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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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smite4life

Pathfinder Ira dei Giusti [Wrath of the Righteous] - thread di reclutamento

Messaggio consigliato

Ok, mi sono fatto un po' una idea... E ho deciso che ci posso provare. Ad alcune condizioni:

  • Ritmo "lento": non più di un post al giorno weekend esclusi. Per altro, il lavoro è un po' un tira e molla, quindi potrei non essere regolarissimo nel ritmo (magari un giorno ho un po' più tempo, un altro chiudo alle undici). Se volevate un orologio svizzero da un post al giorno, non è questo il caso.
  • Farò una serie di variazioni più o meno drastiche alla campagna. Fra le altre, modificherò abbastanza proprio il primo modulo [Btw, cambierò abbastanza anche l'inizio, quindi sarà una sorpresa anche per chi l'ha già giocato]. Se volevate giocare esattamente l'avventura scritta, non è questo il caso.
  • Non più di 5 giocatori: l'avventura è pensata per 4, ed è già abbastanza facile. Non ho modo di studiarla abbastanza da fare ragionamenti sulla difficoltà. Quindi sceglierò 4-5 pg, utilizzando criteri del tutto arbitrari e probabilmente non condivisibili. Se volevate qualcosa di più democratico, non è questo il caso.

@GammaRayBurst @Nereas Silverflower @Albedo e @1701E hanno un certo grado di precedenza (per ragioni di anzianità nel topic), ma vorrei comunque avere almeno qualche riga di BG, descrizione meccanica del pg e di accenno sul ruolo svolto. A questo vi chiederei di aggiungere almeno due "legami": persone, organizzazioni, oggetti o cose del genere a cui il personaggio è strettamente legato (positivamente o negativamente) e una motivazione che spinga il pg (che può essere collegata o meno ai legami) a diventare un crociato. Concettualmente una cosa in questa forma:

Cita

<Nome PG>

Spoiler
  • Tratto di campagna: Child of the crusade
  • BG: Il personaggio è il figlio di un importante comandante della crociata [legame 1], che purtroppo è finito disperso in una pericolosa missione pochi hanni fa. Raggiunta la maggiore età, ha deciso di arruolarsi nella crociata nonostante le proteste della madre [legame 2], terrorizzata all'idea di perdere un altro membro della famiglia. Segretamente, il PG spera di ritrovare e salvare il padre, in modo da poter uscire dalla sua ombra ingombrante [motivazione].
  • Meccaniche: Paladino, punta al percorso mitico del Maresciallo
  • Ruolo: Tank + leader, grandi abilità sociali e difensive ma non molto dal punto di vista offensivo. Qualche trick per curare meglio

 

Per discussioni più tecniche, lascerei a quando aprirò effettivamente la gilda [cosa che spererei di fare già questa settimana], ma vi anticipo subito che:

  • PB: 25 (siamo o non siamo epici qui?)
  • Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati) [esempio: il guerriero ha una ricchezza iniziale di 5d6 x 10 gp (average 175 gp), voi invece di 175 prendete 300 gp]
  • Pf: primo DV pieno, dal secondo in poi lancerò io e prenderete max(DV/2, tiro): un pg con il d8 tira e otterrà il più grande fra 5 e il dado lanciato.
  • Materiale tutto quello che volete basta che sia prodotto da Paizo, se volete utilizzare qualcosa da 3° parti se ne può parlare (potrei essere incline a concedere il Path of War, se tutti i giocatori sono d'accordo, ma sono un po' restio a farlo di principio perché aggiunge un altro livello di complicazione che eviterei volentieri).
  • Tratti 1 oltre a quello di campagna. Se ne volete di più, c'è il talento apposito! :D

Se avete altri dubbi, ditemelo pure.

Modificato da smite4life

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per me ok.  Non ho ben capito però questo:

10 minuti fa, smite4life ha scritto:

Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati)

Intendi che posso prendere il top di armatura, ho ho il massimo di denaro) (ad esempio)

Tratti?

Per il bg:

Spoiler

Samaya Estreal

Il villaggio di Samaya venne attaccato e distrutto dai demoni quando lei era ancore una bambina. I demoni uccisero quasi tutti, lasciando i pochi sopravvissuti, fra cui lei, in mano ai loro seguaci umani che li usarono sia come schiavi sia per rituali demoniaci. Samaya riuscì a sopravvivere per quasi un anno. In occasione di una sortita da parte dei crociati i suoi aguzzini l'abbandonarono a se stessa. Samaya venne portata a Kenbares dai crociati dove ricevette delle sommarie cure per via del suo aspetto. Ma in quanto tiefling venne sempre guardata con diffidenza e trattata alla stregua di un nemico o di un rifiuto. A fatica riusci a farsi ammettere in un gruppo di mercenari facendo i servizi più umili e vivendo nelle zone povere della città. Il capo dei mercenari, un nano di nome Arval, la prese in simpatia e la iniziò alla via del guerriero.
Samaya sviluppò e maturo nel tempo simpatia e stima verso i nani, diffidenza verso gli umani e puro odio verso i demoni.
Riesce quindi ad entrare a pieno titolo nel gruppo di mercenari di Arval col solo scopo di uccidere quanti più demoni possibili. Purtroppo durante una sortita i demoni annientano il suo gruppo e lei è l'unica che riesce a sopravvivere grazie  al sacrificio del suo mentore di cui conserverà per sempre un ciondolo.

 

persone a cui è legata: Arval (deceduto), il ciondolo suo ricordo (legata positivamente)

L'ospedale dei crociati che l'hanno curata (legata in modo neutro)

odia i demoni con tutta se stessa, sia perchè l'hanno lasciata in vita sia perchè hanno ucciso due volte la sua famiglia (naturale e adottiva (arval))

Allo stesso modo odia i cultisti che l'hanno usata per i loro riti. Questi sono i motori che la spingono a combatterli.

 

Meccanica: avanscoperta e attacco. Secondariamente ultima difesa a coprire le spalle degli alleati in ritirata.

 

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Maya

tratto di campagna: Orfano dei Guardiani

BG: 

Spoiler

Background
Maya è originaria di xxxxx, un piccolo villaggio costruito nei pressi della pietra di guardia di Kenabres, ma non ne ha memoria alcuna. Abbandonò infatti il proprio villaggio in fretta e furia all'età di 5 anni quando, nel 4692, il Re della Tempesta si abbattè su quei luoghi con le suearmate.
I suoi genitori - due Guardiani dello Squarcio - ebbero appena il tempo di caricarla sul carro che stava portando in salvo i loro vicini di casa prima di imbracciare le armi e partire per quella che sarebbe stata la loro ultima battaglia.
Purtroppo l'evacuazione del villaggio iniziò troppo tardi ed i civili, scortati da un esiguo numero di soldati inesperti dato che tutti i guerrieri più abili erano stati inviati in prima linea, furono raggiunti da una nutrita banda di orchi razziatori al servizio dei demoni, che fecero un massacro dei 247 coloni. I vecchi e gli inabili vennero massacrati senza appello, mentre i più giovani furono risparmiati per essere portati in catene ai demoni, così da divenire oggetti di divertimento.
Destino diverso toccò a Maya. Il sangue demoniaco nelle sue vene e l'età troppo giovane non facevano di lei una buona schiava per i demoni, quindi il suo destino sarebbe stato il venire uccisa. Lo sciamano della tribù vide però qualcosa in quelle quattro ossa dai capelli rossi e dai lineamenti elfici e pretese venisse tenuta come sua schiava personale.
Maya crebbe così nella tribù, maltrattata in quanto schiava ma in un certo senso protetta dai demoni che controllavano la zona proprio dai suoi padroni. Nei 9 anni in cui visse con la tribù, Maya apprese osservando lo sciamano alcuni rudimenti di magia e, una notte, trovò quella che sarebbe divenuta la sua inseparabile compagna: si trattava di Tia, una minuscola fatina disprezzata ed emarginata dalla sua gente per la sua incapacità di produrre polvere di fata.
La fatina le rimase accanto a lungo poi, quando ormai Maya aveva 14 anni e cominciava a sentire su di sè le attenzioni indesiderate degli orchi che - fino a quel momento - l'avevano maltollerata o, al meglio, totalmente ignorata, scomparve.
Maya si disperò temendo fosse successo l'irreparabile (Tia pareva essere considerata un boccone decisamente succulento dai Worg che accompagnavano la tribù), qualcosa cambiò. La fata tornò con uno sconosciuto, un Tiefling alto e magro dalla pelle albina e dagli occhi di brace, avvolto da vesti nere fluenti.
Lo straniero ed il capotribù parlarono concitatamente per alcuni minuti, poi il capotribù ringhiò un ordine e venti orchi armati accorsero. L'istante dopo, mentre l'ascia del capotribù saettava verso la testa del Tiefling, questi scomparve nell'aria ed una selva di tentacoli d'ombra eruppero dal terreno, afferrando e stritolando il capotribù ed i guerrieri accorsi.
Mentre le urla degli orchi morenti spegnevano ogni velleità di reazione negli altri membri della tribù, lo straniero ricomparve accanto allo sciamano. Stavolta si scambiarono solo poche parole, poiché al primo urlo di rabbia dell'Orco accanto allo straniero la terra stessa si contorse ed eruttò uno strano essere, una sorta di gigante di grezza roccia che troncò sul nascere ogni ulteriore protesta.
Scortato da una così formidabile guardia del corpo, lo straniero raggiunse Maya e, con inaspettata gentilezza, le porse la mano chiedendole di andare con lui.
Quando la piccola Tiefling sfiorò quella mano albina, l'uomo strinse con vigore le esili dita e, pronunciata una parola di potere, dissolse il mondo attorno a loro.
Con stupore di Maya, che già temeva di trovarsi nell'Abisso, i due ricomparvero in una città umana e lo sconosciuto disse di chiamarsi Liam. Spiegò di essere un avventuriero, che si trovava nei pressi del villaggio alla ricerca di alcune componenti mistiche per un rituale che stava preparando. La fatina aveva in qualche modo percepito la sua presenza e lo aveva raggiunto, pregandolo di salvare la sua amica.
L'intento del Tiefling era quello di portarla in una qualsiasi città umana ed affidarla a un qualche ente che si occupasse di orfani ma, vedendo gli sguardi ostili che la piccola riceveva dai passanti per lasua genia, qualcosa si smosse in lui. La portò con sè in una locanda e - parlandole - scoprì una intelligenza vivace ed un desiderio di scoprire il mondo. 
Fu così che, alla fine, Maya divenne allieva di Liam e seguì il Maestro per sei lunghi anni durante le sue peripezie. Il Maestro di Maya era infatti sempre in viaggio con il suo variegato gruppo (un Druido Umano di nome Rarorac, un Nano esploratore di nome Dwogash, un altro Nano - questa volta feroce combattente - di nome Frederick ed infine uno strano gatto dotato di grandi poteri mentali di nome Nathaniel), impegnato in una lunga e pericolosa missione volta ad impedire il risveglio di un antico e potente diavolo di nome Atrokos.
In questi sei anni Maya imparò a padroneggiare l'Arte Arcana di Nethys ma, prima che potesse intaccare qualcosa di più della superficie dei grandi poteri posseduti dal Maestro, questi scomparve. Successe mesi fa, quando il Tiefling si recò nel Sarkoris per recuperare alcuni tomi necessari a sigillare definitivamente l'essere sconfitto tempo prima dal gruppo.
Ma Liam non fece più ritorno dal pericoloso viaggio oltre la barriera.
Maya lo attese a lungo poi, impossibilitata a contattare da sola gli altri membri del gruppo ormai dispersosi per Golarion dopo la vittoria contro Atrokos, decise di recarsi a Kenabres per scoprire che fine avesse fatto e, se possibile, per tentare di aiutarlo.

Meccaniche: Arcanista focalizzato nel controllo del campo di battaglia (devo rifare la scheda)

Ruolo: controller e conoscenze

Agganci: Maya è figlia di due Guardiani dello Squarcio morti durante la prina battaglia della IV Crociata, anche se non ne ha che vaghi ricordi.

Inoltre il suo Maestro Liam è scomparso recentemente nel territorio dei demoni. Oltre a ciò conosce quasi solo i compagni ed amici del Maestro (non so se ti dicono qualcosa,Master, sono un Tibbit psionico, un Druido umano, un Esploratore Nano balestriere e un Barbaro Nano...).

Oltre a ciò odia in particolar modo gli Orchi, molto più dei demoni (che comunque odia la sua parte)

Modificato da 1701E

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Ulf Widar e Alfsigr

  • Tratto di campagna: Esposto all'orrore (exposed to awfulness)
  • BG: Da quando è venuto al mondo nel piccolo villaggio di Vedren nel nord-est di Mendev, Ulf Widar è sempre stato confrontato con la possibilità che tutto ciò che conosceva e amava, le splendide terre della sua gente e la natura rigogliosa, poteva essere distrutto in qualsiasi momento dai demoni che premono per entrare nel nostro mondo dalla Piaga. Ma c'è una notevole differenza fra sapere che un evento potrebbe succedere e trovarsi faccia a faccia con un demone intenzionato a distruggere ogni essere vivente sul suo cammino. Ulf era un bambino quando un demone lo ha quasi strappato in due a mani nude [legame 1] e per sua fortuna non ricorda molto dell'accaduto. Un attimo prima giocava al limitare del bosco e dopo un mese di vuoto giaceva nella capanna del druido che aveva ucciso il demone. Ma sebbene non ricordi nulla, questo evento ha segnato profondamente il suo futuro e lo ha spinto verso il druidismo, per seguire le orme del suo salvatore e proteggere la natura e le persone dall'orda demoniaca [legame 2]. Finora la diffidenza verso i crociati, che durante la terza crociata hanno sterminato ingiustamente uno zio e la sua intera famiglia, lo ha tenuto lontano dai grandi centri abitati, ma dare la caccia ai pochi demoni che riescono a fuggire dalla Piaga non risolve il problema [motivazione]. Al termine della sua formazione di druido Ulf si reca a Kenabres, con la ferma intenzione di mostrare che anche la natura combatte per scacciare i demoni.
  • Meccaniche: Druido (mooncaller) umano con compagno animale giaguaro (felino grande), percorso mitico del Guardiano
  • Ruolo: Supporto e controllo con la magia, oltre a una discreta abilità nel corpo a corpo con armi, compagno animale e evocazioni varie.

In linea di principio la mia scheda è pronta (Ulf Widar, Alfsigr), ma devo ancora sistemare il denaro iniziale e potrei voler implementare del materiale introdotto nell'ultimate wilderness. Inoltre in base alle scelte degli altri giocatori, potrei anche voler spostare il ruolo maggiormente verso la parte magica oppure verso il combattimento in mischia, quindi non è ancora definitiva.

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Posto ce n'è, anche perché poi decido sulla base delle proposte più che sull'ordine! :D

Come ho detto, voi proponete! Non voglio farvi perdere tempo, quindi non mi serve la scheda o che: bastano 4 righe di BG e personalità e un concept meccanico che si vuole occupare... :D

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Io sono ancora interessato a giocare la campagna
Artemis Lightbow
Tratto campagna: Incontro Fortunato
Background:

Spoiler

Artemis è nato in una famiglia di artisti devoti a Shelyn. Suo padre era un cantastorie flautista, sua madre una chierica della Rosa Eterna amante della danza. Quando era piccolo i genitori, e lui con loro, scelsero di partire alla volta della Piaga del Mondo non tanto per combattere contro i demoni che la popolavano, in quanto artisti ciò andava oltre le loro possibilità, quanto per portare gioia e conforto al morale e allo spirito dei crociati che continuavano a combattere contro la minaccia che continuava ad emergere dall'Abisso. Nei rari momenti di pace tendevano ad allietare i crociati dell'accampamento in cui vivevano con le loro arti, mentre la madre danzava sulle note del flauto del padre, lui cantava al suono di quella stessa musica per rasserenare le anime. Era anche per questo che aveva imparato il celestiale, perché pensava che la musicalità e la dolcezza di tale lingua, il cui suono era simile a quello di un coro di angeli, potesse rasserenare le anime stesse.
Purtroppo la vita nella Piaga del Mondo non è semplice e si è soggetti a continui pericoli: malattie, insidie dovute all'ambiente corrotto dal male e attacchi continui da parte dei demoni e dei cultisti a loro devoti. Di fatto una notte l'accampamento in cui lui e i suoi genitori si trovavano venne attaccato e messo alle fiamme da un gruppo di cultisti e le forze dei crociati ivi di stanza messe in rotta. Quella notte fu separato dai suoi genitori, dai dolci abbracci di sua madre, dal buon cuore del padre, che da allora non ha più rivisto. Messosi in salvo con un gruppo di superstiti, questi cominciarono a cadere ad uno ad uno. Quando sembrava che fosse giunto il suo momento, la stretta delle mani di un cultista forte attorno alla sua gola, accadde qualcosa che nessuno aveva previsto. In lontananza comparve una donna misteriosa e di bell'aspetto con un simbolo di Desna attaccato alla cintola del suo mantello, che, arco alla mano, cominciò a scagliare frecce contro i cultisti facendoli cadere ad uno ad uno e riuscendo a salvargli la vita. La donna gli disse "Questo non è affatto un luogo sicuro per un bambino. Cosa ci fai qui da solo? Non dovresti essere con i tuoi genitori?", lui replicò cominciando a piangere, al che la donna disse "Capisco... Vieni con me, cercherò di portarti al sicuro da questo inferno." Nonostante questo, i suoi modi erano gentili e vedendolo piangere, cercò di cominciare a cantare per rasserenarlo e lo strinse forte in un abbraccio sorridendogli. Dopo alcuni giorni finalmente arrivarono al confine che separa la Piaga dalle terre più sicure della città di Kenabres. Poco prima che lui venisse salvato da una pattuglia di crociati, lei era svanita, andata e solo allora si rese conto di non averle chiesto come si chiamava, eppure la bontà e la dolcezza di quella donna, così come la sua bellezza e il velo di tristezza ma allo stesso tempo anche lo splendore della speranza nei suoi occhi erano ormai rimasti impressi nel suo cuore e nella sua mente. Dopo che i crociati lo riportarono a Kenabres, vedendo che questi aveva al collo un simbolo sacro di Shelyn, lo affidarono alle cure di un chierico shelynita presente in città che successivamente lo portò con sé in viaggio presso Oppara. Raggiunta Oppara, Artemis ricevette il suo addestramento come bardo sotto il segno della Rosa Eterna perfezionando la sue doti canore e le sue conoscenze, e, con l'aiuto di un paladino, imparando a tirare con l'arco corto nella speranza di raggiungere la medesima maestria della donna che lo aveva salvato nell'utilizo dello stesso, oltre che alcune lingue che gli sarebbero potute tornare utili nella Piaga del Mondo. Finiti gli anni dell'apprendistato, decise che era giunto il tempo di tornare nella Piaga del Mondo per continuare la missione di speranza che avevano iniziato i suoi genitori magari nella speranza di rincontrarli e di rincontrare anche la donna che lo aveva salvato. Per quella ragione si diresse nuovamente alla volta di Kenabres per unirsi ai crociati e confortarne lo spirito e il morale evitando che venissero spezzati in quelli che sarebbero potuti essere giorni bui

Meccaniche: Bardo che punta al percorso mitico del Trickster
Ruolo: Skill monkey, face e buffer con qualche incantesimi di utilità e di evocazione di creature
Agganci: Ricerca della sua misteriosa salvatrice
Speranza di rincontrare eventualmente i genitori, non sa se siano morti o meno
Tenere viva la speranza di coloro che si oppongono alla Piaga del Mondo attraverso l'arte e soccorrere eventuali altri superstiti come la sua misteriosa salvatrice ha fatto con lui quando gli ha salvato la vita

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@smite4life

Perfetto ti preparo il BG questa sera per ora ti do alcune indicazioni di massima

Razza: nano

tratto: children of crusaders

Meccaniche: warpriest che punta al percorso mitico del marshal

Ruolo: buffer / melee prima linea

Legami: 1) Cerca suo fratello, eretico di baphomet, per consegnarlo alla giustizia e lavare l onta che grava sulla famiglia 

2) Il martello da guerra di suo padre, crociato, morto in un agguato ad opera del fratello

 

update

mandato pm con bozza di BG

 

Modificato da Pentolino

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Kornelius Honorblood

Razza: umano

Classe: paladino (Tortured Crusader) futuro Champion 

Tratto di campagna: Stolen Fury 

Ruolo: tank prima linea

BG:

Kornelius Honorblood nasce a Kenabres da una famiglia di paladini di Iomedae e fin da piccolo viene cresciuto seguendo i suoi precetti e con l'idea di diventare un futuro paladino.

L'infanzia di Kornelius è però stravolta quando un gruppo di cultisti  fa irruzione in casa sua e lo rapisce. Viene portato in un tempio sotterraneo poco fuori dalla città assieme ad altri 9 bambini per essere usato come tributo per l'evocazione di un principe demoniaco. Il rituale però sfugge di mano e anzichè estirpare l'anima dai giovani li infonde di potere lasciandoli però con gravi conseguenze psicologiche e fisiche. I ragazzi fanno ritorno in città, ma vengono trattati quasi come dei reietti, come se in loro ci fosse qualcosa di sbagliato. I genitori di Kornelius però accolgono con gioia il figlio e i suoi compagni di sventure e nonostante i pregiudizi aiutano i ragazzi nel percorso di recupero.
Sebbene fisicamente si sia ripreso, le ferite psicologiche di quello che ha passato non lo lasciano mai davvero solo, specialmente durante il sonno.

Divenuto adolescente decide di seguire le orme paterne e diventa un paladino al servizio di Iomedae sperando di vendicarsi un giorno per quello che gli è successo.

 

 

 

 

 

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Avanzo anch'io la mia candidatura. Il pg idealmente sarà un sacerdote guerriero. Questa sera delineo megli i vari dettagli

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Eccomi!

Spoiler

Tratto di campagna: Touched by Divinity (Torag)

BG: Un cocciuto, leale, integerrimo, esigente, fanatico, integralista devoto di Torag. Cresciuto dai genitori per essere un orgoglioso membro del clero, lui ha invece scelto il proprio modo di farsi strumento di Dio.

Meccaniche: Nano Ranger (Demonslayer, Divine Tracker, Infiltrator) , Mythic path Guardian. Legale Neutrale.

Ruolo: Scout e Combattente, Guida del gruppo, Investigatore. Poco incline al comando.

 

Modificato da Dmitrij

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Allora ci provo anch'io!:)

Spoiler

E' da un po che mi frulla in testa questo pg, ma non ho mai avuto davvero il tempo di realizzarla, vorrei provarci per questa campagna che mi sembra adattissima per quello che ho in mente.

Nome (attuale) Rathziel ; Vero Nome Andinor Tisky

  • Tratto di campagna: Furia Rubata

BG: Riallacciandomi al tratto, senza approfondire, l'idea è quella di giocare un Aasimar in cerca di vendetta per aver subito gravi perdite.
Cresciuto in un piccolo villaggio di frontiera, figlio di povera gente, è stato rapito assieme ad altri ragazzi, tra cui suo fratello [Legame 1] da un gruppo di cultisti (che hanno sterminato quasi tutti gli abitanti, tra cui i genitori davanti ai suoi occhi), per essere sacrificato ad un signore dei demoni.
 Ad organizzare il rapimento ha scoperto essere stato quello che tutti in paese credevano un uomo buono, il sacerdote locale [Legame 2] che in realtà lavorava per una setta di malvagi cacciatori di persone da sacrificare.
Non sa bene come sia riuscito a cavarsela, sopravvivendo al rituale, ricorda solo poche immagini, tra le quali quella di un poderoso angelo dalle cinque ali fiammeggianti, sceso in picchiata a distruggere il gruppo di cultisti.
Non sa  se si sia trattato solo di un sogno o di realtà, ma da quel momento ha sempre saputo cosa doveva fare. Trovarli, trovarli e sterminarli TUTTI!
Dopo un breve periodo passato tra le fate che lo avevano trovato in fin di vita dopo la terribile esperienza, ha deciso di dedicare la sua vita a Ragathiel e al suo scopo personale, dato che le due cose coincidono e finalmente si è recato dove la vera battaglia deve ancora iniziare.
Ha fatto sue, fino in fondo le parole del Signore Empireo:
"Those proven guilty must be punished for their crimes. I will not turn a blind eye to wrongdoing."


Le motivazioni che lo spingono dunque sono:
1-Primaria: La vendetta, ha saputo che la setta guidata dal sacerdote impostore portava alcuni dei bambini rapiti dentro la piaga del mondo.
2-Secondaria: La ricerca del fratello, dato che è stato portato via prima che venisse eseguito il rituale su di lui (e che spera essere ancora vivo, magari portato dai demoni).

Personalità: Sostanzialmente si tratta di un  paladino di Ragathiel totalemente votato alla vendetta, profondamente arrabbiato. Intendo giocarlo come un misto tra un paladino e un barbaro, non discute le decisioni degli altri quasi mai, lasciando correre quando possibile, ma quando non lo è, deicide lui. Punto e Basta.
Un paladino riservato e arrabbiato, ma intransigente fino all'estremo sacrificio per perseguire i suoi ideali di vendetta.

  • Classe: Paladino (Oak of Vengeance)
  • Razza: Aasimar (Angelkin)
  • Meccaniche: Paladino, punta al percorso mitico del Campione.
  • Ruolo: Tank  probabilmente, spada e scudo credo. Mi piacerebbe giocarlo con spada bastarda (di Ragathiel), ma alla build vera e propria non ho messo mano. 

 

Modificato da DedeLord

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Intervengo solo per aggiungere, mi sono dimenticato di dirlo più su: personalmente trovo brutto il fatto di vincolare la storia alle meccaniche. Molto. Per cui, per quanto mi riguarda, potete scegliere percorsi mitici differenti da quelli suggeriti nel tratto che avete preso.

Scusatemi se mi è venuto in mente ora, probabilmente sarebbe stato meglio dirlo subito! Se avete dei cambiamenti, quindi, che vorreste fare alla luce di questa simpatica nuova rottura di scatole, you're welcome!

 

PS: Siete freacking tantissimi, ora non so come scegliere! :D

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Aurelion Rightroad

Spoiler

Tratto di campagna: Touched by Divinity

BG: Aurelion ha sempre avuto una profonda ed inspiegabile fede in Iomedae. A 15 anni decise di affrontare la quarta crociata diventando l'attendente di Viktor, un noto ed importante inquisitore arruolato nella legione dei Cantori della Morte. Si trattava di un gruppo scelto di chierici e paladini che marciava contro il nemico intonando canti sacri che seminavano il terrore tra le schiere di demoni. Durante una battaglia per difendere un villaggio, conobbe una ragazza della sua età, di nome Xandra, rimasta orfana durante lo scontro. I due, uniti dalla desolazione del conflitto, ben presto si innamorarono e, dopo le continue pressioni di lei, Aurelion decise di lasciare le armi e costruire una famiglia. Si sposarono e, dopo molti tentativi, furono finalmente benedetti dalla nascita di un bambino (Legame 1). La serenità per quella famiglia durò per vent'anni. Aurelion, abbandonata la carriera militare, manteneva la famiglia lavorando come boscaiolo mentre il figlio Viktor, chiamato così in onore del suo vecchio maestro, fu instradato verso la via clericale come chierico di Iomedae sin dalla più tenera età.

Erano infatti trascorsi pochi giorni dal decimo compleanno del giovane quando la fragile stabilità della famiglia fu spazzata via. Era ormai sera quando Aurelion tornò a casa dai boschi. Lo spettacolo che gli si parò davanti gli fece gelare il sangue: la casa era completamente messa a socquadro mentre in cucina, riverso in una pozza di sangue, giaceva il corpo esanime di sua moglie. In preda alla disperazione cominciò a cercare il figlio gridando a squarcia gola il suo nome. Lo trovò nascosto sotto il letto a piangere a dirotto. Tra i singhiozzi riuscì a spiegare che gli autori di quel gesto erano stati un gruppo di demoni. Ridevano nel distruggere la casa e tra le parole in abissale, Viktor disse di esser riuscito a distinguere un nome: Aamon (Legame 2).

Aurelion comprese quanto l'abbandonare il suo dovere e voltare le spalle alla sua divinità fosse stato un errore. Affidò il bambino al monastero di Iomedae raccomandandosi che ricevesse la migliore istruizione ed il migliore addestramento. Promettendo al figlio che sarebbe tornato per portarlo a combattere con lui quando sarebbe stato il momento, lo salutò e si mise in marcia intonando nuovamente il suo canto di battaglia.

Meccaniche: Inquisitore che punta al percorso mitico del Campione

Razza: Umano

Ruolo: Dps in mischia ed esploratore

 

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6 ore fa, smite4life ha scritto:

PS: Siete freacking tantissimi, ora non so come scegliere! :D

In effetti...in bocca al lupo!

Comunque ecco Maya

Alla fine il famiglio l'ho reskinnato dal pipistrello, che è volante ma un po' più piccolo.

Diciamo che è una fatina che, oltre a non saper creare luce, è snche muta (motivo in più per essere abbandonata dalla sua gente 😬). Manca l'aggiornamento dell'equipaggiamento, che si tradurrà probabilmente in una balestra anziché la fionda, o in un incantesimo conosciuto in più (o in una pergamena scritta)

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