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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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smite4life

Pathfinder Ira dei Giusti [Wrath of the Righteous] - thread di reclutamento

Messaggio consigliato

Ok, mi sono fatto un po' una idea... E ho deciso che ci posso provare. Ad alcune condizioni:

  • Ritmo "lento": non più di un post al giorno weekend esclusi. Per altro, il lavoro è un po' un tira e molla, quindi potrei non essere regolarissimo nel ritmo (magari un giorno ho un po' più tempo, un altro chiudo alle undici). Se volevate un orologio svizzero da un post al giorno, non è questo il caso.
  • Farò una serie di variazioni più o meno drastiche alla campagna. Fra le altre, modificherò abbastanza proprio il primo modulo [Btw, cambierò abbastanza anche l'inizio, quindi sarà una sorpresa anche per chi l'ha già giocato]. Se volevate giocare esattamente l'avventura scritta, non è questo il caso.
  • Non più di 5 giocatori: l'avventura è pensata per 4, ed è già abbastanza facile. Non ho modo di studiarla abbastanza da fare ragionamenti sulla difficoltà. Quindi sceglierò 4-5 pg, utilizzando criteri del tutto arbitrari e probabilmente non condivisibili. Se volevate qualcosa di più democratico, non è questo il caso.

@GammaRayBurst @Nereas Silverflower @Albedo e @1701E hanno un certo grado di precedenza (per ragioni di anzianità nel topic), ma vorrei comunque avere almeno qualche riga di BG, descrizione meccanica del pg e di accenno sul ruolo svolto. A questo vi chiederei di aggiungere almeno due "legami": persone, organizzazioni, oggetti o cose del genere a cui il personaggio è strettamente legato (positivamente o negativamente) e una motivazione che spinga il pg (che può essere collegata o meno ai legami) a diventare un crociato. Concettualmente una cosa in questa forma:

Cita

<Nome PG>

Spoiler
  • Tratto di campagna: Child of the crusade
  • BG: Il personaggio è il figlio di un importante comandante della crociata [legame 1], che purtroppo è finito disperso in una pericolosa missione pochi hanni fa. Raggiunta la maggiore età, ha deciso di arruolarsi nella crociata nonostante le proteste della madre [legame 2], terrorizzata all'idea di perdere un altro membro della famiglia. Segretamente, il PG spera di ritrovare e salvare il padre, in modo da poter uscire dalla sua ombra ingombrante [motivazione].
  • Meccaniche: Paladino, punta al percorso mitico del Maresciallo
  • Ruolo: Tank + leader, grandi abilità sociali e difensive ma non molto dal punto di vista offensivo. Qualche trick per curare meglio

 

Per discussioni più tecniche, lascerei a quando aprirò effettivamente la gilda [cosa che spererei di fare già questa settimana], ma vi anticipo subito che:

  • PB: 25 (siamo o non siamo epici qui?)
  • Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati) [esempio: il guerriero ha una ricchezza iniziale di 5d6 x 10 gp (average 175 gp), voi invece di 175 prendete 300 gp]
  • Pf: primo DV pieno, dal secondo in poi lancerò io e prenderete max(DV/2, tiro): un pg con il d8 tira e otterrà il più grande fra 5 e il dado lanciato.
  • Materiale tutto quello che volete basta che sia prodotto da Paizo, se volete utilizzare qualcosa da 3° parti se ne può parlare (potrei essere incline a concedere il Path of War, se tutti i giocatori sono d'accordo, ma sono un po' restio a farlo di principio perché aggiunge un altro livello di complicazione che eviterei volentieri).
  • Tratti 1 oltre a quello di campagna. Se ne volete di più, c'è il talento apposito! :D

Se avete altri dubbi, ditemelo pure.

Modificato da smite4life
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per me ok.  Non ho ben capito però questo:

10 minuti fa, smite4life ha scritto:

Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati)

Intendi che posso prendere il top di armatura, ho ho il massimo di denaro) (ad esempio)

Tratti?

Per il bg:

Spoiler

Samaya Estreal

Il villaggio di Samaya venne attaccato e distrutto dai demoni quando lei era ancore una bambina. I demoni uccisero quasi tutti, lasciando i pochi sopravvissuti, fra cui lei, in mano ai loro seguaci umani che li usarono sia come schiavi sia per rituali demoniaci. Samaya riuscì a sopravvivere per quasi un anno. In occasione di una sortita da parte dei crociati i suoi aguzzini l'abbandonarono a se stessa. Samaya venne portata a Kenbares dai crociati dove ricevette delle sommarie cure per via del suo aspetto. Ma in quanto tiefling venne sempre guardata con diffidenza e trattata alla stregua di un nemico o di un rifiuto. A fatica riusci a farsi ammettere in un gruppo di mercenari facendo i servizi più umili e vivendo nelle zone povere della città. Il capo dei mercenari, un nano di nome Arval, la prese in simpatia e la iniziò alla via del guerriero.
Samaya sviluppò e maturo nel tempo simpatia e stima verso i nani, diffidenza verso gli umani e puro odio verso i demoni.
Riesce quindi ad entrare a pieno titolo nel gruppo di mercenari di Arval col solo scopo di uccidere quanti più demoni possibili. Purtroppo durante una sortita i demoni annientano il suo gruppo e lei è l'unica che riesce a sopravvivere grazie  al sacrificio del suo mentore di cui conserverà per sempre un ciondolo.

 

persone a cui è legata: Arval (deceduto), il ciondolo suo ricordo (legata positivamente)

L'ospedale dei crociati che l'hanno curata (legata in modo neutro)

odia i demoni con tutta se stessa, sia perchè l'hanno lasciata in vita sia perchè hanno ucciso due volte la sua famiglia (naturale e adottiva (arval))

Allo stesso modo odia i cultisti che l'hanno usata per i loro riti. Questi sono i motori che la spingono a combatterli.

 

Meccanica: avanscoperta e attacco. Secondariamente ultima difesa a coprire le spalle degli alleati in ritirata.

 

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Maya

tratto di campagna: Orfano dei Guardiani

BG: 

Spoiler

Background
Maya è originaria di xxxxx, un piccolo villaggio costruito nei pressi della pietra di guardia di Kenabres, ma non ne ha memoria alcuna. Abbandonò infatti il proprio villaggio in fretta e furia all'età di 5 anni quando, nel 4692, il Re della Tempesta si abbattè su quei luoghi con le suearmate.
I suoi genitori - due Guardiani dello Squarcio - ebbero appena il tempo di caricarla sul carro che stava portando in salvo i loro vicini di casa prima di imbracciare le armi e partire per quella che sarebbe stata la loro ultima battaglia.
Purtroppo l'evacuazione del villaggio iniziò troppo tardi ed i civili, scortati da un esiguo numero di soldati inesperti dato che tutti i guerrieri più abili erano stati inviati in prima linea, furono raggiunti da una nutrita banda di orchi razziatori al servizio dei demoni, che fecero un massacro dei 247 coloni. I vecchi e gli inabili vennero massacrati senza appello, mentre i più giovani furono risparmiati per essere portati in catene ai demoni, così da divenire oggetti di divertimento.
Destino diverso toccò a Maya. Il sangue demoniaco nelle sue vene e l'età troppo giovane non facevano di lei una buona schiava per i demoni, quindi il suo destino sarebbe stato il venire uccisa. Lo sciamano della tribù vide però qualcosa in quelle quattro ossa dai capelli rossi e dai lineamenti elfici e pretese venisse tenuta come sua schiava personale.
Maya crebbe così nella tribù, maltrattata in quanto schiava ma in un certo senso protetta dai demoni che controllavano la zona proprio dai suoi padroni. Nei 9 anni in cui visse con la tribù, Maya apprese osservando lo sciamano alcuni rudimenti di magia e, una notte, trovò quella che sarebbe divenuta la sua inseparabile compagna: si trattava di Tia, una minuscola fatina disprezzata ed emarginata dalla sua gente per la sua incapacità di produrre polvere di fata.
La fatina le rimase accanto a lungo poi, quando ormai Maya aveva 14 anni e cominciava a sentire su di sè le attenzioni indesiderate degli orchi che - fino a quel momento - l'avevano maltollerata o, al meglio, totalmente ignorata, scomparve.
Maya si disperò temendo fosse successo l'irreparabile (Tia pareva essere considerata un boccone decisamente succulento dai Worg che accompagnavano la tribù), qualcosa cambiò. La fata tornò con uno sconosciuto, un Tiefling alto e magro dalla pelle albina e dagli occhi di brace, avvolto da vesti nere fluenti.
Lo straniero ed il capotribù parlarono concitatamente per alcuni minuti, poi il capotribù ringhiò un ordine e venti orchi armati accorsero. L'istante dopo, mentre l'ascia del capotribù saettava verso la testa del Tiefling, questi scomparve nell'aria ed una selva di tentacoli d'ombra eruppero dal terreno, afferrando e stritolando il capotribù ed i guerrieri accorsi.
Mentre le urla degli orchi morenti spegnevano ogni velleità di reazione negli altri membri della tribù, lo straniero ricomparve accanto allo sciamano. Stavolta si scambiarono solo poche parole, poiché al primo urlo di rabbia dell'Orco accanto allo straniero la terra stessa si contorse ed eruttò uno strano essere, una sorta di gigante di grezza roccia che troncò sul nascere ogni ulteriore protesta.
Scortato da una così formidabile guardia del corpo, lo straniero raggiunse Maya e, con inaspettata gentilezza, le porse la mano chiedendole di andare con lui.
Quando la piccola Tiefling sfiorò quella mano albina, l'uomo strinse con vigore le esili dita e, pronunciata una parola di potere, dissolse il mondo attorno a loro.
Con stupore di Maya, che già temeva di trovarsi nell'Abisso, i due ricomparvero in una città umana e lo sconosciuto disse di chiamarsi Liam. Spiegò di essere un avventuriero, che si trovava nei pressi del villaggio alla ricerca di alcune componenti mistiche per un rituale che stava preparando. La fatina aveva in qualche modo percepito la sua presenza e lo aveva raggiunto, pregandolo di salvare la sua amica.
L'intento del Tiefling era quello di portarla in una qualsiasi città umana ed affidarla a un qualche ente che si occupasse di orfani ma, vedendo gli sguardi ostili che la piccola riceveva dai passanti per lasua genia, qualcosa si smosse in lui. La portò con sè in una locanda e - parlandole - scoprì una intelligenza vivace ed un desiderio di scoprire il mondo. 
Fu così che, alla fine, Maya divenne allieva di Liam e seguì il Maestro per sei lunghi anni durante le sue peripezie. Il Maestro di Maya era infatti sempre in viaggio con il suo variegato gruppo (un Druido Umano di nome Rarorac, un Nano esploratore di nome Dwogash, un altro Nano - questa volta feroce combattente - di nome Frederick ed infine uno strano gatto dotato di grandi poteri mentali di nome Nathaniel), impegnato in una lunga e pericolosa missione volta ad impedire il risveglio di un antico e potente diavolo di nome Atrokos.
In questi sei anni Maya imparò a padroneggiare l'Arte Arcana di Nethys ma, prima che potesse intaccare qualcosa di più della superficie dei grandi poteri posseduti dal Maestro, questi scomparve. Successe mesi fa, quando il Tiefling si recò nel Sarkoris per recuperare alcuni tomi necessari a sigillare definitivamente l'essere sconfitto tempo prima dal gruppo.
Ma Liam non fece più ritorno dal pericoloso viaggio oltre la barriera.
Maya lo attese a lungo poi, impossibilitata a contattare da sola gli altri membri del gruppo ormai dispersosi per Golarion dopo la vittoria contro Atrokos, decise di recarsi a Kenabres per scoprire che fine avesse fatto e, se possibile, per tentare di aiutarlo.

Meccaniche: Arcanista focalizzato nel controllo del campo di battaglia (devo rifare la scheda)

Ruolo: controller e conoscenze

Agganci: Maya è figlia di due Guardiani dello Squarcio morti durante la prina battaglia della IV Crociata, anche se non ne ha che vaghi ricordi.

Inoltre il suo Maestro Liam è scomparso recentemente nel territorio dei demoni. Oltre a ciò conosce quasi solo i compagni ed amici del Maestro (non so se ti dicono qualcosa,Master, sono un Tibbit psionico, un Druido umano, un Esploratore Nano balestriere e un Barbaro Nano...).

Oltre a ciò odia in particolar modo gli Orchi, molto più dei demoni (che comunque odia la sua parte)

Modificato da 1701E

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Ulf Widar e Alfsigr

  • Tratto di campagna: Esposto all'orrore (exposed to awfulness)
  • BG: Da quando è venuto al mondo nel piccolo villaggio di Vedren nel nord-est di Mendev, Ulf Widar è sempre stato confrontato con la possibilità che tutto ciò che conosceva e amava, le splendide terre della sua gente e la natura rigogliosa, poteva essere distrutto in qualsiasi momento dai demoni che premono per entrare nel nostro mondo dalla Piaga. Ma c'è una notevole differenza fra sapere che un evento potrebbe succedere e trovarsi faccia a faccia con un demone intenzionato a distruggere ogni essere vivente sul suo cammino. Ulf era un bambino quando un demone lo ha quasi strappato in due a mani nude [legame 1] e per sua fortuna non ricorda molto dell'accaduto. Un attimo prima giocava al limitare del bosco e dopo un mese di vuoto giaceva nella capanna del druido che aveva ucciso il demone. Ma sebbene non ricordi nulla, questo evento ha segnato profondamente il suo futuro e lo ha spinto verso il druidismo, per seguire le orme del suo salvatore e proteggere la natura e le persone dall'orda demoniaca [legame 2]. Finora la diffidenza verso i crociati, che durante la terza crociata hanno sterminato ingiustamente uno zio e la sua intera famiglia, lo ha tenuto lontano dai grandi centri abitati, ma dare la caccia ai pochi demoni che riescono a fuggire dalla Piaga non risolve il problema [motivazione]. Al termine della sua formazione di druido Ulf si reca a Kenabres, con la ferma intenzione di mostrare che anche la natura combatte per scacciare i demoni.
  • Meccaniche: Druido (mooncaller) umano con compagno animale giaguaro (felino grande), percorso mitico del Guardiano
  • Ruolo: Supporto e controllo con la magia, oltre a una discreta abilità nel corpo a corpo con armi, compagno animale e evocazioni varie.

In linea di principio la mia scheda è pronta (Ulf Widar, Alfsigr), ma devo ancora sistemare il denaro iniziale e potrei voler implementare del materiale introdotto nell'ultimate wilderness. Inoltre in base alle scelte degli altri giocatori, potrei anche voler spostare il ruolo maggiormente verso la parte magica oppure verso il combattimento in mischia, quindi non è ancora definitiva.

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Intendi che posso prendere il top di armatura, ho ho il massimo di denaro) (ad esempio)

Tratti?

Ho editato il post originale...

  • Grazie 1

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ce' ancora posto? @smite4life Pensavo ad un paladino o warpriest futuro marshal o un guerriero  futuro champion, ho qualche idea per il BG ma attendo il tuo benestare prima di lavorarci

Modificato da Pentolino

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Posto ce n'è, anche perché poi decido sulla base delle proposte più che sull'ordine! :D

Come ho detto, voi proponete! Non voglio farvi perdere tempo, quindi non mi serve la scheda o che: bastano 4 righe di BG e personalità e un concept meccanico che si vuole occupare... :D

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Io sono ancora interessato a giocare la campagna
Artemis Lightbow
Tratto campagna: Incontro Fortunato
Background:

Spoiler

Artemis è nato in una famiglia di artisti devoti a Shelyn. Suo padre era un cantastorie flautista, sua madre una chierica della Rosa Eterna amante della danza. Quando era piccolo i genitori, e lui con loro, scelsero di partire alla volta della Piaga del Mondo non tanto per combattere contro i demoni che la popolavano, in quanto artisti ciò andava oltre le loro possibilità, quanto per portare gioia e conforto al morale e allo spirito dei crociati che continuavano a combattere contro la minaccia che continuava ad emergere dall'Abisso. Nei rari momenti di pace tendevano ad allietare i crociati dell'accampamento in cui vivevano con le loro arti, mentre la madre danzava sulle note del flauto del padre, lui cantava al suono di quella stessa musica per rasserenare le anime. Era anche per questo che aveva imparato il celestiale, perché pensava che la musicalità e la dolcezza di tale lingua, il cui suono era simile a quello di un coro di angeli, potesse rasserenare le anime stesse.
Purtroppo la vita nella Piaga del Mondo non è semplice e si è soggetti a continui pericoli: malattie, insidie dovute all'ambiente corrotto dal male e attacchi continui da parte dei demoni e dei cultisti a loro devoti. Di fatto una notte l'accampamento in cui lui e i suoi genitori si trovavano venne attaccato e messo alle fiamme da un gruppo di cultisti e le forze dei crociati ivi di stanza messe in rotta. Quella notte fu separato dai suoi genitori, dai dolci abbracci di sua madre, dal buon cuore del padre, che da allora non ha più rivisto. Messosi in salvo con un gruppo di superstiti, questi cominciarono a cadere ad uno ad uno. Quando sembrava che fosse giunto il suo momento, la stretta delle mani di un cultista forte attorno alla sua gola, accadde qualcosa che nessuno aveva previsto. In lontananza comparve una donna misteriosa e di bell'aspetto con un simbolo di Desna attaccato alla cintola del suo mantello, che, arco alla mano, cominciò a scagliare frecce contro i cultisti facendoli cadere ad uno ad uno e riuscendo a salvargli la vita. La donna gli disse "Questo non è affatto un luogo sicuro per un bambino. Cosa ci fai qui da solo? Non dovresti essere con i tuoi genitori?", lui replicò cominciando a piangere, al che la donna disse "Capisco... Vieni con me, cercherò di portarti al sicuro da questo inferno." Nonostante questo, i suoi modi erano gentili e vedendolo piangere, cercò di cominciare a cantare per rasserenarlo e lo strinse forte in un abbraccio sorridendogli. Dopo alcuni giorni finalmente arrivarono al confine che separa la Piaga dalle terre più sicure della città di Kenabres. Poco prima che lui venisse salvato da una pattuglia di crociati, lei era svanita, andata e solo allora si rese conto di non averle chiesto come si chiamava, eppure la bontà e la dolcezza di quella donna, così come la sua bellezza e il velo di tristezza ma allo stesso tempo anche lo splendore della speranza nei suoi occhi erano ormai rimasti impressi nel suo cuore e nella sua mente. Dopo che i crociati lo riportarono a Kenabres, vedendo che questi aveva al collo un simbolo sacro di Shelyn, lo affidarono alle cure di un chierico shelynita presente in città che successivamente lo portò con sé in viaggio presso Oppara. Raggiunta Oppara, Artemis ricevette il suo addestramento come bardo sotto il segno della Rosa Eterna perfezionando la sue doti canore e le sue conoscenze, e, con l'aiuto di un paladino, imparando a tirare con l'arco corto nella speranza di raggiungere la medesima maestria della donna che lo aveva salvato nell'utilizo dello stesso, oltre che alcune lingue che gli sarebbero potute tornare utili nella Piaga del Mondo. Finiti gli anni dell'apprendistato, decise che era giunto il tempo di tornare nella Piaga del Mondo per continuare la missione di speranza che avevano iniziato i suoi genitori magari nella speranza di rincontrarli e di rincontrare anche la donna che lo aveva salvato. Per quella ragione si diresse nuovamente alla volta di Kenabres per unirsi ai crociati e confortarne lo spirito e il morale evitando che venissero spezzati in quelli che sarebbero potuti essere giorni bui

Meccaniche: Bardo che punta al percorso mitico del Trickster
Ruolo: Skill monkey, face e buffer con qualche incantesimi di utilità e di evocazione di creature
Agganci: Ricerca della sua misteriosa salvatrice
Speranza di rincontrare eventualmente i genitori, non sa se siano morti o meno
Tenere viva la speranza di coloro che si oppongono alla Piaga del Mondo attraverso l'arte e soccorrere eventuali altri superstiti come la sua misteriosa salvatrice ha fatto con lui quando gli ha salvato la vita

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@smite4life

Perfetto ti preparo il BG questa sera per ora ti do alcune indicazioni di massima

Razza: nano

tratto: children of crusaders

Meccaniche: warpriest che punta al percorso mitico del marshal

Ruolo: buffer / melee prima linea

Legami: 1) Cerca suo fratello, eretico di baphomet, per consegnarlo alla giustizia e lavare l onta che grava sulla famiglia 

2) Il martello da guerra di suo padre, crociato, morto in un agguato ad opera del fratello

 

update

mandato pm con bozza di BG

 

Modificato da Pentolino

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Kornelius Honorblood

Razza: umano

Classe: paladino (Tortured Crusader) futuro Champion 

Tratto di campagna: Stolen Fury 

Ruolo: tank prima linea

BG:

Kornelius Honorblood nasce a Kenabres da una famiglia di paladini di Iomedae e fin da piccolo viene cresciuto seguendo i suoi precetti e con l'idea di diventare un futuro paladino.

L'infanzia di Kornelius è però stravolta quando un gruppo di cultisti  fa irruzione in casa sua e lo rapisce. Viene portato in un tempio sotterraneo poco fuori dalla città assieme ad altri 9 bambini per essere usato come tributo per l'evocazione di un principe demoniaco. Il rituale però sfugge di mano e anzichè estirpare l'anima dai giovani li infonde di potere lasciandoli però con gravi conseguenze psicologiche e fisiche. I ragazzi fanno ritorno in città, ma vengono trattati quasi come dei reietti, come se in loro ci fosse qualcosa di sbagliato. I genitori di Kornelius però accolgono con gioia il figlio e i suoi compagni di sventure e nonostante i pregiudizi aiutano i ragazzi nel percorso di recupero.
Sebbene fisicamente si sia ripreso, le ferite psicologiche di quello che ha passato non lo lasciano mai davvero solo, specialmente durante il sonno.

Divenuto adolescente decide di seguire le orme paterne e diventa un paladino al servizio di Iomedae sperando di vendicarsi un giorno per quello che gli è successo.

 

 

 

 

 

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Avanzo anch'io la mia candidatura. Il pg idealmente sarà un sacerdote guerriero. Questa sera delineo megli i vari dettagli

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Eccomi!

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Tratto di campagna: Touched by Divinity (Torag)

BG: Un cocciuto, leale, integerrimo, esigente, fanatico, integralista devoto di Torag. Cresciuto dai genitori per essere un orgoglioso membro del clero, lui ha invece scelto il proprio modo di farsi strumento di Dio.

Meccaniche: Nano Ranger (Demonslayer, Divine Tracker, Infiltrator) , Mythic path Guardian. Legale Neutrale.

Ruolo: Scout e Combattente, Guida del gruppo, Investigatore. Poco incline al comando.

 

Modificato da Dmitrij
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Allora ci provo anch'io!:)

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E' da un po che mi frulla in testa questo pg, ma non ho mai avuto davvero il tempo di realizzarla, vorrei provarci per questa campagna che mi sembra adattissima per quello che ho in mente.

Nome (attuale) Rathziel ; Vero Nome Andinor Tisky

  • Tratto di campagna: Furia Rubata

BG: Riallacciandomi al tratto, senza approfondire, l'idea è quella di giocare un Aasimar in cerca di vendetta per aver subito gravi perdite.
Cresciuto in un piccolo villaggio di frontiera, figlio di povera gente, è stato rapito assieme ad altri ragazzi, tra cui suo fratello [Legame 1] da un gruppo di cultisti (che hanno sterminato quasi tutti gli abitanti, tra cui i genitori davanti ai suoi occhi), per essere sacrificato ad un signore dei demoni.
 Ad organizzare il rapimento ha scoperto essere stato quello che tutti in paese credevano un uomo buono, il sacerdote locale [Legame 2] che in realtà lavorava per una setta di malvagi cacciatori di persone da sacrificare.
Non sa bene come sia riuscito a cavarsela, sopravvivendo al rituale, ricorda solo poche immagini, tra le quali quella di un poderoso angelo dalle cinque ali fiammeggianti, sceso in picchiata a distruggere il gruppo di cultisti.
Non sa  se si sia trattato solo di un sogno o di realtà, ma da quel momento ha sempre saputo cosa doveva fare. Trovarli, trovarli e sterminarli TUTTI!
Dopo un breve periodo passato tra le fate che lo avevano trovato in fin di vita dopo la terribile esperienza, ha deciso di dedicare la sua vita a Ragathiel e al suo scopo personale, dato che le due cose coincidono e finalmente si è recato dove la vera battaglia deve ancora iniziare.
Ha fatto sue, fino in fondo le parole del Signore Empireo:
"Those proven guilty must be punished for their crimes. I will not turn a blind eye to wrongdoing."


Le motivazioni che lo spingono dunque sono:
1-Primaria: La vendetta, ha saputo che la setta guidata dal sacerdote impostore portava alcuni dei bambini rapiti dentro la piaga del mondo.
2-Secondaria: La ricerca del fratello, dato che è stato portato via prima che venisse eseguito il rituale su di lui (e che spera essere ancora vivo, magari portato dai demoni).

Personalità: Sostanzialmente si tratta di un  paladino di Ragathiel totalemente votato alla vendetta, profondamente arrabbiato. Intendo giocarlo come un misto tra un paladino e un barbaro, non discute le decisioni degli altri quasi mai, lasciando correre quando possibile, ma quando non lo è, deicide lui. Punto e Basta.
Un paladino riservato e arrabbiato, ma intransigente fino all'estremo sacrificio per perseguire i suoi ideali di vendetta.

  • Classe: Paladino (Oak of Vengeance)
  • Razza: Aasimar (Angelkin)
  • Meccaniche: Paladino, punta al percorso mitico del Campione.
  • Ruolo: Tank  probabilmente, spada e scudo credo. Mi piacerebbe giocarlo con spada bastarda (di Ragathiel), ma alla build vera e propria non ho messo mano. 

 

Modificato da DedeLord

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Intervengo solo per aggiungere, mi sono dimenticato di dirlo più su: personalmente trovo brutto il fatto di vincolare la storia alle meccaniche. Molto. Per cui, per quanto mi riguarda, potete scegliere percorsi mitici differenti da quelli suggeriti nel tratto che avete preso.

Scusatemi se mi è venuto in mente ora, probabilmente sarebbe stato meglio dirlo subito! Se avete dei cambiamenti, quindi, che vorreste fare alla luce di questa simpatica nuova rottura di scatole, you're welcome!

 

PS: Siete freacking tantissimi, ora non so come scegliere! :D

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Aurelion Rightroad

Spoiler

Tratto di campagna: Touched by Divinity

BG: Aurelion ha sempre avuto una profonda ed inspiegabile fede in Iomedae. A 15 anni decise di affrontare la quarta crociata diventando l'attendente di Viktor, un noto ed importante inquisitore arruolato nella legione dei Cantori della Morte. Si trattava di un gruppo scelto di chierici e paladini che marciava contro il nemico intonando canti sacri che seminavano il terrore tra le schiere di demoni. Durante una battaglia per difendere un villaggio, conobbe una ragazza della sua età, di nome Xandra, rimasta orfana durante lo scontro. I due, uniti dalla desolazione del conflitto, ben presto si innamorarono e, dopo le continue pressioni di lei, Aurelion decise di lasciare le armi e costruire una famiglia. Si sposarono e, dopo molti tentativi, furono finalmente benedetti dalla nascita di un bambino (Legame 1). La serenità per quella famiglia durò per vent'anni. Aurelion, abbandonata la carriera militare, manteneva la famiglia lavorando come boscaiolo mentre il figlio Viktor, chiamato così in onore del suo vecchio maestro, fu instradato verso la via clericale come chierico di Iomedae sin dalla più tenera età.

Erano infatti trascorsi pochi giorni dal decimo compleanno del giovane quando la fragile stabilità della famiglia fu spazzata via. Era ormai sera quando Aurelion tornò a casa dai boschi. Lo spettacolo che gli si parò davanti gli fece gelare il sangue: la casa era completamente messa a socquadro mentre in cucina, riverso in una pozza di sangue, giaceva il corpo esanime di sua moglie. In preda alla disperazione cominciò a cercare il figlio gridando a squarcia gola il suo nome. Lo trovò nascosto sotto il letto a piangere a dirotto. Tra i singhiozzi riuscì a spiegare che gli autori di quel gesto erano stati un gruppo di demoni. Ridevano nel distruggere la casa e tra le parole in abissale, Viktor disse di esser riuscito a distinguere un nome: Aamon (Legame 2).

Aurelion comprese quanto l'abbandonare il suo dovere e voltare le spalle alla sua divinità fosse stato un errore. Affidò il bambino al monastero di Iomedae raccomandandosi che ricevesse la migliore istruizione ed il migliore addestramento. Promettendo al figlio che sarebbe tornato per portarlo a combattere con lui quando sarebbe stato il momento, lo salutò e si mise in marcia intonando nuovamente il suo canto di battaglia.

Meccaniche: Inquisitore che punta al percorso mitico del Campione

Razza: Umano

Ruolo: Dps in mischia ed esploratore

 

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6 ore fa, smite4life ha scritto:

PS: Siete freacking tantissimi, ora non so come scegliere! :D

In effetti...in bocca al lupo!

Comunque ecco Maya

Alla fine il famiglio l'ho reskinnato dal pipistrello, che è volante ma un po' più piccolo.

Diciamo che è una fatina che, oltre a non saper creare luce, è snche muta (motivo in più per essere abbandonata dalla sua gente 😬). Manca l'aggiornamento dell'equipaggiamento, che si tradurrà probabilmente in una balestra anziché la fionda, o in un incantesimo conosciuto in più (o in una pergamena scritta)

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