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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Lord Karsus

Personaggio Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?

Messaggio consigliato

(non so se è la sezione giusta!) 

La Paizo ieri ha annunciato Pathfinder 2.0. Non si sa ancora molto, tutto quello che sono riuscito a sapere è che ci sarà un round con tre azioni indifferenziate, un profiency bonus e, a detta loro, un design che rimane incentrato sulla personalizzazione del personaggio, differentemente da 5e. 

Adesso, la mia domanda è questa: quali sono le classi che inserireste e quali quelle che scartereste dalle liste Core, Base, Hybrid e Alternate?

C'è qualche classe non core che secondo voi ha la stessa rilevanza ormai di una core? Ci sono delle classi malriuscite, che si possono rimuovere? 

es. la mia lista

Spoiler

Core: tutte

Base: Alchemist, Magus, Summoner

Hybrid: Bloodrager, Swashbuckler

Alternate: Ninja

 

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Premessa: quanto ho scritto sotto non è una verità assoluta, son solo dei ragionamenti e delle opinioni personali.

Core: tutte tranne Ladro, Mago e Stregone

Base: Alchimista, Convocatore, Magus e Oracolo

Hybrid: Bloodrager, Arcanist, Investigator

Alternate: nessuna (vedi specifica sotto)

Fa un po' strano vedere eliminare tre delle classi "standard" (e so che la Paizo non lo farà mai, si taglierebbe troppi giocatori), ma a mio parere non sono veramente adatte ad un sistema che punta sulla personalizzazione, anche se per motivi differenti.

Mago e Stregone praticamente non permettono nessuna scelta, se si escludono gli incantesimi. L'opzione da selezion é una sola e caratterizza tutta la classe, bloccandola in uno schema rigido. L'Arcanist puó rappresentare efficacemente entrambi i concept e presenta una struttura piú adatta alla modularità a cui vorrebbero puntare.

Il Ladro non è male nella struttura, ma ha un sostanziale problema di fondo: non è un vero e proprio skillmonkey. L'Investigator é un maestro nel campo delle abilità con qualche capacità per cavarsela in combattimento. È questo che mi aspetto da un Ladro, non una classe con molti PA. Non a caso, l'Operative di Starfinder ha un approccio piú simile all'Investigator (anche se senza estratti).

L'Oracolo l'ho aggiunto solamente per un fattore di affetto, è una delle classi che preferisco.

Non ho inserito le classi Alternate per un semplice motivo: a mio parere andrebbero inserite direttamente come archetipi di determinate classi, senza creare un opzione a parte.

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Sono d'accordo con te ian, però questo dipende da se (e in caso come) intendono modificare le meccaniche della magia. Se lo fanno, potrebbe risultare ridondante avere due full caster arcani, ma anche due divini. 

In effetti, io lavorerei un po' al contrario: stabilisci quanti full caster vuoi avere (in termini di liste) e crei una struttura di classe per ciascuno. Per esempio potresti fare "arcano", "divino" e "naturale". A quel punto, attraverso gli archetipi puoi permettere la focalizzazione, magari anche della stat di lancio: un archetipo basato sulla magia innata ti porta a essere lo spontaneo sul carisma, uno sulla contemplazione dell'universo quello sulla saggezza (e magari anche a costruire un arcano sulla saggezza!) e infine quello sull'intelletto, la conoscenza e la logica quello basato sull'intelligenza (e quindi magari anche dei divini basati sull'intelligenza)....

Ma evidentemente sto andando completamente off topic, quindi arrivo con la mia lista:

  • core: tutte tranne il ladro
  • base: Alchimista, Convocatore, Magus, Oracolo
  • ibride: Investigatore

Le alternate vanno benissimo come archetipi, l'investigatore va bene al posto del ladro, Alchimista, Convocatore e Magus introducono concept che non si riescono a ricreare altrimenti (anche se il magus lo vedrei bene come ottenuto via archetipi...) e l'Oracolo per ragioni di simmetria! :D

 

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Eccomi con le mie idee e la mia lista :D 

  • CORE: Barbaro, Bardo, Druido, Guerriero, Paladino (modificandolo in stile 5e dove l'allineamento non è più un obbligo alla base), Ranger.
  • BASE: Alchimista, Pistolero, Magus, Convocatore (preso dall'Unchained però)
  • IBRIDE: Swashbuckler

Per Mago e Stregone si usa l'Arcanista.

Per Oracolo e Chierico si usa un'altra classe che li incarni entrambi, in stile Arcanista.

Investigatore al posto del Ladro, concordo con chi l'ha già detto.

L'Antipaladino diventa automaticamente parte del Paladino.

Aggiungerei una classe in stile Dread Necromancer ed una che permetta di creare costrutti o macchinari utilizzabili dal PG (una cosa stile Rumble di LoL

Spoiler

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)

Modificato da The Machine
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Secondo me cambierà proprio la lista delle classi, alcune saranno inserite in altre e forse non ci sarà una suddivisione in alternate, occult, hybrid ecc... anche perché dovuta alla partenza da un sistema 3,5 che richiedeva la retro compatibilità per lanciare il prodotto.

Tuttavia nel corso degli anni verranno in un qualche modo riprese tutte, accorpandole o meno, per mantenere la varietà di possibilità precedente che vedeva pure la presenza di spider man... :joy:

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@Ian Morgenvelt sono d'accordissimo con te, l'Operative si Starfinder è molto meglio. Soprattutto sono delineati bene gli archetipi del Ladro classico (Combattente agile - Avanguardia - "Ninja" -  Spia - Detective) che è troppo spesso un miscuglio non chiaro tra queste. 

Boh io ho messo tutte le Core perché o rifai tutto d'hpo oppure punti sulla tradizione... fosse per me rifarei tutto da zero XD 

Siamo comunque d'accordo tutti e quattro che Alchemista, Convocatore e Magus riproducono delle concept talmente belli e talmente diversi dal resto che andrebbero inseriti subito nel Pantheon delle Core. 

E sapete quale altra classe è così imo? Il Kineticist. Chiaramente non con quelle meccaniche occulte - in senso letterale. Sostanzialmente perché riproduce due cose: l'Energy Controller dei supereroi (e le sue rivisitazioni manga) e un altro tipo di Mago che poteva benissimo essere stato creato così durante gli anni (tranne la focalizzazione sugli elementi... quello che voglio dire è che se non avessi mai visto un incantatore arcano in 3.P e mi avessero presentato il Kineticist, non avrei posto obiezione al fatto che ben rappresenti un incantatore arcano...). Ecco secondo me ci sta un casino 

E le altre Occulte?

Io conosco anche il Mesmerista e fatemelo dire la inserirei di nuovo. Ho sentito parlare bene dell'Occultista, dal nome sembra cagare flavor a bidoni da 100 litri, ma non la conosco. 

Ma soprattutto. La Psionica?

Cavolo la Dreamscarred Press (3rd Party, e la migliore) oltre ad aver fatto una sua Witch, la Malefex, coi controgioielli di famiglia, meglio di quell'altra perché più pura (senza incantsimi e incentrata sulle msledizioni) ha anche riproposto le vecchie classi psioniche (<3) ed aggiunto due classi dai concept troppo fighi: l'Aegis e il Vitalist. 

Per chi non le conoscesse:

- il Vitalist è una sorta di Druido incentrato sulle forze olistiche delle creature viventi (vecchia Teoria di Gaia, la forza di tutte le creature viventi: da La Forza di Star Wars all'ecosistema di Avatar all'Energia Sferica di Goku), sostanzialmente crea dei campi tra tutti gli alleati e permette il trasferimento dei buff da uno all'altro e cura.

- l'Aegis è uno che si fa la sua armatura di ectoplasma personalizzata. Una sorta di Iron Man.

So che non succederà mai, ma sono dei concept molto fighi. 

E poi la Psionica rulez. E basta. 

 

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10 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Siamo comunque d'accordo tutti e quattro che Alchemista, Convocatore e Magus riproducono delle concept talmente belli e talmente diversi dal resto che andrebbero inseriti subito nel Pantheon delle Core. 

Mah, sai, su questo posso non essere d'accordo. L'alchimista sicuramente è una classe quasi per forza a parte, tanto che la hanno inserita nelle classi base.

Il convocatore NI, in quanto può essere un arcano che si concentra su un certo tipo di magia e che perde qualcosa per avere il superfamiglio.

Il magus proprio NO, perché di fatto è l'incrocio tra mago/combattente, il guerriero arcano non era sufficiente a dare una caratterizzazione simile.

Quindi toccherà vedere le prime indiscrezioni per farsi un'idea di cosa può mancare. Gli stessi incantatori base possono già includere la possibilità anche dello psionico e kinecineta.

I problemi per i quali sono state inserite certe classi ibride è proprio per la rigidità al 3,5 delle classi base che non permettevano di intervenire in maniera risoluta con archetipi, talenti ecc...

Secondo me toccherà vedere come saranno le classi base, libere da schemi vetusti. Anche perché secondo me già di base si avranno un maggior numero di mosse tra le quali scegliere, gli incantesimi stessi daranno una maggior caratterizzazione al personaggio.

Io comunque, vedendo come si sono mossi in passato, sono quasi sicuro che vedremo un sistema stupefacente dal punto di vista della creazione dei personaggi, non può che migliorare ulteriormente.

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Dico la mia, e mi pare molto diversa da quelle sin qui espresse: classi generiche.
Guerriero, Ladro, Arcanista, Chierico, Psionico, Monaco.
E basta.

Modificato da Dmitrij
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Sí, anche secondo me non abbandoneranno le classi core. Spero peró che provino a migliorarle (risolvendo la scarsa personalizzazione del Chierico e del Mago, ad esempio, o rendendo il Ladro nettamente diverso). 

Le Occulte le ho automaticamente scartate semplicemente perché raramente i GdR fantasy inseriscono la psionica o concept simili all'interno del manuale base. Sarebbe una mossa decisamente interessante, d'altro canto.

Se dovessi scegliere tra le classi Occulte, selezionerei certamente l'Occultist, il Mesmerist e il Kineticist.

Il primo (oltre ad essere la classe che preferisco in assoluto, ma questo non conta :Dé la classe piú versatile di Pathfinder: vuoi un caster? Seleziona Convocazione, Necromanzia e Illusione. Vuoi un combattente secondario? Trasmutazione e Abiurazione. Un personaggio piú infido? Illusione e Ammaliamento. E il bello è che una specializzazione non preclude le altre. Ha anche un flavour molto solido: un incantatore che ottiene potere da degli oggetti del passato, spesso con una forte importanza personale.

Il secondo è forse l'unico ammaliatore che funziona senza doverci pensare troppo.

Invece sul terzo concordo in pieno con quanto hai detto.

Il lavoro fatto dalla Dreamscarred è egregio. Anche il Path of War è un prodotto eccellente.

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Sí, anche secondo me non abbandoneranno le classi core. Spero peró che provino a migliorarle (risolvendo la scarsa personalizzazione del Chierico e del Mago, ad esempio, o rendendo il Ladro nettamente diverso). 

Mi sfugge dove sia la scarsa personalizzazione di mago e chierico, due classi con cui puoi fare praticamente tutto. Puoi ribaltarle come calzini e tirare fuori sempre qualcosa di interessante. 

E il ladro boh, penso sia la più riuscita di tutte. Specialmente se dimentichiamo la parola Ladro e usiamo l'inglese Rogue. I concetti son ben diversi. 

Modificato da Dmitrij

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34 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

Mi sfugge dove sia la scarsa personalizzazione di mago e chierico, due classi con cui puoi fare praticamente tutto. Puoi ribaltarle come calzini e tirare fuori sempre qualcosa di interessante. 

E il ladro boh, penso sia la più riuscita di tutte. Specialmente se dimentichiamo la parola Ladro e usiamo l'inglese Rogue. I concetti son ben diversi. 

Con personalizzazione parlo semplicemente di possibilità di scegliere opzioni differenti: il Mago sceglie Scuola (ed eventuale Sottoscuola) e il Chierico il Dominio (ed eventuale Sottodominio). Altre classi hanno molte piú scelte da compiere, nonostante siano meno versatili di un Mago o un Chierico: basta guardare l'Alchimista, il Magus o il Ladro. 

Per il Ladro ho spiegato nel mio primo post il motivo per cui lo modificherei. Io proverei a creare una cosa piú simile all'Operative di Starfinder, appunto, che rappresenti i vari significati della parola Rogue.

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@Zaorn Sì sì per il Magus chiaro, intendevo solo Alchimista e Summoner.

Per il Summoner no dai, sostanzialmente è come se anzichè creare un personaggio crei un mostro!! 

Comunque secondo me hai ragione, ho buoni presentimenti :)

Esempio: coi Solarian di Starfinder non senti troppa mancanza né dei Paladini, né delle Lanterne Verdi, né degli Jedi. È veramente un concept ben fatto! 

Speriam bene :)

 

 

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Giusto per info generica, non so se lo sapete già o meno, la lista della classe basi del Rulebook del Playtest è la seguente: "There will be 12 classes, including the 11 core classes from the first edition Core Rulebook and the alchemist."

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Il 11/3/2018 alle 01:26, Ian Morgenvelt ha scritto:

Con personalizzazione parlo semplicemente di possibilità di scegliere opzioni differenti: il Mago sceglie Scuola (ed eventuale Sottoscuola) e il Chierico il Dominio (ed eventuale Sottodominio). Altre classi hanno molte piú scelte da compiere, nonostante siano meno versatili di un Mago o un Chierico: basta guardare l'Alchimista, il Magus o il Ladro. 

Per il Ladro ho spiegato nel mio primo post il motivo per cui lo modificherei. Io proverei a creare una cosa piú simile all'Operative di Starfinder, appunto, che rappresenti i vari significati della parola Rogue.

Penso che dal momento che mago e chierico sono incantatori totali, la loro chiave di personalizzazione risieda soprattutto nella lista incantesimi. Scuole, domini, in parte anche la scelta della divinità, sono accessori alla caratteristica e forza principale: la magia. E' lì che vengono definiti e personalizzati. Ed è lì che il buon giocatore realizza il suo sforzo di personalizzazione rinunciando a quell'incantesimo che sì, è forte e può accedervi, ma non ha a che fare con il personaggio che ha creato. Questo è solo un atto di volontà di chi gioca.
Personalmente poi non sono un amante di inspiration points, reservoir points e meccanismi simili introdotti con alcune classi, così come non sono mai riuscito a farmi piacere il factotum in 3.5. Mi sembrano abilità che, improvvisamente e con poca eleganza, la classe tira fuori dal cilindro del design come se si trovasse un mucchietto di monete in tasca, o per terra.

Quanto al ladro, credo che interpretarlo come un semplice skillmonkey, una classe basata sull'uso delle abilità, sia limitativo, visto che il "contenitore" ladro include anche archetipi più orientati al combattimento. Perché un assassino non è necessariamente uno skillmonkey, ad esempio. Insomma, l'attacco furtivo è altrettanto caratterizzante del ladro quanto le sue skills. Se poi all'investigator danno una progressione da "furtivo" uguale e la chiamano "studied strike", a me pare molto più un'obbrobrio questo.

Mi rendo conto che sono pensieri molto personali comunque ;) come quelli di ciascuno, del resto.
Pensa che neppure l'osannato magus mi piace più di tanto :P ,così come non mi è mai piaciuto il duskblade, per la loro insistenza nel definire gli ibridi marziali/arcani come gish, quando il gish è solo una delle possibili declinazioni.

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1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

Penso che dal momento che mago e chierico sono incantatori totali, la loro chiave di personalizzazione risieda soprattutto nella lista incantesimi. Scuole, domini, in parte anche la scelta della divinità, sono accessori alla caratteristica e forza principale: la magia.

Premetto che la mia è opinione personalissima, ma ho sempre visto il chierico come una cassetta del pronto soccorso mobile e null'altro. La sua caratterizzazione, sempre a mio giudizio, è pari a zero e spiego perché:

magie: a differenza del mago, le ha tutte (salvo le restrizione da divinità) per cui non può farsi una "sua lista" che lo contraddistingue, se è intelligente si adatta alla situazione in cui si trova quindi chierico A= chierico B= chierico C =...

Arma = 99% sceglie l'arma della sua divinità (anche perché in caso contrario non avrebbe molto altro), il mago è paradossalmente più libero... il guerriero non paragoniamolo nemmeno

Feat: progresso base senza feat bonus che limitano non di poco la personalizzazione del chierico (e del mago), e da cui lo stregone si stacca in modo netto divenendo molto più personalizzabile.

Questi personalmente sono i motivi per cui per me mago e chierico sono delle cose fisse e immobili, dove se crei 100 chierici/maghi, alla resa dei conti ne avrai si e no 10 realmente diversi dagli altri 90.

Ed è il motivo per cui spero molto in un nuovo sistema di magie e costruzione dei pg, perché il chierico ha il suo fascino, ma per il mio gusto è ingiocabile.

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Hai citato una parte del mio discorso, lasciandone fuori un'altra che non può essere omessa.

Cita

Ed è lì che il buon giocatore realizza il suo sforzo di personalizzazione rinunciando a quell'incantesimo che sì, è forte e può accedervi, ma non ha a che fare con il personaggio che ha creato. Questo è solo un atto di volontà di chi gioca.

Di 100 maghi/chierici ne verranno fuori 10 soltanto se il giocatore si lascia attirare da quella barriera di lame/disintegrazione, perché sì, non c'entra niente con il concept, ma sono forti/utili/se è intelligente...".
Oppure il mago specialista proprio non ce la fa a rinunciare a trasmutazione?

Quanto al discorso sulle armi, sinceramente... no. Stiamo parlando di classi dove la magia definisce e, giocoforza, l'arma impugnata passa in secondo piano, se non in terzo. Nel mago l'arma riveste importanza solo se concept e costruzione lo prevedono (e si può benissimo fare). Per un personaggio che ha imboccato la via arcana, conscio di doverci dedicare tutto se stesso, ha senso. Il chierico è un personaggio che dedica anima e corpo ad una fede e che lo mostri anche attraverso simboli espliciti, tra cui l'arma, non mi pare niente di trascendentale. Ma anche qui, è questione di volontà del giocatore. La lista delle armi semplici è lunga e variegata. Poi se uno vuole lo spadone non ha voglia di spendere il talento di competenza per il proprio chierico perché non è funzionale, sinergico o quant'altro benissimo e legittimo, ma non diamo colpa al chierico.

Sui talenti. Il mago li ha. Il chierico effettivamente no e sarei pure d'accordo a dargliene (divini) come sono stati dati al mago. In pathfinder talenti poi se ne prendono in abbondanza. (Inoltre resta la questione di bilanciamento: sono fullcasters per gli dei, quanto forti volete farli diventare ancora?).

Se contestiamo classi come il chierico o il mago perché non hanno abbastanza talenti e non possono impugnare asce naniche e catene chiodate (in realtà possono, sono ad un talento di distanza), beh allora siamo fuori strada.

Il problema non è la mancanza di possibilità personalizzazione. E' il giocatore che 9 volte su 10 fallisce il tiro su volontà contro powergaming.

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È innegabile che a livello di personalizzazione mago e chierico stanno sotto agli altri full-caster. La personalizzazione della spell list la possono fare tutti, quindi è un argo!ento relativamente inutile. Ora andiamo a vedere la colonma delle capacità speciali:

Mago: 1 scuola che concede due poteri (che si finiscono di prendere quasi subito e a volte sono quasi inutili) e 5 talenti in croce.

Chierico: 2 domini per un totale 4 poteri (tra lo scarso e l'utile,ma che entro l'8° livello abbiamo preso tutti lasciando un buco dei livelli più alti), incantesimi bonus che spesso conosciamo già e una capacità curativa che scala di un dado ogni livello dispari (ec he puoi potenziare/personalizzare solo sprecando talenti).

Ora vediamo che hanno gli altri full-caster

Stregone: decine di stirpi, ognuna delle quali fornisce un'abilità di classe nuova, poteri fino al 20°, talenti bonus tra i quali scegliere (e visto che son più quelli della lista che quelli che possiamo selezionare, l'atto di compiere una scelta personalizzata c'è) e incantesimi bonus he non andranno a sovrapporsi con la nostra lista base.

Druido: Non sto a fare l'elenco, basta dire che su 20 livelli, in 15 prendiamo sempre almeno un privilegio interessante.

Oracolo: Decine di maledizioni con effetti unici, decine di misteri tra cui scegliere, ognuno dei quali fornisce nuove abilità di classe, incantesimi che non vanno a sovrapporsi a quelli che già conosciamo e una decina di rivelazioni tra cui scegliere per personalizzare il pg.

Fattucchiere: Decine di patroni che forniscono incantesimi che non rischiano di sovrapporsi a quelli che scegliamo di mettere nel famiglio e una lista lunghissima di fatture con cui personalizzare il pg.

Arcanista: Tutti gli exploit.

Sciamano: Decine di spiriti che forniscono incantesimi extra, fatture (a cui vanno aggiunte le fatture generiche) e poteri addizionali. Aggiungiamoci poi lo spirito errante e non ne usciamo più.

Parapsichico: Discipline psichiche, con incantesimi e capacità extra, più una lunga serie di amplificazioni feeniche tra cui scegliere.

 

Modificato da Lone Wolf
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23 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Mago: 1 scuola che concede due poteri (che si finiscono di prendere quasi subito e a volte sono quasi inutili) e 5 talenti in croce.

Chierico: 2 domini per un totale 4 poteri (tra lo scarso e l'utile,ma che entro l'8° livello abbiamo preso tutti lasciando un buco dei livelli più alti), incantesimi bonus che spesso conosciamo già e una capacità curativa che scala di un dado ogni livello dispari (ec he puoi potenziare/personalizzare solo sprecando talenti).

Non sono granché in accordo con le tue tesi in quanto non hai considerato gli archetipi, molto più vari per le classi citate. 

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