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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Pau_wolf

Stili di Gioco Come funziona la creatività?

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Nn riesco a giocare una campagna intera perché durante essa mi passano le energie. Inizio bello carico e leggo e scrivo. Leggo per trovare idee. Scrivo subito dopo. Poi arriva un momento in cui non ce la faccio più e mi capita di mollare. È una cosa comune? La creatività non è tanto un pozzo che si rinnova leggendo. È come una batteria secondo Me. Si ricarica col tempo passato a riposo, non sforzandosi di leggere

 

lo dico perché molte guide ai gdr dicono d leggere e prendere in prestito le idee. Ma non basta prendere l'idea. Bisogna approfondire. Arricchire. Metterci del proprio. Aggiungere png e dungeon. In una settimana di  scrittura hai materiale per 5 ore. È una cosa logorante per tutti?

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5 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

È una cosa logorante per tutti?

Per me si... ho perso il conto di tutti i progetti che ho cominciato a scrivere, e poi ho abbandonato perchè si erano esaurite le idee/energie!

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Sì, è proprio così :) 

Start small e imparare a finire le cose. Iniziare una cosa super cretina, senza ambizione, e finirla. Io faccio così, dico: questa sarà la cosa più idiota che ho mai fatto. Sarò io al 5%. Cinque. Sennò non lo finisco. Se vado sopra, non lo finisco. E' semplice: finire una cosa stupida è cento volte più facile che finirne una ambiziosa. Finisci una. Finisci due. Finisci tre. Impari a finire se inizi small. Impasse: la creatività oscillerà, come è assolutamente fisiologico: ma finirai il progetto perché hai già finito molte altre cose, per banali che fossero. 

Ricordati che spesso comunque quello che ti drena le energie è resistere mentalmente a buttare la testa in altri progetti che sanno di "fresco". Purtroppo però così non combini assolutamente nulla. 

Ex tenebris vitae.

(Ti volevo linkare quell'esperimento in cui dimostravano esattamente che la creatività funziona "col tempo", ma non lo trovo; è una questione di subconscio comunque: il tuo cervello processa anche quando non ci pensi consciamente; se hai un problema anche se non ci pensi il tuo cervello continua a processarlo)

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Ti consiglio le campagne prefatte di Pathfinder e D&D 5. Puoi usarle come semplice canovaccio per inserire idee tue quando sei 'carico' e puoi limitarti a leggere ed ad 'andare in scena' quanso sei 'scarico'. Io cosi sono andato avanti un anno nonostante la totale assenza di tempo libero e le mille difficoltà.... poi compri un'altra campagna e si ricomincia....

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Secondo me, per esperienza, è un discorso di "mentalità". quando ti accorgi che non riesci più a condurre campagne che durano anni, è forse venuto il tempo (per me verso i 29 anni) di ripensare al ruolo di master: cedere il posto a altri. Non è servito nemmeno cambiare il GdR, almeno per quanto riguarda le mie esperienze ovviamente, può non essere valido per te.

Mi viene in mente un consiglio diverso: prova prima a scrivere una campagna "da capo a piedi", cioè una trama fatta da un insieme di avventure con un filo conduttore unico. Scegli un GdR idoneo (perché il GdR ha un format potenzialmente never-ending). Se la tua trama è adatta per poche sessioni, usa GdR appropriati e non basati su un'aspettativa di personaggi "a livelli progressivi" (D&D, AD&D, Pathfinder, etc.). O almeno fai presente ai giocatori che partiranno dal livello X, fino al livello Y approssimativamente. Probabilmente non saranno i GdR giusti perché per generare una scheda impiegano 1 seduta intera, mentre sarebbero meglio giochi da "one shot" o una via intermedia.

Edited by Dr. Randazzo

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Suggerimento: non entrare nel dettaglio quando non è necessario.
Lascia ai player dipingere i punti che hai volutamente lasciato "vuoti".

In questo modo:

1) tu ti alleggerisci di lavoro

2) più importante, i player si sentono liberi, ed eviti il railroading

 

Altra cosa, legata alla prima: ragiona per "scene":

all'interno della scena decidi eventuali PNG/MOSTRI rilevanti (di cui a seconda dell'importanta dovrai scendere più o meno nel dettaglio. Es: per un PNG any in locanda, ti basta avere un nome e due righe di caratterizzazione (anche solo tu in testa, senza scrivere nulla). Per un PNG malvagio ricorrente, forse è meglio buttar giù una semi-scheda, con tanto di BG, eventuali collegamenti con altri PNG/affiliazioni etc etc

decidi dove si svolgerà la scena (taverna, grotta, città etc etc) e preparati due righe su di essa (es: se si svolge in taverna, come si chiama, e una "piantina"). Se è ambientata in città, non devi pensare a tutte le case/PNG, ti basta una mappa (sempre utile avere aiuti visivi) anche abbozzata, qualche PNG per renderla viva (dall'accattone che chiede l'elemosina, al sindaco, alle guardie..a seconda della scena dovrai entrare più o meno nel dettaglio), ed eventualmente qualche edifici. Il resto lascialo ai PG.

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Quoto Fioppo: preparati una serie di scene non legate a un particolrae luogo o tempo. I PG prendono il valico tra le montagne? si imbatterano nel villaggio 'fonte chiara'...decidono di passare dalla palude?...il villaggio sarà fatto di palafitte e si chiamerà 'troll degli acquitrini'. Le scene in fonte chiara e troll degli acquitrini saranno le stesse con minime variazioni.

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Quoto @Fioppo che live è un master veramente bravo a gestire le avventure 

Quella è una leva davvero importante per alleggerire il carico

Edited by Lord Karsus
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Oddio, capisco benissimo essendoci cascato innumerevoli volte, e lo dico giusto perchè sono ripartito con questo genere di (dis)grazie pochi giorni fa.

Quello che mi capita di solito è di venire "assalito da un climax", una scena che mi appare assolutamente memorabile (a torto o a ragione) e che sento nelle mie corde quanto a masteraggio. Quando l'impellenza diventa insopportabile, mi rassegno all'idea di dover di nuovo cascare nel vortice ed inizio a buttare giù tutto quello che mi passa per la testa: personaggi che sembrano interessanti, ambienti che possono essere belli da esplorare, etc. etc. Poi faccio "figliare" le varie idee per vedere quali mi danno spunti per creare ulteriori sfaccettature (ad es. il personaggio X che mi sembra tanto interessante mi ispira anche un ambiente in cui potrebbe muoversi oppure resta lì sospeso a mezz'aria? Una scena che mi pare carina mi fa venire in mente i personaggi che possono popolarla o resta disabitata?). In questo modo scremo (le idee meno profilifiche "muoiono" da sole) e finisco col crearmi degli "episodi", che devo collegare con un "filo conduttore": so dove voglio arrivare, quindi prendo le idee che hanno passato il "primo turno" e vedo se mi danno delle ulteriori idee per un collegamento tra di esse e verso l'obiettivo che mi sono prefissato.

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@Pau_wolf

Premessa: scusa il post lungo, ma ho voluto essere esauriente. ;-)

 

Quello che stai vivendo non è tanto un problema di creatività, ma - appunto - una circostanza di esaurimento di energie. All'inizio di un progetto si è sempre galvanizzati, stimolati dal piacere di esplorare una nuova direzione o di vivere una nuova interessante esperienza. Con il passare del tempo, tuttavia, l'emozione per la novità svanisce, si inizia sempre più a percepire lo sforzo necessario a mantenere vivo il progetto e, quindi, se non si trova il modo di mantenere vivo il piacere iniziale, ben presto si inizia a sentirsi mancare le energie...situazione più comunemente detta "assenza di voglia". :D

La creatività è la capacità di creare sempre nuove idee.
Ciò che ti serve è il modo di trovare sempre nuovi stimoli, oppure il modo di risparmiare le energie così da mantenere il progetto ancora in vita.

La creatività certamente in tutto questo gioca un ruolo importante (inventare cose nuove può aiutare a trovare nuovi stimoli), ma non è l'origine dei tuoi problemi. ;-)
Spesso e volentieri, infatti, è possibile trovare nuovi stimoli anche in cose già fatte e rifatte: sta tutto a quello che piace e stimola in un dato momento, e al sapere come trovare spunti.
Allo stesso tempo, cercare ad ogni costo di creare ogni volta qualcosa di nuovo può drenare ancora più energie. Creare qualcosa di nuovo, infatti, richiede sforzo e, quindi, ti rende ancora più faticoso il lavoro.

Consigliandoti sempre e comunque di mantenere la creatività come uno dei fattori fondamentali per rendere il tuo gioco migliore (adagiarsi eccessivamente alle cose già pronte o allo stereotipo può portare velocemente alla noia), le cose che ti posso suggerire sono:

  • Trova dei modi per semplificare i tuoi sforzi nell'organizzazione della campagna di Gdr.
     
  • Trova modi per stimolare in te stesso divertimento nella creazione della tua campagna (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali)
     
  • Trova modi per stimolare divertimento nei tuoi giocatori (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali).

 

SEMPLIFICARE L'ORGANIZZAZIONE E LA GESTIONE DELLA PROPRIA CAMPAGNA

Questo è un fattore che molti gruppi (Master compresi) spesso sottovalutano. Ho visto molti gruppi intestardirsi sull'idea di organizzare le campagne sempre allo stesso modo solo perchè così hanno sempre fatto, per poi smettere del tutto di giocare perchè non erano più in grado di mantenere il ritmo. Ho visto diversi gruppi sottovalutare le strategie di organizzazione della campagna, dando per scontato che le soluzione improvvisate o raffazzonate funzionino, per poi vedersi in un attimo il gruppo sfasciarsi. Al contrario, questo è un fattore importante, perchè se c'è qualcosa che drena energia da tutti i partecipanti al gioco, è il modo sbagliato per organizzare quest'ultimo non tenendo conto delle esigenze di tutti.
Ho scritto un articolo in merito a questo argomento, che ti consiglio caldamente di leggere: :-)

❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR

Detto questo, come già in parte suggerito da altri prima di me, ti consiglierei di prendere in considerazione quantomeno le seguenti cose:

  • Considera l'idea di semplificare le tue campagne, incentrandole su progetti meno complessi: idee di base più semplici, archi narrativi più semplici, avventure con trame/situazioni meno articolate, ecc. Più sono i dettagli a cui devi stare dietro, più facilmente ti stancherai e più facile sarà che prima o poi desidererai fermare il progetto. Soprattutto se i giocatori non mostrano lo stesso entusiasmo o ignorano gran parte del piano megagalattico da te progettato. Poche idee semplici intrattengono quanto tante idee complesse. Anzi, se le poche idee semplici sono buone, di solito entusiasmano molto più dei progetti titanici e mal gestiti. Il trucco sta nel selezionare le idee giuste (presta attenzione al gusto dei tuoi giocatori, quanto ai gusti tuoi) e nel presentarle bene. Quest'ultimo aspetto è un qualcosa che riesce meglio quando hai poche cose su cui ti devi concentrare.
     
  • Considera l'idea di organizzare campagne più corte, ovvero quelle che io nel mio articolo chiamo Mini-Campagne. Tutti i gruppi iniziano giocare praticando le classiche campagne lunghe (quelle che durano anni) e, man mano che passa il tempo, falsamente credono che possono permettersi di continuare cosi. Anzi, molti gruppi erroneamente si convincono che la campagna lunga sia l'unica che abbia senso giocare, l'unica campagna possibile, la campagna "corretta". In realtà, man mano che nella vita aumentano responsabilità e impegni, la campagna lunga è qualcosa che ci si può sempre meno permettere. Anzi, la campagna lunga è proprio quella che quasi mai si finisce perchè ben presto esaurisce proprio l'interesse nei suoi confronti. Le Mini-campagne, invece, sono campagne corte che, proprio per la loro brevita, consentono ai gruppi di giocare a un'idea fintanto che l'interesse verso quest'ultima è ancora forte. Giocare una Mini-Campagna non significa dover smettere di giocare dopo la sua fine o essere impediti a usare sempre gli stessi personaggi. Semplicemente si tratta di una campagna ridotta, incentrata su storie, temi, situazioni ben precisi per un tempo limitato di tempo. Se ben presto l'interesse per le idee di quella campagna scemano, quest'ultima può essere chiusa e se ne può iniziare un'altra. Tramite una Mini-Campagna si possono creare progetti contenuti, capaci di mantenere vivo l'interesse il tempo necessario. Quando il progetto è finito, tu e i tuoi amici siete liberi di creare una vostra nuova campagna su un nuovo progetto che può stimolare in voi di nuovo l'interesse a giocare. Ad esempio, prima giocate a una Mini-Campagna a Eberron, poi in quella successiva provate a giocare il fantasy nel nostro mondo contemporaneo, in quella dopo esplorate un medioevo europeo in cui la magia esiste per davvero e, infine, in quella dopo provate a giocare un D&D fantascientifico.
     
  • Considera l'idea di accettare ispirazione dai tuoi giocatori, permettendo loro di inventarsi descrizioni, o l'esistenza di PNG o luoghi che tu poi userai come preferisci. Lasciare ai tuoi giocatori la possibilità di contribuire nella creazione del mondo immaginario non solo ti permetterà di fornire loro nuovi stimoli (dunque di farli sentire più coinvolti e divertiti), ma ti permetterà anche di alleggerire il tuo lavoro nella creazione della campagna, risparmiandoti energie. Mica lo prescrive il medico che sia tu a dover inventare tutto. Hai un gruppo di persone attorno a te che hanno una propria immaginazione e delle proprie idee, che puoi sfruttare per creare un gioco che sia ancora di più frutto della vostra collaborazione. Naturalmente, evita di obbligarli a fornirti idee, perchè le idee migliori sono quelle che si sviluppano naturalmente. E se non sanno come inventare perchè non sono abituati a questa cosa, all'inizio forniscigli qualche esempio mostrandogli cosa significa inventarsi mondi, persone e situazioni. ;-) Al limite, puoi semplicemente limitarti ad ascoltarli e integrare in gioco le idee che ti suggeriscono senza saperlo.
     
  • Considera eventualmente l'idea di coinvolgere nella gestione della tua campagna un Comaster, ovvero un tuo assistente. A lui puoi demandare alcuni aspetti dell'attività di Master, come la gestione del regolamento o alcune scene della campagna, oppure può in generale darti una mano nel gestire ogni aspetto della masterizzazione. Demandare ad altri alcune responsabilità ti permetterà di usare più energie per inventarti nuove idee o per sviluppare le idee ottenute da altri spunti. Non sei obbligato ad avere un comaster, ma se da solo non riesci a reggere la gestione della campagna, ti può tornare utile averne uno. Naturalmente, se deciderai di utilizzarne uno, ricordati che a quel punto dovrai condividere in parte le redini della gestione della campagna. Inoltre, ricordati che a quel punto avrai a che fare con un altra persona, il che significa che dovrai rispettarla e accettare di considerare importanti anche le sue esigenze (pure il comaster gioca per divertirsi).

 

TROVARE SPUNTI E IDEE PER ARRICCHIRE LA CAMPAGNA

Come ho spiegato più su, il trovare nuovi spunti non necessariamente richiede di sfruttare la propria creatività. Se si utilizza anche questa è meglio, in quanto si contribuisce a sviluppare cose potrenzialmente nuove e magari interessanti, evitando semplicemente di imitare meccanicamente quanto fatto da altri. Se, tuttavia, ti trovi in una fase in cui non riesci a sviluppare nulla di tuo o non hai il tempo/energie per riuscirci, ricordati che non sei per forza costretto a inventarti tutto di sana pianta.
La cosa fondamentale è che tu riesca a trovare costantemente nuovi stimoli per rinnovare costantemente in te e nei tuoi giocatori l'entusiasmo per il gioco.

Per fare questo devi innanzitutto tenere traccia dei gusti tuoi e dei tuoi amici, inserendo nella campagna idee corrispondenti. Più le idee da te utilizzate corrisponderanno ai vostri gusti e interessi, più sarete tutti maggiormente stimolati a partecipare e vi sentirete tutti maggiormente coinvolti nell'esperienza di gioco. Ecco perchè è fondamentale che tu ti metta ad ascoltare/osservare costantemente i tuoi amici, anche quando non ti dicono direttamente le cose. Fai caso alle cose che li appassionano e al tipo di storie/generi/tematiche che li entusiasmano in un dato momento. A quel punto, seleziona le cose che interessano alla maggioranza (magari rendi pure loro partecipi nella decisione su quale tipo di campagna/avventura giocare) e crea avventure corrispondenti, eventualmente inserendo qualche dettaglio che piace alla minoranza (a prescindere dalla volontà della maggioranza, manterrai coinvolta anche la minoranza se inserirai anche qualcosa che piace a loro, integrando le loro idee con ciò che piace a tutti).

Per trovare, invece, QUALI stimoli inserire nella vostra campagna, ti basta usare il trucco più vecchio del mondo: rubare...rubare a piene mani dal lavoro degli altri o, più in generale, dal mondo che ti circonda.

Leggere scuramente è molto importante per trovare nuovi spunti di gioco, ma di per sè - come tu stesso noti - non basta. Non limitarti solo a leggere. Ogni cosa, infatti, può trasformarsi in spunto. Quando pratichi qualunque attività, tieniti sempre pronto ad accogliere qualunque ispirazione possa arrivarti da ciò che fai o vivi.
Le fonti d'ispirazione che puoi utilizzare, ad esempio, possono essere:

  • lettura di romanzi, fumetti, saggi storici, articoli di giornale, siti d'informazione, forum, ecc.
  • visione di serie tv, film, documentari, telegiornali, cartoni animati, quiz a premi, ecc..
  • hobby, come videogiochi, sport, giochi da tavola, giochi di carte, musica, spettacoli teatrali, rievocazioni storiche, gite turistiche, ecc.
  • osservazione del mondo reale, come guardare un paesaggio, osservare il cielo, fare caso all'aspetto o al comportamento di uno o più animali, osservare la gente attorno a te, ecc.

La gente spesso si limita a considerare le fonti più classiche e si dimentica, spesso, che ogni cosa può essere un'ispirazione. Allo stesso tempo, si commette spesso l'errore di considerare per un dato tipo di storia solo le fonti più direttamente coerenti (voglio avere ispirazioni per una storia gotica? Mi guardo un film gotico o mi leggo un romanzo gotico e basta). Al contrario, qualunque cosa può trasformarsi in una fonte d'ispirazione per qualunque tipo di storia: basta solo saper osservare le ispirazioni dal punto di vista giusto o ricavare da una idea solo quei dettagli che hanno senso per il tipo di storia che voglio creare. Ad esempio, la trama di quella serie tv ambientata in una cittadina americana del XXI secolo può andare benissimo anche per una campagna Fantasy con elementi medievaleggianti, se la ritocco quel che serve. Un paesaggio nebbioso di montagna può aiutarmi a trovare ipisrazione tanto per un'avventura gotica, quanto per una incentrata su una ambientazione fiabesca, piena di fate, orchi, folletti e magia.

Una volta che ti sarai aperto alla possibilità di raccogliere ispirazione ovunque, quel che ti serve è solo iniziare a collezzionare idee: tienitele a mente o, meglio ancora, segnatele da qualche parte.
Creati, insomma, un repertorio di spunti da poter usare in un qualunque momento ti serva.

Fatto questo, non ti rimane che inserire queste idee nelle tue avventure in qualunque momento ti serva. Puoi agire in 3 modi distinti:

  • Prendi una sola ispirazione e la riutilizzi senza modifiche nella tua campagna. Al limite, inserendola in una campagna di genere/tono diverso dalla fonte originale, la cambi auotmaticamente di contesto. Ad esempio, una sparatoria tra mafiosi presa dal telegiornale, può trasformarsi in una guerriglia armata tra i membri di una Gilda di ladri in mezzo alla piazza del mercato.
     
  • Prendi più idee contemporaneamente e le mischi assieme, come un barman mixa diversi alcolici per ottenere un cocktail. Tieni presente che anche il contesto specifico della tua campagna costituisce uno degli ingredienti di questo tuo cocktail. Ad esempio, prendi il caso di due bambini rapiti letto su un giornale online, il racconto "Il Colore venuto dallo Spazio" di Lovecraft e  l'idea di una sostanza aliena e intelligente tratta dal nemico Venom del fumetto Spiderman, e t'inventi la storia di una misteriosa entità aliena intelligente dal colore alieno che ha devastato (producento deformazioni e anomalie) una fattoria al di fuori di un villaggio, ha ucciso una coppia e fatto sparire nel nulla due bambini, che i PG devono ritrovare.
     
  • Se ti trovi ad utilizzare idee stereotipate (quindi noiose) o già vissute dai tuoi gicoatori, ti basta modificare uno o due dettagli per renderle più interessanti. Ad esempio, la storia del cavaliere bianco che ha combattuto contro il drago per salvare la fanciulla, può trasformarsi nella storia di un cavaliere balordo che ha pagato un bravo figliolo per salvare la fanciulla, ha ucciso il ragazzo per non lasciare testimoni, ha drogato la ragazza per farle perdere la memoria e ora va in giro a farsi chiamare eroe. Quando, però, i personaggi scoprono il cadavere del ragazzo e trovano prove del fatto che è stato ucciso, magari iniziano una investigazione che può creare problemi al balordo cavaliere, il quale magari si rivelerà pronto a fare qualunque cosa pur di mantenere nascosta la vera storia.

 

Per il resto, segui tranquillamente i buoni consigli forniti da @Fioppo e dagli altri. ;-)

Edited by SilentWolf
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

cercare ad ogni costo di creare ogni volta qualcosa di nuovo può drenare ancora più energie

Quoto!

@SilentWolf bel post, ma c'è qualcosa in cui tu non sia profondamente esperto? :joy:

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Il 30/12/2017 alle 15:06, Lord Karsus ha scritto:

Quoto @Fioppo che live è un master veramente bravo a gestire le avventure 

Quella è una leva davvero importante per alleggerire il carico

Grazie, ma fare il lecchino non ti salverà da eventuali ire del DM :glasses:

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Il 12/31/2017 alle 23:05, Fioppo ha scritto:

lecchino

Casto Redenzione

Dici sempre cose che vanno dritte al punto: intelligenti, ma mai creative.

:D

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Cambia gioco spesso.
Gioca a giochi in cui il GM deve giocare e non preparare una campagna militare.
Gioca a giochi dove le autorità del GM sono distribuite.

Aumenti la cultura del gioco di ruolo. Riduci stress e livello d'impegno. Giochi a cose differenti e quindi sempre con quella carica iniziale.

Qualsiasi obiezione per me è una scusa :D

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Polaris, Spione (anche se ti conviene giocarci con chi ci ha già giocato), Archipelago III, FIASCO. Questi almeno sono quelli che conosco io.
In tutti ci sono più gm o almeno le autorità del gm sono divise.
 

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Ammetto di non aver letto TUTTI i commenti (ma ci ho provato :'D)
Ad ogni modo, io ho un problema simile: mi vengono in mente progetti ambiziosi e non riesco a finirli perché sono cose più grandi di me.
Ultimamente ho trovato una soluzione, almeno per la creazione di classi, sottoclassi e simili è utile: prendi un esempio. Non vergognarti, hai ammesso di avere un problema, io mi sentivo quasi un ladro a prendere spunto così, ma ho provato e ho avuto ottimi risultati. Là fuori (o qui dentro, guarda quanta gente piena di talento!) è pieno di persone che se la cavano alla grande e penso sarebbero felici di sapere che sono stati d'ispirazione ad altri :)
Tutti i consigli che ho letto sono validissimi, anche se penso che dipenda poi da te: io ad esempio non posso cambiare spesso GdR o mi confondo molto le idee anche su ambientazioni e simili.
Poi il tuo problema in realtà potrebbe sembrare un altro, ovvero che perdi interesse in un progetto "vecchio" perché hai subito nuove idee che vuoi seguire e preferisci buttarti sul nuovo, di questo ne so a pacchi e posso solo dirti che almeno in ambito di GdR un interesse può rinascere se proponi le tue idee ad un gruppo con cui sai che giocherai.
Potresti anche provare a giocare una campagna di DnD condivisa, io l'ho fatto, è stato divertente, abbiamo inventato in due un'ambientazione, poi uno dei due ha gestito la prima avventura (due sessioni) e il secondo ha ripreso da lì. Al contempo incanala la tua creatività entro dei limiti precisi (imposti dall'altro master con le sue idee) e la rinvigorisce perché le idee su cui ti basi per proseguire non sono le tue, in più non hai da pensare a tutto ciò che succede nella trama o ai mille incontri in mezzo perché è un processo in divenire :)

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