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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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3 ore fa, Dadone ha scritto:

Allora siamo della stessa opinione: modificare il tiro di dado di nascosto facendo tiri dietro lo schermo é la regola standard; ma assolutamente nulla impedisce di concordare che i tiri siamo tutti fatti in chiaro, se si pensa che questo sia più divertente 

La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR.

Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione.

3 ore fa, Dadone ha scritto:

L’unica cosa che mi stona un po’, é il fatto che tu continui a scrivere che,altrimenti, la cosa potrebbe essere usata per “punire un giocatore”: se hai una sensazione del genere con qualcuno con cui giochi, secondo me potrebbe esserci un problema diverso da quello delle regole e dei tiri dietro lo schermo; e forse ci sarebbe da parlare con la persona che ti da modo di pensare che potrebbe essersi comportata così

In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato.

Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo.

Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.

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9 minutes ago, The Stroy said:

La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR.

Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione.

Ci mancherebbe che si litigasse per una questione del genere; ma non e' solo una questione di percezione: si chiama la "zero rule" o "golden rule" dei giochi di ruolo; ed e' stampata in chiare lettere in quasi ogni gdr che abbia avuto modo di leggere (non li ho letti tutti; ma ne ho letti abbastanza), e lo riassumerei cosi': le regole sono subordinate al giudizio insindacabile del DM; e lo scopo del Dm dovrebbe essere quello di divertirsi facendo divertire i giocatori.

In questo contesto, personalmente preferisco mantenere il controllo dei dadi non palesando alcuni tiri: il mio obbiettivo non e' "barare" o poter "punire" gli altri giocatori se non aderiscano al mio modo di concepire il gioco; ma avere l'opzione di poter modificare tiri di dado che potenzialmente potrebbero risultare fatali, quando il verificarsi di tale fatalità non sia rilevante ai fini della storia che racconto. Il mio interesse in questo, e' che i personaggi perdano interesse nelle sfide che la storia propone solo perché "tanto il master non farà mai crollare il ponte sospeso, anche se sembra pericolante"{pensiero che, volenti o nolenti, non mancherebbe di insinuarsi nella testa di tutti i giocatori, per quanto maturi fossero); ma voglio farlo senza che se ne accorgano (e spero il meno possibile: per la mia esperienza, dadi cosi disastrosi da dover essere corretti, capitano una volta ogni morta di papa).

Detto questo, se i miei giocatori mi dicessero che, secondo loro, sia più divertente correre effettivamente il rischio di veder morire il loro personaggio anche per motivi stupidi, in quanto master non avrei nessunissimo problema ad adeguarmi a quel sistema....purché ci si diverta. :smile: 

 

10 minutes ago, The Stroy said:

In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato.

Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo.

Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.

la mia osservazione rimane invariata; solo che, se questo e' il caso, la rivolgerei al giocatore, se mai questo si sentisse frustrato da un comportamento simile: se non ci si diverte (o se ci si incazza), vale la pena di concordare uno stile di gioco che vada bene a tutti; oppure cambiare compagni di gioco. :-) 

In ultima analisi, io penso che un DM che utilizza una meccanica non apprezzata dai giocatori, semplicemente non sia tagliato per fare il master e, presto o tardi, si ritroverà senza gruppi da masterizzare; se invece i suoi giocatori si divertono e sono soddisfatti....va benissimo qualunque cosa stia facendo. 

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Questo è un discorso vecchio, vecchissimo, e uscito fuori svariate volte anche su questi lidi (ricordi The Stroy, ne discutemmo anche sul tuo blog anni fa?).

Secondo me:

1. al tavolo siamo tutti d'accordo che il GM possa modificare/ignorare degli aspetti meccanici qualora lo reputasse a suo giudizio opportuno? Perfetto, giochiamo così!

2. al tavolo non c'è un simile accordo? Il GM non lo fa. Punto.

Queste sono, per quella che è la mia esperienza sia chiaro, le soluzioni migliori.

Se poi vogliamo ragionare in termini di design di un gioco, e quindi se la regola zero possa essere considerata una feature buona o cattiva, beh, questa è tutta un'altra storia.

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Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha.

In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo.

L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali.

Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio".

Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli.

Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque.

Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.

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6 minutes ago, The Stroy said:

Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha.

In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo.

L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali.

Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio".

Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli.

Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque.

Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.

Da questo devo dissentire: la regola in questione esiste perché designer (giocatori e master) che hanno più esperienza e discernimento di quanta noi ne avremo mai; e che giocano i giochi di ruolo da prima che tu nascessi (e qualcuno perfino da prima che nascessi io :joy:), hanno realizzato essere una valida regola.

I giocatori li allontani se la regola la abusi; non le la usi con criterio e giudizio (se la usi con criterio e giudizio, i giocatori non si accorgono nemmeno che tu la stia usando); perché, non fraintendermi, non sto dicendo che i personaggi non debbano morire; ma solo che non debbano farlo per un motivo stupido. :-}

Quindi, in sostanza, i dadi vanno rispettati; ma il divertimento conta più delle regole e dei dadi. Se non c'e' una specifica richiesta di alterare una regola in opera come quella sulla discrezionalità del DM, non vedo nemmeno ragione per discutere la faccenda preventivamente (come non discuterei preventivamente l'interpretazione di ogni regola che si decida di applicare cosi come descritta sul manuale). Se qualcuno mi sollevasse il problema, allora sarei disposto sicuramente ad eliminare la regola sulla discrezionalità, in favore del divertimento; perché il divertimento conta più delle regole e dei dadi. :smile:

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1 ora fa, Dadone ha scritto:

Da questo devo dissentire: la regola in questione esiste perché designer (giocatori e master) che hanno più esperienza e discernimento di quanta noi ne avremo mai; e che giocano i giochi di ruolo da prima che tu nascessi (e qualcuno perfino da prima che nascessi io :joy:), hanno realizzato essere una valida regola.

Mah, non mi trovi d'accordo.
Nei giochi davvero Old School, quelli degli anni '70, quelli in cui i personaggi sono carne da macello e si è consapevoli dell'altissima mortalità e dei rischi che ciò comporti, la morte di un personaggio è da vedere come un evento ordinario e non straordinario: in tale contesto, alterare un tiro di dado per non uccidere un PG significherebbe snaturare il gioco stesso, peggiorarlo addirittura.

In quei giochi esistevano/esistono diverse zone d'ombra e vi era ancora il peso del retaggio dei wargames, è per questo che il GM interveniva a colmare questi vuoti (vuoti talvolta dovuti anche a mere questioni editoriali...non c'era lo spazio per inserire tutto!). A conti fatti, non c'era neanche una storia/trama in senso stretto in quei giochi!

L'arbitrarietà del GM interveniva lì, ma se i personaggi facevano qualcosa di stupido o non prendevano le dovute precauzioni, crepavano. Punto!

Quando è divenuta un qualcosa di codificato, la regola zero si è tradotta essenzialmente in quella regola che che conferisce al GM il potere di modificare/eliminare/ignorare/aggiungere una o più regole del gioco in maniera arbitraria e, volendo, anche occulta.

Il problema è che ciò si trascina dietro diverse incongruenze, anche a livello meccanico, perché tanto se qualcosa non funziona "il master ci mette una pezza". Ciò, da un punto di vista di design, non è proprio il massimo della vita, secondo me.

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18 minutes ago, Checco said:

Mah, non mi trovi d'accordo.
Nei giochi davvero Old School, quelli degli anni '70, quelli in cui i personaggi sono carne da macello e si è consapevoli dell'altissima mortalità e dei rischi che ciò comporti, la morte di un personaggio è da vedere come un evento ordinario e non straordinario: in tale contesto, alterare un tiro di dado per non uccidere un PG significherebbe snaturare il gioco stesso, peggiorarlo addirittura.

In quei giochi esistevano/esistono diverse zone d'ombra e vi era ancora il peso del retaggio dei wargames, è per questo che il GM interveniva a colmare questi vuoti (vuoti talvolta dovuti anche a mere questioni editoriali...non c'era lo spazio per inserire tutto!). A conti fatti, non c'era neanche una storia/trama in senso stretto in quei giochi!

L'arbitrarietà del GM interveniva lì, ma se i personaggi facevano qualcosa di stupido o non prendevano le dovute precauzioni, crepavano. Punto!

Quando è divenuta un qualcosa di codificato, la regola zero si è tradotta essenzialmente in quella regola che che conferisce al GM il potere di modificare/eliminare/ignorare/aggiungere una o più regole del gioco in maniera arbitraria e, volendo, anche occulta.

Il problema è che ciò si trascina dietro diverse incongruenze, anche a livello meccanico, perché tanto se qualcosa non funziona "il master ci mette una pezza". Ciò, da un punto di vista di design, non è proprio il massimo della vita, secondo me.

Non dici cose molto diverse da quelle che dico io: anche io sostengo che se si abusano i tiri dietro lo schermo,si rischia di rovinare il gioco; aggiungo solo che , occasionalmente, si rischia di rovinarlo non attuandoli. Se seguo le regole acriticamente ed il paladino di diciottesimo livello con la sua armatura scintillante con in mano la spada artefatto recuperata dopo una campagna lunga e faticosa, mi cade dal ponte sospeso di cui sopra per aver tirato tre fallimenti critici consecutivi con risultati sulle tabelle incrociate delle conseguenze tirate su d100 portandosi dietro la spada artefatto nel baratro senza fondo sulla via per la tana del necromante; e terminando, pertanto, la campagna anticipatamente e con il finale peggiore, non vedo come la cosa possa soddisfare giocatori o master. Se, d'altra parte, dicessi "ok...facciamo che questo tiro non ci sia stato: ritira fino a che non otteniamo un risultato che non ti fa morire"; anche in questo modo,non mi darebbe soddisfazione affatto, sia da master che da  giocatore. Lo stesso, per quanto mi riguarda, se stabilissi una rete di salvataggio palese e dichiarata: "puoi ancora fare uso di una carta esci di prigione gratis": mi darebbe la stessa sensazione di.....coitus interruptus. :joy:

Personalmente farei una cosa del genere: "ti incammini sul traballante ponte sospeso sopra il baratro della morte infinita, dove si dice si possa precipitare per 2000 anni, prima di toccare il fondo" il ponte traballante richiede una prova di abilita del personaggio per non cadere, e quello mi tira un 1 naturale: " il ponte scricchiola pericolosamente quando muovi solo pochi metri sulle sue assi, e le corde stridono sotto il peso della tua armatura, ondeggiando pericolosamente: devi cercare di ritrovare l'equilibrio, o sara' la fine!" il personaggio fa una prova per ritrovare l'equilibrio; ma tira un altro 1 naturale: "purtroppo i tuoi tentativi non fanno che peggiorare la situazione: con uno schiocco secco, una delle corde che funziona da passamano, cede; e subito il secondo, lasciandoti in equilibrio recario e ad un passo dal baratro" Il giocatore tira il d20 sulla tabella ed ottiene 20...il risultato peggiore: la tabella del regolamento dice che precipita senza possibilità si scampo e tutti a casa.

A questo punto, io utilizzerei la mia prerogativa come DM: "il ponte si sfalda sotto i tuoi piedi e senti lo stomaco risalirti verso la gola, come se avesse deciso di uscire. tutto sembra muoversi al rallentatore, mentre ti trovi a domandarti se davvero quella debba essere la fine del tuo viaggio e la vittoria del necromante sul regno di Bravolandia. Una delle corde del ponte, libero dalle assi che ne costituivano il pavimento, ti balena di fianco: lo vedi appena con la coda dell'occhio ed allunghi una mano istintivamente cercando di afferrare una speranza con la forza della disperazione. Tutto il resto non potresti ricordarlo anche se volessi; ma ti ritrovi appeso alla fune a 20 metri dal bordo della scarpata, ansimante e con il cuore che sembra voler sfondare la tua armatura dall'interno. Sei ancora vivo, questo e' l'importante; ed il regno ha ancora una speranza: devi solo scalare quella corda fino in cima."

Il personaggio si e' salvato; lo ha fatto, per quel che lo riguarda, dopo un tiro buono seguito da due incredibilmente sfortunati. Non sa che e' stato graziato: la tabella non l'ho condivisa con lui; e non lo saprà mai. Naturalmente, questo non vuol dire che il regno di Bravolandia sia salvo e che lui non possa morire nel prossimo incontro: il necromante e' una creatura molto potente e, malgrado l'artefatto, non sara' uno scontro facile; e, se non sara' bravo o fortunato abbastanza, le leggende narreranno del paladino che peri' nello scontro con il malvagio necromante; ma non del paladino sfigato precipitato dal ponte. :smile:

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20 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. 

Premesso questo:

19 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì.

Ti riferivi a me, per caso?

Cita

a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe?

Questa è una cosa che scoraggio. La prima cosa che faccio appena inizio a cercare giocatori è dire: io non voglio PP. Preferisco PG scarsi, ma ben interpretati, che PG potentissimi ma con una combinazione di talenti/razze/classi così improbabili da essere praticamente fuori da ogni logica.
Non mi va di vietare niente perché semplicemente non posso prevedere ogni build possibile: magari c'è qualcosa di carino che si può ottenere con manuali di cui magari ignoro anche l'esistenza, ma delego ai giocatori la responsabilità di costruirsi PG decenti.

Che poi, se un PP gioca bene, io i bonus sui dadi li do anche a lui. Così come un bardo scarso che si butta in mezzo alla mischia, si becca penalità a prescindere (anche se il gioco mi aiuta in questo, visto che è il sistema stesso a rendergli impossibile l'azione).

17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito.
I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare.

E' barare quando cambi i risultati all'insaputa degli altri. Ma se io dico ai giocatori: questa è una campagna dove il roleplay conta più dei tiri di dado, allora talvolta non mi servirà neanche tirarli i dadi, quando si tratta di diplomazia o di raggirare. Questo non è un ricatto coi dadi, è solo un bonus arbitrario che do a chi sa interpretare meglio.

Cita

Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco.

 

Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc...

Cita

Barare no.

Io continuo a non reputarlo barare. I miei giocatori lo sanno, e la reputano una cosa onesta, per certi versi. Se volevano giocare una campagna basata esclusivamente sui tiri di dado e sulla fortuna, non mi avrebbero scelto come master: sia chiara che questa cosa io non l'ho mai negata, quando me l'hanno chiesta.

E non credo si tratti di: "Devi giocare come vuole il master". Io pretendo che si giochi di ruolo, se i giocatori non vogliono farlo ma farsi una sfondaporte senza profondità, che lo facciano, ma a me sinceramente annoierebbe.

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@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

23 minuti fa, Dadone ha scritto:

Lo stesso, per quanto mi riguarda, se stabilissi una rete di salvataggio palese e dichiarata: "puoi ancora fare uso di una carta esci di prigione gratis":

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

16 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc..

Io penso che così si crei solo il rischio concreto di generare frustazione: molto meglio confrontarsi e togliere/modificare ciò che non piace a monte o cambaire direttamente sistema.

Dire: fatti il personaggio che ti pare ché tanto poi in gioco se io stabilisco che è il PG incoerente lo mutilo, lo emargino, ecc. ecc., la reputo tutto fuorché una soluzione.

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2 minutes ago, Checco said:

@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

Si...secondo me rischiamo di farne una questione di lana caprina: tu accetteresti l'intervento "correttivo" del master per salvarti; io, personalmente, direi: "meh...mi scoccia che il personaggio muoia cosi; ma le regole sono le regole e non mi piace in quel modo." io sono frustrato e amareggiato per essere morto in maniera stupida9oppure per essere stato "graziato", il master non potrà giocare lo scontro finale e tutti a casa scontenti. preferisco, personalmente,  l'alternativa. :smile:

A volte, l'ignoranza e' un bene. 

 

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10 minuti fa, Dadone ha scritto:

Si...secondo me rischiamo di farne una questione di lana caprina

Per carità, hai ragione. Ha me aveva colpito il passaggio in cui reputavi la R0 una regola sensata di per sé e volevo solo capire come orientarmi per evitare di fare confusione tra le due tematiche.

15 minuti fa, Dadone ha scritto:

tu accetteresti l'intervento "correttivo" del master per salvarti; io, personalmente, direi: "meh...mi scoccia che il personaggio muoia cosi; ma le regole sono le regole e non mi piace in quel modo." io sono frustrato e amareggiato per essere morto in maniera stupida9oppure per essere stato "graziato", il master non potrà giocare lo scontro finale e tutti a casa scontenti. preferisco, personalmente,  l'alternativa

Scusami, magari non ti va nemmeno di rispondere perché consideri la discussione esaurita e lo capirei, ma francamente temo di non aver ben capito questa parte.

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12 minutes ago, Checco said:

Per carità, hai ragione. Ha me aveva colpito il passaggio in cui reputavi la R0 una regola sensata di per sé e volevo solo capire come orientarmi per evitare di fare confusione tra le due tematiche.

Scusami, magari non ti va nemmeno di rispondere perché consideri la discussione esaurita e lo capirei, ma francamente temo di non aver ben capito questa parte.

Esaurita o no, non ti farei la scortesia di non rispondere ad una domanda; e, a parte questo, se non e' chiara, magari e' colpa mia che l'ho espressa in modo non adeguato: provo a riformularla. :smile:

La mia posizione personale e' questa: penso che quello che non so non può infastidirmi; e se il master decide discrezionalmente di "correggere" un mio tiro di dado senza che io lo sappia, questo non possa nuocere in nessun modo al mio divertimento; e preferirei che una morte stupida e sfortunata fosse evitata al mio personaggio a mia insaputa, piuttosto che permettere che sia "salvato" alterando apertamente le regole. 

Come master seguo la regola: "non fare agli altri quello che non vorresti fosse fatto a te stesso"

Certo, questo non significa che sia stupido (almeno non troppo, dai...) e che non mi accorgerei (probabilmente) se i miei tiri fossero sempre buoni o se, al contrario, il mio personaggio non ne azzeccasse una contro ogni regola delle probabilità. Quelli sono i casi in cui mi cercherei un altro master; ma, se la cosa si verificasse con la rara occasionalità che sembra opportuna, non avrei nemmeno mai modo di accorgermene.

Edited by Dadone

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38 minuti fa, Checco ha scritto:

@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

Io penso che così si crei solo il rischio concreto di generare frustazione: molto meglio confrontarsi e togliere/modificare ciò che non piace a monte o cambaire direttamente sistema.

Dire: fatti il personaggio che ti pare ché tanto poi in gioco se io stabilisco che è il PG incoerente lo mutilo, lo emargino, ecc. ecc., la reputo tutto fuorché una soluzione.

Hai ragione, in effetti non lo pensavo davvero. Ho scritto d'impulso, ma la verità è che la "mutilazione" avviene sempre d'accordo con me. Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.

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@Dadone

Intanto, grazie per la cortesia di avermi risposto!
Credo adesso di aver capito il tuo punto di vista, non lo condivido, ma l'ho capito.

13 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.

Non capisco perché non accordarsi anticipatamente sulle opzioni disponibili e su quale possa essere lo "standard" desiderato da tutti, garantendo in questo modo trasparenza e parità di trattamento, e scegliere invece di intervenire durante il corso del gioco in maniera arbitraria  e sommistrando peraltro dei correttivi arbitrari.

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Just now, Checco said:

@Dadone

Intanto, grazie per la cortesia di avermi risposto!
Credo adesso di aver capito il tuo punto di vista, non lo condivido, ma l'ho capito.

Non capisco perché non accordarsi anticipatamente sulle opzioni disponibili e su quale possa essere lo "standard" desiderato da tutti, garantendo in questo modo trasparenza e parità di trattamento, e scegliere invece di intervenire durante il corso del gioco in maniera arbitraria  e sommistrando peraltro dei correttivi arbitrari.

Il motivo é che, come giocatore, lo preferirei, appunto; e che le regole sanciscono che così debba essere. 

Probabilmente dioende anche dal modo che ho di concepire la narrazione della storia: legato ad una sedia e circondato dalle guardie di una strega malvagia che hanno catturato il mio personaggio ed il party, proprio in questo periodo in una campagna in cui faccio da giocatore, non ho chiesto al master “quale é la CD di una prova di forza per spezzare le corde? (Il mio barbaro é molto forte :smile:); ma ho chiesto al master: “Eluf (il barbaro) pensa di poter riuscire a spezzare le corde andando in ora?”.

Non fraintendere: non é che non mi piacciano le regole, i numeri e le probabilità; solo penso che la narrazione possa (debba, nel mio caso) essere prevalente suo numeri. Che riesca o che fallisca, non chiederei al master la CD per quel tiro e mi fiderò di lui nel leggere il risultato; quindi non potrei dire (ecco perché facevo la citazione di Matrix su “l’ignoranza é un bene”) se il master abbia usato la sua discrezionalità per non fare morire il mio perosnaggio.

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Figurati, è che probabilmente abbiamo anche modi diversi di approcciarsi al gioco.

Per dirti: dopo aver avuto cura di descrivere quanto opportuno per la scena, se fossi stato io il tuo GM e tu mi avessi chiesto

3 minuti fa, Dadone ha scritto:

“Eluf (il barbaro) pensa di poter riuscire a spezzare le corde andando in ora?”.

io ti avrei risposto: e che ne so io, sei tu Eluf il barbaro, tu sai cosa ti passa per la testa. Io ti ho descritto anche lo stato della corda (ecc. ecc.), trai le tue conclusioni.

Ma quindi stiamo andando pesantemente off-topic, mi sa :-D

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1 minute ago, Checco said:

Figurati, è che probabilmente abbiamo anche modi diversi di approcciarsi al gioco.

Per dirti: dopo aver avuto cura di descrivere quanto opportuno per la scena, se fossi stato io il tuo GM e tu mi avessi chiesto

io ti avrei risposto: e che ne so io, sei tu Eluf il barbaro, tu sai cosa ti passa per la testa. Io ti ho descritto anche lo stato della corda (ecc. ecc.), trai le tue conclusioni.

Ma quindi stiamo andando pesantemente off-topic, mi sa :-D

Si...ora andiamo decisamente off :-D

ma se é così, anche per te non si dovrebbe porre il problema: come mai potresti dire se il master stia cambiando i risultati senza che tu lo sappia?

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5 minuti fa, Dadone ha scritto:

come mai potresti dire se il master stia cambiando i risultati senza che tu lo sappia?

È questo il punto: o ci siamo accordati (io e il resto dei giocatori, GM incluso) che il GM possa farlo anche senza informarci (in base a criteri discussi assieme e concordati) oppure mi aspetto che non la faccia.

Se nell'ultimo caso il GM optasse per farlo lo stesso, reputo stia facendo una scorrettezza.

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20 minutes ago, Checco said:

È questo il punto: o ci siamo accordati (io e il resto dei giocatori, GM incluso) che il GM possa farlo anche senza informarci (in base a criteri discussi assieme e concordati) oppure mi aspetto che non la faccia.

Se nell'ultimo caso il GM optasse per farlo lo stesso, reputo stia facendo una scorrettezza.

ma non potresti reputarla una scorrettezza se lo facesse tanto raramente da non risultare incisivo: i tuoi personaggi morirebbero lo stesso e tu non lo sapresti mai. Una scorrettezza, inoltre, dipende da come la intendi: un prestigiatore che cerca di stupirmi con un trucco magico, sta commettendo una scorrettezza perché fa una cosa mentre fa finta di farne un altra? no: il prestigiatore ha lo scopo di provocarti meraviglia e stupore; e imbrogliarti e' uno dei modi migliori per riuscirci. Non considero un master diversamente: se mi imbroglia per farmi divertire....io non lo criticherò per questo, perfino se dovessi accorgermi che lo abbia fatto; ma se non me ne accorgerò nemmeno, perché sara cosi bravo da non far capire il trucco...allora sarò meravigliato e stupito come di fronte ad un prestigiatore di cui non capisca la magia. 

 

Ti racconto una storiella simpatica che potrebbe chiarificare quello che penso (o forse non c'azzecca nulla; ma e' una bella storiella te la racconto lo stesso :joy:): c'era una volta un pulcino che cadde dal nido sul suo albero a terra. Sopravvisse la caduta; ma era freddo, ed il povero implume comincio ad intirizzire tutto. Passo' una vacca per i fatti suoi e, passando sopra il pulcino, gli scarico una bella pila di mer.da sulla testa. Una bella pila di mer.da calda che, date le circostanze, cominciarono a riportare la temperatura del volatile ad un livello accettabile. L'uccellino, portata la testolina fori dallo stro.nzo, comincio', felice, a pigolare di nuovo alla vita: "pio....pio...pio...pio...".  Capito che un lupo passasse da quelle parti; senti' il pigolio e, avvicinatosi, si accorse dell uccellino che pigolava, completamente sommerso di mer.da calda. Con delicatezza, il lupo tiro'fuori la bestiola dal mucchio di letame e, con pazienza, comincio a ripulirlo della escrementizia sostanza che lo ricopriva; e infine, dopo averlo pulito per bene, se lo mangio'.

 

La storia ha diverse morali: la prima, e' che non sempre chi ti mette nella mer.da lo fa perché ti vuole male; la seconda, che non sempre chi ti tira fuori dalla mer.da lo fa perché ti vuole bene; ma la morale più importante e': "se sei nella merda fino al collo, cosa cavolo canti a fare?!" :joy:

Edited by Dadone

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9 minuti fa, Dadone ha scritto:

ma non potresti reputarla una scorrettezza se lo facesse tanto raramente da non risultare incisivo: i tuoi personaggi morirebbero lo stesso e tu non lo sapresti mai.

Io non voglio che il GM mi faccia il prestigiatore, voglio che faccia il moderatore del gioco e se viola gli accordi presi o agisce arbitrariamente a mia insaputa compie un comportamento scorretto.

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