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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Pau_wolf

Stili di Gioco Come funziona la creatività?

Messaggio consigliato

Nn riesco a giocare una campagna intera perché durante essa mi passano le energie. Inizio bello carico e leggo e scrivo. Leggo per trovare idee. Scrivo subito dopo. Poi arriva un momento in cui non ce la faccio più e mi capita di mollare. È una cosa comune? La creatività non è tanto un pozzo che si rinnova leggendo. È come una batteria secondo Me. Si ricarica col tempo passato a riposo, non sforzandosi di leggere

 

lo dico perché molte guide ai gdr dicono d leggere e prendere in prestito le idee. Ma non basta prendere l'idea. Bisogna approfondire. Arricchire. Metterci del proprio. Aggiungere png e dungeon. In una settimana di  scrittura hai materiale per 5 ore. È una cosa logorante per tutti?

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Sì, è proprio così :) 

Start small e imparare a finire le cose. Iniziare una cosa super cretina, senza ambizione, e finirla. Io faccio così, dico: questa sarà la cosa più idiota che ho mai fatto. Sarò io al 5%. Cinque. Sennò non lo finisco. Se vado sopra, non lo finisco. E' semplice: finire una cosa stupida è cento volte più facile che finirne una ambiziosa. Finisci una. Finisci due. Finisci tre. Impari a finire se inizi small. Impasse: la creatività oscillerà, come è assolutamente fisiologico: ma finirai il progetto perché hai già finito molte altre cose, per banali che fossero. 

Ricordati che spesso comunque quello che ti drena le energie è resistere mentalmente a buttare la testa in altri progetti che sanno di "fresco". Purtroppo però così non combini assolutamente nulla. 

Ex tenebris vitae.

(Ti volevo linkare quell'esperimento in cui dimostravano esattamente che la creatività funziona "col tempo", ma non lo trovo; è una questione di subconscio comunque: il tuo cervello processa anche quando non ci pensi consciamente; se hai un problema anche se non ci pensi il tuo cervello continua a processarlo)

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Ti consiglio le campagne prefatte di Pathfinder e D&D 5. Puoi usarle come semplice canovaccio per inserire idee tue quando sei 'carico' e puoi limitarti a leggere ed ad 'andare in scena' quanso sei 'scarico'. Io cosi sono andato avanti un anno nonostante la totale assenza di tempo libero e le mille difficoltà.... poi compri un'altra campagna e si ricomincia....

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Secondo me, per esperienza, è un discorso di "mentalità". quando ti accorgi che non riesci più a condurre campagne che durano anni, è forse venuto il tempo (per me verso i 29 anni) di ripensare al ruolo di master: cedere il posto a altri. Non è servito nemmeno cambiare il GdR, almeno per quanto riguarda le mie esperienze ovviamente, può non essere valido per te.

Mi viene in mente un consiglio diverso: prova prima a scrivere una campagna "da capo a piedi", cioè una trama fatta da un insieme di avventure con un filo conduttore unico. Scegli un GdR idoneo (perché il GdR ha un format potenzialmente never-ending). Se la tua trama è adatta per poche sessioni, usa GdR appropriati e non basati su un'aspettativa di personaggi "a livelli progressivi" (D&D, AD&D, Pathfinder, etc.). O almeno fai presente ai giocatori che partiranno dal livello X, fino al livello Y approssimativamente. Probabilmente non saranno i GdR giusti perché per generare una scheda impiegano 1 seduta intera, mentre sarebbero meglio giochi da "one shot" o una via intermedia.

Modificato da Dr. Randazzo

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Suggerimento: non entrare nel dettaglio quando non è necessario.
Lascia ai player dipingere i punti che hai volutamente lasciato "vuoti".

In questo modo:

1) tu ti alleggerisci di lavoro

2) più importante, i player si sentono liberi, ed eviti il railroading

 

Altra cosa, legata alla prima: ragiona per "scene":

all'interno della scena decidi eventuali PNG/MOSTRI rilevanti (di cui a seconda dell'importanta dovrai scendere più o meno nel dettaglio. Es: per un PNG any in locanda, ti basta avere un nome e due righe di caratterizzazione (anche solo tu in testa, senza scrivere nulla). Per un PNG malvagio ricorrente, forse è meglio buttar giù una semi-scheda, con tanto di BG, eventuali collegamenti con altri PNG/affiliazioni etc etc

decidi dove si svolgerà la scena (taverna, grotta, città etc etc) e preparati due righe su di essa (es: se si svolge in taverna, come si chiama, e una "piantina"). Se è ambientata in città, non devi pensare a tutte le case/PNG, ti basta una mappa (sempre utile avere aiuti visivi) anche abbozzata, qualche PNG per renderla viva (dall'accattone che chiede l'elemosina, al sindaco, alle guardie..a seconda della scena dovrai entrare più o meno nel dettaglio), ed eventualmente qualche edifici. Il resto lascialo ai PG.

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Quoto Fioppo: preparati una serie di scene non legate a un particolrae luogo o tempo. I PG prendono il valico tra le montagne? si imbatterano nel villaggio 'fonte chiara'...decidono di passare dalla palude?...il villaggio sarà fatto di palafitte e si chiamerà 'troll degli acquitrini'. Le scene in fonte chiara e troll degli acquitrini saranno le stesse con minime variazioni.

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Oddio, capisco benissimo essendoci cascato innumerevoli volte, e lo dico giusto perchè sono ripartito con questo genere di (dis)grazie pochi giorni fa.

Quello che mi capita di solito è di venire "assalito da un climax", una scena che mi appare assolutamente memorabile (a torto o a ragione) e che sento nelle mie corde quanto a masteraggio. Quando l'impellenza diventa insopportabile, mi rassegno all'idea di dover di nuovo cascare nel vortice ed inizio a buttare giù tutto quello che mi passa per la testa: personaggi che sembrano interessanti, ambienti che possono essere belli da esplorare, etc. etc. Poi faccio "figliare" le varie idee per vedere quali mi danno spunti per creare ulteriori sfaccettature (ad es. il personaggio X che mi sembra tanto interessante mi ispira anche un ambiente in cui potrebbe muoversi oppure resta lì sospeso a mezz'aria? Una scena che mi pare carina mi fa venire in mente i personaggi che possono popolarla o resta disabitata?). In questo modo scremo (le idee meno profilifiche "muoiono" da sole) e finisco col crearmi degli "episodi", che devo collegare con un "filo conduttore": so dove voglio arrivare, quindi prendo le idee che hanno passato il "primo turno" e vedo se mi danno delle ulteriori idee per un collegamento tra di esse e verso l'obiettivo che mi sono prefissato.

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@Pau_wolf

Premessa: scusa il post lungo, ma ho voluto essere esauriente. ;-)

 

Quello che stai vivendo non è tanto un problema di creatività, ma - appunto - una circostanza di esaurimento di energie. All'inizio di un progetto si è sempre galvanizzati, stimolati dal piacere di esplorare una nuova direzione o di vivere una nuova interessante esperienza. Con il passare del tempo, tuttavia, l'emozione per la novità svanisce, si inizia sempre più a percepire lo sforzo necessario a mantenere vivo il progetto e, quindi, se non si trova il modo di mantenere vivo il piacere iniziale, ben presto si inizia a sentirsi mancare le energie...situazione più comunemente detta "assenza di voglia". :D

La creatività è la capacità di creare sempre nuove idee.
Ciò che ti serve è il modo di trovare sempre nuovi stimoli, oppure il modo di risparmiare le energie così da mantenere il progetto ancora in vita.

La creatività certamente in tutto questo gioca un ruolo importante (inventare cose nuove può aiutare a trovare nuovi stimoli), ma non è l'origine dei tuoi problemi. ;-)
Spesso e volentieri, infatti, è possibile trovare nuovi stimoli anche in cose già fatte e rifatte: sta tutto a quello che piace e stimola in un dato momento, e al sapere come trovare spunti.
Allo stesso tempo, cercare ad ogni costo di creare ogni volta qualcosa di nuovo può drenare ancora più energie. Creare qualcosa di nuovo, infatti, richiede sforzo e, quindi, ti rende ancora più faticoso il lavoro.

Consigliandoti sempre e comunque di mantenere la creatività come uno dei fattori fondamentali per rendere il tuo gioco migliore (adagiarsi eccessivamente alle cose già pronte o allo stereotipo può portare velocemente alla noia), le cose che ti posso suggerire sono:

  • Trova dei modi per semplificare i tuoi sforzi nell'organizzazione della campagna di Gdr.
     
  • Trova modi per stimolare in te stesso divertimento nella creazione della tua campagna (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali)
     
  • Trova modi per stimolare divertimento nei tuoi giocatori (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali).

 

SEMPLIFICARE L'ORGANIZZAZIONE E LA GESTIONE DELLA PROPRIA CAMPAGNA

Questo è un fattore che molti gruppi (Master compresi) spesso sottovalutano. Ho visto molti gruppi intestardirsi sull'idea di organizzare le campagne sempre allo stesso modo solo perchè così hanno sempre fatto, per poi smettere del tutto di giocare perchè non erano più in grado di mantenere il ritmo. Ho visto diversi gruppi sottovalutare le strategie di organizzazione della campagna, dando per scontato che le soluzione improvvisate o raffazzonate funzionino, per poi vedersi in un attimo il gruppo sfasciarsi. Al contrario, questo è un fattore importante, perchè se c'è qualcosa che drena energia da tutti i partecipanti al gioco, è il modo sbagliato per organizzare quest'ultimo non tenendo conto delle esigenze di tutti.
Ho scritto un articolo in merito a questo argomento, che ti consiglio caldamente di leggere: :-)

❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR

Detto questo, come già in parte suggerito da altri prima di me, ti consiglierei di prendere in considerazione quantomeno le seguenti cose:

  • Considera l'idea di semplificare le tue campagne, incentrandole su progetti meno complessi: idee di base più semplici, archi narrativi più semplici, avventure con trame/situazioni meno articolate, ecc. Più sono i dettagli a cui devi stare dietro, più facilmente ti stancherai e più facile sarà che prima o poi desidererai fermare il progetto. Soprattutto se i giocatori non mostrano lo stesso entusiasmo o ignorano gran parte del piano megagalattico da te progettato. Poche idee semplici intrattengono quanto tante idee complesse. Anzi, se le poche idee semplici sono buone, di solito entusiasmano molto più dei progetti titanici e mal gestiti. Il trucco sta nel selezionare le idee giuste (presta attenzione al gusto dei tuoi giocatori, quanto ai gusti tuoi) e nel presentarle bene. Quest'ultimo aspetto è un qualcosa che riesce meglio quando hai poche cose su cui ti devi concentrare.
     
  • Considera l'idea di organizzare campagne più corte, ovvero quelle che io nel mio articolo chiamo Mini-Campagne. Tutti i gruppi iniziano giocare praticando le classiche campagne lunghe (quelle che durano anni) e, man mano che passa il tempo, falsamente credono che possono permettersi di continuare cosi. Anzi, molti gruppi erroneamente si convincono che la campagna lunga sia l'unica che abbia senso giocare, l'unica campagna possibile, la campagna "corretta". In realtà, man mano che nella vita aumentano responsabilità e impegni, la campagna lunga è qualcosa che ci si può sempre meno permettere. Anzi, la campagna lunga è proprio quella che quasi mai si finisce perchè ben presto esaurisce proprio l'interesse nei suoi confronti. Le Mini-campagne, invece, sono campagne corte che, proprio per la loro brevita, consentono ai gruppi di giocare a un'idea fintanto che l'interesse verso quest'ultima è ancora forte. Giocare una Mini-Campagna non significa dover smettere di giocare dopo la sua fine o essere impediti a usare sempre gli stessi personaggi. Semplicemente si tratta di una campagna ridotta, incentrata su storie, temi, situazioni ben precisi per un tempo limitato di tempo. Se ben presto l'interesse per le idee di quella campagna scemano, quest'ultima può essere chiusa e se ne può iniziare un'altra. Tramite una Mini-Campagna si possono creare progetti contenuti, capaci di mantenere vivo l'interesse il tempo necessario. Quando il progetto è finito, tu e i tuoi amici siete liberi di creare una vostra nuova campagna su un nuovo progetto che può stimolare in voi di nuovo l'interesse a giocare. Ad esempio, prima giocate a una Mini-Campagna a Eberron, poi in quella successiva provate a giocare il fantasy nel nostro mondo contemporaneo, in quella dopo esplorate un medioevo europeo in cui la magia esiste per davvero e, infine, in quella dopo provate a giocare un D&D fantascientifico.
     
  • Considera l'idea di accettare ispirazione dai tuoi giocatori, permettendo loro di inventarsi descrizioni, o l'esistenza di PNG o luoghi che tu poi userai come preferisci. Lasciare ai tuoi giocatori la possibilità di contribuire nella creazione del mondo immaginario non solo ti permetterà di fornire loro nuovi stimoli (dunque di farli sentire più coinvolti e divertiti), ma ti permetterà anche di alleggerire il tuo lavoro nella creazione della campagna, risparmiandoti energie. Mica lo prescrive il medico che sia tu a dover inventare tutto. Hai un gruppo di persone attorno a te che hanno una propria immaginazione e delle proprie idee, che puoi sfruttare per creare un gioco che sia ancora di più frutto della vostra collaborazione. Naturalmente, evita di obbligarli a fornirti idee, perchè le idee migliori sono quelle che si sviluppano naturalmente. E se non sanno come inventare perchè non sono abituati a questa cosa, all'inizio forniscigli qualche esempio mostrandogli cosa significa inventarsi mondi, persone e situazioni. ;-) Al limite, puoi semplicemente limitarti ad ascoltarli e integrare in gioco le idee che ti suggeriscono senza saperlo.
     
  • Considera eventualmente l'idea di coinvolgere nella gestione della tua campagna un Comaster, ovvero un tuo assistente. A lui puoi demandare alcuni aspetti dell'attività di Master, come la gestione del regolamento o alcune scene della campagna, oppure può in generale darti una mano nel gestire ogni aspetto della masterizzazione. Demandare ad altri alcune responsabilità ti permetterà di usare più energie per inventarti nuove idee o per sviluppare le idee ottenute da altri spunti. Non sei obbligato ad avere un comaster, ma se da solo non riesci a reggere la gestione della campagna, ti può tornare utile averne uno. Naturalmente, se deciderai di utilizzarne uno, ricordati che a quel punto dovrai condividere in parte le redini della gestione della campagna. Inoltre, ricordati che a quel punto avrai a che fare con un altra persona, il che significa che dovrai rispettarla e accettare di considerare importanti anche le sue esigenze (pure il comaster gioca per divertirsi).

 

TROVARE SPUNTI E IDEE PER ARRICCHIRE LA CAMPAGNA

Come ho spiegato più su, il trovare nuovi spunti non necessariamente richiede di sfruttare la propria creatività. Se si utilizza anche questa è meglio, in quanto si contribuisce a sviluppare cose potrenzialmente nuove e magari interessanti, evitando semplicemente di imitare meccanicamente quanto fatto da altri. Se, tuttavia, ti trovi in una fase in cui non riesci a sviluppare nulla di tuo o non hai il tempo/energie per riuscirci, ricordati che non sei per forza costretto a inventarti tutto di sana pianta.
La cosa fondamentale è che tu riesca a trovare costantemente nuovi stimoli per rinnovare costantemente in te e nei tuoi giocatori l'entusiasmo per il gioco.

Per fare questo devi innanzitutto tenere traccia dei gusti tuoi e dei tuoi amici, inserendo nella campagna idee corrispondenti. Più le idee da te utilizzate corrisponderanno ai vostri gusti e interessi, più sarete tutti maggiormente stimolati a partecipare e vi sentirete tutti maggiormente coinvolti nell'esperienza di gioco. Ecco perchè è fondamentale che tu ti metta ad ascoltare/osservare costantemente i tuoi amici, anche quando non ti dicono direttamente le cose. Fai caso alle cose che li appassionano e al tipo di storie/generi/tematiche che li entusiasmano in un dato momento. A quel punto, seleziona le cose che interessano alla maggioranza (magari rendi pure loro partecipi nella decisione su quale tipo di campagna/avventura giocare) e crea avventure corrispondenti, eventualmente inserendo qualche dettaglio che piace alla minoranza (a prescindere dalla volontà della maggioranza, manterrai coinvolta anche la minoranza se inserirai anche qualcosa che piace a loro, integrando le loro idee con ciò che piace a tutti).

Per trovare, invece, QUALI stimoli inserire nella vostra campagna, ti basta usare il trucco più vecchio del mondo: rubare...rubare a piene mani dal lavoro degli altri o, più in generale, dal mondo che ti circonda.

Leggere scuramente è molto importante per trovare nuovi spunti di gioco, ma di per sè - come tu stesso noti - non basta. Non limitarti solo a leggere. Ogni cosa, infatti, può trasformarsi in spunto. Quando pratichi qualunque attività, tieniti sempre pronto ad accogliere qualunque ispirazione possa arrivarti da ciò che fai o vivi.
Le fonti d'ispirazione che puoi utilizzare, ad esempio, possono essere:

  • lettura di romanzi, fumetti, saggi storici, articoli di giornale, siti d'informazione, forum, ecc.
  • visione di serie tv, film, documentari, telegiornali, cartoni animati, quiz a premi, ecc..
  • hobby, come videogiochi, sport, giochi da tavola, giochi di carte, musica, spettacoli teatrali, rievocazioni storiche, gite turistiche, ecc.
  • osservazione del mondo reale, come guardare un paesaggio, osservare il cielo, fare caso all'aspetto o al comportamento di uno o più animali, osservare la gente attorno a te, ecc.

La gente spesso si limita a considerare le fonti più classiche e si dimentica, spesso, che ogni cosa può essere un'ispirazione. Allo stesso tempo, si commette spesso l'errore di considerare per un dato tipo di storia solo le fonti più direttamente coerenti (voglio avere ispirazioni per una storia gotica? Mi guardo un film gotico o mi leggo un romanzo gotico e basta). Al contrario, qualunque cosa può trasformarsi in una fonte d'ispirazione per qualunque tipo di storia: basta solo saper osservare le ispirazioni dal punto di vista giusto o ricavare da una idea solo quei dettagli che hanno senso per il tipo di storia che voglio creare. Ad esempio, la trama di quella serie tv ambientata in una cittadina americana del XXI secolo può andare benissimo anche per una campagna Fantasy con elementi medievaleggianti, se la ritocco quel che serve. Un paesaggio nebbioso di montagna può aiutarmi a trovare ipisrazione tanto per un'avventura gotica, quanto per una incentrata su una ambientazione fiabesca, piena di fate, orchi, folletti e magia.

Una volta che ti sarai aperto alla possibilità di raccogliere ispirazione ovunque, quel che ti serve è solo iniziare a collezzionare idee: tienitele a mente o, meglio ancora, segnatele da qualche parte.
Creati, insomma, un repertorio di spunti da poter usare in un qualunque momento ti serva.

Fatto questo, non ti rimane che inserire queste idee nelle tue avventure in qualunque momento ti serva. Puoi agire in 3 modi distinti:

  • Prendi una sola ispirazione e la riutilizzi senza modifiche nella tua campagna. Al limite, inserendola in una campagna di genere/tono diverso dalla fonte originale, la cambi auotmaticamente di contesto. Ad esempio, una sparatoria tra mafiosi presa dal telegiornale, può trasformarsi in una guerriglia armata tra i membri di una Gilda di ladri in mezzo alla piazza del mercato.
     
  • Prendi più idee contemporaneamente e le mischi assieme, come un barman mixa diversi alcolici per ottenere un cocktail. Tieni presente che anche il contesto specifico della tua campagna costituisce uno degli ingredienti di questo tuo cocktail. Ad esempio, prendi il caso di due bambini rapiti letto su un giornale online, il racconto "Il Colore venuto dallo Spazio" di Lovecraft e  l'idea di una sostanza aliena e intelligente tratta dal nemico Venom del fumetto Spiderman, e t'inventi la storia di una misteriosa entità aliena intelligente dal colore alieno che ha devastato (producento deformazioni e anomalie) una fattoria al di fuori di un villaggio, ha ucciso una coppia e fatto sparire nel nulla due bambini, che i PG devono ritrovare.
     
  • Se ti trovi ad utilizzare idee stereotipate (quindi noiose) o già vissute dai tuoi gicoatori, ti basta modificare uno o due dettagli per renderle più interessanti. Ad esempio, la storia del cavaliere bianco che ha combattuto contro il drago per salvare la fanciulla, può trasformarsi nella storia di un cavaliere balordo che ha pagato un bravo figliolo per salvare la fanciulla, ha ucciso il ragazzo per non lasciare testimoni, ha drogato la ragazza per farle perdere la memoria e ora va in giro a farsi chiamare eroe. Quando, però, i personaggi scoprono il cadavere del ragazzo e trovano prove del fatto che è stato ucciso, magari iniziano una investigazione che può creare problemi al balordo cavaliere, il quale magari si rivelerà pronto a fare qualunque cosa pur di mantenere nascosta la vera storia.

 

Per il resto, segui tranquillamente i buoni consigli forniti da @Fioppo e dagli altri. ;-)

Modificato da SilentWolf

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Il 30/12/2017 alle 15:06, Lord Karsus ha scritto:

Quoto @Fioppo che live è un master veramente bravo a gestire le avventure 

Quella è una leva davvero importante per alleggerire il carico

Grazie, ma fare il lecchino non ti salverà da eventuali ire del DM :glasses:

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Cambia gioco spesso.
Gioca a giochi in cui il GM deve giocare e non preparare una campagna militare.
Gioca a giochi dove le autorità del GM sono distribuite.

Aumenti la cultura del gioco di ruolo. Riduci stress e livello d'impegno. Giochi a cose differenti e quindi sempre con quella carica iniziale.

Qualsiasi obiezione per me è una scusa :D

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Polaris, Spione (anche se ti conviene giocarci con chi ci ha già giocato), Archipelago III, FIASCO. Questi almeno sono quelli che conosco io.
In tutti ci sono più gm o almeno le autorità del gm sono divise.
 

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Ammetto di non aver letto TUTTI i commenti (ma ci ho provato :'D)
Ad ogni modo, io ho un problema simile: mi vengono in mente progetti ambiziosi e non riesco a finirli perché sono cose più grandi di me.
Ultimamente ho trovato una soluzione, almeno per la creazione di classi, sottoclassi e simili è utile: prendi un esempio. Non vergognarti, hai ammesso di avere un problema, io mi sentivo quasi un ladro a prendere spunto così, ma ho provato e ho avuto ottimi risultati. Là fuori (o qui dentro, guarda quanta gente piena di talento!) è pieno di persone che se la cavano alla grande e penso sarebbero felici di sapere che sono stati d'ispirazione ad altri :)
Tutti i consigli che ho letto sono validissimi, anche se penso che dipenda poi da te: io ad esempio non posso cambiare spesso GdR o mi confondo molto le idee anche su ambientazioni e simili.
Poi il tuo problema in realtà potrebbe sembrare un altro, ovvero che perdi interesse in un progetto "vecchio" perché hai subito nuove idee che vuoi seguire e preferisci buttarti sul nuovo, di questo ne so a pacchi e posso solo dirti che almeno in ambito di GdR un interesse può rinascere se proponi le tue idee ad un gruppo con cui sai che giocherai.
Potresti anche provare a giocare una campagna di DnD condivisa, io l'ho fatto, è stato divertente, abbiamo inventato in due un'ambientazione, poi uno dei due ha gestito la prima avventura (due sessioni) e il secondo ha ripreso da lì. Al contempo incanala la tua creatività entro dei limiti precisi (imposti dall'altro master con le sue idee) e la rinvigorisce perché le idee su cui ti basi per proseguire non sono le tue, in più non hai da pensare a tutto ciò che succede nella trama o ai mille incontri in mezzo perché è un processo in divenire :)

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