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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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3 ore fa, Dadone ha scritto:

Allora siamo della stessa opinione: modificare il tiro di dado di nascosto facendo tiri dietro lo schermo é la regola standard; ma assolutamente nulla impedisce di concordare che i tiri siamo tutti fatti in chiaro, se si pensa che questo sia più divertente 

La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR.

Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione.

3 ore fa, Dadone ha scritto:

L’unica cosa che mi stona un po’, é il fatto che tu continui a scrivere che,altrimenti, la cosa potrebbe essere usata per “punire un giocatore”: se hai una sensazione del genere con qualcuno con cui giochi, secondo me potrebbe esserci un problema diverso da quello delle regole e dei tiri dietro lo schermo; e forse ci sarebbe da parlare con la persona che ti da modo di pensare che potrebbe essersi comportata così

In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato.

Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo.

Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.

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9 minutes ago, The Stroy said:

La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR.

Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione.

Ci mancherebbe che si litigasse per una questione del genere; ma non e' solo una questione di percezione: si chiama la "zero rule" o "golden rule" dei giochi di ruolo; ed e' stampata in chiare lettere in quasi ogni gdr che abbia avuto modo di leggere (non li ho letti tutti; ma ne ho letti abbastanza), e lo riassumerei cosi': le regole sono subordinate al giudizio insindacabile del DM; e lo scopo del Dm dovrebbe essere quello di divertirsi facendo divertire i giocatori.

In questo contesto, personalmente preferisco mantenere il controllo dei dadi non palesando alcuni tiri: il mio obbiettivo non e' "barare" o poter "punire" gli altri giocatori se non aderiscano al mio modo di concepire il gioco; ma avere l'opzione di poter modificare tiri di dado che potenzialmente potrebbero risultare fatali, quando il verificarsi di tale fatalità non sia rilevante ai fini della storia che racconto. Il mio interesse in questo, e' che i personaggi perdano interesse nelle sfide che la storia propone solo perché "tanto il master non farà mai crollare il ponte sospeso, anche se sembra pericolante"{pensiero che, volenti o nolenti, non mancherebbe di insinuarsi nella testa di tutti i giocatori, per quanto maturi fossero); ma voglio farlo senza che se ne accorgano (e spero il meno possibile: per la mia esperienza, dadi cosi disastrosi da dover essere corretti, capitano una volta ogni morta di papa).

Detto questo, se i miei giocatori mi dicessero che, secondo loro, sia più divertente correre effettivamente il rischio di veder morire il loro personaggio anche per motivi stupidi, in quanto master non avrei nessunissimo problema ad adeguarmi a quel sistema....purché ci si diverta. :smile: 

 

10 minutes ago, The Stroy said:

In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato.

Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo.

Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.

la mia osservazione rimane invariata; solo che, se questo e' il caso, la rivolgerei al giocatore, se mai questo si sentisse frustrato da un comportamento simile: se non ci si diverte (o se ci si incazza), vale la pena di concordare uno stile di gioco che vada bene a tutti; oppure cambiare compagni di gioco. :-) 

In ultima analisi, io penso che un DM che utilizza una meccanica non apprezzata dai giocatori, semplicemente non sia tagliato per fare il master e, presto o tardi, si ritroverà senza gruppi da masterizzare; se invece i suoi giocatori si divertono e sono soddisfatti....va benissimo qualunque cosa stia facendo. 

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Questo è un discorso vecchio, vecchissimo, e uscito fuori svariate volte anche su questi lidi (ricordi The Stroy, ne discutemmo anche sul tuo blog anni fa?).

Secondo me:

1. al tavolo siamo tutti d'accordo che il GM possa modificare/ignorare degli aspetti meccanici qualora lo reputasse a suo giudizio opportuno? Perfetto, giochiamo così!

2. al tavolo non c'è un simile accordo? Il GM non lo fa. Punto.

Queste sono, per quella che è la mia esperienza sia chiaro, le soluzioni migliori.

Se poi vogliamo ragionare in termini di design di un gioco, e quindi se la regola zero possa essere considerata una feature buona o cattiva, beh, questa è tutta un'altra storia.

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Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha.

In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo.

L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali.

Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio".

Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli.

Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque.

Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.

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6 minutes ago, The Stroy said:

Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha.

In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo.

L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali.

Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio".

Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli.

Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque.

Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.

Da questo devo dissentire: la regola in questione esiste perché designer (giocatori e master) che hanno più esperienza e discernimento di quanta noi ne avremo mai; e che giocano i giochi di ruolo da prima che tu nascessi (e qualcuno perfino da prima che nascessi io :joy:), hanno realizzato essere una valida regola.

I giocatori li allontani se la regola la abusi; non le la usi con criterio e giudizio (se la usi con criterio e giudizio, i giocatori non si accorgono nemmeno che tu la stia usando); perché, non fraintendermi, non sto dicendo che i personaggi non debbano morire; ma solo che non debbano farlo per un motivo stupido. :-}

Quindi, in sostanza, i dadi vanno rispettati; ma il divertimento conta più delle regole e dei dadi. Se non c'e' una specifica richiesta di alterare una regola in opera come quella sulla discrezionalità del DM, non vedo nemmeno ragione per discutere la faccenda preventivamente (come non discuterei preventivamente l'interpretazione di ogni regola che si decida di applicare cosi come descritta sul manuale). Se qualcuno mi sollevasse il problema, allora sarei disposto sicuramente ad eliminare la regola sulla discrezionalità, in favore del divertimento; perché il divertimento conta più delle regole e dei dadi. :smile:

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1 ora fa, Dadone ha scritto:

Da questo devo dissentire: la regola in questione esiste perché designer (giocatori e master) che hanno più esperienza e discernimento di quanta noi ne avremo mai; e che giocano i giochi di ruolo da prima che tu nascessi (e qualcuno perfino da prima che nascessi io :joy:), hanno realizzato essere una valida regola.

Mah, non mi trovi d'accordo.
Nei giochi davvero Old School, quelli degli anni '70, quelli in cui i personaggi sono carne da macello e si è consapevoli dell'altissima mortalità e dei rischi che ciò comporti, la morte di un personaggio è da vedere come un evento ordinario e non straordinario: in tale contesto, alterare un tiro di dado per non uccidere un PG significherebbe snaturare il gioco stesso, peggiorarlo addirittura.

In quei giochi esistevano/esistono diverse zone d'ombra e vi era ancora il peso del retaggio dei wargames, è per questo che il GM interveniva a colmare questi vuoti (vuoti talvolta dovuti anche a mere questioni editoriali...non c'era lo spazio per inserire tutto!). A conti fatti, non c'era neanche una storia/trama in senso stretto in quei giochi!

L'arbitrarietà del GM interveniva lì, ma se i personaggi facevano qualcosa di stupido o non prendevano le dovute precauzioni, crepavano. Punto!

Quando è divenuta un qualcosa di codificato, la regola zero si è tradotta essenzialmente in quella regola che che conferisce al GM il potere di modificare/eliminare/ignorare/aggiungere una o più regole del gioco in maniera arbitraria e, volendo, anche occulta.

Il problema è che ciò si trascina dietro diverse incongruenze, anche a livello meccanico, perché tanto se qualcosa non funziona "il master ci mette una pezza". Ciò, da un punto di vista di design, non è proprio il massimo della vita, secondo me.

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18 minutes ago, Checco said:

Mah, non mi trovi d'accordo.
Nei giochi davvero Old School, quelli degli anni '70, quelli in cui i personaggi sono carne da macello e si è consapevoli dell'altissima mortalità e dei rischi che ciò comporti, la morte di un personaggio è da vedere come un evento ordinario e non straordinario: in tale contesto, alterare un tiro di dado per non uccidere un PG significherebbe snaturare il gioco stesso, peggiorarlo addirittura.

In quei giochi esistevano/esistono diverse zone d'ombra e vi era ancora il peso del retaggio dei wargames, è per questo che il GM interveniva a colmare questi vuoti (vuoti talvolta dovuti anche a mere questioni editoriali...non c'era lo spazio per inserire tutto!). A conti fatti, non c'era neanche una storia/trama in senso stretto in quei giochi!

L'arbitrarietà del GM interveniva lì, ma se i personaggi facevano qualcosa di stupido o non prendevano le dovute precauzioni, crepavano. Punto!

Quando è divenuta un qualcosa di codificato, la regola zero si è tradotta essenzialmente in quella regola che che conferisce al GM il potere di modificare/eliminare/ignorare/aggiungere una o più regole del gioco in maniera arbitraria e, volendo, anche occulta.

Il problema è che ciò si trascina dietro diverse incongruenze, anche a livello meccanico, perché tanto se qualcosa non funziona "il master ci mette una pezza". Ciò, da un punto di vista di design, non è proprio il massimo della vita, secondo me.

Non dici cose molto diverse da quelle che dico io: anche io sostengo che se si abusano i tiri dietro lo schermo,si rischia di rovinare il gioco; aggiungo solo che , occasionalmente, si rischia di rovinarlo non attuandoli. Se seguo le regole acriticamente ed il paladino di diciottesimo livello con la sua armatura scintillante con in mano la spada artefatto recuperata dopo una campagna lunga e faticosa, mi cade dal ponte sospeso di cui sopra per aver tirato tre fallimenti critici consecutivi con risultati sulle tabelle incrociate delle conseguenze tirate su d100 portandosi dietro la spada artefatto nel baratro senza fondo sulla via per la tana del necromante; e terminando, pertanto, la campagna anticipatamente e con il finale peggiore, non vedo come la cosa possa soddisfare giocatori o master. Se, d'altra parte, dicessi "ok...facciamo che questo tiro non ci sia stato: ritira fino a che non otteniamo un risultato che non ti fa morire"; anche in questo modo,non mi darebbe soddisfazione affatto, sia da master che da  giocatore. Lo stesso, per quanto mi riguarda, se stabilissi una rete di salvataggio palese e dichiarata: "puoi ancora fare uso di una carta esci di prigione gratis": mi darebbe la stessa sensazione di.....coitus interruptus. :joy:

Personalmente farei una cosa del genere: "ti incammini sul traballante ponte sospeso sopra il baratro della morte infinita, dove si dice si possa precipitare per 2000 anni, prima di toccare il fondo" il ponte traballante richiede una prova di abilita del personaggio per non cadere, e quello mi tira un 1 naturale: " il ponte scricchiola pericolosamente quando muovi solo pochi metri sulle sue assi, e le corde stridono sotto il peso della tua armatura, ondeggiando pericolosamente: devi cercare di ritrovare l'equilibrio, o sara' la fine!" il personaggio fa una prova per ritrovare l'equilibrio; ma tira un altro 1 naturale: "purtroppo i tuoi tentativi non fanno che peggiorare la situazione: con uno schiocco secco, una delle corde che funziona da passamano, cede; e subito il secondo, lasciandoti in equilibrio recario e ad un passo dal baratro" Il giocatore tira il d20 sulla tabella ed ottiene 20...il risultato peggiore: la tabella del regolamento dice che precipita senza possibilità si scampo e tutti a casa.

A questo punto, io utilizzerei la mia prerogativa come DM: "il ponte si sfalda sotto i tuoi piedi e senti lo stomaco risalirti verso la gola, come se avesse deciso di uscire. tutto sembra muoversi al rallentatore, mentre ti trovi a domandarti se davvero quella debba essere la fine del tuo viaggio e la vittoria del necromante sul regno di Bravolandia. Una delle corde del ponte, libero dalle assi che ne costituivano il pavimento, ti balena di fianco: lo vedi appena con la coda dell'occhio ed allunghi una mano istintivamente cercando di afferrare una speranza con la forza della disperazione. Tutto il resto non potresti ricordarlo anche se volessi; ma ti ritrovi appeso alla fune a 20 metri dal bordo della scarpata, ansimante e con il cuore che sembra voler sfondare la tua armatura dall'interno. Sei ancora vivo, questo e' l'importante; ed il regno ha ancora una speranza: devi solo scalare quella corda fino in cima."

Il personaggio si e' salvato; lo ha fatto, per quel che lo riguarda, dopo un tiro buono seguito da due incredibilmente sfortunati. Non sa che e' stato graziato: la tabella non l'ho condivisa con lui; e non lo saprà mai. Naturalmente, questo non vuol dire che il regno di Bravolandia sia salvo e che lui non possa morire nel prossimo incontro: il necromante e' una creatura molto potente e, malgrado l'artefatto, non sara' uno scontro facile; e, se non sara' bravo o fortunato abbastanza, le leggende narreranno del paladino che peri' nello scontro con il malvagio necromante; ma non del paladino sfigato precipitato dal ponte. :smile:

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20 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. 

Premesso questo:

19 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì.

Ti riferivi a me, per caso?

Cita

a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe?

Questa è una cosa che scoraggio. La prima cosa che faccio appena inizio a cercare giocatori è dire: io non voglio PP. Preferisco PG scarsi, ma ben interpretati, che PG potentissimi ma con una combinazione di talenti/razze/classi così improbabili da essere praticamente fuori da ogni logica.
Non mi va di vietare niente perché semplicemente non posso prevedere ogni build possibile: magari c'è qualcosa di carino che si può ottenere con manuali di cui magari ignoro anche l'esistenza, ma delego ai giocatori la responsabilità di costruirsi PG decenti.

Che poi, se un PP gioca bene, io i bonus sui dadi li do anche a lui. Così come un bardo scarso che si butta in mezzo alla mischia, si becca penalità a prescindere (anche se il gioco mi aiuta in questo, visto che è il sistema stesso a rendergli impossibile l'azione).

17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito.
I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare.

E' barare quando cambi i risultati all'insaputa degli altri. Ma se io dico ai giocatori: questa è una campagna dove il roleplay conta più dei tiri di dado, allora talvolta non mi servirà neanche tirarli i dadi, quando si tratta di diplomazia o di raggirare. Questo non è un ricatto coi dadi, è solo un bonus arbitrario che do a chi sa interpretare meglio.

Cita

Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco.

 

Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc...

Cita

Barare no.

Io continuo a non reputarlo barare. I miei giocatori lo sanno, e la reputano una cosa onesta, per certi versi. Se volevano giocare una campagna basata esclusivamente sui tiri di dado e sulla fortuna, non mi avrebbero scelto come master: sia chiara che questa cosa io non l'ho mai negata, quando me l'hanno chiesta.

E non credo si tratti di: "Devi giocare come vuole il master". Io pretendo che si giochi di ruolo, se i giocatori non vogliono farlo ma farsi una sfondaporte senza profondità, che lo facciano, ma a me sinceramente annoierebbe.

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@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

23 minuti fa, Dadone ha scritto:

Lo stesso, per quanto mi riguarda, se stabilissi una rete di salvataggio palese e dichiarata: "puoi ancora fare uso di una carta esci di prigione gratis":

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

16 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc..

Io penso che così si crei solo il rischio concreto di generare frustazione: molto meglio confrontarsi e togliere/modificare ciò che non piace a monte o cambaire direttamente sistema.

Dire: fatti il personaggio che ti pare ché tanto poi in gioco se io stabilisco che è il PG incoerente lo mutilo, lo emargino, ecc. ecc., la reputo tutto fuorché una soluzione.

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2 minutes ago, Checco said:

@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

Si...secondo me rischiamo di farne una questione di lana caprina: tu accetteresti l'intervento "correttivo" del master per salvarti; io, personalmente, direi: "meh...mi scoccia che il personaggio muoia cosi; ma le regole sono le regole e non mi piace in quel modo." io sono frustrato e amareggiato per essere morto in maniera stupida9oppure per essere stato "graziato", il master non potrà giocare lo scontro finale e tutti a casa scontenti. preferisco, personalmente,  l'alternativa. :smile:

A volte, l'ignoranza e' un bene. 

 

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10 minuti fa, Dadone ha scritto:

Si...secondo me rischiamo di farne una questione di lana caprina

Per carità, hai ragione. Ha me aveva colpito il passaggio in cui reputavi la R0 una regola sensata di per sé e volevo solo capire come orientarmi per evitare di fare confusione tra le due tematiche.

15 minuti fa, Dadone ha scritto:

tu accetteresti l'intervento "correttivo" del master per salvarti; io, personalmente, direi: "meh...mi scoccia che il personaggio muoia cosi; ma le regole sono le regole e non mi piace in quel modo." io sono frustrato e amareggiato per essere morto in maniera stupida9oppure per essere stato "graziato", il master non potrà giocare lo scontro finale e tutti a casa scontenti. preferisco, personalmente,  l'alternativa

Scusami, magari non ti va nemmeno di rispondere perché consideri la discussione esaurita e lo capirei, ma francamente temo di non aver ben capito questa parte.

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12 minutes ago, Checco said:

Per carità, hai ragione. Ha me aveva colpito il passaggio in cui reputavi la R0 una regola sensata di per sé e volevo solo capire come orientarmi per evitare di fare confusione tra le due tematiche.

Scusami, magari non ti va nemmeno di rispondere perché consideri la discussione esaurita e lo capirei, ma francamente temo di non aver ben capito questa parte.

Esaurita o no, non ti farei la scortesia di non rispondere ad una domanda; e, a parte questo, se non e' chiara, magari e' colpa mia che l'ho espressa in modo non adeguato: provo a riformularla. :smile:

La mia posizione personale e' questa: penso che quello che non so non può infastidirmi; e se il master decide discrezionalmente di "correggere" un mio tiro di dado senza che io lo sappia, questo non possa nuocere in nessun modo al mio divertimento; e preferirei che una morte stupida e sfortunata fosse evitata al mio personaggio a mia insaputa, piuttosto che permettere che sia "salvato" alterando apertamente le regole. 

Come master seguo la regola: "non fare agli altri quello che non vorresti fosse fatto a te stesso"

Certo, questo non significa che sia stupido (almeno non troppo, dai...) e che non mi accorgerei (probabilmente) se i miei tiri fossero sempre buoni o se, al contrario, il mio personaggio non ne azzeccasse una contro ogni regola delle probabilità. Quelli sono i casi in cui mi cercherei un altro master; ma, se la cosa si verificasse con la rara occasionalità che sembra opportuna, non avrei nemmeno mai modo di accorgermene.

Edited by Dadone

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38 minuti fa, Checco ha scritto:

@Dadone

Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

Sono due cose differenti.

Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

Io penso che così si crei solo il rischio concreto di generare frustazione: molto meglio confrontarsi e togliere/modificare ciò che non piace a monte o cambaire direttamente sistema.

Dire: fatti il personaggio che ti pare ché tanto poi in gioco se io stabilisco che è il PG incoerente lo mutilo, lo emargino, ecc. ecc., la reputo tutto fuorché una soluzione.

Hai ragione, in effetti non lo pensavo davvero. Ho scritto d'impulso, ma la verità è che la "mutilazione" avviene sempre d'accordo con me. Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.

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@Dadone

Intanto, grazie per la cortesia di avermi risposto!
Credo adesso di aver capito il tuo punto di vista, non lo condivido, ma l'ho capito.

13 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.

Non capisco perché non accordarsi anticipatamente sulle opzioni disponibili e su quale possa essere lo "standard" desiderato da tutti, garantendo in questo modo trasparenza e parità di trattamento, e scegliere invece di intervenire durante il corso del gioco in maniera arbitraria  e sommistrando peraltro dei correttivi arbitrari.

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Just now, Checco said:

@Dadone

Intanto, grazie per la cortesia di avermi risposto!
Credo adesso di aver capito il tuo punto di vista, non lo condivido, ma l'ho capito.

Non capisco perché non accordarsi anticipatamente sulle opzioni disponibili e su quale possa essere lo "standard" desiderato da tutti, garantendo in questo modo trasparenza e parità di trattamento, e scegliere invece di intervenire durante il corso del gioco in maniera arbitraria  e sommistrando peraltro dei correttivi arbitrari.

Il motivo é che, come giocatore, lo preferirei, appunto; e che le regole sanciscono che così debba essere. 

Probabilmente dioende anche dal modo che ho di concepire la narrazione della storia: legato ad una sedia e circondato dalle guardie di una strega malvagia che hanno catturato il mio personaggio ed il party, proprio in questo periodo in una campagna in cui faccio da giocatore, non ho chiesto al master “quale é la CD di una prova di forza per spezzare le corde? (Il mio barbaro é molto forte :smile:); ma ho chiesto al master: “Eluf (il barbaro) pensa di poter riuscire a spezzare le corde andando in ora?”.

Non fraintendere: non é che non mi piacciano le regole, i numeri e le probabilità; solo penso che la narrazione possa (debba, nel mio caso) essere prevalente suo numeri. Che riesca o che fallisca, non chiederei al master la CD per quel tiro e mi fiderò di lui nel leggere il risultato; quindi non potrei dire (ecco perché facevo la citazione di Matrix su “l’ignoranza é un bene”) se il master abbia usato la sua discrezionalità per non fare morire il mio perosnaggio.

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Figurati, è che probabilmente abbiamo anche modi diversi di approcciarsi al gioco.

Per dirti: dopo aver avuto cura di descrivere quanto opportuno per la scena, se fossi stato io il tuo GM e tu mi avessi chiesto

3 minuti fa, Dadone ha scritto:

“Eluf (il barbaro) pensa di poter riuscire a spezzare le corde andando in ora?”.

io ti avrei risposto: e che ne so io, sei tu Eluf il barbaro, tu sai cosa ti passa per la testa. Io ti ho descritto anche lo stato della corda (ecc. ecc.), trai le tue conclusioni.

Ma quindi stiamo andando pesantemente off-topic, mi sa :-D

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1 minute ago, Checco said:

Figurati, è che probabilmente abbiamo anche modi diversi di approcciarsi al gioco.

Per dirti: dopo aver avuto cura di descrivere quanto opportuno per la scena, se fossi stato io il tuo GM e tu mi avessi chiesto

io ti avrei risposto: e che ne so io, sei tu Eluf il barbaro, tu sai cosa ti passa per la testa. Io ti ho descritto anche lo stato della corda (ecc. ecc.), trai le tue conclusioni.

Ma quindi stiamo andando pesantemente off-topic, mi sa :-D

Si...ora andiamo decisamente off :-D

ma se é così, anche per te non si dovrebbe porre il problema: come mai potresti dire se il master stia cambiando i risultati senza che tu lo sappia?

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5 minuti fa, Dadone ha scritto:

come mai potresti dire se il master stia cambiando i risultati senza che tu lo sappia?

È questo il punto: o ci siamo accordati (io e il resto dei giocatori, GM incluso) che il GM possa farlo anche senza informarci (in base a criteri discussi assieme e concordati) oppure mi aspetto che non la faccia.

Se nell'ultimo caso il GM optasse per farlo lo stesso, reputo stia facendo una scorrettezza.

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20 minutes ago, Checco said:

È questo il punto: o ci siamo accordati (io e il resto dei giocatori, GM incluso) che il GM possa farlo anche senza informarci (in base a criteri discussi assieme e concordati) oppure mi aspetto che non la faccia.

Se nell'ultimo caso il GM optasse per farlo lo stesso, reputo stia facendo una scorrettezza.

ma non potresti reputarla una scorrettezza se lo facesse tanto raramente da non risultare incisivo: i tuoi personaggi morirebbero lo stesso e tu non lo sapresti mai. Una scorrettezza, inoltre, dipende da come la intendi: un prestigiatore che cerca di stupirmi con un trucco magico, sta commettendo una scorrettezza perché fa una cosa mentre fa finta di farne un altra? no: il prestigiatore ha lo scopo di provocarti meraviglia e stupore; e imbrogliarti e' uno dei modi migliori per riuscirci. Non considero un master diversamente: se mi imbroglia per farmi divertire....io non lo criticherò per questo, perfino se dovessi accorgermi che lo abbia fatto; ma se non me ne accorgerò nemmeno, perché sara cosi bravo da non far capire il trucco...allora sarò meravigliato e stupito come di fronte ad un prestigiatore di cui non capisca la magia. 

 

Ti racconto una storiella simpatica che potrebbe chiarificare quello che penso (o forse non c'azzecca nulla; ma e' una bella storiella te la racconto lo stesso :joy:): c'era una volta un pulcino che cadde dal nido sul suo albero a terra. Sopravvisse la caduta; ma era freddo, ed il povero implume comincio ad intirizzire tutto. Passo' una vacca per i fatti suoi e, passando sopra il pulcino, gli scarico una bella pila di mer.da sulla testa. Una bella pila di mer.da calda che, date le circostanze, cominciarono a riportare la temperatura del volatile ad un livello accettabile. L'uccellino, portata la testolina fori dallo stro.nzo, comincio', felice, a pigolare di nuovo alla vita: "pio....pio...pio...pio...".  Capito che un lupo passasse da quelle parti; senti' il pigolio e, avvicinatosi, si accorse dell uccellino che pigolava, completamente sommerso di mer.da calda. Con delicatezza, il lupo tiro'fuori la bestiola dal mucchio di letame e, con pazienza, comincio a ripulirlo della escrementizia sostanza che lo ricopriva; e infine, dopo averlo pulito per bene, se lo mangio'.

 

La storia ha diverse morali: la prima, e' che non sempre chi ti mette nella mer.da lo fa perché ti vuole male; la seconda, che non sempre chi ti tira fuori dalla mer.da lo fa perché ti vuole bene; ma la morale più importante e': "se sei nella merda fino al collo, cosa cavolo canti a fare?!" :joy:

Edited by Dadone

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9 minuti fa, Dadone ha scritto:

ma non potresti reputarla una scorrettezza se lo facesse tanto raramente da non risultare incisivo: i tuoi personaggi morirebbero lo stesso e tu non lo sapresti mai.

Io non voglio che il GM mi faccia il prestigiatore, voglio che faccia il moderatore del gioco e se viola gli accordi presi o agisce arbitrariamente a mia insaputa compie un comportamento scorretto.

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    • By Mommix21
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      -Percezione cieca 18M
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      Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile.
       
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      Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master.
      Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere,  e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole.
      Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché.
      Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore.
       
       
      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
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