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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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smite4life

Pathfinder Ira dei Giusti [Wrath of the Righteous] - thread di reclutamento

Messaggio consigliato

Ok, mi sono fatto un po' una idea... E ho deciso che ci posso provare. Ad alcune condizioni:

  • Ritmo "lento": non più di un post al giorno weekend esclusi. Per altro, il lavoro è un po' un tira e molla, quindi potrei non essere regolarissimo nel ritmo (magari un giorno ho un po' più tempo, un altro chiudo alle undici). Se volevate un orologio svizzero da un post al giorno, non è questo il caso.
  • Farò una serie di variazioni più o meno drastiche alla campagna. Fra le altre, modificherò abbastanza proprio il primo modulo [Btw, cambierò abbastanza anche l'inizio, quindi sarà una sorpresa anche per chi l'ha già giocato]. Se volevate giocare esattamente l'avventura scritta, non è questo il caso.
  • Non più di 5 giocatori: l'avventura è pensata per 4, ed è già abbastanza facile. Non ho modo di studiarla abbastanza da fare ragionamenti sulla difficoltà. Quindi sceglierò 4-5 pg, utilizzando criteri del tutto arbitrari e probabilmente non condivisibili. Se volevate qualcosa di più democratico, non è questo il caso.

@GammaRayBurst @Nereas Silverflower @Albedo e @1701E hanno un certo grado di precedenza (per ragioni di anzianità nel topic), ma vorrei comunque avere almeno qualche riga di BG, descrizione meccanica del pg e di accenno sul ruolo svolto. A questo vi chiederei di aggiungere almeno due "legami": persone, organizzazioni, oggetti o cose del genere a cui il personaggio è strettamente legato (positivamente o negativamente) e una motivazione che spinga il pg (che può essere collegata o meno ai legami) a diventare un crociato. Concettualmente una cosa in questa forma:

Cita

<Nome PG>

Spoiler
  • Tratto di campagna: Child of the crusade
  • BG: Il personaggio è il figlio di un importante comandante della crociata [legame 1], che purtroppo è finito disperso in una pericolosa missione pochi hanni fa. Raggiunta la maggiore età, ha deciso di arruolarsi nella crociata nonostante le proteste della madre [legame 2], terrorizzata all'idea di perdere un altro membro della famiglia. Segretamente, il PG spera di ritrovare e salvare il padre, in modo da poter uscire dalla sua ombra ingombrante [motivazione].
  • Meccaniche: Paladino, punta al percorso mitico del Maresciallo
  • Ruolo: Tank + leader, grandi abilità sociali e difensive ma non molto dal punto di vista offensivo. Qualche trick per curare meglio

 

Per discussioni più tecniche, lascerei a quando aprirò effettivamente la gilda [cosa che spererei di fare già questa settimana], ma vi anticipo subito che:

  • PB: 25 (siamo o non siamo epici qui?)
  • Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati) [esempio: il guerriero ha una ricchezza iniziale di 5d6 x 10 gp (average 175 gp), voi invece di 175 prendete 300 gp]
  • Pf: primo DV pieno, dal secondo in poi lancerò io e prenderete max(DV/2, tiro): un pg con il d8 tira e otterrà il più grande fra 5 e il dado lanciato.
  • Materiale tutto quello che volete basta che sia prodotto da Paizo, se volete utilizzare qualcosa da 3° parti se ne può parlare (potrei essere incline a concedere il Path of War, se tutti i giocatori sono d'accordo, ma sono un po' restio a farlo di principio perché aggiunge un altro livello di complicazione che eviterei volentieri).
  • Tratti 1 oltre a quello di campagna. Se ne volete di più, c'è il talento apposito! :D

Se avete altri dubbi, ditemelo pure.

Modificato da smite4life

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per me ok.  Non ho ben capito però questo:

10 minuti fa, smite4life ha scritto:

Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati)

Intendi che posso prendere il top di armatura, ho ho il massimo di denaro) (ad esempio)

Tratti?

Per il bg:

Spoiler

Samaya Estreal

Il villaggio di Samaya venne attaccato e distrutto dai demoni quando lei era ancore una bambina. I demoni uccisero quasi tutti, lasciando i pochi sopravvissuti, fra cui lei, in mano ai loro seguaci umani che li usarono sia come schiavi sia per rituali demoniaci. Samaya riuscì a sopravvivere per quasi un anno. In occasione di una sortita da parte dei crociati i suoi aguzzini l'abbandonarono a se stessa. Samaya venne portata a Kenbares dai crociati dove ricevette delle sommarie cure per via del suo aspetto. Ma in quanto tiefling venne sempre guardata con diffidenza e trattata alla stregua di un nemico o di un rifiuto. A fatica riusci a farsi ammettere in un gruppo di mercenari facendo i servizi più umili e vivendo nelle zone povere della città. Il capo dei mercenari, un nano di nome Arval, la prese in simpatia e la iniziò alla via del guerriero.
Samaya sviluppò e maturo nel tempo simpatia e stima verso i nani, diffidenza verso gli umani e puro odio verso i demoni.
Riesce quindi ad entrare a pieno titolo nel gruppo di mercenari di Arval col solo scopo di uccidere quanti più demoni possibili. Purtroppo durante una sortita i demoni annientano il suo gruppo e lei è l'unica che riesce a sopravvivere grazie  al sacrificio del suo mentore di cui conserverà per sempre un ciondolo.

 

persone a cui è legata: Arval (deceduto), il ciondolo suo ricordo (legata positivamente)

L'ospedale dei crociati che l'hanno curata (legata in modo neutro)

odia i demoni con tutta se stessa, sia perchè l'hanno lasciata in vita sia perchè hanno ucciso due volte la sua famiglia (naturale e adottiva (arval))

Allo stesso modo odia i cultisti che l'hanno usata per i loro riti. Questi sono i motori che la spingono a combatterli.

 

Meccanica: avanscoperta e attacco. Secondariamente ultima difesa a coprire le spalle degli alleati in ritirata.

 

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Maya

tratto di campagna: Orfano dei Guardiani

BG: 

Spoiler

Background
Maya è originaria di xxxxx, un piccolo villaggio costruito nei pressi della pietra di guardia di Kenabres, ma non ne ha memoria alcuna. Abbandonò infatti il proprio villaggio in fretta e furia all'età di 5 anni quando, nel 4692, il Re della Tempesta si abbattè su quei luoghi con le suearmate.
I suoi genitori - due Guardiani dello Squarcio - ebbero appena il tempo di caricarla sul carro che stava portando in salvo i loro vicini di casa prima di imbracciare le armi e partire per quella che sarebbe stata la loro ultima battaglia.
Purtroppo l'evacuazione del villaggio iniziò troppo tardi ed i civili, scortati da un esiguo numero di soldati inesperti dato che tutti i guerrieri più abili erano stati inviati in prima linea, furono raggiunti da una nutrita banda di orchi razziatori al servizio dei demoni, che fecero un massacro dei 247 coloni. I vecchi e gli inabili vennero massacrati senza appello, mentre i più giovani furono risparmiati per essere portati in catene ai demoni, così da divenire oggetti di divertimento.
Destino diverso toccò a Maya. Il sangue demoniaco nelle sue vene e l'età troppo giovane non facevano di lei una buona schiava per i demoni, quindi il suo destino sarebbe stato il venire uccisa. Lo sciamano della tribù vide però qualcosa in quelle quattro ossa dai capelli rossi e dai lineamenti elfici e pretese venisse tenuta come sua schiava personale.
Maya crebbe così nella tribù, maltrattata in quanto schiava ma in un certo senso protetta dai demoni che controllavano la zona proprio dai suoi padroni. Nei 9 anni in cui visse con la tribù, Maya apprese osservando lo sciamano alcuni rudimenti di magia e, una notte, trovò quella che sarebbe divenuta la sua inseparabile compagna: si trattava di Tia, una minuscola fatina disprezzata ed emarginata dalla sua gente per la sua incapacità di produrre polvere di fata.
La fatina le rimase accanto a lungo poi, quando ormai Maya aveva 14 anni e cominciava a sentire su di sè le attenzioni indesiderate degli orchi che - fino a quel momento - l'avevano maltollerata o, al meglio, totalmente ignorata, scomparve.
Maya si disperò temendo fosse successo l'irreparabile (Tia pareva essere considerata un boccone decisamente succulento dai Worg che accompagnavano la tribù), qualcosa cambiò. La fata tornò con uno sconosciuto, un Tiefling alto e magro dalla pelle albina e dagli occhi di brace, avvolto da vesti nere fluenti.
Lo straniero ed il capotribù parlarono concitatamente per alcuni minuti, poi il capotribù ringhiò un ordine e venti orchi armati accorsero. L'istante dopo, mentre l'ascia del capotribù saettava verso la testa del Tiefling, questi scomparve nell'aria ed una selva di tentacoli d'ombra eruppero dal terreno, afferrando e stritolando il capotribù ed i guerrieri accorsi.
Mentre le urla degli orchi morenti spegnevano ogni velleità di reazione negli altri membri della tribù, lo straniero ricomparve accanto allo sciamano. Stavolta si scambiarono solo poche parole, poiché al primo urlo di rabbia dell'Orco accanto allo straniero la terra stessa si contorse ed eruttò uno strano essere, una sorta di gigante di grezza roccia che troncò sul nascere ogni ulteriore protesta.
Scortato da una così formidabile guardia del corpo, lo straniero raggiunse Maya e, con inaspettata gentilezza, le porse la mano chiedendole di andare con lui.
Quando la piccola Tiefling sfiorò quella mano albina, l'uomo strinse con vigore le esili dita e, pronunciata una parola di potere, dissolse il mondo attorno a loro.
Con stupore di Maya, che già temeva di trovarsi nell'Abisso, i due ricomparvero in una città umana e lo sconosciuto disse di chiamarsi Liam. Spiegò di essere un avventuriero, che si trovava nei pressi del villaggio alla ricerca di alcune componenti mistiche per un rituale che stava preparando. La fatina aveva in qualche modo percepito la sua presenza e lo aveva raggiunto, pregandolo di salvare la sua amica.
L'intento del Tiefling era quello di portarla in una qualsiasi città umana ed affidarla a un qualche ente che si occupasse di orfani ma, vedendo gli sguardi ostili che la piccola riceveva dai passanti per lasua genia, qualcosa si smosse in lui. La portò con sè in una locanda e - parlandole - scoprì una intelligenza vivace ed un desiderio di scoprire il mondo. 
Fu così che, alla fine, Maya divenne allieva di Liam e seguì il Maestro per sei lunghi anni durante le sue peripezie. Il Maestro di Maya era infatti sempre in viaggio con il suo variegato gruppo (un Druido Umano di nome Rarorac, un Nano esploratore di nome Dwogash, un altro Nano - questa volta feroce combattente - di nome Frederick ed infine uno strano gatto dotato di grandi poteri mentali di nome Nathaniel), impegnato in una lunga e pericolosa missione volta ad impedire il risveglio di un antico e potente diavolo di nome Atrokos.
In questi sei anni Maya imparò a padroneggiare l'Arte Arcana di Nethys ma, prima che potesse intaccare qualcosa di più della superficie dei grandi poteri posseduti dal Maestro, questi scomparve. Successe mesi fa, quando il Tiefling si recò nel Sarkoris per recuperare alcuni tomi necessari a sigillare definitivamente l'essere sconfitto tempo prima dal gruppo.
Ma Liam non fece più ritorno dal pericoloso viaggio oltre la barriera.
Maya lo attese a lungo poi, impossibilitata a contattare da sola gli altri membri del gruppo ormai dispersosi per Golarion dopo la vittoria contro Atrokos, decise di recarsi a Kenabres per scoprire che fine avesse fatto e, se possibile, per tentare di aiutarlo.

Meccaniche: Arcanista focalizzato nel controllo del campo di battaglia (devo rifare la scheda)

Ruolo: controller e conoscenze

Agganci: Maya è figlia di due Guardiani dello Squarcio morti durante la prina battaglia della IV Crociata, anche se non ne ha che vaghi ricordi.

Inoltre il suo Maestro Liam è scomparso recentemente nel territorio dei demoni. Oltre a ciò conosce quasi solo i compagni ed amici del Maestro (non so se ti dicono qualcosa,Master, sono un Tibbit psionico, un Druido umano, un Esploratore Nano balestriere e un Barbaro Nano...).

Oltre a ciò odia in particolar modo gli Orchi, molto più dei demoni (che comunque odia la sua parte)

Modificato da 1701E

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Ulf Widar e Alfsigr

  • Tratto di campagna: Esposto all'orrore (exposed to awfulness)
  • BG: Da quando è venuto al mondo nel piccolo villaggio di Vedren nel nord-est di Mendev, Ulf Widar è sempre stato confrontato con la possibilità che tutto ciò che conosceva e amava, le splendide terre della sua gente e la natura rigogliosa, poteva essere distrutto in qualsiasi momento dai demoni che premono per entrare nel nostro mondo dalla Piaga. Ma c'è una notevole differenza fra sapere che un evento potrebbe succedere e trovarsi faccia a faccia con un demone intenzionato a distruggere ogni essere vivente sul suo cammino. Ulf era un bambino quando un demone lo ha quasi strappato in due a mani nude [legame 1] e per sua fortuna non ricorda molto dell'accaduto. Un attimo prima giocava al limitare del bosco e dopo un mese di vuoto giaceva nella capanna del druido che aveva ucciso il demone. Ma sebbene non ricordi nulla, questo evento ha segnato profondamente il suo futuro e lo ha spinto verso il druidismo, per seguire le orme del suo salvatore e proteggere la natura e le persone dall'orda demoniaca [legame 2]. Finora la diffidenza verso i crociati, che durante la terza crociata hanno sterminato ingiustamente uno zio e la sua intera famiglia, lo ha tenuto lontano dai grandi centri abitati, ma dare la caccia ai pochi demoni che riescono a fuggire dalla Piaga non risolve il problema [motivazione]. Al termine della sua formazione di druido Ulf si reca a Kenabres, con la ferma intenzione di mostrare che anche la natura combatte per scacciare i demoni.
  • Meccaniche: Druido (mooncaller) umano con compagno animale giaguaro (felino grande), percorso mitico del Guardiano
  • Ruolo: Supporto e controllo con la magia, oltre a una discreta abilità nel corpo a corpo con armi, compagno animale e evocazioni varie.

In linea di principio la mia scheda è pronta (Ulf Widar, Alfsigr), ma devo ancora sistemare il denaro iniziale e potrei voler implementare del materiale introdotto nell'ultimate wilderness. Inoltre in base alle scelte degli altri giocatori, potrei anche voler spostare il ruolo maggiormente verso la parte magica oppure verso il combattimento in mischia, quindi non è ancora definitiva.

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Posto ce n'è, anche perché poi decido sulla base delle proposte più che sull'ordine! :D

Come ho detto, voi proponete! Non voglio farvi perdere tempo, quindi non mi serve la scheda o che: bastano 4 righe di BG e personalità e un concept meccanico che si vuole occupare... :D

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Io sono ancora interessato a giocare la campagna
Artemis Lightbow
Tratto campagna: Incontro Fortunato
Background:

Spoiler

Artemis è nato in una famiglia di artisti devoti a Shelyn. Suo padre era un cantastorie flautista, sua madre una chierica della Rosa Eterna amante della danza. Quando era piccolo i genitori, e lui con loro, scelsero di partire alla volta della Piaga del Mondo non tanto per combattere contro i demoni che la popolavano, in quanto artisti ciò andava oltre le loro possibilità, quanto per portare gioia e conforto al morale e allo spirito dei crociati che continuavano a combattere contro la minaccia che continuava ad emergere dall'Abisso. Nei rari momenti di pace tendevano ad allietare i crociati dell'accampamento in cui vivevano con le loro arti, mentre la madre danzava sulle note del flauto del padre, lui cantava al suono di quella stessa musica per rasserenare le anime. Era anche per questo che aveva imparato il celestiale, perché pensava che la musicalità e la dolcezza di tale lingua, il cui suono era simile a quello di un coro di angeli, potesse rasserenare le anime stesse.
Purtroppo la vita nella Piaga del Mondo non è semplice e si è soggetti a continui pericoli: malattie, insidie dovute all'ambiente corrotto dal male e attacchi continui da parte dei demoni e dei cultisti a loro devoti. Di fatto una notte l'accampamento in cui lui e i suoi genitori si trovavano venne attaccato e messo alle fiamme da un gruppo di cultisti e le forze dei crociati ivi di stanza messe in rotta. Quella notte fu separato dai suoi genitori, dai dolci abbracci di sua madre, dal buon cuore del padre, che da allora non ha più rivisto. Messosi in salvo con un gruppo di superstiti, questi cominciarono a cadere ad uno ad uno. Quando sembrava che fosse giunto il suo momento, la stretta delle mani di un cultista forte attorno alla sua gola, accadde qualcosa che nessuno aveva previsto. In lontananza comparve una donna misteriosa e di bell'aspetto con un simbolo di Desna attaccato alla cintola del suo mantello, che, arco alla mano, cominciò a scagliare frecce contro i cultisti facendoli cadere ad uno ad uno e riuscendo a salvargli la vita. La donna gli disse "Questo non è affatto un luogo sicuro per un bambino. Cosa ci fai qui da solo? Non dovresti essere con i tuoi genitori?", lui replicò cominciando a piangere, al che la donna disse "Capisco... Vieni con me, cercherò di portarti al sicuro da questo inferno." Nonostante questo, i suoi modi erano gentili e vedendolo piangere, cercò di cominciare a cantare per rasserenarlo e lo strinse forte in un abbraccio sorridendogli. Dopo alcuni giorni finalmente arrivarono al confine che separa la Piaga dalle terre più sicure della città di Kenabres. Poco prima che lui venisse salvato da una pattuglia di crociati, lei era svanita, andata e solo allora si rese conto di non averle chiesto come si chiamava, eppure la bontà e la dolcezza di quella donna, così come la sua bellezza e il velo di tristezza ma allo stesso tempo anche lo splendore della speranza nei suoi occhi erano ormai rimasti impressi nel suo cuore e nella sua mente. Dopo che i crociati lo riportarono a Kenabres, vedendo che questi aveva al collo un simbolo sacro di Shelyn, lo affidarono alle cure di un chierico shelynita presente in città che successivamente lo portò con sé in viaggio presso Oppara. Raggiunta Oppara, Artemis ricevette il suo addestramento come bardo sotto il segno della Rosa Eterna perfezionando la sue doti canore e le sue conoscenze, e, con l'aiuto di un paladino, imparando a tirare con l'arco corto nella speranza di raggiungere la medesima maestria della donna che lo aveva salvato nell'utilizo dello stesso, oltre che alcune lingue che gli sarebbero potute tornare utili nella Piaga del Mondo. Finiti gli anni dell'apprendistato, decise che era giunto il tempo di tornare nella Piaga del Mondo per continuare la missione di speranza che avevano iniziato i suoi genitori magari nella speranza di rincontrarli e di rincontrare anche la donna che lo aveva salvato. Per quella ragione si diresse nuovamente alla volta di Kenabres per unirsi ai crociati e confortarne lo spirito e il morale evitando che venissero spezzati in quelli che sarebbero potuti essere giorni bui

Meccaniche: Bardo che punta al percorso mitico del Trickster
Ruolo: Skill monkey, face e buffer con qualche incantesimi di utilità e di evocazione di creature
Agganci: Ricerca della sua misteriosa salvatrice
Speranza di rincontrare eventualmente i genitori, non sa se siano morti o meno
Tenere viva la speranza di coloro che si oppongono alla Piaga del Mondo attraverso l'arte e soccorrere eventuali altri superstiti come la sua misteriosa salvatrice ha fatto con lui quando gli ha salvato la vita

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@smite4life

Perfetto ti preparo il BG questa sera per ora ti do alcune indicazioni di massima

Razza: nano

tratto: children of crusaders

Meccaniche: warpriest che punta al percorso mitico del marshal

Ruolo: buffer / melee prima linea

Legami: 1) Cerca suo fratello, eretico di baphomet, per consegnarlo alla giustizia e lavare l onta che grava sulla famiglia 

2) Il martello da guerra di suo padre, crociato, morto in un agguato ad opera del fratello

 

update

mandato pm con bozza di BG

 

Modificato da Pentolino

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Spoiler

Kornelius Honorblood

Razza: umano

Classe: paladino (Tortured Crusader) futuro Champion 

Tratto di campagna: Stolen Fury 

Ruolo: tank prima linea

BG:

Kornelius Honorblood nasce a Kenabres da una famiglia di paladini di Iomedae e fin da piccolo viene cresciuto seguendo i suoi precetti e con l'idea di diventare un futuro paladino.

L'infanzia di Kornelius è però stravolta quando un gruppo di cultisti  fa irruzione in casa sua e lo rapisce. Viene portato in un tempio sotterraneo poco fuori dalla città assieme ad altri 9 bambini per essere usato come tributo per l'evocazione di un principe demoniaco. Il rituale però sfugge di mano e anzichè estirpare l'anima dai giovani li infonde di potere lasciandoli però con gravi conseguenze psicologiche e fisiche. I ragazzi fanno ritorno in città, ma vengono trattati quasi come dei reietti, come se in loro ci fosse qualcosa di sbagliato. I genitori di Kornelius però accolgono con gioia il figlio e i suoi compagni di sventure e nonostante i pregiudizi aiutano i ragazzi nel percorso di recupero.
Sebbene fisicamente si sia ripreso, le ferite psicologiche di quello che ha passato non lo lasciano mai davvero solo, specialmente durante il sonno.

Divenuto adolescente decide di seguire le orme paterne e diventa un paladino al servizio di Iomedae sperando di vendicarsi un giorno per quello che gli è successo.

 

 

 

 

 

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Avanzo anch'io la mia candidatura. Il pg idealmente sarà un sacerdote guerriero. Questa sera delineo megli i vari dettagli

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Eccomi!

Spoiler

Tratto di campagna: Touched by Divinity (Torag)

BG: Un cocciuto, leale, integerrimo, esigente, fanatico, integralista devoto di Torag. Cresciuto dai genitori per essere un orgoglioso membro del clero, lui ha invece scelto il proprio modo di farsi strumento di Dio.

Meccaniche: Nano Ranger (Demonslayer, Divine Tracker, Infiltrator) , Mythic path Guardian. Legale Neutrale.

Ruolo: Scout e Combattente, Guida del gruppo, Investigatore. Poco incline al comando.

 

Modificato da Dmitrij

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Allora ci provo anch'io!:)

Spoiler

E' da un po che mi frulla in testa questo pg, ma non ho mai avuto davvero il tempo di realizzarla, vorrei provarci per questa campagna che mi sembra adattissima per quello che ho in mente.

Nome (attuale) Rathziel ; Vero Nome Andinor Tisky

  • Tratto di campagna: Furia Rubata

BG: Riallacciandomi al tratto, senza approfondire, l'idea è quella di giocare un Aasimar in cerca di vendetta per aver subito gravi perdite.
Cresciuto in un piccolo villaggio di frontiera, figlio di povera gente, è stato rapito assieme ad altri ragazzi, tra cui suo fratello [Legame 1] da un gruppo di cultisti (che hanno sterminato quasi tutti gli abitanti, tra cui i genitori davanti ai suoi occhi), per essere sacrificato ad un signore dei demoni.
 Ad organizzare il rapimento ha scoperto essere stato quello che tutti in paese credevano un uomo buono, il sacerdote locale [Legame 2] che in realtà lavorava per una setta di malvagi cacciatori di persone da sacrificare.
Non sa bene come sia riuscito a cavarsela, sopravvivendo al rituale, ricorda solo poche immagini, tra le quali quella di un poderoso angelo dalle cinque ali fiammeggianti, sceso in picchiata a distruggere il gruppo di cultisti.
Non sa  se si sia trattato solo di un sogno o di realtà, ma da quel momento ha sempre saputo cosa doveva fare. Trovarli, trovarli e sterminarli TUTTI!
Dopo un breve periodo passato tra le fate che lo avevano trovato in fin di vita dopo la terribile esperienza, ha deciso di dedicare la sua vita a Ragathiel e al suo scopo personale, dato che le due cose coincidono e finalmente si è recato dove la vera battaglia deve ancora iniziare.
Ha fatto sue, fino in fondo le parole del Signore Empireo:
"Those proven guilty must be punished for their crimes. I will not turn a blind eye to wrongdoing."


Le motivazioni che lo spingono dunque sono:
1-Primaria: La vendetta, ha saputo che la setta guidata dal sacerdote impostore portava alcuni dei bambini rapiti dentro la piaga del mondo.
2-Secondaria: La ricerca del fratello, dato che è stato portato via prima che venisse eseguito il rituale su di lui (e che spera essere ancora vivo, magari portato dai demoni).

Personalità: Sostanzialmente si tratta di un  paladino di Ragathiel totalemente votato alla vendetta, profondamente arrabbiato. Intendo giocarlo come un misto tra un paladino e un barbaro, non discute le decisioni degli altri quasi mai, lasciando correre quando possibile, ma quando non lo è, deicide lui. Punto e Basta.
Un paladino riservato e arrabbiato, ma intransigente fino all'estremo sacrificio per perseguire i suoi ideali di vendetta.

  • Classe: Paladino (Oak of Vengeance)
  • Razza: Aasimar (Angelkin)
  • Meccaniche: Paladino, punta al percorso mitico del Campione.
  • Ruolo: Tank  probabilmente, spada e scudo credo. Mi piacerebbe giocarlo con spada bastarda (di Ragathiel), ma alla build vera e propria non ho messo mano. 

 

Modificato da DedeLord

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Intervengo solo per aggiungere, mi sono dimenticato di dirlo più su: personalmente trovo brutto il fatto di vincolare la storia alle meccaniche. Molto. Per cui, per quanto mi riguarda, potete scegliere percorsi mitici differenti da quelli suggeriti nel tratto che avete preso.

Scusatemi se mi è venuto in mente ora, probabilmente sarebbe stato meglio dirlo subito! Se avete dei cambiamenti, quindi, che vorreste fare alla luce di questa simpatica nuova rottura di scatole, you're welcome!

 

PS: Siete freacking tantissimi, ora non so come scegliere! :D

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Aurelion Rightroad

Spoiler

Tratto di campagna: Touched by Divinity

BG: Aurelion ha sempre avuto una profonda ed inspiegabile fede in Iomedae. A 15 anni decise di affrontare la quarta crociata diventando l'attendente di Viktor, un noto ed importante inquisitore arruolato nella legione dei Cantori della Morte. Si trattava di un gruppo scelto di chierici e paladini che marciava contro il nemico intonando canti sacri che seminavano il terrore tra le schiere di demoni. Durante una battaglia per difendere un villaggio, conobbe una ragazza della sua età, di nome Xandra, rimasta orfana durante lo scontro. I due, uniti dalla desolazione del conflitto, ben presto si innamorarono e, dopo le continue pressioni di lei, Aurelion decise di lasciare le armi e costruire una famiglia. Si sposarono e, dopo molti tentativi, furono finalmente benedetti dalla nascita di un bambino (Legame 1). La serenità per quella famiglia durò per vent'anni. Aurelion, abbandonata la carriera militare, manteneva la famiglia lavorando come boscaiolo mentre il figlio Viktor, chiamato così in onore del suo vecchio maestro, fu instradato verso la via clericale come chierico di Iomedae sin dalla più tenera età.

Erano infatti trascorsi pochi giorni dal decimo compleanno del giovane quando la fragile stabilità della famiglia fu spazzata via. Era ormai sera quando Aurelion tornò a casa dai boschi. Lo spettacolo che gli si parò davanti gli fece gelare il sangue: la casa era completamente messa a socquadro mentre in cucina, riverso in una pozza di sangue, giaceva il corpo esanime di sua moglie. In preda alla disperazione cominciò a cercare il figlio gridando a squarcia gola il suo nome. Lo trovò nascosto sotto il letto a piangere a dirotto. Tra i singhiozzi riuscì a spiegare che gli autori di quel gesto erano stati un gruppo di demoni. Ridevano nel distruggere la casa e tra le parole in abissale, Viktor disse di esser riuscito a distinguere un nome: Aamon (Legame 2).

Aurelion comprese quanto l'abbandonare il suo dovere e voltare le spalle alla sua divinità fosse stato un errore. Affidò il bambino al monastero di Iomedae raccomandandosi che ricevesse la migliore istruizione ed il migliore addestramento. Promettendo al figlio che sarebbe tornato per portarlo a combattere con lui quando sarebbe stato il momento, lo salutò e si mise in marcia intonando nuovamente il suo canto di battaglia.

Meccaniche: Inquisitore che punta al percorso mitico del Campione

Razza: Umano

Ruolo: Dps in mischia ed esploratore

 

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6 ore fa, smite4life ha scritto:

PS: Siete freacking tantissimi, ora non so come scegliere! :D

In effetti...in bocca al lupo!

Comunque ecco Maya

Alla fine il famiglio l'ho reskinnato dal pipistrello, che è volante ma un po' più piccolo.

Diciamo che è una fatina che, oltre a non saper creare luce, è snche muta (motivo in più per essere abbandonata dalla sua gente 😬). Manca l'aggiornamento dell'equipaggiamento, che si tradurrà probabilmente in una balestra anziché la fionda, o in un incantesimo conosciuto in più (o in una pergamena scritta)

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