Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
Leggi tutto...

Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
Leggi tutto...

Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
Leggi tutto...
Lord Karsus

Personaggio Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?

Messaggio consigliato

(non so se è la sezione giusta!) 

La Paizo ieri ha annunciato Pathfinder 2.0. Non si sa ancora molto, tutto quello che sono riuscito a sapere è che ci sarà un round con tre azioni indifferenziate, un profiency bonus e, a detta loro, un design che rimane incentrato sulla personalizzazione del personaggio, differentemente da 5e. 

Adesso, la mia domanda è questa: quali sono le classi che inserireste e quali quelle che scartereste dalle liste Core, Base, Hybrid e Alternate?

C'è qualche classe non core che secondo voi ha la stessa rilevanza ormai di una core? Ci sono delle classi malriuscite, che si possono rimuovere? 

es. la mia lista

Spoiler

Core: tutte

Base: Alchemist, Magus, Summoner

Hybrid: Bloodrager, Swashbuckler

Alternate: Ninja

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Premessa: quanto ho scritto sotto non è una verità assoluta, son solo dei ragionamenti e delle opinioni personali.

Core: tutte tranne Ladro, Mago e Stregone

Base: Alchimista, Convocatore, Magus e Oracolo

Hybrid: Bloodrager, Arcanist, Investigator

Alternate: nessuna (vedi specifica sotto)

Fa un po' strano vedere eliminare tre delle classi "standard" (e so che la Paizo non lo farà mai, si taglierebbe troppi giocatori), ma a mio parere non sono veramente adatte ad un sistema che punta sulla personalizzazione, anche se per motivi differenti.

Mago e Stregone praticamente non permettono nessuna scelta, se si escludono gli incantesimi. L'opzione da selezion é una sola e caratterizza tutta la classe, bloccandola in uno schema rigido. L'Arcanist puó rappresentare efficacemente entrambi i concept e presenta una struttura piú adatta alla modularità a cui vorrebbero puntare.

Il Ladro non è male nella struttura, ma ha un sostanziale problema di fondo: non è un vero e proprio skillmonkey. L'Investigator é un maestro nel campo delle abilità con qualche capacità per cavarsela in combattimento. È questo che mi aspetto da un Ladro, non una classe con molti PA. Non a caso, l'Operative di Starfinder ha un approccio piú simile all'Investigator (anche se senza estratti).

L'Oracolo l'ho aggiunto solamente per un fattore di affetto, è una delle classi che preferisco.

Non ho inserito le classi Alternate per un semplice motivo: a mio parere andrebbero inserite direttamente come archetipi di determinate classi, senza creare un opzione a parte.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Sono d'accordo con te ian, però questo dipende da se (e in caso come) intendono modificare le meccaniche della magia. Se lo fanno, potrebbe risultare ridondante avere due full caster arcani, ma anche due divini. 

In effetti, io lavorerei un po' al contrario: stabilisci quanti full caster vuoi avere (in termini di liste) e crei una struttura di classe per ciascuno. Per esempio potresti fare "arcano", "divino" e "naturale". A quel punto, attraverso gli archetipi puoi permettere la focalizzazione, magari anche della stat di lancio: un archetipo basato sulla magia innata ti porta a essere lo spontaneo sul carisma, uno sulla contemplazione dell'universo quello sulla saggezza (e magari anche a costruire un arcano sulla saggezza!) e infine quello sull'intelletto, la conoscenza e la logica quello basato sull'intelligenza (e quindi magari anche dei divini basati sull'intelligenza)....

Ma evidentemente sto andando completamente off topic, quindi arrivo con la mia lista:

  • core: tutte tranne il ladro
  • base: Alchimista, Convocatore, Magus, Oracolo
  • ibride: Investigatore

Le alternate vanno benissimo come archetipi, l'investigatore va bene al posto del ladro, Alchimista, Convocatore e Magus introducono concept che non si riescono a ricreare altrimenti (anche se il magus lo vedrei bene come ottenuto via archetipi...) e l'Oracolo per ragioni di simmetria! :D

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Eccomi con le mie idee e la mia lista :D 

  • CORE: Barbaro, Bardo, Druido, Guerriero, Paladino (modificandolo in stile 5e dove l'allineamento non è più un obbligo alla base), Ranger.
  • BASE: Alchimista, Pistolero, Magus, Convocatore (preso dall'Unchained però)
  • IBRIDE: Swashbuckler

Per Mago e Stregone si usa l'Arcanista.

Per Oracolo e Chierico si usa un'altra classe che li incarni entrambi, in stile Arcanista.

Investigatore al posto del Ladro, concordo con chi l'ha già detto.

L'Antipaladino diventa automaticamente parte del Paladino.

Aggiungerei una classe in stile Dread Necromancer ed una che permetta di creare costrutti o macchinari utilizzabili dal PG (una cosa stile Rumble di LoL

Spoiler

Rumble.(League_of.Legends)_full.1203558.thumb.jpg.8885a13a8b5c3fb1bc9f3674a64915da.jpg

)

Modificato da The Machine

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Secondo me cambierà proprio la lista delle classi, alcune saranno inserite in altre e forse non ci sarà una suddivisione in alternate, occult, hybrid ecc... anche perché dovuta alla partenza da un sistema 3,5 che richiedeva la retro compatibilità per lanciare il prodotto.

Tuttavia nel corso degli anni verranno in un qualche modo riprese tutte, accorpandole o meno, per mantenere la varietà di possibilità precedente che vedeva pure la presenza di spider man... :joy:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Ian Morgenvelt sono d'accordissimo con te, l'Operative si Starfinder è molto meglio. Soprattutto sono delineati bene gli archetipi del Ladro classico (Combattente agile - Avanguardia - "Ninja" -  Spia - Detective) che è troppo spesso un miscuglio non chiaro tra queste. 

Boh io ho messo tutte le Core perché o rifai tutto d'hpo oppure punti sulla tradizione... fosse per me rifarei tutto da zero XD 

Siamo comunque d'accordo tutti e quattro che Alchemista, Convocatore e Magus riproducono delle concept talmente belli e talmente diversi dal resto che andrebbero inseriti subito nel Pantheon delle Core. 

E sapete quale altra classe è così imo? Il Kineticist. Chiaramente non con quelle meccaniche occulte - in senso letterale. Sostanzialmente perché riproduce due cose: l'Energy Controller dei supereroi (e le sue rivisitazioni manga) e un altro tipo di Mago che poteva benissimo essere stato creato così durante gli anni (tranne la focalizzazione sugli elementi... quello che voglio dire è che se non avessi mai visto un incantatore arcano in 3.P e mi avessero presentato il Kineticist, non avrei posto obiezione al fatto che ben rappresenti un incantatore arcano...). Ecco secondo me ci sta un casino 

E le altre Occulte?

Io conosco anche il Mesmerista e fatemelo dire la inserirei di nuovo. Ho sentito parlare bene dell'Occultista, dal nome sembra cagare flavor a bidoni da 100 litri, ma non la conosco. 

Ma soprattutto. La Psionica?

Cavolo la Dreamscarred Press (3rd Party, e la migliore) oltre ad aver fatto una sua Witch, la Malefex, coi controgioielli di famiglia, meglio di quell'altra perché più pura (senza incantsimi e incentrata sulle msledizioni) ha anche riproposto le vecchie classi psioniche (<3) ed aggiunto due classi dai concept troppo fighi: l'Aegis e il Vitalist. 

Per chi non le conoscesse:

- il Vitalist è una sorta di Druido incentrato sulle forze olistiche delle creature viventi (vecchia Teoria di Gaia, la forza di tutte le creature viventi: da La Forza di Star Wars all'ecosistema di Avatar all'Energia Sferica di Goku), sostanzialmente crea dei campi tra tutti gli alleati e permette il trasferimento dei buff da uno all'altro e cura.

- l'Aegis è uno che si fa la sua armatura di ectoplasma personalizzata. Una sorta di Iron Man.

So che non succederà mai, ma sono dei concept molto fighi. 

E poi la Psionica rulez. E basta. 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
10 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Siamo comunque d'accordo tutti e quattro che Alchemista, Convocatore e Magus riproducono delle concept talmente belli e talmente diversi dal resto che andrebbero inseriti subito nel Pantheon delle Core. 

Mah, sai, su questo posso non essere d'accordo. L'alchimista sicuramente è una classe quasi per forza a parte, tanto che la hanno inserita nelle classi base.

Il convocatore NI, in quanto può essere un arcano che si concentra su un certo tipo di magia e che perde qualcosa per avere il superfamiglio.

Il magus proprio NO, perché di fatto è l'incrocio tra mago/combattente, il guerriero arcano non era sufficiente a dare una caratterizzazione simile.

Quindi toccherà vedere le prime indiscrezioni per farsi un'idea di cosa può mancare. Gli stessi incantatori base possono già includere la possibilità anche dello psionico e kinecineta.

I problemi per i quali sono state inserite certe classi ibride è proprio per la rigidità al 3,5 delle classi base che non permettevano di intervenire in maniera risoluta con archetipi, talenti ecc...

Secondo me toccherà vedere come saranno le classi base, libere da schemi vetusti. Anche perché secondo me già di base si avranno un maggior numero di mosse tra le quali scegliere, gli incantesimi stessi daranno una maggior caratterizzazione al personaggio.

Io comunque, vedendo come si sono mossi in passato, sono quasi sicuro che vedremo un sistema stupefacente dal punto di vista della creazione dei personaggi, non può che migliorare ulteriormente.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Dico la mia, e mi pare molto diversa da quelle sin qui espresse: classi generiche.
Guerriero, Ladro, Arcanista, Chierico, Psionico, Monaco.
E basta.

Modificato da Dmitrij

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Sí, anche secondo me non abbandoneranno le classi core. Spero peró che provino a migliorarle (risolvendo la scarsa personalizzazione del Chierico e del Mago, ad esempio, o rendendo il Ladro nettamente diverso). 

Le Occulte le ho automaticamente scartate semplicemente perché raramente i GdR fantasy inseriscono la psionica o concept simili all'interno del manuale base. Sarebbe una mossa decisamente interessante, d'altro canto.

Se dovessi scegliere tra le classi Occulte, selezionerei certamente l'Occultist, il Mesmerist e il Kineticist.

Il primo (oltre ad essere la classe che preferisco in assoluto, ma questo non conta :Dé la classe piú versatile di Pathfinder: vuoi un caster? Seleziona Convocazione, Necromanzia e Illusione. Vuoi un combattente secondario? Trasmutazione e Abiurazione. Un personaggio piú infido? Illusione e Ammaliamento. E il bello è che una specializzazione non preclude le altre. Ha anche un flavour molto solido: un incantatore che ottiene potere da degli oggetti del passato, spesso con una forte importanza personale.

Il secondo è forse l'unico ammaliatore che funziona senza doverci pensare troppo.

Invece sul terzo concordo in pieno con quanto hai detto.

Il lavoro fatto dalla Dreamscarred è egregio. Anche il Path of War è un prodotto eccellente.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Sí, anche secondo me non abbandoneranno le classi core. Spero peró che provino a migliorarle (risolvendo la scarsa personalizzazione del Chierico e del Mago, ad esempio, o rendendo il Ladro nettamente diverso). 

Mi sfugge dove sia la scarsa personalizzazione di mago e chierico, due classi con cui puoi fare praticamente tutto. Puoi ribaltarle come calzini e tirare fuori sempre qualcosa di interessante. 

E il ladro boh, penso sia la più riuscita di tutte. Specialmente se dimentichiamo la parola Ladro e usiamo l'inglese Rogue. I concetti son ben diversi. 

Modificato da Dmitrij

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
34 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

Mi sfugge dove sia la scarsa personalizzazione di mago e chierico, due classi con cui puoi fare praticamente tutto. Puoi ribaltarle come calzini e tirare fuori sempre qualcosa di interessante. 

E il ladro boh, penso sia la più riuscita di tutte. Specialmente se dimentichiamo la parola Ladro e usiamo l'inglese Rogue. I concetti son ben diversi. 

Con personalizzazione parlo semplicemente di possibilità di scegliere opzioni differenti: il Mago sceglie Scuola (ed eventuale Sottoscuola) e il Chierico il Dominio (ed eventuale Sottodominio). Altre classi hanno molte piú scelte da compiere, nonostante siano meno versatili di un Mago o un Chierico: basta guardare l'Alchimista, il Magus o il Ladro. 

Per il Ladro ho spiegato nel mio primo post il motivo per cui lo modificherei. Io proverei a creare una cosa piú simile all'Operative di Starfinder, appunto, che rappresenti i vari significati della parola Rogue.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Zaorn Sì sì per il Magus chiaro, intendevo solo Alchimista e Summoner.

Per il Summoner no dai, sostanzialmente è come se anzichè creare un personaggio crei un mostro!! 

Comunque secondo me hai ragione, ho buoni presentimenti :)

Esempio: coi Solarian di Starfinder non senti troppa mancanza né dei Paladini, né delle Lanterne Verdi, né degli Jedi. È veramente un concept ben fatto! 

Speriam bene :)

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Giusto per info generica, non so se lo sapete già o meno, la lista della classe basi del Rulebook del Playtest è la seguente: "There will be 12 classes, including the 11 core classes from the first edition Core Rulebook and the alchemist."

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 11/3/2018 alle 01:26, Ian Morgenvelt ha scritto:

Con personalizzazione parlo semplicemente di possibilità di scegliere opzioni differenti: il Mago sceglie Scuola (ed eventuale Sottoscuola) e il Chierico il Dominio (ed eventuale Sottodominio). Altre classi hanno molte piú scelte da compiere, nonostante siano meno versatili di un Mago o un Chierico: basta guardare l'Alchimista, il Magus o il Ladro. 

Per il Ladro ho spiegato nel mio primo post il motivo per cui lo modificherei. Io proverei a creare una cosa piú simile all'Operative di Starfinder, appunto, che rappresenti i vari significati della parola Rogue.

Penso che dal momento che mago e chierico sono incantatori totali, la loro chiave di personalizzazione risieda soprattutto nella lista incantesimi. Scuole, domini, in parte anche la scelta della divinità, sono accessori alla caratteristica e forza principale: la magia. E' lì che vengono definiti e personalizzati. Ed è lì che il buon giocatore realizza il suo sforzo di personalizzazione rinunciando a quell'incantesimo che sì, è forte e può accedervi, ma non ha a che fare con il personaggio che ha creato. Questo è solo un atto di volontà di chi gioca.
Personalmente poi non sono un amante di inspiration points, reservoir points e meccanismi simili introdotti con alcune classi, così come non sono mai riuscito a farmi piacere il factotum in 3.5. Mi sembrano abilità che, improvvisamente e con poca eleganza, la classe tira fuori dal cilindro del design come se si trovasse un mucchietto di monete in tasca, o per terra.

Quanto al ladro, credo che interpretarlo come un semplice skillmonkey, una classe basata sull'uso delle abilità, sia limitativo, visto che il "contenitore" ladro include anche archetipi più orientati al combattimento. Perché un assassino non è necessariamente uno skillmonkey, ad esempio. Insomma, l'attacco furtivo è altrettanto caratterizzante del ladro quanto le sue skills. Se poi all'investigator danno una progressione da "furtivo" uguale e la chiamano "studied strike", a me pare molto più un'obbrobrio questo.

Mi rendo conto che sono pensieri molto personali comunque ;) come quelli di ciascuno, del resto.
Pensa che neppure l'osannato magus mi piace più di tanto :P ,così come non mi è mai piaciuto il duskblade, per la loro insistenza nel definire gli ibridi marziali/arcani come gish, quando il gish è solo una delle possibili declinazioni.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

Penso che dal momento che mago e chierico sono incantatori totali, la loro chiave di personalizzazione risieda soprattutto nella lista incantesimi. Scuole, domini, in parte anche la scelta della divinità, sono accessori alla caratteristica e forza principale: la magia.

Premetto che la mia è opinione personalissima, ma ho sempre visto il chierico come una cassetta del pronto soccorso mobile e null'altro. La sua caratterizzazione, sempre a mio giudizio, è pari a zero e spiego perché:

magie: a differenza del mago, le ha tutte (salvo le restrizione da divinità) per cui non può farsi una "sua lista" che lo contraddistingue, se è intelligente si adatta alla situazione in cui si trova quindi chierico A= chierico B= chierico C =...

Arma = 99% sceglie l'arma della sua divinità (anche perché in caso contrario non avrebbe molto altro), il mago è paradossalmente più libero... il guerriero non paragoniamolo nemmeno

Feat: progresso base senza feat bonus che limitano non di poco la personalizzazione del chierico (e del mago), e da cui lo stregone si stacca in modo netto divenendo molto più personalizzabile.

Questi personalmente sono i motivi per cui per me mago e chierico sono delle cose fisse e immobili, dove se crei 100 chierici/maghi, alla resa dei conti ne avrai si e no 10 realmente diversi dagli altri 90.

Ed è il motivo per cui spero molto in un nuovo sistema di magie e costruzione dei pg, perché il chierico ha il suo fascino, ma per il mio gusto è ingiocabile.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Hai citato una parte del mio discorso, lasciandone fuori un'altra che non può essere omessa.

Cita

Ed è lì che il buon giocatore realizza il suo sforzo di personalizzazione rinunciando a quell'incantesimo che sì, è forte e può accedervi, ma non ha a che fare con il personaggio che ha creato. Questo è solo un atto di volontà di chi gioca.

Di 100 maghi/chierici ne verranno fuori 10 soltanto se il giocatore si lascia attirare da quella barriera di lame/disintegrazione, perché sì, non c'entra niente con il concept, ma sono forti/utili/se è intelligente...".
Oppure il mago specialista proprio non ce la fa a rinunciare a trasmutazione?

Quanto al discorso sulle armi, sinceramente... no. Stiamo parlando di classi dove la magia definisce e, giocoforza, l'arma impugnata passa in secondo piano, se non in terzo. Nel mago l'arma riveste importanza solo se concept e costruzione lo prevedono (e si può benissimo fare). Per un personaggio che ha imboccato la via arcana, conscio di doverci dedicare tutto se stesso, ha senso. Il chierico è un personaggio che dedica anima e corpo ad una fede e che lo mostri anche attraverso simboli espliciti, tra cui l'arma, non mi pare niente di trascendentale. Ma anche qui, è questione di volontà del giocatore. La lista delle armi semplici è lunga e variegata. Poi se uno vuole lo spadone non ha voglia di spendere il talento di competenza per il proprio chierico perché non è funzionale, sinergico o quant'altro benissimo e legittimo, ma non diamo colpa al chierico.

Sui talenti. Il mago li ha. Il chierico effettivamente no e sarei pure d'accordo a dargliene (divini) come sono stati dati al mago. In pathfinder talenti poi se ne prendono in abbondanza. (Inoltre resta la questione di bilanciamento: sono fullcasters per gli dei, quanto forti volete farli diventare ancora?).

Se contestiamo classi come il chierico o il mago perché non hanno abbastanza talenti e non possono impugnare asce naniche e catene chiodate (in realtà possono, sono ad un talento di distanza), beh allora siamo fuori strada.

Il problema non è la mancanza di possibilità personalizzazione. E' il giocatore che 9 volte su 10 fallisce il tiro su volontà contro powergaming.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

È innegabile che a livello di personalizzazione mago e chierico stanno sotto agli altri full-caster. La personalizzazione della spell list la possono fare tutti, quindi è un argo!ento relativamente inutile. Ora andiamo a vedere la colonma delle capacità speciali:

Mago: 1 scuola che concede due poteri (che si finiscono di prendere quasi subito e a volte sono quasi inutili) e 5 talenti in croce.

Chierico: 2 domini per un totale 4 poteri (tra lo scarso e l'utile,ma che entro l'8° livello abbiamo preso tutti lasciando un buco dei livelli più alti), incantesimi bonus che spesso conosciamo già e una capacità curativa che scala di un dado ogni livello dispari (ec he puoi potenziare/personalizzare solo sprecando talenti).

Ora vediamo che hanno gli altri full-caster

Stregone: decine di stirpi, ognuna delle quali fornisce un'abilità di classe nuova, poteri fino al 20°, talenti bonus tra i quali scegliere (e visto che son più quelli della lista che quelli che possiamo selezionare, l'atto di compiere una scelta personalizzata c'è) e incantesimi bonus he non andranno a sovrapporsi con la nostra lista base.

Druido: Non sto a fare l'elenco, basta dire che su 20 livelli, in 15 prendiamo sempre almeno un privilegio interessante.

Oracolo: Decine di maledizioni con effetti unici, decine di misteri tra cui scegliere, ognuno dei quali fornisce nuove abilità di classe, incantesimi che non vanno a sovrapporsi a quelli che già conosciamo e una decina di rivelazioni tra cui scegliere per personalizzare il pg.

Fattucchiere: Decine di patroni che forniscono incantesimi che non rischiano di sovrapporsi a quelli che scegliamo di mettere nel famiglio e una lista lunghissima di fatture con cui personalizzare il pg.

Arcanista: Tutti gli exploit.

Sciamano: Decine di spiriti che forniscono incantesimi extra, fatture (a cui vanno aggiunte le fatture generiche) e poteri addizionali. Aggiungiamoci poi lo spirito errante e non ne usciamo più.

Parapsichico: Discipline psichiche, con incantesimi e capacità extra, più una lunga serie di amplificazioni feeniche tra cui scegliere.

 

Modificato da Lone Wolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Mago: 1 scuola che concede due poteri (che si finiscono di prendere quasi subito e a volte sono quasi inutili) e 5 talenti in croce.

Chierico: 2 domini per un totale 4 poteri (tra lo scarso e l'utile,ma che entro l'8° livello abbiamo preso tutti lasciando un buco dei livelli più alti), incantesimi bonus che spesso conosciamo già e una capacità curativa che scala di un dado ogni livello dispari (ec he puoi potenziare/personalizzare solo sprecando talenti).

Non sono granché in accordo con le tue tesi in quanto non hai considerato gli archetipi, molto più vari per le classi citate. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.