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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Pau_wolf

Stili di Gioco Come funziona la creatività?

Messaggio consigliato

Nn riesco a giocare una campagna intera perché durante essa mi passano le energie. Inizio bello carico e leggo e scrivo. Leggo per trovare idee. Scrivo subito dopo. Poi arriva un momento in cui non ce la faccio più e mi capita di mollare. È una cosa comune? La creatività non è tanto un pozzo che si rinnova leggendo. È come una batteria secondo Me. Si ricarica col tempo passato a riposo, non sforzandosi di leggere

 

lo dico perché molte guide ai gdr dicono d leggere e prendere in prestito le idee. Ma non basta prendere l'idea. Bisogna approfondire. Arricchire. Metterci del proprio. Aggiungere png e dungeon. In una settimana di  scrittura hai materiale per 5 ore. È una cosa logorante per tutti?

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Sì, è proprio così :) 

Start small e imparare a finire le cose. Iniziare una cosa super cretina, senza ambizione, e finirla. Io faccio così, dico: questa sarà la cosa più idiota che ho mai fatto. Sarò io al 5%. Cinque. Sennò non lo finisco. Se vado sopra, non lo finisco. E' semplice: finire una cosa stupida è cento volte più facile che finirne una ambiziosa. Finisci una. Finisci due. Finisci tre. Impari a finire se inizi small. Impasse: la creatività oscillerà, come è assolutamente fisiologico: ma finirai il progetto perché hai già finito molte altre cose, per banali che fossero. 

Ricordati che spesso comunque quello che ti drena le energie è resistere mentalmente a buttare la testa in altri progetti che sanno di "fresco". Purtroppo però così non combini assolutamente nulla. 

Ex tenebris vitae.

(Ti volevo linkare quell'esperimento in cui dimostravano esattamente che la creatività funziona "col tempo", ma non lo trovo; è una questione di subconscio comunque: il tuo cervello processa anche quando non ci pensi consciamente; se hai un problema anche se non ci pensi il tuo cervello continua a processarlo)

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Ti consiglio le campagne prefatte di Pathfinder e D&D 5. Puoi usarle come semplice canovaccio per inserire idee tue quando sei 'carico' e puoi limitarti a leggere ed ad 'andare in scena' quanso sei 'scarico'. Io cosi sono andato avanti un anno nonostante la totale assenza di tempo libero e le mille difficoltà.... poi compri un'altra campagna e si ricomincia....

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Secondo me, per esperienza, è un discorso di "mentalità". quando ti accorgi che non riesci più a condurre campagne che durano anni, è forse venuto il tempo (per me verso i 29 anni) di ripensare al ruolo di master: cedere il posto a altri. Non è servito nemmeno cambiare il GdR, almeno per quanto riguarda le mie esperienze ovviamente, può non essere valido per te.

Mi viene in mente un consiglio diverso: prova prima a scrivere una campagna "da capo a piedi", cioè una trama fatta da un insieme di avventure con un filo conduttore unico. Scegli un GdR idoneo (perché il GdR ha un format potenzialmente never-ending). Se la tua trama è adatta per poche sessioni, usa GdR appropriati e non basati su un'aspettativa di personaggi "a livelli progressivi" (D&D, AD&D, Pathfinder, etc.). O almeno fai presente ai giocatori che partiranno dal livello X, fino al livello Y approssimativamente. Probabilmente non saranno i GdR giusti perché per generare una scheda impiegano 1 seduta intera, mentre sarebbero meglio giochi da "one shot" o una via intermedia.

Modificato da Dr. Randazzo

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Suggerimento: non entrare nel dettaglio quando non è necessario.
Lascia ai player dipingere i punti che hai volutamente lasciato "vuoti".

In questo modo:

1) tu ti alleggerisci di lavoro

2) più importante, i player si sentono liberi, ed eviti il railroading

 

Altra cosa, legata alla prima: ragiona per "scene":

all'interno della scena decidi eventuali PNG/MOSTRI rilevanti (di cui a seconda dell'importanta dovrai scendere più o meno nel dettaglio. Es: per un PNG any in locanda, ti basta avere un nome e due righe di caratterizzazione (anche solo tu in testa, senza scrivere nulla). Per un PNG malvagio ricorrente, forse è meglio buttar giù una semi-scheda, con tanto di BG, eventuali collegamenti con altri PNG/affiliazioni etc etc

decidi dove si svolgerà la scena (taverna, grotta, città etc etc) e preparati due righe su di essa (es: se si svolge in taverna, come si chiama, e una "piantina"). Se è ambientata in città, non devi pensare a tutte le case/PNG, ti basta una mappa (sempre utile avere aiuti visivi) anche abbozzata, qualche PNG per renderla viva (dall'accattone che chiede l'elemosina, al sindaco, alle guardie..a seconda della scena dovrai entrare più o meno nel dettaglio), ed eventualmente qualche edifici. Il resto lascialo ai PG.

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Quoto Fioppo: preparati una serie di scene non legate a un particolrae luogo o tempo. I PG prendono il valico tra le montagne? si imbatterano nel villaggio 'fonte chiara'...decidono di passare dalla palude?...il villaggio sarà fatto di palafitte e si chiamerà 'troll degli acquitrini'. Le scene in fonte chiara e troll degli acquitrini saranno le stesse con minime variazioni.

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Oddio, capisco benissimo essendoci cascato innumerevoli volte, e lo dico giusto perchè sono ripartito con questo genere di (dis)grazie pochi giorni fa.

Quello che mi capita di solito è di venire "assalito da un climax", una scena che mi appare assolutamente memorabile (a torto o a ragione) e che sento nelle mie corde quanto a masteraggio. Quando l'impellenza diventa insopportabile, mi rassegno all'idea di dover di nuovo cascare nel vortice ed inizio a buttare giù tutto quello che mi passa per la testa: personaggi che sembrano interessanti, ambienti che possono essere belli da esplorare, etc. etc. Poi faccio "figliare" le varie idee per vedere quali mi danno spunti per creare ulteriori sfaccettature (ad es. il personaggio X che mi sembra tanto interessante mi ispira anche un ambiente in cui potrebbe muoversi oppure resta lì sospeso a mezz'aria? Una scena che mi pare carina mi fa venire in mente i personaggi che possono popolarla o resta disabitata?). In questo modo scremo (le idee meno profilifiche "muoiono" da sole) e finisco col crearmi degli "episodi", che devo collegare con un "filo conduttore": so dove voglio arrivare, quindi prendo le idee che hanno passato il "primo turno" e vedo se mi danno delle ulteriori idee per un collegamento tra di esse e verso l'obiettivo che mi sono prefissato.

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@Pau_wolf

Premessa: scusa il post lungo, ma ho voluto essere esauriente. ;-)

 

Quello che stai vivendo non è tanto un problema di creatività, ma - appunto - una circostanza di esaurimento di energie. All'inizio di un progetto si è sempre galvanizzati, stimolati dal piacere di esplorare una nuova direzione o di vivere una nuova interessante esperienza. Con il passare del tempo, tuttavia, l'emozione per la novità svanisce, si inizia sempre più a percepire lo sforzo necessario a mantenere vivo il progetto e, quindi, se non si trova il modo di mantenere vivo il piacere iniziale, ben presto si inizia a sentirsi mancare le energie...situazione più comunemente detta "assenza di voglia". :D

La creatività è la capacità di creare sempre nuove idee.
Ciò che ti serve è il modo di trovare sempre nuovi stimoli, oppure il modo di risparmiare le energie così da mantenere il progetto ancora in vita.

La creatività certamente in tutto questo gioca un ruolo importante (inventare cose nuove può aiutare a trovare nuovi stimoli), ma non è l'origine dei tuoi problemi. ;-)
Spesso e volentieri, infatti, è possibile trovare nuovi stimoli anche in cose già fatte e rifatte: sta tutto a quello che piace e stimola in un dato momento, e al sapere come trovare spunti.
Allo stesso tempo, cercare ad ogni costo di creare ogni volta qualcosa di nuovo può drenare ancora più energie. Creare qualcosa di nuovo, infatti, richiede sforzo e, quindi, ti rende ancora più faticoso il lavoro.

Consigliandoti sempre e comunque di mantenere la creatività come uno dei fattori fondamentali per rendere il tuo gioco migliore (adagiarsi eccessivamente alle cose già pronte o allo stereotipo può portare velocemente alla noia), le cose che ti posso suggerire sono:

  • Trova dei modi per semplificare i tuoi sforzi nell'organizzazione della campagna di Gdr.
     
  • Trova modi per stimolare in te stesso divertimento nella creazione della tua campagna (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali)
     
  • Trova modi per stimolare divertimento nei tuoi giocatori (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali).

 

SEMPLIFICARE L'ORGANIZZAZIONE E LA GESTIONE DELLA PROPRIA CAMPAGNA

Questo è un fattore che molti gruppi (Master compresi) spesso sottovalutano. Ho visto molti gruppi intestardirsi sull'idea di organizzare le campagne sempre allo stesso modo solo perchè così hanno sempre fatto, per poi smettere del tutto di giocare perchè non erano più in grado di mantenere il ritmo. Ho visto diversi gruppi sottovalutare le strategie di organizzazione della campagna, dando per scontato che le soluzione improvvisate o raffazzonate funzionino, per poi vedersi in un attimo il gruppo sfasciarsi. Al contrario, questo è un fattore importante, perchè se c'è qualcosa che drena energia da tutti i partecipanti al gioco, è il modo sbagliato per organizzare quest'ultimo non tenendo conto delle esigenze di tutti.
Ho scritto un articolo in merito a questo argomento, che ti consiglio caldamente di leggere: :-)

❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR

Detto questo, come già in parte suggerito da altri prima di me, ti consiglierei di prendere in considerazione quantomeno le seguenti cose:

  • Considera l'idea di semplificare le tue campagne, incentrandole su progetti meno complessi: idee di base più semplici, archi narrativi più semplici, avventure con trame/situazioni meno articolate, ecc. Più sono i dettagli a cui devi stare dietro, più facilmente ti stancherai e più facile sarà che prima o poi desidererai fermare il progetto. Soprattutto se i giocatori non mostrano lo stesso entusiasmo o ignorano gran parte del piano megagalattico da te progettato. Poche idee semplici intrattengono quanto tante idee complesse. Anzi, se le poche idee semplici sono buone, di solito entusiasmano molto più dei progetti titanici e mal gestiti. Il trucco sta nel selezionare le idee giuste (presta attenzione al gusto dei tuoi giocatori, quanto ai gusti tuoi) e nel presentarle bene. Quest'ultimo aspetto è un qualcosa che riesce meglio quando hai poche cose su cui ti devi concentrare.
     
  • Considera l'idea di organizzare campagne più corte, ovvero quelle che io nel mio articolo chiamo Mini-Campagne. Tutti i gruppi iniziano giocare praticando le classiche campagne lunghe (quelle che durano anni) e, man mano che passa il tempo, falsamente credono che possono permettersi di continuare cosi. Anzi, molti gruppi erroneamente si convincono che la campagna lunga sia l'unica che abbia senso giocare, l'unica campagna possibile, la campagna "corretta". In realtà, man mano che nella vita aumentano responsabilità e impegni, la campagna lunga è qualcosa che ci si può sempre meno permettere. Anzi, la campagna lunga è proprio quella che quasi mai si finisce perchè ben presto esaurisce proprio l'interesse nei suoi confronti. Le Mini-campagne, invece, sono campagne corte che, proprio per la loro brevita, consentono ai gruppi di giocare a un'idea fintanto che l'interesse verso quest'ultima è ancora forte. Giocare una Mini-Campagna non significa dover smettere di giocare dopo la sua fine o essere impediti a usare sempre gli stessi personaggi. Semplicemente si tratta di una campagna ridotta, incentrata su storie, temi, situazioni ben precisi per un tempo limitato di tempo. Se ben presto l'interesse per le idee di quella campagna scemano, quest'ultima può essere chiusa e se ne può iniziare un'altra. Tramite una Mini-Campagna si possono creare progetti contenuti, capaci di mantenere vivo l'interesse il tempo necessario. Quando il progetto è finito, tu e i tuoi amici siete liberi di creare una vostra nuova campagna su un nuovo progetto che può stimolare in voi di nuovo l'interesse a giocare. Ad esempio, prima giocate a una Mini-Campagna a Eberron, poi in quella successiva provate a giocare il fantasy nel nostro mondo contemporaneo, in quella dopo esplorate un medioevo europeo in cui la magia esiste per davvero e, infine, in quella dopo provate a giocare un D&D fantascientifico.
     
  • Considera l'idea di accettare ispirazione dai tuoi giocatori, permettendo loro di inventarsi descrizioni, o l'esistenza di PNG o luoghi che tu poi userai come preferisci. Lasciare ai tuoi giocatori la possibilità di contribuire nella creazione del mondo immaginario non solo ti permetterà di fornire loro nuovi stimoli (dunque di farli sentire più coinvolti e divertiti), ma ti permetterà anche di alleggerire il tuo lavoro nella creazione della campagna, risparmiandoti energie. Mica lo prescrive il medico che sia tu a dover inventare tutto. Hai un gruppo di persone attorno a te che hanno una propria immaginazione e delle proprie idee, che puoi sfruttare per creare un gioco che sia ancora di più frutto della vostra collaborazione. Naturalmente, evita di obbligarli a fornirti idee, perchè le idee migliori sono quelle che si sviluppano naturalmente. E se non sanno come inventare perchè non sono abituati a questa cosa, all'inizio forniscigli qualche esempio mostrandogli cosa significa inventarsi mondi, persone e situazioni. ;-) Al limite, puoi semplicemente limitarti ad ascoltarli e integrare in gioco le idee che ti suggeriscono senza saperlo.
     
  • Considera eventualmente l'idea di coinvolgere nella gestione della tua campagna un Comaster, ovvero un tuo assistente. A lui puoi demandare alcuni aspetti dell'attività di Master, come la gestione del regolamento o alcune scene della campagna, oppure può in generale darti una mano nel gestire ogni aspetto della masterizzazione. Demandare ad altri alcune responsabilità ti permetterà di usare più energie per inventarti nuove idee o per sviluppare le idee ottenute da altri spunti. Non sei obbligato ad avere un comaster, ma se da solo non riesci a reggere la gestione della campagna, ti può tornare utile averne uno. Naturalmente, se deciderai di utilizzarne uno, ricordati che a quel punto dovrai condividere in parte le redini della gestione della campagna. Inoltre, ricordati che a quel punto avrai a che fare con un altra persona, il che significa che dovrai rispettarla e accettare di considerare importanti anche le sue esigenze (pure il comaster gioca per divertirsi).

 

TROVARE SPUNTI E IDEE PER ARRICCHIRE LA CAMPAGNA

Come ho spiegato più su, il trovare nuovi spunti non necessariamente richiede di sfruttare la propria creatività. Se si utilizza anche questa è meglio, in quanto si contribuisce a sviluppare cose potrenzialmente nuove e magari interessanti, evitando semplicemente di imitare meccanicamente quanto fatto da altri. Se, tuttavia, ti trovi in una fase in cui non riesci a sviluppare nulla di tuo o non hai il tempo/energie per riuscirci, ricordati che non sei per forza costretto a inventarti tutto di sana pianta.
La cosa fondamentale è che tu riesca a trovare costantemente nuovi stimoli per rinnovare costantemente in te e nei tuoi giocatori l'entusiasmo per il gioco.

Per fare questo devi innanzitutto tenere traccia dei gusti tuoi e dei tuoi amici, inserendo nella campagna idee corrispondenti. Più le idee da te utilizzate corrisponderanno ai vostri gusti e interessi, più sarete tutti maggiormente stimolati a partecipare e vi sentirete tutti maggiormente coinvolti nell'esperienza di gioco. Ecco perchè è fondamentale che tu ti metta ad ascoltare/osservare costantemente i tuoi amici, anche quando non ti dicono direttamente le cose. Fai caso alle cose che li appassionano e al tipo di storie/generi/tematiche che li entusiasmano in un dato momento. A quel punto, seleziona le cose che interessano alla maggioranza (magari rendi pure loro partecipi nella decisione su quale tipo di campagna/avventura giocare) e crea avventure corrispondenti, eventualmente inserendo qualche dettaglio che piace alla minoranza (a prescindere dalla volontà della maggioranza, manterrai coinvolta anche la minoranza se inserirai anche qualcosa che piace a loro, integrando le loro idee con ciò che piace a tutti).

Per trovare, invece, QUALI stimoli inserire nella vostra campagna, ti basta usare il trucco più vecchio del mondo: rubare...rubare a piene mani dal lavoro degli altri o, più in generale, dal mondo che ti circonda.

Leggere scuramente è molto importante per trovare nuovi spunti di gioco, ma di per sè - come tu stesso noti - non basta. Non limitarti solo a leggere. Ogni cosa, infatti, può trasformarsi in spunto. Quando pratichi qualunque attività, tieniti sempre pronto ad accogliere qualunque ispirazione possa arrivarti da ciò che fai o vivi.
Le fonti d'ispirazione che puoi utilizzare, ad esempio, possono essere:

  • lettura di romanzi, fumetti, saggi storici, articoli di giornale, siti d'informazione, forum, ecc.
  • visione di serie tv, film, documentari, telegiornali, cartoni animati, quiz a premi, ecc..
  • hobby, come videogiochi, sport, giochi da tavola, giochi di carte, musica, spettacoli teatrali, rievocazioni storiche, gite turistiche, ecc.
  • osservazione del mondo reale, come guardare un paesaggio, osservare il cielo, fare caso all'aspetto o al comportamento di uno o più animali, osservare la gente attorno a te, ecc.

La gente spesso si limita a considerare le fonti più classiche e si dimentica, spesso, che ogni cosa può essere un'ispirazione. Allo stesso tempo, si commette spesso l'errore di considerare per un dato tipo di storia solo le fonti più direttamente coerenti (voglio avere ispirazioni per una storia gotica? Mi guardo un film gotico o mi leggo un romanzo gotico e basta). Al contrario, qualunque cosa può trasformarsi in una fonte d'ispirazione per qualunque tipo di storia: basta solo saper osservare le ispirazioni dal punto di vista giusto o ricavare da una idea solo quei dettagli che hanno senso per il tipo di storia che voglio creare. Ad esempio, la trama di quella serie tv ambientata in una cittadina americana del XXI secolo può andare benissimo anche per una campagna Fantasy con elementi medievaleggianti, se la ritocco quel che serve. Un paesaggio nebbioso di montagna può aiutarmi a trovare ipisrazione tanto per un'avventura gotica, quanto per una incentrata su una ambientazione fiabesca, piena di fate, orchi, folletti e magia.

Una volta che ti sarai aperto alla possibilità di raccogliere ispirazione ovunque, quel che ti serve è solo iniziare a collezzionare idee: tienitele a mente o, meglio ancora, segnatele da qualche parte.
Creati, insomma, un repertorio di spunti da poter usare in un qualunque momento ti serva.

Fatto questo, non ti rimane che inserire queste idee nelle tue avventure in qualunque momento ti serva. Puoi agire in 3 modi distinti:

  • Prendi una sola ispirazione e la riutilizzi senza modifiche nella tua campagna. Al limite, inserendola in una campagna di genere/tono diverso dalla fonte originale, la cambi auotmaticamente di contesto. Ad esempio, una sparatoria tra mafiosi presa dal telegiornale, può trasformarsi in una guerriglia armata tra i membri di una Gilda di ladri in mezzo alla piazza del mercato.
     
  • Prendi più idee contemporaneamente e le mischi assieme, come un barman mixa diversi alcolici per ottenere un cocktail. Tieni presente che anche il contesto specifico della tua campagna costituisce uno degli ingredienti di questo tuo cocktail. Ad esempio, prendi il caso di due bambini rapiti letto su un giornale online, il racconto "Il Colore venuto dallo Spazio" di Lovecraft e  l'idea di una sostanza aliena e intelligente tratta dal nemico Venom del fumetto Spiderman, e t'inventi la storia di una misteriosa entità aliena intelligente dal colore alieno che ha devastato (producento deformazioni e anomalie) una fattoria al di fuori di un villaggio, ha ucciso una coppia e fatto sparire nel nulla due bambini, che i PG devono ritrovare.
     
  • Se ti trovi ad utilizzare idee stereotipate (quindi noiose) o già vissute dai tuoi gicoatori, ti basta modificare uno o due dettagli per renderle più interessanti. Ad esempio, la storia del cavaliere bianco che ha combattuto contro il drago per salvare la fanciulla, può trasformarsi nella storia di un cavaliere balordo che ha pagato un bravo figliolo per salvare la fanciulla, ha ucciso il ragazzo per non lasciare testimoni, ha drogato la ragazza per farle perdere la memoria e ora va in giro a farsi chiamare eroe. Quando, però, i personaggi scoprono il cadavere del ragazzo e trovano prove del fatto che è stato ucciso, magari iniziano una investigazione che può creare problemi al balordo cavaliere, il quale magari si rivelerà pronto a fare qualunque cosa pur di mantenere nascosta la vera storia.

 

Per il resto, segui tranquillamente i buoni consigli forniti da @Fioppo e dagli altri. ;-)

Modificato da SilentWolf

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Il 30/12/2017 alle 15:06, Lord Karsus ha scritto:

Quoto @Fioppo che live è un master veramente bravo a gestire le avventure 

Quella è una leva davvero importante per alleggerire il carico

Grazie, ma fare il lecchino non ti salverà da eventuali ire del DM :glasses:

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Cambia gioco spesso.
Gioca a giochi in cui il GM deve giocare e non preparare una campagna militare.
Gioca a giochi dove le autorità del GM sono distribuite.

Aumenti la cultura del gioco di ruolo. Riduci stress e livello d'impegno. Giochi a cose differenti e quindi sempre con quella carica iniziale.

Qualsiasi obiezione per me è una scusa :D

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Polaris, Spione (anche se ti conviene giocarci con chi ci ha già giocato), Archipelago III, FIASCO. Questi almeno sono quelli che conosco io.
In tutti ci sono più gm o almeno le autorità del gm sono divise.
 

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Ammetto di non aver letto TUTTI i commenti (ma ci ho provato :'D)
Ad ogni modo, io ho un problema simile: mi vengono in mente progetti ambiziosi e non riesco a finirli perché sono cose più grandi di me.
Ultimamente ho trovato una soluzione, almeno per la creazione di classi, sottoclassi e simili è utile: prendi un esempio. Non vergognarti, hai ammesso di avere un problema, io mi sentivo quasi un ladro a prendere spunto così, ma ho provato e ho avuto ottimi risultati. Là fuori (o qui dentro, guarda quanta gente piena di talento!) è pieno di persone che se la cavano alla grande e penso sarebbero felici di sapere che sono stati d'ispirazione ad altri :)
Tutti i consigli che ho letto sono validissimi, anche se penso che dipenda poi da te: io ad esempio non posso cambiare spesso GdR o mi confondo molto le idee anche su ambientazioni e simili.
Poi il tuo problema in realtà potrebbe sembrare un altro, ovvero che perdi interesse in un progetto "vecchio" perché hai subito nuove idee che vuoi seguire e preferisci buttarti sul nuovo, di questo ne so a pacchi e posso solo dirti che almeno in ambito di GdR un interesse può rinascere se proponi le tue idee ad un gruppo con cui sai che giocherai.
Potresti anche provare a giocare una campagna di DnD condivisa, io l'ho fatto, è stato divertente, abbiamo inventato in due un'ambientazione, poi uno dei due ha gestito la prima avventura (due sessioni) e il secondo ha ripreso da lì. Al contempo incanala la tua creatività entro dei limiti precisi (imposti dall'altro master con le sue idee) e la rinvigorisce perché le idee su cui ti basi per proseguire non sono le tue, in più non hai da pensare a tutto ciò che succede nella trama o ai mille incontri in mezzo perché è un processo in divenire :)

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