L'invito è aperto, quindi se l'idea di fare qualche giocata online (niente di troppo impegnativo, magari giusto un paio di sessioni, poi chi vivrà vedrà) vi piace, fatemi sapere: salvo imprevisti, più tardi creo una discussione ad hoc nella sezione adatta.

In particolare: @The Stroy tu ci saresti? L'idea di giocare con un The Stroy GM m'incuriosisce, ma volendo io nel caso sono disponibile anche a masterizzare!

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33 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

la decisione di modificare il regolamento di un gioco da parte del GM è inevitabilmente l'applicazione della r0.

Quindi, @SilentWolf, non posso modificare un gioco se non ha l'R0?

24 minuti fa, Checco ha scritto:

In particolare: @The Stroy tu ci saresti? L'idea di giocare con un The Stroy GM m'incuriosisce, ma volendo io nel caso sono disponibile anche a masterizzare!

Guarda, in 'sto periodo ho un sacco da fare, compresi i gruppi in real, e non credo di farcela.
Se sei in zona Parma ci si può organizzare (ho un gruppetto che sto mettendo su per avventure di breve durata quando non abbiamo di meglio da fare, e un posto potrei trovarlo) ma online mi viene impossibile.

Edited by The Stroy

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26 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se il GM fa questa modifica chiedendo prima il permesso dei giocatori (Contratto Sociale), usa quella che io chiamo variante della r0.
Se il GM accetta di introdurre questa modifica dopo che sono stati i giocatori a proporgliela (Contratto Sociale), mentre lui non ci aveva nemmeno pensato, usa quella che io chiamo variante della r0.

Visto che la R0 mette nelle sole mani del DM queste facoltà decisionali sull'applicare/aggiungere/togliere regole, per me il passaggio tramite il contratto sociale e gli altri giocatori nelle decisioni sulle modifiche del regolamento va invece a prescindere completamente dal regolamento in sé e per sé (e di cui la R0 fa essenzialmente parte) e quindi non è più definibile come "variante della R0".

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Seriamente, Silent: hai detto una fesseria. Pace, capita a tutti, ammettilo e chiudiamo la discussione, invece di tirar fuori queste supercazzole su termini che non padroneggi.

Magari mettiamole giù con un pelo più di calma queste affermazioni.

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3 ore fa, Dadone ha scritto:

Per il resto, non ho mai affermato (o sotto inteso) che dovesse o potesse esistere una dicotomia (aut aut) videogiochi giochi di ruolo; ma solo che esistesse quella alternativa come possibitá. 

Se qualcuno mi dice “mi piace il Ping pong; ma vorrei un campo più grosso”, se gli dico “hai pensato al tennis?” Non vuol dire in nessun modo “scegli fra il Ping pong ed il tennis” :-)

Guarda, fuori da ogni desiderio di flame, provo a chiarire il mio punto di vista e rispondo qui in pubblico e non in pm solo per spiegare cosa mi ha fatto "reagire stizzito".

Il reiterare esempi fuorvianti, come questo del ping pong, mi ha portato a temere l'atteggiamento, molto diffuso online, della falsa dicotomia.

Ossia proporre un'alternativa che non c'entra un cappero al solo scopo di promuovere la propria posizione.

 Tra giochi dell'oca, videogame, bambolotti dei masters l'impressione generale che ho io leggendo i tuoi post è che cerchi di espellere fuori dalla categoria "gioco di ruolo" i giochi che non prevedono la regola zero in virtù di un desiderio di "non rispettare le regole".

Come dici nel post sui Masters:

Cita

Probabilmente, anche cresciuti, parte di quel bambino insoddisfatto delle regole, sopravvive in noi; e ci dice come non ci piaccia che qualcuno ci imponga cosa si possa fare e cosa no: vogliamo ancora essere (almeno in qualche momento; almeno quando giochiamo), i Master of The Universe.

Naturalmente la cosa va benissimo: parte del senso stesso del gdr sottende a questa funzione; ma, personalmente ( e credo di non essere l'unico) con il tempo mi trovo ad apprezzare altri aspetti del gioco, più che non quello del controllo del destino del personaggio: ancora una volta facendo appello a una parte di me che é residua della mia infanzia, lo stupore e la meraviglia della storia senza considerare troppo strettamente il regolamento ed il controllo.

Nei tuoi post l'atteggiamento è sempre ambigo da questo punto di vista e lo è stato fino al post a pagina 4 in cui concedi che va bene anche giocare con house rule che eliminano la rule0 o a giochi che non la prevedono, salvo poi fare l'ennesima generalizzazione bizzarra per cui:

Cita

ma se la regola c'e', e i giocatori (come me) non hanno problemi nel fatto che venga applicata, vuol dire che la regola funziona benissimo. 

Cioè non è che se nel tuo caso funziona, la regola in quanto tale funziona benissimo, tanto più quando internet è pieno di esempi negativi di questa regola.

C'è un post che gira in questi giorni su un gruppo facebook italiano di giocatori di ruolo da più di 5000 iscritti in cui è stato chiesto quali sono le esperienze peggiori avuti con master. Ha avuto in un paio di giorni un migliaio di commenti e una quantità impressionante dei problemi riscontrati riguardava in qualche modo l'uso della rule0.

 

Ora ciascuno è legittimato a divertirsi come meglio crede, giocando a ciò che più gli pare ed è anche interessante confrontarsi sui gusti diversi e i pareri diversi. Che tutti siano parimenti rispettati però. Se ogni due post inserisci di riffa o di raffa qualche esempio di falsa dicotomia, il dubbio mi viene, faccine sorridenti o meno.

L'esempio del ping pong e del tennis è emblematico.

Si tende ad relegare ciò che non ci piace all'altro.

Io non gioco più a gioco con la regola0 nè a molti altri giochi, ma non mi metto nelle discussioni a suggerire ai giocatori a cui piace seguire la trama del master ed appassionarcisi che farebbero meglio a dedicarsi al cinema o all'improvvisazione teatrale.

 

Detto questo concordo con il tuo post da pace sociale (faccine a parte) e che si chiude così:

Cita

Inoltre siamo d'accordo che nessuna preferenza personale valga come metro di giudizio universale e principio che sancisca il "giusto" e lo "sbagliato". 

 

Chiudo tornando in topic dicendo che il problema dell'uccisione dei PG è un problema solo in determinati giochi e che può essere affrontato in svariati modi.

Nelle campagne di AD&D che ho fatto ne abbiamo sperimentati diversi, tutti a lungo andare equamente insoddisfacenti.

Oggi preferisco giocare a giochi in cui questo aspetto, pur presente, non è più un problema.

 

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Premessa: dal mio punto di vista non sto sparando supercazzole. :)
Sto semplicemente spiegando i concetti per come li ho imparati in anni di gioco. Non è che ho iniziato a giocare ieri, eh? E nemmeno è da ieri che scrivo sui forum di Gdr e discuto di questi argomenti. ;-)
E' più che possibile che, di una stessa cosa, persone diverse abbiano compreso sfumature diverse, in base alle esperienze personali e al proprio modo di comprendere le cose. Al limite, si può concordare di essere in disaccordo e pace, senza innervosirci l'uno con l'altro. ;-)

 

5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Visto che la R0 mette nelle sole mani del DM queste facoltà decisionali sull'applicare/aggiungere/togliere regole, per me il passaggio tramite il contratto sociale e gli altri giocatori nelle decisioni sulle modifiche del regolamento va invece a prescindere completamente dal regolamento in sé e per sé (e di cui la R0 fa essenzialmente parte) e quindi non è più definibile come "variante della R0".

La variante della r0 è solo il modo in cui io personalmente chiamo l'utilizzare il Contratto Sociale per modificare il gioco, ovvero l'estendere al gruppo la decisione di se, come e quando applicare il potere concesso dalla r0.

Non è un caso se la chiamo "variante": varia l'uso originale della r0. ;-)
Inoltre, non è mica obbligato che la r0 sia scritta direttamente nel manuale perchè sia applicata. E' diventata talmente nota e diffusa, da essere per molti oramai una consuetudine e una pratica che viene trasmessa da gruppo a gruppo, a prescindere dal gioco usato. Molti addirittura la applicano senza sapere di applicarla.

Qui, come spesso succede nei dibattiti sui forum, stiamo facendo il puntiglio sulle definizioni, ma credo sia importante ricordare che nel gioco reale le questioni sono più fluide e che la gente di solito non sta a considerare cavilli teorici, o dove finisce il confine di una definizione e dove inizia quella di un altra. ;-)

Quella che alle origini era una semplice regola scritta in un manuale, può diventare una consuetudine applicata a prescindere da quanto scritto nei manuali, tanto da venire usata a prescindere che sia o meno scritta nel gioco usato.
 

9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quindi non posso modificare un gioco se non ha l'R0?

Se è un gioco con GM e quest'ultimo decide di modificare/ignorare le regole scritte nel manuale, il GM sta introducendo in quel gioco la r0.
I giochi che consentono al gruppo di modificare il regolamento tramite il Contratto Sociale presentano (in maniera diretta o camuffata) al loro interno quella che io chiamo "variante della r0", che, ricordo, NON è la r0 originale, ma una sua correzione.

Quello che per te è il Contratto Sociale, per me si chiama "variante della r0". Tutto qua. ;-)

"Variante della r0" è una mia espressione per chiamare quella che è una corrrezione della r0, togliendo il privilegio al DM e assegnandolo al gruppo intero.
La "Variante della r0" non necessariamente è una regola scritta e stampata in qualche manuale. Più spesso è una pratica appresa dai giocatori di ruolo per via consuetudinaria attraverso l'esperienza (è una consuetudine tramandata da giocatori a giocatori), una regola non scritta che viene applicata nel concreto della pratica di gioco a prescindere da quanto scritto nei manuali.

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In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0).
La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.

Edited by The Stroy
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56 minuti fa, The Stroy ha scritto:

In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0).
La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.

Non voglio continuare per fare il puntiglio e avere l'ultima parola, ma solo per chiarire. Come si è visto, è possibile associare a stessi termini significati o interpretazione diverse. Per questo è sempre utile spiegarsi a vincenda il modo in cui si intende un concetto, così da evitare incomprensioni. ;-)

Semplicemente io considero il Contratto Sociale una cosa diversa, a quanto pare.
Io mi riferisco a questa definizione:
https://wiki.rpg.net/index.php/Social_Contract

Il Contratto Sociale è un accordo tra tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui organizzare e vivere l'esperienza di gioco.
Se ho capito giusto, tu consideri scontato che la modifica delle regole come gruppo sia parte integrante di qualunque Contratto Sociale.

Un accordo di gruppo come il Contratto Sociale, però, in realtà non necessariamente deve prevedere la decisione di gruppo sulla modifica delle regole. Non è che, se non si decide assieme sulla modifica delle regole, non è possibile fare un Contratto Sociale.
Anzi, accade spessissimo che nei gruppi si pattui un Contratto Sociale su tutto tranne che sulla modifica delle regole, la quale viene lasciata come prerogativa del GM: i giocatori hanno potere di dire la loro su tutto, tranne che su quali regole modificare e come le si modifica. Non è che il Gruppo decide assieme di lasciare al GM questa autorità....semplicemente capita che nemmeno si discute sull'argomento.

Insomma, il Contratto Sociale di per sè non è garanzia automatica che si decida collettivamente sulla modifica delle regole.
E' per questo che io parlo di "variante della r0".
Prima ancora di accordarsi è necessario creare una regola che concede al gruppo il potere di modificare  le regole in gruppo.
Fissata la regola, che può essere non scritta, la si può approvare come Contratto Sociale e, da lì, decidere tutto (regole comprese) in maniera colleggiale.

Appellarsi al Contratto Sociale di per sè non basta, perchè la questione della gestione collettiva delle regole può essere lasciata fuori dal tavolo delle trattaive.
E' un problema che si presenta in particolare:

  • Nei Gdr tradizionali che presentano al loro interno la r0 (il GM può appellarsi al manuale per pretendere di avere l'ultima parola in merito, decidendo magari di modificare all'improvviso una regola in gioco a prescindere da quanto deciso nel Contratto Sociale).
     
  • Nei gdr che non prevedono alcuna modifica delle regole del manuale (qualcuno può appellarsi al manuale per pretendere che non si modifichino le regole).

Certo che poi alla fine è il Contratto Sociale a stabilire queste cose, ma prima è necessario fissare una regola. ;-)
Cosa che istintivamente tutti fanno e su cui tutti votano. ;-)

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0).
La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.

ti lovvo fortemente.
per contratto sociale si intende la roba che trovate nascosta qui sotto e presa da InkBook 2010. La si prende da lì perché quello è l'unico glossario legato alla ludologia dell'rpg tabletop.

Spoiler

 

Il termine Game Contract è stato coniato su rgfa per descrivere gli accordi, spesso taciti e impliciti, fra giocatori e game master, che erano alla base della loro esperienza di gioco comune (Corley, 2001). Fu definito in una conversazione successiva:

 “[Essenzialmente] è come il contratto sociale: un accordo immaginario fra i giocatori, e fra i giocatori e [il game master] riguardo a certi punti salienti del gioco. Quali siano questi punti, e quali siano questi accordi, varia da gioco a gioco.” (Corley, 2001) 

Anche gli accordi espliciti fanno parte del contratto di gioco, o contratto sociale. Cose tipo l’ospitare il gioco a turno, o il fatto che il game master non paghi per il cibo, o anche il sistema di gioco da usare e il tono. Scontri sul piano del contratto sociale possono essere causa di gravi discordie in un gruppo. Avere un giocatore che ritiene normale parlare di lavoro durante il gioco e un game master che punta a un “total party kill” (la morte di tutti i personaggi) può rendere il gioco un’esperienza estremamente sgradevole per chi preferisce immedesimarsi e trattare temi più profondi. 

Partendo da questo dato di fatto, che i giocatori fanno accordi su come giocheranno, Ron Edwards (2001) fece allora questa osservazione: che tutte le interazioni di gioco sono interazioni sociali.

 “Ritorna tutto sul piano sociale, alla fine, perché il role-playing è un’attività umana e non un set di regole o di testi [...]. Il role-playing si pratica facendo affidamento sui reali ruoli interpersonali di esseri umani reali. Sì, anche degli avversari.” (Edwards, 2001)

Questa non è che la semplice affermazione e presa di coscienza del fatto che il role-playing, come tutti i giochi, è una forma di interazione sociale fra esseri umani. Però espande il concetto oltre la solita dicotomia fra “in gioco” e “fuori dal gioco” attraverso cui è vista l’esperienza ludica. Vedere il role-playing prima di tutto come un’attività sociale ci invita a vedere i partecipanti come persone, con punti di vista e storie personali, che interagiscono gli uni con gli altri in base alla loro identità sociale, oltre che per ragioni interpersonali. Inoltre, riconosce che le regole e i ruoli in un gioco esistono dentro un contesto sociale più ampio. Ciò che è in questione è come le persone riescano a creare, insieme, un’esperienza immaginata. La teoria tratta gli aspetti specifici di questo particolare atto sociale.

 

Morte dei PG così come descritta dal TO
Una volta che i suoi amici non gli tirano le patatine o smettono di giocare perché non si divertono più va tutto bene.
Rimane il fatto che il TO bara, rimane il fatto che percepisco che ci sia un certo senso di "paura nella reazione dell'amico quando scopre di non poter più giocare quel personaggio".
Io ho fatto due cose:
Cosa n° 1: non scriverò la solita cagata "non giocare a giochi dove un tiro di dado ti ammazza il personaggio".
Ho deciso di giocare a giochi in cui se il mio personaggio muore è per una mia scelta, consapevole e possibilmente morirà in maniera significativa.
Questo risolve alla radice il problema di barare per non uccidere il personaggio. Io da giocatore decido se correre il rischio o meno.
Prendiamo TrollBabe, in TrollBabe il tuo personaggio viene ucciso da un tiro di dado, però è un percorso fatto di scelte consapevoli e tiri sfortunati.
Cosa n°2: se gioco a giochi in cui il mio personaggio potrebbe morire perché ha avuto una serie di tiri di dado sbagliati (tipo DnD) accetto che muoia, mi affeziono molto di meno al personaggio e se schiatta e me ne faccio un altro.

Per la cosa 1 bisogna giocare a giochi differenti dai soliti noti, per la cosa 2 bisogna essere certi che tutte le persone sedute al tavolo abbiano lo stesso grado di consapevolezza.
Non c'è botte piena e moglie ubriaca. 

Edited by fenna

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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se ho capito giusto, tu consideri scontato che la modifica delle regole come gruppo sia parte integrante di qualunque Contratto Sociale.

Non so come hai fatto a capire questo, visto che ho detto l'esatto opposto.
Non servono le modifiche alle regole per avere un contratto sociale, serve un contratto sociale per modificare le regole (o, aggiungo, anche solo per averle).

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Appellarsi al Contratto Sociale di per sè non basta, perchè la questione della gestione collettiva delle regole può essere lasciata fuori dal tavolo delle trattaive.

Con questa affermazione stai letteralmente sostenendo che accordarsi fra giocatori ("Appellarsi al contratto sociale") non è sufficiente per modificare una regola.

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Certo che poi alla fine è il Contratto Sociale a stabilire queste cose, ma prima è necessario fissare una regola.

Anche questa l'hai capita al contrario: non servono le regole per avere il contratto, serve il contratto per avere le regole.

Mi sembri esserti fatto un'idea tutta tua di come funzioni il contratto sociale, il che francamente rende impossibile discutere.
E, basandomi su discussioni avute in passato, dubito sia possibile fartela cambiare, quindi nemmeno ci provo: ti voglio un gran bene, Silent, e sei un ottimo utente e mod, ma quando si arriva alle definizioni di termini la tua convinzione che siano puramente soggettive mi manda ai matti, in quanto utente e in quanto linguista.

1 ora fa, fenna ha scritto:

ti lovvo fortemente.

Bromance ricambiato, bellezzo :kiss_wink:

1 ora fa, fenna ha scritto:

Per la cosa 1 bisogna giocare a giochi differenti dai soliti noti, per la cosa 2 bisogna essere certi che tutte le persone sedute al tavolo abbiano lo stesso grado di consapevolezza.
Non c'è botte piena e moglie ubriaca. 

Be', ci sono le HR: gioco a un gioco con la cosa 2, ma importo le regole per la morte di un gioco con la cosa 1.

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I miei 2 cents, ero timoroso di farmi avanti visto che questo tipo di discussione è sempre...acceso. Comunque prendete la mia risposta come un commento completamente OT ed estraneo al resto delle discussioni di questo Topic!
Comunque, per mia esperienza personale da giocatore e master, la soluzione a questo dilemma è una e una sola (e bene o male lo hanno già detto altri utenti prima di me, su questo topic):

Deciderlo tutti assieme prima dell'inizio dell'avventura. 
Semplice, no? Non proprio, ma è la soluzione più pratica. 
Ci si mette d'accordo sullo stile di gioco: se si desidera un'avventura molto epica allora la morte dovrebbe essere evitata. Viceversa una storia molto gritty e cupa potrebbe permettere decessi più costanti. 
Ovviamente ci sono due caveat:

  1. La parte più ardua è mettere d'accordo giocatori con idee e aspirazioni diametralmente opposte. Una cosa che può essere frustrante e ho visto accadere al tavolo con un DM che imponeva la sua idea di gioco a chi in realtà avrebbe preferito altro. Se per esempio con tematiche e stili di avventura è possibile accontentare un po' tutti, questo tipo di intervento nella narrazione tende ad essere limitato a due opzioni: bianco o nero. Difficile trovare una mediazione. 
  2. Ne consegue, in ogni caso, che è necessario da parte del DM/Gruppo di gioco trovare delle regole o dei sistemi empirici per rendere più semplice il gioco. Se stiamo giocando a Martelli da Guerra seconda edizione, un gioco notoriamente letale come molti vecchi dungeoncrawl, sarà difficile implementare un sistema in cui non si crepi ogni due passi senza modificare un po' qualche regola. Viceversa per rendere la 5a edizione di D&D più letale bisogna intervenire sul regolamento. 

Alla fine, ciascun giocatore ha un proprio stile di gioco ed è scorretto imporsi in modo completo; ma è molto più importante evitare di deludere le aspettative dei giocatori. A me piacciono le avventure dove i personaggi rischiano la vita e sono sempre in pericolo. Ma sono dispostissimo a giocare una campagna di eroi senza macchia e senza paura protetti da una Plot Armor spessa come un muro...se la cosa mi viene detta prima dell'inizio della campagna. 

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@The Stroy Dai, allora è meglio concluderla qui che, oltre al fatto che siamo andati già un bel OT, mi spiace di mandarti ai matti. :D

Perché altrimenti potrei andare avanti fino all'anno prossimo, senza che si riesca a comprendersi fino in fondo. Non è che io non conosca le definizioni... semplicemente considero essenziale un passaggio in più perchè la modifica collettiva delle regole sia possibile. ;-)

Detto questo, ci becchiamo in un'altra discussione (appena ho tempo, vorrei aprirne una sul design delle Classi di D&D e sul perché si è sempre teso a ignorare una ben precisa direzione di design, in cui non mi dispiacerebbe leggere la tua opinione). ;-)

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15 hours ago, Albert Rosenfield said:

.

Potrei spiegarti come quelli che chiami "esempi fuorvianti" siano, in effetti, "similitudini" e "metafore"; o che molte delle affermazioni che mi attribuisci non le abbia mai espresse affatto (o inteso esprimere, in nessun modo); e che non dovresti supporre di evincere sottintesi e significati su quello che scrivo che non esistono se non nella tua testa; ma, francamente mi dai l'impressione di essere un flamer professionista; e mi rendo conto che, se ti dessi corda e ti seguissi in questo gioco, finirei per flammare anche io. Quindi, ti deluderò; ma preferisco proseguire senza litigi. Ignorami, per favore; io faro lo stesso con te. :smile:

16 hours ago, Alonewolf87 said:

Visto che la R0 mette nelle sole mani del DM queste facoltà decisionali sull'applicare/aggiungere/togliere regole, per me il passaggio tramite il contratto sociale e gli altri giocatori nelle decisioni sulle modifiche del regolamento va invece a prescindere completamente dal regolamento in sé e per sé (e di cui la R0 fa essenzialmente parte) e quindi non è più definibile come "variante della R0".

Ma se la R0 e' la regola che  consente di cambiare il regolamento, ma solo al DM (nel caso di sistemi di gioco in cui la R0 sia consentita, si intende); ed il DM decide di usare la R0 per alterare il regolamento, introducendo il principio in cui gli altri giocatori partecipano delle decisioni preliminari (come e' sua prerogativa), non e' attraverso R0 che si genera questa nuova regola?

Posso essere d'accordo che la semantica dei giochi di ruolo, porti inevitabilmente a coniare nuovi termini per indicare efficacemente concetti ed orientamenti; ma questo non dovrebbe eliminare la validità dei vecchi termini o dei loro concetti.

Sembra a me che, nei giochi che prevedono la R0, qualunque alterazione al regolamento, per quanto si voglia (e si possa, naturalmnete) utilizzare termini diversi per indicarla, debba essere fatta risalire alla R0...anche quelle che la sostituiscono, no?.

 

 

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3 minuti fa, Dadone ha scritto:

Ma se la R0 e' la regola che  consente di cambiare il regolamento, ma solo al DM (nel caso di sistemi di gioco in cui la R0 sia consentita, si intende); ed il DM decide di usare la R0 per alterare il regolamento, introducendo il principio in cui gli altri giocatori partecipano delle decisioni preliminari (come e' sua prerogativa), non e' attraverso R0 che si genera questa nuova regola?

Visto che la decisione di includere gli altri giocatori nelle discussioni di cui parlavamo avviene al di fuori e al di sopra del regolamento (tramite il suddetto contratto sociale), mentre la R0 rimane pur sempre parte di un regolamento (ovvero cosa distinta e posteriore dal contratto sociale) per me sono questioni distinte, per quanto correlate. Poi certo questioni di lana caprina alla fine e possiamo rimanere a disquisire della semantica della cosa ad libitum temo. Diciamo che per me la differenza sarebbe circa quella che sta tra le qualita di un insieme e le qualita degli elementi di un insieme.

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Diciamo che, ignorando di proposito la terminologia in senso stretto, la R0 conferisce al solo GM la facoltà di alterare le regole anche a gioco in corso. Pertanto se a gioco in corso il GM stabilisce il principio che gli altri giocatori possa essere partecipi di X decisioni, allora ciò potrebbe essere inteso come una variante alla R0 (o in qualunque modo vogliamo chiamarla).

Se però queste decisioni sono davvero preliminari, sono cioè stabilite prima che si giochi, allora non c'è alcuna applicazione della R0 perché di fatto non stiamo ancora giocando, ma stiamo appunto apportando delle modifiche/stringendo accordi prima che il gioco abbia effettivamente inizio.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

considero essenziale un passaggio in più perchè la modifica collettiva delle regole sia possibile

Mi faccio del male, ma non resisto. Quello che dico io è: se si è tutti d'accordo, si possono cambiare le regole.

Come può servire un passaggio in più?Di che altra autorizzazione abbiamo bisogno?

26 minuti fa, Dadone ha scritto:

Ma se la R0 e' la regola che  consente di cambiare il regolamento, ma solo al DM (nel caso di sistemi di gioco in cui la R0 sia consentita, si intende); ed il DM decide di usare la R0 per alterare il regolamento, introducendo il principio in cui gli altri giocatori partecipano delle decisioni preliminari (come e' sua prerogativa), non e' attraverso R0 che si genera questa nuova regola?

Il contratto sociale è un'altra di quelle cose che sono state discusse dopo i giochi con cui sei familiare tu :)

In pratica, è l'accordo che c'è nel gruppo di gioco a livello sociale e umano su come vogliamo giocare. Tutte le volte che ci si mette d'accordo su qualcosa di relativo al modo in cui si gioca, si sta (ri)definendo il contratto sociale. Ad esempio "Ragazzi, niente scene di sesso esplicito!"; "Se un dado cade dal tavolo, si rilancia"; "Giochiamo a D&D 4e"; "Questa regola non ci piace, usiamo questa variante".

Se noi ci mettiamo d'accordo per giocare con o senza una certa regola, R0 non c'entra nulla: stiamo modificando il regolamento perché a noi va bene così, non perché una regola ce lo permette.

Pensa a tutti i giochi senza R0: Monopoly, nascondino, calcio... Se siamo tutti d'accordo, le regole si cambiano, è intuitivo. Perché nei GdR dovrebbe essere diverso, e servire una regola speciale?

Ecco, questo essere tutti d'accordo si chiama contratto sociale.

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8 minutes ago, Alonewolf87 said:

Visto che la decisione di includere gli altri giocatori nelle discussioni di cui parlavamo avviene al di fuori e al di sopra del regolamento (tramite il suddetto contratto sociale), mentre la R0 rimane pur sempre parte di un regolamento (ovvero cosa distinta e posteriore dal contratto sociale) per me sono questioni distinte, per quanto correlate. Poi certo questioni di lana caprina alla fine e possiamo rimanere a disquisire della semantica della cosa ad libitum temo. Diciamo che per me la differenza sarebbe circa quella che sta tra le qualita di un insieme e le qualita degli elementi di un insieme.

Probabilmente la differenza nasce dal fatto che sembra che tu stia cercando di definire la semantica e l'attribuzione dei termini (e intendo la distinzione fra R0 e contratto sociale) come prioritaria rispetto alla consequenzialità dei principi (intendo l'idea secondo la quale sarebbe la R0 che genererebbe il contratto sociale). In ogni caso,concordo con te che si tratti di questioni (come dici tu) di lana caprina, e che si tratti di sottigliezze forse oziose (ma divertenti, concedimelo :grimace:).

5 minutes ago, Checco said:

Diciamo che, ignorando di proposito la terminologia in senso stretto, la R0 conferisce al solo GM la facoltà di alterare le regole anche a gioco in corso. Pertanto se a gioco in corso il GM stabilisce il principio che gli altri giocatori possa essere partecipi di X decisioni, allora ciò potrebbe essere inteso come una variante alla R0 (o in qualunque modo vogliamo chiamarla).

Se però queste decisioni sono davvero preliminari, sono cioè stabilite prima che si giochi, allora non c'è alcuna applicazione della R0 perché di fatto non stiamo ancora giocando, ma stiamo appunto apportando delle modifiche/stringendo accordi prima che il gioco abbia effettivamente inizio.

mettiamola cosi: supponi che un gruppo si riunisca per giocare una sessione; ed ammettiamo anche che, prima ancora di decidere che sistema giocare, decidono che, a prescindere da quello che il regolamento di quel sistema dice, si accorderanno preliminarmente master e giocatori sulla filosofia con cui il gioco sara' condotto e che si applicherà una regola che introduca un pool di punti "salvezza" che consente ai giocatori di alterare il gioco in modo non previsto dal regolamento. Dici tu: "allora, anche se il gioco scelto successivamente fosse uno che prevede la R0, la regola in questione non sarebbe ascrivibile alla R0 stessa, dato che il set di regole non era ancora entrato in effetto, quando quella regola e' stata applicata.". Quello che sostengo, invece, e' che la regola stessa rientri nelle prerogative della R0, nel momento in cui entra in un sistema che la comprenda. Per provarlo, possiamo supporre che un giocatore esterno capiti durante la sessione e si sieda al tavolo da gioco senza che nessuno lo avesse previsto: quando il giocatore accetta di giocare, comincia la sua partita giocando al sistema che prevede la R0: sono i giocatori ed il master che lo avvisano del cambiamento al regolamento; quindi, per quel giocatore, la R0 e' stata applicata ed ha prodotto quel cambiamento al regolamento.

Lo stesso vale per ogni situazione del genere i cui un osservatore esterno consideri la situazione: i giocatori si sono riuniti prima del tempo che fosse scelto il sistema di gioco ed hanno concordato una regola: per quel gruppo la cosa e' chiara ed ha il nome di contratto sociale; ma la R0 sembra ancora applicata in un contesto generale, in cui l'osservatore non  faccia parte del gruppo.

Dato che si parla di principi semantici, come si può, allora, prescindere dall'osservazione esterna del fenomeno?

Sembra a me, quindi che, nel caso di regolamenti che consentano la R0, qualunque alterazione delle regole, debba essere fatta risalire a quel principio.

6 minutes ago, The Stroy said:

Mi faccio del male, ma non resisto. Quello che dico io è: se si è tutti d'accordo, si possono cambiare le regole.

Come può servire un passaggio in più?Di che altra autorizzazione abbiamo bisogno?

Il contratto sociale è un'altra di quelle cose che sono state discusse dopo i giochi con cui sei familiare tu :)

In pratica, è l'accordo che c'è nel gruppo di gioco a livello sociale e umano su come vogliamo giocare. Tutte le volte che ci si mette d'accordo su qualcosa di relativo al modo in cui si gioca, si sta (ri)definendo il contratto sociale. Ad esempio "Ragazzi, niente scene di sesso esplicito!"; "Se un dado cade dal tavolo, si rilancia"; "Giochiamo a D&D 4e"; "Questa regola non ci piace, usiamo questa variante".

Se noi ci mettiamo d'accordo per giocare con o senza una certa regola, R0 non c'entra nulla: stiamo modificando il regolamento perché a noi va bene così, non perché una regola ce lo permette.

Pensa a tutti i giochi senza R0: Monopoly, nascondino, calcio... Se siamo tutti d'accordo, le regole si cambiano, è intuitivo. Perché nei GdR dovrebbe essere diverso, e servire una regola speciale?

Ecco, questo essere tutti d'accordo si chiama contratto sociale.

si...ne avevo afferrato il senso, grazie. :-)

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi faccio del male, ma non resisto. Quello che dico io è: se si è tutti d'accordo, si possono cambiare le regole.

Come può servire un passaggio in più?Di che altra autorizzazione abbiamo bisogno?

Per poter comprendere appieno quello che intendo è importante che si capisca che io mi sto riferendo alle situazioni di gioco reale, ovvero quelle nelle quali esistono persone reali -  con limiti e pregi caratteriali - che stipulano un Contratto Sociale concreto, basandosi su questioni concrete. ;-)
Immagino lo faccia pure tu, ma ritengo importante precisarlo. Non mi sto riferendo a una versione teorica del Contratto Sociale, esistente solo su carta in quanto semplice definizione creata da teorici del game design. Basandosi solamente sulle definizioni teoriche si rischia di ingannarsi, immaginando per errore che la realtà sia ideale tanto quanto lo è la teoria.

Ad esempio, riferendomi a quanto scritto da Dadone tempo fa, nel mondo reale esistono GM che, in quanto persone, abusano del loro ruolo, mentre nell'immagine teorica si tende a idealizzare il GM e a pensarlo automaticamente una persona che agisce solo nell'interesse dei giocatori.
Ecco, questo errore può capitare di commetterlo facilmente su tutto, quando il dibattito va a riguardare definizioni e analisi teoriche.

 

Nel gioco concreto, quando i partecipanti al gioco stipulano un Contratto Sociale lo fanno a partire dalle regole concretamente scritte nel gioco scelto (i manuali). Il resto è un processo che viene dopo.
CI sono giochi (quelli con la r0) che forniscono al GM automaticamente prerogative particolari, motivo per cui fin da subito il GM possiede certi privilegi. Al contrario, quel gioco non assegna gli stessi privilegi ai giocatori.
Sempre nel gioco concreto, non sempre i partecipanti al gioco (in particolare i giocatori) sono consapevoli dei diritti e dei privilegi che un gioco assegna alle varie parti, così come non sempre i giocatori sono consapevole di poter rivendicare attraverso il Contratto Sociale la modifica di alcuni presupposti del gioco.
Nel gioco concreto, inoltre, spesso il GM o gli altri partecipanti evitano direttamente di mettere sul tavolo delle discussioni determinati argomenti, considerando silenzio assenso quella che, in raltà, spesso è solo l'ignoranza da parte degli altri partecipanti riguardo a certi aspetti del gioco. Di conseguenza, spesso i giocatori non hanno dato il loro assenso su chi ha il diritto di modificare le regole grazie al Contratto Sociale. Semplicemente sono stati lasciati all'oscuro della questione, motivo per cui non hanno potuto esprimere realmente una opinione sull'argomento. Allo stesso modo, i giocatori spesso non hanno modo di esprimere una opinione sulla possibilità che il DM modifichi le regole durante la sedute, senza rendere conto ai o avvisare i giocatori.
In questi casi non è possibile sostenere che i giocatori hanno implicitamente acconsentito a simili situazioni nel momento in cui hanno approvato il gioco, in quanto in simili casi non sono stati informati di simili dettagli.

Ora, l'essere tutti d'accordo di cui parli tu richiede che tutti i partecipanti al gioco siano pienamente consapevoli di tutti i termini del Contratto Sociale, nel quale deve dunque essere prevista la dichiarazione "non è possibile modificare le regole senza il consenso di tutto il gruppo".

Insomma, nel caso di certi giochi (quelli con la r0) il gruppo deve concretamente creare una regola in più, non presente originariamente nel gioco (i manuali) scelto: "E' possibile modificare le regole solo con il consenso di tutto il gruppo".
Tutti i partecipanti al Contratto Sociale devono essere consapevoli della creazione di questa regola e tutti devono approvarla tramite il Contratto Sociale. Solo a quel punto è possibile trasformare davvero un Gdr con r0 in un Gdr in cui tutti hanno peso nel cambiare le regole.

Altrimenti il GM può modificare le regole a prescindere da quanto deciso nel Contratto Sociale, perchè nel Contratto Sociale non necessariamente deve trattare la questione della modifica delle regole, in esso può approfittare dell'ignoranza dei giocatori su certe questioni e continuare a usare la r0 per modificare le regole come vuole, quando vuole, sulla base dei suoi soli interessi.
 

IN PAROLE POVERE
Perchè nei giochi con r0 sia possibile fare liberamente e senza intoppi il Contratto Sociale come dici tu, è necessario sostituire la r0 con la variante da me descritta: "non è possibile modificare le regole senza il consenso di tutto il gruppo". Altrimenti, il GM può continuare a manipolare le cose, Contratto Sociale compreso, per mantenere lui l'ultima parola e fare quello che vuole.

 

Edited by SilentWolf

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Andate a leggere il commento sotto spoiler che ho postato.

Lí c'è la risposta il system 0 (definizione di Alessandro Piroddi andatevela a cercare) è un problema perchè interagisce proprio a livello di contratto sociale. Praticamente da carta bianca ad un individuo al livello piú alto, quello dei rapporti interpersonali. Questo ovviamente porta a grandi problemi.

Fare giochi migliori ha risolto il problema 

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