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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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smite4life

Pathfinder Ira dei Giusti [Wrath of the Righteous] - thread di reclutamento

Messaggio consigliato

Ok, mi sono fatto un po' una idea... E ho deciso che ci posso provare. Ad alcune condizioni:

  • Ritmo "lento": non più di un post al giorno weekend esclusi. Per altro, il lavoro è un po' un tira e molla, quindi potrei non essere regolarissimo nel ritmo (magari un giorno ho un po' più tempo, un altro chiudo alle undici). Se volevate un orologio svizzero da un post al giorno, non è questo il caso.
  • Farò una serie di variazioni più o meno drastiche alla campagna. Fra le altre, modificherò abbastanza proprio il primo modulo [Btw, cambierò abbastanza anche l'inizio, quindi sarà una sorpresa anche per chi l'ha già giocato]. Se volevate giocare esattamente l'avventura scritta, non è questo il caso.
  • Non più di 5 giocatori: l'avventura è pensata per 4, ed è già abbastanza facile. Non ho modo di studiarla abbastanza da fare ragionamenti sulla difficoltà. Quindi sceglierò 4-5 pg, utilizzando criteri del tutto arbitrari e probabilmente non condivisibili. Se volevate qualcosa di più democratico, non è questo il caso.

@GammaRayBurst @Nereas Silverflower @Albedo e @1701E hanno un certo grado di precedenza (per ragioni di anzianità nel topic), ma vorrei comunque avere almeno qualche riga di BG, descrizione meccanica del pg e di accenno sul ruolo svolto. A questo vi chiederei di aggiungere almeno due "legami": persone, organizzazioni, oggetti o cose del genere a cui il personaggio è strettamente legato (positivamente o negativamente) e una motivazione che spinga il pg (che può essere collegata o meno ai legami) a diventare un crociato. Concettualmente una cosa in questa forma:

Cita

<Nome PG>

Spoiler
  • Tratto di campagna: Child of the crusade
  • BG: Il personaggio è il figlio di un importante comandante della crociata [legame 1], che purtroppo è finito disperso in una pericolosa missione pochi hanni fa. Raggiunta la maggiore età, ha deciso di arruolarsi nella crociata nonostante le proteste della madre [legame 2], terrorizzata all'idea di perdere un altro membro della famiglia. Segretamente, il PG spera di ritrovare e salvare il padre, in modo da poter uscire dalla sua ombra ingombrante [motivazione].
  • Meccaniche: Paladino, punta al percorso mitico del Maresciallo
  • Ruolo: Tank + leader, grandi abilità sociali e difensive ma non molto dal punto di vista offensivo. Qualche trick per curare meglio

 

Per discussioni più tecniche, lascerei a quando aprirò effettivamente la gilda [cosa che spererei di fare già questa settimana], ma vi anticipo subito che:

  • PB: 25 (siamo o non siamo epici qui?)
  • Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati) [esempio: il guerriero ha una ricchezza iniziale di 5d6 x 10 gp (average 175 gp), voi invece di 175 prendete 300 gp]
  • Pf: primo DV pieno, dal secondo in poi lancerò io e prenderete max(DV/2, tiro): un pg con il d8 tira e otterrà il più grande fra 5 e il dado lanciato.
  • Materiale tutto quello che volete basta che sia prodotto da Paizo, se volete utilizzare qualcosa da 3° parti se ne può parlare (potrei essere incline a concedere il Path of War, se tutti i giocatori sono d'accordo, ma sono un po' restio a farlo di principio perché aggiunge un altro livello di complicazione che eviterei volentieri).
  • Tratti 1 oltre a quello di campagna. Se ne volete di più, c'è il talento apposito! :D

Se avete altri dubbi, ditemelo pure.

Modificato da smite4life

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per me ok.  Non ho ben capito però questo:

10 minuti fa, smite4life ha scritto:

Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati)

Intendi che posso prendere il top di armatura, ho ho il massimo di denaro) (ad esempio)

Tratti?

Per il bg:

Spoiler

Samaya Estreal

Il villaggio di Samaya venne attaccato e distrutto dai demoni quando lei era ancore una bambina. I demoni uccisero quasi tutti, lasciando i pochi sopravvissuti, fra cui lei, in mano ai loro seguaci umani che li usarono sia come schiavi sia per rituali demoniaci. Samaya riuscì a sopravvivere per quasi un anno. In occasione di una sortita da parte dei crociati i suoi aguzzini l'abbandonarono a se stessa. Samaya venne portata a Kenbares dai crociati dove ricevette delle sommarie cure per via del suo aspetto. Ma in quanto tiefling venne sempre guardata con diffidenza e trattata alla stregua di un nemico o di un rifiuto. A fatica riusci a farsi ammettere in un gruppo di mercenari facendo i servizi più umili e vivendo nelle zone povere della città. Il capo dei mercenari, un nano di nome Arval, la prese in simpatia e la iniziò alla via del guerriero.
Samaya sviluppò e maturo nel tempo simpatia e stima verso i nani, diffidenza verso gli umani e puro odio verso i demoni.
Riesce quindi ad entrare a pieno titolo nel gruppo di mercenari di Arval col solo scopo di uccidere quanti più demoni possibili. Purtroppo durante una sortita i demoni annientano il suo gruppo e lei è l'unica che riesce a sopravvivere grazie  al sacrificio del suo mentore di cui conserverà per sempre un ciondolo.

 

persone a cui è legata: Arval (deceduto), il ciondolo suo ricordo (legata positivamente)

L'ospedale dei crociati che l'hanno curata (legata in modo neutro)

odia i demoni con tutta se stessa, sia perchè l'hanno lasciata in vita sia perchè hanno ucciso due volte la sua famiglia (naturale e adottiva (arval))

Allo stesso modo odia i cultisti che l'hanno usata per i loro riti. Questi sono i motori che la spingono a combatterli.

 

Meccanica: avanscoperta e attacco. Secondariamente ultima difesa a coprire le spalle degli alleati in ritirata.

 

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Maya

tratto di campagna: Orfano dei Guardiani

BG: 

Spoiler

Background
Maya è originaria di xxxxx, un piccolo villaggio costruito nei pressi della pietra di guardia di Kenabres, ma non ne ha memoria alcuna. Abbandonò infatti il proprio villaggio in fretta e furia all'età di 5 anni quando, nel 4692, il Re della Tempesta si abbattè su quei luoghi con le suearmate.
I suoi genitori - due Guardiani dello Squarcio - ebbero appena il tempo di caricarla sul carro che stava portando in salvo i loro vicini di casa prima di imbracciare le armi e partire per quella che sarebbe stata la loro ultima battaglia.
Purtroppo l'evacuazione del villaggio iniziò troppo tardi ed i civili, scortati da un esiguo numero di soldati inesperti dato che tutti i guerrieri più abili erano stati inviati in prima linea, furono raggiunti da una nutrita banda di orchi razziatori al servizio dei demoni, che fecero un massacro dei 247 coloni. I vecchi e gli inabili vennero massacrati senza appello, mentre i più giovani furono risparmiati per essere portati in catene ai demoni, così da divenire oggetti di divertimento.
Destino diverso toccò a Maya. Il sangue demoniaco nelle sue vene e l'età troppo giovane non facevano di lei una buona schiava per i demoni, quindi il suo destino sarebbe stato il venire uccisa. Lo sciamano della tribù vide però qualcosa in quelle quattro ossa dai capelli rossi e dai lineamenti elfici e pretese venisse tenuta come sua schiava personale.
Maya crebbe così nella tribù, maltrattata in quanto schiava ma in un certo senso protetta dai demoni che controllavano la zona proprio dai suoi padroni. Nei 9 anni in cui visse con la tribù, Maya apprese osservando lo sciamano alcuni rudimenti di magia e, una notte, trovò quella che sarebbe divenuta la sua inseparabile compagna: si trattava di Tia, una minuscola fatina disprezzata ed emarginata dalla sua gente per la sua incapacità di produrre polvere di fata.
La fatina le rimase accanto a lungo poi, quando ormai Maya aveva 14 anni e cominciava a sentire su di sè le attenzioni indesiderate degli orchi che - fino a quel momento - l'avevano maltollerata o, al meglio, totalmente ignorata, scomparve.
Maya si disperò temendo fosse successo l'irreparabile (Tia pareva essere considerata un boccone decisamente succulento dai Worg che accompagnavano la tribù), qualcosa cambiò. La fata tornò con uno sconosciuto, un Tiefling alto e magro dalla pelle albina e dagli occhi di brace, avvolto da vesti nere fluenti.
Lo straniero ed il capotribù parlarono concitatamente per alcuni minuti, poi il capotribù ringhiò un ordine e venti orchi armati accorsero. L'istante dopo, mentre l'ascia del capotribù saettava verso la testa del Tiefling, questi scomparve nell'aria ed una selva di tentacoli d'ombra eruppero dal terreno, afferrando e stritolando il capotribù ed i guerrieri accorsi.
Mentre le urla degli orchi morenti spegnevano ogni velleità di reazione negli altri membri della tribù, lo straniero ricomparve accanto allo sciamano. Stavolta si scambiarono solo poche parole, poiché al primo urlo di rabbia dell'Orco accanto allo straniero la terra stessa si contorse ed eruttò uno strano essere, una sorta di gigante di grezza roccia che troncò sul nascere ogni ulteriore protesta.
Scortato da una così formidabile guardia del corpo, lo straniero raggiunse Maya e, con inaspettata gentilezza, le porse la mano chiedendole di andare con lui.
Quando la piccola Tiefling sfiorò quella mano albina, l'uomo strinse con vigore le esili dita e, pronunciata una parola di potere, dissolse il mondo attorno a loro.
Con stupore di Maya, che già temeva di trovarsi nell'Abisso, i due ricomparvero in una città umana e lo sconosciuto disse di chiamarsi Liam. Spiegò di essere un avventuriero, che si trovava nei pressi del villaggio alla ricerca di alcune componenti mistiche per un rituale che stava preparando. La fatina aveva in qualche modo percepito la sua presenza e lo aveva raggiunto, pregandolo di salvare la sua amica.
L'intento del Tiefling era quello di portarla in una qualsiasi città umana ed affidarla a un qualche ente che si occupasse di orfani ma, vedendo gli sguardi ostili che la piccola riceveva dai passanti per lasua genia, qualcosa si smosse in lui. La portò con sè in una locanda e - parlandole - scoprì una intelligenza vivace ed un desiderio di scoprire il mondo. 
Fu così che, alla fine, Maya divenne allieva di Liam e seguì il Maestro per sei lunghi anni durante le sue peripezie. Il Maestro di Maya era infatti sempre in viaggio con il suo variegato gruppo (un Druido Umano di nome Rarorac, un Nano esploratore di nome Dwogash, un altro Nano - questa volta feroce combattente - di nome Frederick ed infine uno strano gatto dotato di grandi poteri mentali di nome Nathaniel), impegnato in una lunga e pericolosa missione volta ad impedire il risveglio di un antico e potente diavolo di nome Atrokos.
In questi sei anni Maya imparò a padroneggiare l'Arte Arcana di Nethys ma, prima che potesse intaccare qualcosa di più della superficie dei grandi poteri posseduti dal Maestro, questi scomparve. Successe mesi fa, quando il Tiefling si recò nel Sarkoris per recuperare alcuni tomi necessari a sigillare definitivamente l'essere sconfitto tempo prima dal gruppo.
Ma Liam non fece più ritorno dal pericoloso viaggio oltre la barriera.
Maya lo attese a lungo poi, impossibilitata a contattare da sola gli altri membri del gruppo ormai dispersosi per Golarion dopo la vittoria contro Atrokos, decise di recarsi a Kenabres per scoprire che fine avesse fatto e, se possibile, per tentare di aiutarlo.

Meccaniche: Arcanista focalizzato nel controllo del campo di battaglia (devo rifare la scheda)

Ruolo: controller e conoscenze

Agganci: Maya è figlia di due Guardiani dello Squarcio morti durante la prina battaglia della IV Crociata, anche se non ne ha che vaghi ricordi.

Inoltre il suo Maestro Liam è scomparso recentemente nel territorio dei demoni. Oltre a ciò conosce quasi solo i compagni ed amici del Maestro (non so se ti dicono qualcosa,Master, sono un Tibbit psionico, un Druido umano, un Esploratore Nano balestriere e un Barbaro Nano...).

Oltre a ciò odia in particolar modo gli Orchi, molto più dei demoni (che comunque odia la sua parte)

Modificato da 1701E

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Ulf Widar e Alfsigr

  • Tratto di campagna: Esposto all'orrore (exposed to awfulness)
  • BG: Da quando è venuto al mondo nel piccolo villaggio di Vedren nel nord-est di Mendev, Ulf Widar è sempre stato confrontato con la possibilità che tutto ciò che conosceva e amava, le splendide terre della sua gente e la natura rigogliosa, poteva essere distrutto in qualsiasi momento dai demoni che premono per entrare nel nostro mondo dalla Piaga. Ma c'è una notevole differenza fra sapere che un evento potrebbe succedere e trovarsi faccia a faccia con un demone intenzionato a distruggere ogni essere vivente sul suo cammino. Ulf era un bambino quando un demone lo ha quasi strappato in due a mani nude [legame 1] e per sua fortuna non ricorda molto dell'accaduto. Un attimo prima giocava al limitare del bosco e dopo un mese di vuoto giaceva nella capanna del druido che aveva ucciso il demone. Ma sebbene non ricordi nulla, questo evento ha segnato profondamente il suo futuro e lo ha spinto verso il druidismo, per seguire le orme del suo salvatore e proteggere la natura e le persone dall'orda demoniaca [legame 2]. Finora la diffidenza verso i crociati, che durante la terza crociata hanno sterminato ingiustamente uno zio e la sua intera famiglia, lo ha tenuto lontano dai grandi centri abitati, ma dare la caccia ai pochi demoni che riescono a fuggire dalla Piaga non risolve il problema [motivazione]. Al termine della sua formazione di druido Ulf si reca a Kenabres, con la ferma intenzione di mostrare che anche la natura combatte per scacciare i demoni.
  • Meccaniche: Druido (mooncaller) umano con compagno animale giaguaro (felino grande), percorso mitico del Guardiano
  • Ruolo: Supporto e controllo con la magia, oltre a una discreta abilità nel corpo a corpo con armi, compagno animale e evocazioni varie.

In linea di principio la mia scheda è pronta (Ulf Widar, Alfsigr), ma devo ancora sistemare il denaro iniziale e potrei voler implementare del materiale introdotto nell'ultimate wilderness. Inoltre in base alle scelte degli altri giocatori, potrei anche voler spostare il ruolo maggiormente verso la parte magica oppure verso il combattimento in mischia, quindi non è ancora definitiva.

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Posto ce n'è, anche perché poi decido sulla base delle proposte più che sull'ordine! :D

Come ho detto, voi proponete! Non voglio farvi perdere tempo, quindi non mi serve la scheda o che: bastano 4 righe di BG e personalità e un concept meccanico che si vuole occupare... :D

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Io sono ancora interessato a giocare la campagna
Artemis Lightbow
Tratto campagna: Incontro Fortunato
Background:

Spoiler

Artemis è nato in una famiglia di artisti devoti a Shelyn. Suo padre era un cantastorie flautista, sua madre una chierica della Rosa Eterna amante della danza. Quando era piccolo i genitori, e lui con loro, scelsero di partire alla volta della Piaga del Mondo non tanto per combattere contro i demoni che la popolavano, in quanto artisti ciò andava oltre le loro possibilità, quanto per portare gioia e conforto al morale e allo spirito dei crociati che continuavano a combattere contro la minaccia che continuava ad emergere dall'Abisso. Nei rari momenti di pace tendevano ad allietare i crociati dell'accampamento in cui vivevano con le loro arti, mentre la madre danzava sulle note del flauto del padre, lui cantava al suono di quella stessa musica per rasserenare le anime. Era anche per questo che aveva imparato il celestiale, perché pensava che la musicalità e la dolcezza di tale lingua, il cui suono era simile a quello di un coro di angeli, potesse rasserenare le anime stesse.
Purtroppo la vita nella Piaga del Mondo non è semplice e si è soggetti a continui pericoli: malattie, insidie dovute all'ambiente corrotto dal male e attacchi continui da parte dei demoni e dei cultisti a loro devoti. Di fatto una notte l'accampamento in cui lui e i suoi genitori si trovavano venne attaccato e messo alle fiamme da un gruppo di cultisti e le forze dei crociati ivi di stanza messe in rotta. Quella notte fu separato dai suoi genitori, dai dolci abbracci di sua madre, dal buon cuore del padre, che da allora non ha più rivisto. Messosi in salvo con un gruppo di superstiti, questi cominciarono a cadere ad uno ad uno. Quando sembrava che fosse giunto il suo momento, la stretta delle mani di un cultista forte attorno alla sua gola, accadde qualcosa che nessuno aveva previsto. In lontananza comparve una donna misteriosa e di bell'aspetto con un simbolo di Desna attaccato alla cintola del suo mantello, che, arco alla mano, cominciò a scagliare frecce contro i cultisti facendoli cadere ad uno ad uno e riuscendo a salvargli la vita. La donna gli disse "Questo non è affatto un luogo sicuro per un bambino. Cosa ci fai qui da solo? Non dovresti essere con i tuoi genitori?", lui replicò cominciando a piangere, al che la donna disse "Capisco... Vieni con me, cercherò di portarti al sicuro da questo inferno." Nonostante questo, i suoi modi erano gentili e vedendolo piangere, cercò di cominciare a cantare per rasserenarlo e lo strinse forte in un abbraccio sorridendogli. Dopo alcuni giorni finalmente arrivarono al confine che separa la Piaga dalle terre più sicure della città di Kenabres. Poco prima che lui venisse salvato da una pattuglia di crociati, lei era svanita, andata e solo allora si rese conto di non averle chiesto come si chiamava, eppure la bontà e la dolcezza di quella donna, così come la sua bellezza e il velo di tristezza ma allo stesso tempo anche lo splendore della speranza nei suoi occhi erano ormai rimasti impressi nel suo cuore e nella sua mente. Dopo che i crociati lo riportarono a Kenabres, vedendo che questi aveva al collo un simbolo sacro di Shelyn, lo affidarono alle cure di un chierico shelynita presente in città che successivamente lo portò con sé in viaggio presso Oppara. Raggiunta Oppara, Artemis ricevette il suo addestramento come bardo sotto il segno della Rosa Eterna perfezionando la sue doti canore e le sue conoscenze, e, con l'aiuto di un paladino, imparando a tirare con l'arco corto nella speranza di raggiungere la medesima maestria della donna che lo aveva salvato nell'utilizo dello stesso, oltre che alcune lingue che gli sarebbero potute tornare utili nella Piaga del Mondo. Finiti gli anni dell'apprendistato, decise che era giunto il tempo di tornare nella Piaga del Mondo per continuare la missione di speranza che avevano iniziato i suoi genitori magari nella speranza di rincontrarli e di rincontrare anche la donna che lo aveva salvato. Per quella ragione si diresse nuovamente alla volta di Kenabres per unirsi ai crociati e confortarne lo spirito e il morale evitando che venissero spezzati in quelli che sarebbero potuti essere giorni bui

Meccaniche: Bardo che punta al percorso mitico del Trickster
Ruolo: Skill monkey, face e buffer con qualche incantesimi di utilità e di evocazione di creature
Agganci: Ricerca della sua misteriosa salvatrice
Speranza di rincontrare eventualmente i genitori, non sa se siano morti o meno
Tenere viva la speranza di coloro che si oppongono alla Piaga del Mondo attraverso l'arte e soccorrere eventuali altri superstiti come la sua misteriosa salvatrice ha fatto con lui quando gli ha salvato la vita

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@smite4life

Perfetto ti preparo il BG questa sera per ora ti do alcune indicazioni di massima

Razza: nano

tratto: children of crusaders

Meccaniche: warpriest che punta al percorso mitico del marshal

Ruolo: buffer / melee prima linea

Legami: 1) Cerca suo fratello, eretico di baphomet, per consegnarlo alla giustizia e lavare l onta che grava sulla famiglia 

2) Il martello da guerra di suo padre, crociato, morto in un agguato ad opera del fratello

 

update

mandato pm con bozza di BG

 

Modificato da Pentolino

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Kornelius Honorblood

Razza: umano

Classe: paladino (Tortured Crusader) futuro Champion 

Tratto di campagna: Stolen Fury 

Ruolo: tank prima linea

BG:

Kornelius Honorblood nasce a Kenabres da una famiglia di paladini di Iomedae e fin da piccolo viene cresciuto seguendo i suoi precetti e con l'idea di diventare un futuro paladino.

L'infanzia di Kornelius è però stravolta quando un gruppo di cultisti  fa irruzione in casa sua e lo rapisce. Viene portato in un tempio sotterraneo poco fuori dalla città assieme ad altri 9 bambini per essere usato come tributo per l'evocazione di un principe demoniaco. Il rituale però sfugge di mano e anzichè estirpare l'anima dai giovani li infonde di potere lasciandoli però con gravi conseguenze psicologiche e fisiche. I ragazzi fanno ritorno in città, ma vengono trattati quasi come dei reietti, come se in loro ci fosse qualcosa di sbagliato. I genitori di Kornelius però accolgono con gioia il figlio e i suoi compagni di sventure e nonostante i pregiudizi aiutano i ragazzi nel percorso di recupero.
Sebbene fisicamente si sia ripreso, le ferite psicologiche di quello che ha passato non lo lasciano mai davvero solo, specialmente durante il sonno.

Divenuto adolescente decide di seguire le orme paterne e diventa un paladino al servizio di Iomedae sperando di vendicarsi un giorno per quello che gli è successo.

 

 

 

 

 

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Avanzo anch'io la mia candidatura. Il pg idealmente sarà un sacerdote guerriero. Questa sera delineo megli i vari dettagli

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Eccomi!

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Tratto di campagna: Touched by Divinity (Torag)

BG: Un cocciuto, leale, integerrimo, esigente, fanatico, integralista devoto di Torag. Cresciuto dai genitori per essere un orgoglioso membro del clero, lui ha invece scelto il proprio modo di farsi strumento di Dio.

Meccaniche: Nano Ranger (Demonslayer, Divine Tracker, Infiltrator) , Mythic path Guardian. Legale Neutrale.

Ruolo: Scout e Combattente, Guida del gruppo, Investigatore. Poco incline al comando.

 

Modificato da Dmitrij

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Allora ci provo anch'io!:)

Spoiler

E' da un po che mi frulla in testa questo pg, ma non ho mai avuto davvero il tempo di realizzarla, vorrei provarci per questa campagna che mi sembra adattissima per quello che ho in mente.

Nome (attuale) Rathziel ; Vero Nome Andinor Tisky

  • Tratto di campagna: Furia Rubata

BG: Riallacciandomi al tratto, senza approfondire, l'idea è quella di giocare un Aasimar in cerca di vendetta per aver subito gravi perdite.
Cresciuto in un piccolo villaggio di frontiera, figlio di povera gente, è stato rapito assieme ad altri ragazzi, tra cui suo fratello [Legame 1] da un gruppo di cultisti (che hanno sterminato quasi tutti gli abitanti, tra cui i genitori davanti ai suoi occhi), per essere sacrificato ad un signore dei demoni.
 Ad organizzare il rapimento ha scoperto essere stato quello che tutti in paese credevano un uomo buono, il sacerdote locale [Legame 2] che in realtà lavorava per una setta di malvagi cacciatori di persone da sacrificare.
Non sa bene come sia riuscito a cavarsela, sopravvivendo al rituale, ricorda solo poche immagini, tra le quali quella di un poderoso angelo dalle cinque ali fiammeggianti, sceso in picchiata a distruggere il gruppo di cultisti.
Non sa  se si sia trattato solo di un sogno o di realtà, ma da quel momento ha sempre saputo cosa doveva fare. Trovarli, trovarli e sterminarli TUTTI!
Dopo un breve periodo passato tra le fate che lo avevano trovato in fin di vita dopo la terribile esperienza, ha deciso di dedicare la sua vita a Ragathiel e al suo scopo personale, dato che le due cose coincidono e finalmente si è recato dove la vera battaglia deve ancora iniziare.
Ha fatto sue, fino in fondo le parole del Signore Empireo:
"Those proven guilty must be punished for their crimes. I will not turn a blind eye to wrongdoing."


Le motivazioni che lo spingono dunque sono:
1-Primaria: La vendetta, ha saputo che la setta guidata dal sacerdote impostore portava alcuni dei bambini rapiti dentro la piaga del mondo.
2-Secondaria: La ricerca del fratello, dato che è stato portato via prima che venisse eseguito il rituale su di lui (e che spera essere ancora vivo, magari portato dai demoni).

Personalità: Sostanzialmente si tratta di un  paladino di Ragathiel totalemente votato alla vendetta, profondamente arrabbiato. Intendo giocarlo come un misto tra un paladino e un barbaro, non discute le decisioni degli altri quasi mai, lasciando correre quando possibile, ma quando non lo è, deicide lui. Punto e Basta.
Un paladino riservato e arrabbiato, ma intransigente fino all'estremo sacrificio per perseguire i suoi ideali di vendetta.

  • Classe: Paladino (Oak of Vengeance)
  • Razza: Aasimar (Angelkin)
  • Meccaniche: Paladino, punta al percorso mitico del Campione.
  • Ruolo: Tank  probabilmente, spada e scudo credo. Mi piacerebbe giocarlo con spada bastarda (di Ragathiel), ma alla build vera e propria non ho messo mano. 

 

Modificato da DedeLord

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Intervengo solo per aggiungere, mi sono dimenticato di dirlo più su: personalmente trovo brutto il fatto di vincolare la storia alle meccaniche. Molto. Per cui, per quanto mi riguarda, potete scegliere percorsi mitici differenti da quelli suggeriti nel tratto che avete preso.

Scusatemi se mi è venuto in mente ora, probabilmente sarebbe stato meglio dirlo subito! Se avete dei cambiamenti, quindi, che vorreste fare alla luce di questa simpatica nuova rottura di scatole, you're welcome!

 

PS: Siete freacking tantissimi, ora non so come scegliere! :D

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Aurelion Rightroad

Spoiler

Tratto di campagna: Touched by Divinity

BG: Aurelion ha sempre avuto una profonda ed inspiegabile fede in Iomedae. A 15 anni decise di affrontare la quarta crociata diventando l'attendente di Viktor, un noto ed importante inquisitore arruolato nella legione dei Cantori della Morte. Si trattava di un gruppo scelto di chierici e paladini che marciava contro il nemico intonando canti sacri che seminavano il terrore tra le schiere di demoni. Durante una battaglia per difendere un villaggio, conobbe una ragazza della sua età, di nome Xandra, rimasta orfana durante lo scontro. I due, uniti dalla desolazione del conflitto, ben presto si innamorarono e, dopo le continue pressioni di lei, Aurelion decise di lasciare le armi e costruire una famiglia. Si sposarono e, dopo molti tentativi, furono finalmente benedetti dalla nascita di un bambino (Legame 1). La serenità per quella famiglia durò per vent'anni. Aurelion, abbandonata la carriera militare, manteneva la famiglia lavorando come boscaiolo mentre il figlio Viktor, chiamato così in onore del suo vecchio maestro, fu instradato verso la via clericale come chierico di Iomedae sin dalla più tenera età.

Erano infatti trascorsi pochi giorni dal decimo compleanno del giovane quando la fragile stabilità della famiglia fu spazzata via. Era ormai sera quando Aurelion tornò a casa dai boschi. Lo spettacolo che gli si parò davanti gli fece gelare il sangue: la casa era completamente messa a socquadro mentre in cucina, riverso in una pozza di sangue, giaceva il corpo esanime di sua moglie. In preda alla disperazione cominciò a cercare il figlio gridando a squarcia gola il suo nome. Lo trovò nascosto sotto il letto a piangere a dirotto. Tra i singhiozzi riuscì a spiegare che gli autori di quel gesto erano stati un gruppo di demoni. Ridevano nel distruggere la casa e tra le parole in abissale, Viktor disse di esser riuscito a distinguere un nome: Aamon (Legame 2).

Aurelion comprese quanto l'abbandonare il suo dovere e voltare le spalle alla sua divinità fosse stato un errore. Affidò il bambino al monastero di Iomedae raccomandandosi che ricevesse la migliore istruizione ed il migliore addestramento. Promettendo al figlio che sarebbe tornato per portarlo a combattere con lui quando sarebbe stato il momento, lo salutò e si mise in marcia intonando nuovamente il suo canto di battaglia.

Meccaniche: Inquisitore che punta al percorso mitico del Campione

Razza: Umano

Ruolo: Dps in mischia ed esploratore

 

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6 ore fa, smite4life ha scritto:

PS: Siete freacking tantissimi, ora non so come scegliere! :D

In effetti...in bocca al lupo!

Comunque ecco Maya

Alla fine il famiglio l'ho reskinnato dal pipistrello, che è volante ma un po' più piccolo.

Diciamo che è una fatina che, oltre a non saper creare luce, è snche muta (motivo in più per essere abbandonata dalla sua gente 😬). Manca l'aggiornamento dell'equipaggiamento, che si tradurrà probabilmente in una balestra anziché la fionda, o in un incantesimo conosciuto in più (o in una pergamena scritta)

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