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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Messaggio consigliato

3 ore fa, Dadone ha scritto:

Allora siamo della stessa opinione: modificare il tiro di dado di nascosto facendo tiri dietro lo schermo é la regola standard; ma assolutamente nulla impedisce di concordare che i tiri siamo tutti fatti in chiaro, se si pensa che questo sia più divertente 

La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR.

Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione.

3 ore fa, Dadone ha scritto:

L’unica cosa che mi stona un po’, é il fatto che tu continui a scrivere che,altrimenti, la cosa potrebbe essere usata per “punire un giocatore”: se hai una sensazione del genere con qualcuno con cui giochi, secondo me potrebbe esserci un problema diverso da quello delle regole e dei tiri dietro lo schermo; e forse ci sarebbe da parlare con la persona che ti da modo di pensare che potrebbe essersi comportata così

In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato.

Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo.

Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.

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9 minutes ago, The Stroy said:

La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR.

Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione.

Ci mancherebbe che si litigasse per una questione del genere; ma non e' solo una questione di percezione: si chiama la "zero rule" o "golden rule" dei giochi di ruolo; ed e' stampata in chiare lettere in quasi ogni gdr che abbia avuto modo di leggere (non li ho letti tutti; ma ne ho letti abbastanza), e lo riassumerei cosi': le regole sono subordinate al giudizio insindacabile del DM; e lo scopo del Dm dovrebbe essere quello di divertirsi facendo divertire i giocatori.

In questo contesto, personalmente preferisco mantenere il controllo dei dadi non palesando alcuni tiri: il mio obbiettivo non e' "barare" o poter "punire" gli altri giocatori se non aderiscano al mio modo di concepire il gioco; ma avere l'opzione di poter modificare tiri di dado che potenzialmente potrebbero risultare fatali, quando il verificarsi di tale fatalità non sia rilevante ai fini della storia che racconto. Il mio interesse in questo, e' che i personaggi perdano interesse nelle sfide che la storia propone solo perché "tanto il master non farà mai crollare il ponte sospeso, anche se sembra pericolante"{pensiero che, volenti o nolenti, non mancherebbe di insinuarsi nella testa di tutti i giocatori, per quanto maturi fossero); ma voglio farlo senza che se ne accorgano (e spero il meno possibile: per la mia esperienza, dadi cosi disastrosi da dover essere corretti, capitano una volta ogni morta di papa).

Detto questo, se i miei giocatori mi dicessero che, secondo loro, sia più divertente correre effettivamente il rischio di veder morire il loro personaggio anche per motivi stupidi, in quanto master non avrei nessunissimo problema ad adeguarmi a quel sistema....purché ci si diverta. :smile: 

 

10 minutes ago, The Stroy said:

In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato.

Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo.

Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.

la mia osservazione rimane invariata; solo che, se questo e' il caso, la rivolgerei al giocatore, se mai questo si sentisse frustrato da un comportamento simile: se non ci si diverte (o se ci si incazza), vale la pena di concordare uno stile di gioco che vada bene a tutti; oppure cambiare compagni di gioco. :-) 

In ultima analisi, io penso che un DM che utilizza una meccanica non apprezzata dai giocatori, semplicemente non sia tagliato per fare il master e, presto o tardi, si ritroverà senza gruppi da masterizzare; se invece i suoi giocatori si divertono e sono soddisfatti....va benissimo qualunque cosa stia facendo. 

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Questo è un discorso vecchio, vecchissimo, e uscito fuori svariate volte anche su questi lidi (ricordi The Stroy, ne discutemmo anche sul tuo blog anni fa?).

Secondo me:

1. al tavolo siamo tutti d'accordo che il GM possa modificare/ignorare degli aspetti meccanici qualora lo reputasse a suo giudizio opportuno? Perfetto, giochiamo così!

2. al tavolo non c'è un simile accordo? Il GM non lo fa. Punto.

Queste sono, per quella che è la mia esperienza sia chiaro, le soluzioni migliori.

Se poi vogliamo ragionare in termini di design di un gioco, e quindi se la regola zero possa essere considerata una feature buona o cattiva, beh, questa è tutta un'altra storia.

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Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha.

In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo.

L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali.

Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio".

Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli.

Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque.

Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.

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6 minutes ago, The Stroy said:

Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha.

In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo.

L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali.

Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio".

Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli.

Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque.

Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.

Da questo devo dissentire: la regola in questione esiste perché designer (giocatori e master) che hanno più esperienza e discernimento di quanta noi ne avremo mai; e che giocano i giochi di ruolo da prima che tu nascessi (e qualcuno perfino da prima che nascessi io :joy:), hanno realizzato essere una valida regola.

I giocatori li allontani se la regola la abusi; non le la usi con criterio e giudizio (se la usi con criterio e giudizio, i giocatori non si accorgono nemmeno che tu la stia usando); perché, non fraintendermi, non sto dicendo che i personaggi non debbano morire; ma solo che non debbano farlo per un motivo stupido. :-}

Quindi, in sostanza, i dadi vanno rispettati; ma il divertimento conta più delle regole e dei dadi. Se non c'e' una specifica richiesta di alterare una regola in opera come quella sulla discrezionalità del DM, non vedo nemmeno ragione per discutere la faccenda preventivamente (come non discuterei preventivamente l'interpretazione di ogni regola che si decida di applicare cosi come descritta sul manuale). Se qualcuno mi sollevasse il problema, allora sarei disposto sicuramente ad eliminare la regola sulla discrezionalità, in favore del divertimento; perché il divertimento conta più delle regole e dei dadi. :smile:

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1 ora fa, Dadone ha scritto:

Da questo devo dissentire: la regola in questione esiste perché designer (giocatori e master) che hanno più esperienza e discernimento di quanta noi ne avremo mai; e che giocano i giochi di ruolo da prima che tu nascessi (e qualcuno perfino da prima che nascessi io :joy:), hanno realizzato essere una valida regola.

Mah, non mi trovi d'accordo.
Nei giochi davvero Old School, quelli degli anni '70, quelli in cui i personaggi sono carne da macello e si è consapevoli dell'altissima mortalità e dei rischi che ciò comporti, la morte di un personaggio è da vedere come un evento ordinario e non straordinario: in tale contesto, alterare un tiro di dado per non uccidere un PG significherebbe snaturare il gioco stesso, peggiorarlo addirittura.

In quei giochi esistevano/esistono diverse zone d'ombra e vi era ancora il peso del retaggio dei wargames, è per questo che il GM interveniva a colmare questi vuoti (vuoti talvolta dovuti anche a mere questioni editoriali...non c'era lo spazio per inserire tutto!). A conti fatti, non c'era neanche una storia/trama in senso stretto in quei giochi!

L'arbitrarietà del GM interveniva lì, ma se i personaggi facevano qualcosa di stupido o non prendevano le dovute precauzioni, crepavano. Punto!

Quando è divenuta un qualcosa di codificato, la regola zero si è tradotta essenzialmente in quella regola che che conferisce al GM il potere di modificare/eliminare/ignorare/aggiungere una o più regole del gioco in maniera arbitraria e, volendo, anche occulta.

Il problema è che ciò si trascina dietro diverse incongruenze, anche a livello meccanico, perché tanto se qualcosa non funziona "il master ci mette una pezza". Ciò, da un punto di vista di design, non è proprio il massimo della vita, secondo me.

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18 minutes ago, Checco said:

Mah, non mi trovi d'accordo.
Nei giochi davvero Old School, quelli degli anni '70, quelli in cui i personaggi sono carne da macello e si è consapevoli dell'altissima mortalità e dei rischi che ciò comporti, la morte di un personaggio è da vedere come un evento ordinario e non straordinario: in tale contesto, alterare un tiro di dado per non uccidere un PG significherebbe snaturare il gioco stesso, peggiorarlo addirittura.

In quei giochi esistevano/esistono diverse zone d'ombra e vi era ancora il peso del retaggio dei wargames, è per questo che il GM interveniva a colmare questi vuoti (vuoti talvolta dovuti anche a mere questioni editoriali...non c'era lo spazio per inserire tutto!). A conti fatti, non c'era neanche una storia/trama in senso stretto in quei giochi!

L'arbitrarietà del GM interveniva lì, ma se i personaggi facevano qualcosa di stupido o non prendevano le dovute precauzioni, crepavano. Punto!

Quando è divenuta un qualcosa di codificato, la regola zero si è tradotta essenzialmente in quella regola che che conferisce al GM il potere di modificare/eliminare/ignorare/aggiungere una o più regole del gioco in maniera arbitraria e, volendo, anche occulta.

Il problema è che ciò si trascina dietro diverse incongruenze, anche a livello meccanico, perché tanto se qualcosa non funziona "il master ci mette una pezza". Ciò, da un punto di vista di design, non è proprio il massimo della vita, secondo me.

Non dici cose molto diverse da quelle che dico io: anche io sostengo che se si abusano i tiri dietro lo schermo,si rischia di rovinare il gioco; aggiungo solo che , occasionalmente, si rischia di rovinarlo non attuandoli. Se seguo le regole acriticamente ed il paladino di diciottesimo livello con la sua armatura scintillante con in mano la spada artefatto recuperata dopo una campagna lunga e faticosa, mi cade dal ponte sospeso di cui sopra per aver tirato tre fallimenti critici consecutivi con risultati sulle tabelle incrociate delle conseguenze tirate su d100 portandosi dietro la spada artefatto nel baratro senza fondo sulla via per la tana del necromante; e terminando, pertanto, la campagna anticipatamente e con il finale peggiore, non vedo come la cosa possa soddisfare giocatori o master. Se, d'altra parte, dicessi "ok...facciamo che questo tiro non ci sia stato: ritira fino a che non otteniamo un risultato che non ti fa morire"; anche in questo modo,non mi darebbe soddisfazione affatto, sia da master che da  giocatore. Lo stesso, per quanto mi riguarda, se stabilissi una rete di salvataggio palese e dichiarata: "puoi ancora fare uso di una carta esci di prigione gratis": mi darebbe la stessa sensazione di.....coitus interruptus. :joy:

Personalmente farei una cosa del genere: "ti incammini sul traballante ponte sospeso sopra il baratro della morte infinita, dove si dice si possa precipitare per 2000 anni, prima di toccare il fondo" il ponte traballante richiede una prova di abilita del personaggio per non cadere, e quello mi tira un 1 naturale: " il ponte scricchiola pericolosamente quando muovi solo pochi metri sulle sue assi, e le corde stridono sotto il peso della tua armatura, ondeggiando pericolosamente: devi cercare di ritrovare l'equilibrio, o sara' la fine!" il personaggio fa una prova per ritrovare l'equilibrio; ma tira un altro 1 naturale: "purtroppo i tuoi tentativi non fanno che peggiorare la situazione: con uno schiocco secco, una delle corde che funziona da passamano, cede; e subito il secondo, lasciandoti in equilibrio recario e ad un passo dal baratro" Il giocatore tira il d20 sulla tabella ed ottiene 20...il risultato peggiore: la tabella del regolamento dice che precipita senza possibilità si scampo e tutti a casa.

A questo punto, io utilizzerei la mia prerogativa come DM: "il ponte si sfalda sotto i tuoi piedi e senti lo stomaco risalirti verso la gola, come se avesse deciso di uscire. tutto sembra muoversi al rallentatore, mentre ti trovi a domandarti se davvero quella debba essere la fine del tuo viaggio e la vittoria del necromante sul regno di Bravolandia. Una delle corde del ponte, libero dalle assi che ne costituivano il pavimento, ti balena di fianco: lo vedi appena con la coda dell'occhio ed allunghi una mano istintivamente cercando di afferrare una speranza con la forza della disperazione. Tutto il resto non potresti ricordarlo anche se volessi; ma ti ritrovi appeso alla fune a 20 metri dal bordo della scarpata, ansimante e con il cuore che sembra voler sfondare la tua armatura dall'interno. Sei ancora vivo, questo e' l'importante; ed il regno ha ancora una speranza: devi solo scalare quella corda fino in cima."

Il personaggio si e' salvato; lo ha fatto, per quel che lo riguarda, dopo un tiro buono seguito da due incredibilmente sfortunati. Non sa che e' stato graziato: la tabella non l'ho condivisa con lui; e non lo saprà mai. Naturalmente, questo non vuol dire che il regno di Bravolandia sia salvo e che lui non possa morire nel prossimo incontro: il necromante e' una creatura molto potente e, malgrado l'artefatto, non sara' uno scontro facile; e, se non sara' bravo o fortunato abbastanza, le leggende narreranno del paladino che peri' nello scontro con il malvagio necromante; ma non del paladino sfigato precipitato dal ponte. :smile:

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20 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. 

Premesso questo:

19 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì.

Ti riferivi a me, per caso?

Cita

a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe?

Questa è una cosa che scoraggio. La prima cosa che faccio appena inizio a cercare giocatori è dire: io non voglio PP. Preferisco PG scarsi, ma ben interpretati, che PG potentissimi ma con una combinazione di talenti/razze/classi così improbabili da essere praticamente fuori da ogni logica.
Non mi va di vietare niente perché semplicemente non posso prevedere ogni build possibile: magari c'è qualcosa di carino che si può ottenere con manuali di cui magari ignoro anche l'esistenza, ma delego ai giocatori la responsabilità di costruirsi PG decenti.

Che poi, se un PP gioca bene, io i bonus sui dadi li do anche a lui. Così come un bardo scarso che si butta in mezzo alla mischia, si becca penalità a prescindere (anche se il gioco mi aiuta in questo, visto che è il sistema stesso a rendergli impossibile l'azione).

17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito.
I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare.

E' barare quando cambi i risultati all'insaputa degli altri. Ma se io dico ai giocatori: questa è una campagna dove il roleplay conta più dei tiri di dado, allora talvolta non mi servirà neanche tirarli i dadi, quando si tratta di diplomazia o di raggirare. Questo non è un ricatto coi dadi, è solo un bonus arbitrario che do a chi sa interpretare meglio.

Cita

Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco.

 

Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc...

Cita

Barare no.

Io continuo a non reputarlo barare. I miei giocatori lo sanno, e la reputano una cosa onesta, per certi versi. Se volevano giocare una campagna basata esclusivamente sui tiri di dado e sulla fortuna, non mi avrebbero scelto come master: sia chiara che questa cosa io non l'ho mai negata, quando me l'hanno chiesta.

E non credo si tratti di: "Devi giocare come vuole il master". Io pretendo che si giochi di ruolo, se i giocatori non vogliono farlo ma farsi una sfondaporte senza profondità, che lo facciano, ma a me sinceramente annoierebbe.

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@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

23 minuti fa, Dadone ha scritto:

Lo stesso, per quanto mi riguarda, se stabilissi una rete di salvataggio palese e dichiarata: "puoi ancora fare uso di una carta esci di prigione gratis":

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

16 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc..

Io penso che così si crei solo il rischio concreto di generare frustazione: molto meglio confrontarsi e togliere/modificare ciò che non piace a monte o cambaire direttamente sistema.

Dire: fatti il personaggio che ti pare ché tanto poi in gioco se io stabilisco che è il PG incoerente lo mutilo, lo emargino, ecc. ecc., la reputo tutto fuorché una soluzione.

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2 minutes ago, Checco said:

@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

Si...secondo me rischiamo di farne una questione di lana caprina: tu accetteresti l'intervento "correttivo" del master per salvarti; io, personalmente, direi: "meh...mi scoccia che il personaggio muoia cosi; ma le regole sono le regole e non mi piace in quel modo." io sono frustrato e amareggiato per essere morto in maniera stupida9oppure per essere stato "graziato", il master non potrà giocare lo scontro finale e tutti a casa scontenti. preferisco, personalmente,  l'alternativa. :smile:

A volte, l'ignoranza e' un bene. 

 

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10 minuti fa, Dadone ha scritto:

Si...secondo me rischiamo di farne una questione di lana caprina

Per carità, hai ragione. Ha me aveva colpito il passaggio in cui reputavi la R0 una regola sensata di per sé e volevo solo capire come orientarmi per evitare di fare confusione tra le due tematiche.

15 minuti fa, Dadone ha scritto:

tu accetteresti l'intervento "correttivo" del master per salvarti; io, personalmente, direi: "meh...mi scoccia che il personaggio muoia cosi; ma le regole sono le regole e non mi piace in quel modo." io sono frustrato e amareggiato per essere morto in maniera stupida9oppure per essere stato "graziato", il master non potrà giocare lo scontro finale e tutti a casa scontenti. preferisco, personalmente,  l'alternativa

Scusami, magari non ti va nemmeno di rispondere perché consideri la discussione esaurita e lo capirei, ma francamente temo di non aver ben capito questa parte.

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12 minutes ago, Checco said:

Per carità, hai ragione. Ha me aveva colpito il passaggio in cui reputavi la R0 una regola sensata di per sé e volevo solo capire come orientarmi per evitare di fare confusione tra le due tematiche.

Scusami, magari non ti va nemmeno di rispondere perché consideri la discussione esaurita e lo capirei, ma francamente temo di non aver ben capito questa parte.

Esaurita o no, non ti farei la scortesia di non rispondere ad una domanda; e, a parte questo, se non e' chiara, magari e' colpa mia che l'ho espressa in modo non adeguato: provo a riformularla. :smile:

La mia posizione personale e' questa: penso che quello che non so non può infastidirmi; e se il master decide discrezionalmente di "correggere" un mio tiro di dado senza che io lo sappia, questo non possa nuocere in nessun modo al mio divertimento; e preferirei che una morte stupida e sfortunata fosse evitata al mio personaggio a mia insaputa, piuttosto che permettere che sia "salvato" alterando apertamente le regole. 

Come master seguo la regola: "non fare agli altri quello che non vorresti fosse fatto a te stesso"

Certo, questo non significa che sia stupido (almeno non troppo, dai...) e che non mi accorgerei (probabilmente) se i miei tiri fossero sempre buoni o se, al contrario, il mio personaggio non ne azzeccasse una contro ogni regola delle probabilità. Quelli sono i casi in cui mi cercherei un altro master; ma, se la cosa si verificasse con la rara occasionalità che sembra opportuna, non avrei nemmeno mai modo di accorgermene.

Modificato da Dadone

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38 minuti fa, Checco ha scritto:

@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

Io penso che così si crei solo il rischio concreto di generare frustazione: molto meglio confrontarsi e togliere/modificare ciò che non piace a monte o cambaire direttamente sistema.

Dire: fatti il personaggio che ti pare ché tanto poi in gioco se io stabilisco che è il PG incoerente lo mutilo, lo emargino, ecc. ecc., la reputo tutto fuorché una soluzione.

Hai ragione, in effetti non lo pensavo davvero. Ho scritto d'impulso, ma la verità è che la "mutilazione" avviene sempre d'accordo con me. Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.

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@Dadone

Intanto, grazie per la cortesia di avermi risposto!
Credo adesso di aver capito il tuo punto di vista, non lo condivido, ma l'ho capito.

13 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.

Non capisco perché non accordarsi anticipatamente sulle opzioni disponibili e su quale possa essere lo "standard" desiderato da tutti, garantendo in questo modo trasparenza e parità di trattamento, e scegliere invece di intervenire durante il corso del gioco in maniera arbitraria  e sommistrando peraltro dei correttivi arbitrari.

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Just now, Checco said:

@Dadone

Intanto, grazie per la cortesia di avermi risposto!
Credo adesso di aver capito il tuo punto di vista, non lo condivido, ma l'ho capito.

Non capisco perché non accordarsi anticipatamente sulle opzioni disponibili e su quale possa essere lo "standard" desiderato da tutti, garantendo in questo modo trasparenza e parità di trattamento, e scegliere invece di intervenire durante il corso del gioco in maniera arbitraria  e sommistrando peraltro dei correttivi arbitrari.

Il motivo é che, come giocatore, lo preferirei, appunto; e che le regole sanciscono che così debba essere. 

Probabilmente dioende anche dal modo che ho di concepire la narrazione della storia: legato ad una sedia e circondato dalle guardie di una strega malvagia che hanno catturato il mio personaggio ed il party, proprio in questo periodo in una campagna in cui faccio da giocatore, non ho chiesto al master “quale é la CD di una prova di forza per spezzare le corde? (Il mio barbaro é molto forte :smile:); ma ho chiesto al master: “Eluf (il barbaro) pensa di poter riuscire a spezzare le corde andando in ora?”.

Non fraintendere: non é che non mi piacciano le regole, i numeri e le probabilità; solo penso che la narrazione possa (debba, nel mio caso) essere prevalente suo numeri. Che riesca o che fallisca, non chiederei al master la CD per quel tiro e mi fiderò di lui nel leggere il risultato; quindi non potrei dire (ecco perché facevo la citazione di Matrix su “l’ignoranza é un bene”) se il master abbia usato la sua discrezionalità per non fare morire il mio perosnaggio.

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Figurati, è che probabilmente abbiamo anche modi diversi di approcciarsi al gioco.

Per dirti: dopo aver avuto cura di descrivere quanto opportuno per la scena, se fossi stato io il tuo GM e tu mi avessi chiesto

3 minuti fa, Dadone ha scritto:

“Eluf (il barbaro) pensa di poter riuscire a spezzare le corde andando in ora?”.

io ti avrei risposto: e che ne so io, sei tu Eluf il barbaro, tu sai cosa ti passa per la testa. Io ti ho descritto anche lo stato della corda (ecc. ecc.), trai le tue conclusioni.

Ma quindi stiamo andando pesantemente off-topic, mi sa :-D

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1 minute ago, Checco said:

Figurati, è che probabilmente abbiamo anche modi diversi di approcciarsi al gioco.

Per dirti: dopo aver avuto cura di descrivere quanto opportuno per la scena, se fossi stato io il tuo GM e tu mi avessi chiesto

io ti avrei risposto: e che ne so io, sei tu Eluf il barbaro, tu sai cosa ti passa per la testa. Io ti ho descritto anche lo stato della corda (ecc. ecc.), trai le tue conclusioni.

Ma quindi stiamo andando pesantemente off-topic, mi sa :-D

Si...ora andiamo decisamente off :-D

ma se é così, anche per te non si dovrebbe porre il problema: come mai potresti dire se il master stia cambiando i risultati senza che tu lo sappia?

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5 minuti fa, Dadone ha scritto:

come mai potresti dire se il master stia cambiando i risultati senza che tu lo sappia?

È questo il punto: o ci siamo accordati (io e il resto dei giocatori, GM incluso) che il GM possa farlo anche senza informarci (in base a criteri discussi assieme e concordati) oppure mi aspetto che non la faccia.

Se nell'ultimo caso il GM optasse per farlo lo stesso, reputo stia facendo una scorrettezza.

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20 minutes ago, Checco said:

È questo il punto: o ci siamo accordati (io e il resto dei giocatori, GM incluso) che il GM possa farlo anche senza informarci (in base a criteri discussi assieme e concordati) oppure mi aspetto che non la faccia.

Se nell'ultimo caso il GM optasse per farlo lo stesso, reputo stia facendo una scorrettezza.

ma non potresti reputarla una scorrettezza se lo facesse tanto raramente da non risultare incisivo: i tuoi personaggi morirebbero lo stesso e tu non lo sapresti mai. Una scorrettezza, inoltre, dipende da come la intendi: un prestigiatore che cerca di stupirmi con un trucco magico, sta commettendo una scorrettezza perché fa una cosa mentre fa finta di farne un altra? no: il prestigiatore ha lo scopo di provocarti meraviglia e stupore; e imbrogliarti e' uno dei modi migliori per riuscirci. Non considero un master diversamente: se mi imbroglia per farmi divertire....io non lo criticherò per questo, perfino se dovessi accorgermi che lo abbia fatto; ma se non me ne accorgerò nemmeno, perché sara cosi bravo da non far capire il trucco...allora sarò meravigliato e stupito come di fronte ad un prestigiatore di cui non capisca la magia. 

 

Ti racconto una storiella simpatica che potrebbe chiarificare quello che penso (o forse non c'azzecca nulla; ma e' una bella storiella te la racconto lo stesso :joy:): c'era una volta un pulcino che cadde dal nido sul suo albero a terra. Sopravvisse la caduta; ma era freddo, ed il povero implume comincio ad intirizzire tutto. Passo' una vacca per i fatti suoi e, passando sopra il pulcino, gli scarico una bella pila di mer.da sulla testa. Una bella pila di mer.da calda che, date le circostanze, cominciarono a riportare la temperatura del volatile ad un livello accettabile. L'uccellino, portata la testolina fori dallo stro.nzo, comincio', felice, a pigolare di nuovo alla vita: "pio....pio...pio...pio...".  Capito che un lupo passasse da quelle parti; senti' il pigolio e, avvicinatosi, si accorse dell uccellino che pigolava, completamente sommerso di mer.da calda. Con delicatezza, il lupo tiro'fuori la bestiola dal mucchio di letame e, con pazienza, comincio a ripulirlo della escrementizia sostanza che lo ricopriva; e infine, dopo averlo pulito per bene, se lo mangio'.

 

La storia ha diverse morali: la prima, e' che non sempre chi ti mette nella mer.da lo fa perché ti vuole male; la seconda, che non sempre chi ti tira fuori dalla mer.da lo fa perché ti vuole bene; ma la morale più importante e': "se sei nella merda fino al collo, cosa cavolo canti a fare?!" :joy:

Modificato da Dadone

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9 minuti fa, Dadone ha scritto:

ma non potresti reputarla una scorrettezza se lo facesse tanto raramente da non risultare incisivo: i tuoi personaggi morirebbero lo stesso e tu non lo sapresti mai.

Io non voglio che il GM mi faccia il prestigiatore, voglio che faccia il moderatore del gioco e se viola gli accordi presi o agisce arbitrariamente a mia insaputa compie un comportamento scorretto.

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