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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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MattoMatteo

DnD tutte le edizioni Componenti materiali: si o no?

Componenti materiali: si o no?  

18 voti

  1. 1. Vuoi che siano tolte le componenti materiali, dal lancio degli incantesimi?

    • Si, sempre
      1
    • Si, quasi sempre
      6
    • Si, spesso
      4
    • No, mai
      4
    • Altro
      3


Messaggio consigliato

Ieri ho letto questo articolo, e mi ha attirato soprattutto questo passaggio:

Cita

Per quanto riguardava gli incantesimi, c’erano moltissimi nuovi dettagli da apprendere. Adesso gli incantesimi richiedevano componenti verbali, somatiche o materiali per essere lanciati. Molte delle componenti materiali erano scherzose o connesse a concetti moderni (come ad esempio un sottile filo di rame per un incantesimo di Messaggio), cosa che andava a intaccare la credibilità del mondo di gioco, qualunque esso fosse. Queste componenti materiali ironiche divennero presto irritanti. Anche se sembrava che fossero pensate per limitare i poteri degli incantatori, in realtà non facevano altro che trasformarli in spazzini, che andavano in giro raccattando pezzi da ogni insolito mostro fatto fuori, nella speranza che prima o poi sarebbero serviti. L’escamotage delle componenti inoltre allontanò il sistema della magia dal concetto originale, preso in prestito dal ciclo de La Terra Morente di Jack Vance, in cui la natura della magia era quasi interamente verbale.

Ispirato dalla scoperta che, almeno inizialmente, D&D non prevedeva componenti materiali per gli incantesimi, mi trovo a domandarvi: vogliamo togliere le componenti materiali, si o no?

1) si, togliamole sempre (tanto non le usavo mai nemmeno prima).
2) si, togliamole quasi sempre (solo le componenti prive di prezzo... quelle costose manteniamole, per limitare gli incantesimi più potenti).
3) si, togliamole spesso (solo per gli incantesimi con tempo di lancio inferiore o uguale al round... gli incantesimi che necessitano di più tempo non sono usati in combattimento, quindi la presenza di componenti materiali non intralcia il gioco).
4) no, manteniamole.
5) altro (spiegare cosa).

Personalmente, nonostante fossi fortemente orientato verso l'opzione 1, ho invece votato per la 3.
Mi piace l'idea di manterle, anche se solo per gli incantesimi con un lungo tempo di lancio (che non vengono usati in combattimento), perchè questi sono perfetti per rappresentare il classico "incantesimi potente" o la "pozione della strega"... e, in questo caso, l'idea del "componente materiale costoso" ci stà bene.

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Io ho votato l'opzione 3 perché le componenti costose limitano appunto incantesimi che altrimenti sarebbero troppo potenti e perché fuori dal combattimento credo che non diano troppo fastidio aggiungendo quel pizzico di immedesimazione aggiuntiva che non guasta mai. Anche se l'opzione 1 può essere fattibile se si applica un qualche "sostituto" alle componenti con costo.

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Mi piacerebbe:

* diminuire il numero di componenti possibili: ridurli diciamo ad una dozzina.

* creare una sorta di micromanagement di tali componenti.

Tipo: hai 10 unità di componente1 (coda di rospo), 15 di conponente 2 (fiore di loto) ecc...

ogni volta che lanci un incantesimo ti segni cosa perdi: palla di fuoco sono 2 code di rospo e 3 guano di pipistrello.

E se non hai i componenti giusti?

Lanci lo stesso con una tebella di effetti randomici tanto più gravi quanti più componenti non hai.

Poi si può fare la magia improvvisata in cui mischi componenti e caso e si vede cosa succede.

Un pò come in ars magica ma invece dei vari muto, ignem, mentem ecc ci sono i componenti.

Un'idea che richiderebbe un continuo rimestare la scheda ma secondo me può essere divertente.

 

Modificato da Hero81

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L'altro ieri ho letto l'articolo, e sono stato attirato da questo passaggio.

...vabbe' non c'ho voglia di citare e cancellare XD, ma ci siamo capiti. Pure io sono stato colpito da quel passaggio!

 

In generale le componenti materiali mi piacciono come flavor, ma sono un tedio insopportabile in game. 

Io leggo i manuali di 3.5 da quando ero adolescente: quando leggevo le componenti materiali degli incantesimi mi piacevano. Un annetto fa ho iniziato a giocare, e ho fatto un Mago. Non pensavo fossero una noia del genere. Ho odiato immensamente il dovermele segnare e ricordare. 

Per quanto mi piacciano trovo che il flavor non giustifichi le meccaniche tediosissime così come sono adesso. Votato la prima. 

E tu Matto?

 

 

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18 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

In generale le componenti materiali mi piacciono come flavor, ma sono un tedio insopportabile in game. 

Io leggo i manuali di 3.5 da quando ero adolescente: quando leggevo le componenti materiali degli incantesimi mi piacevano. Un annetto fa ho iniziato a giocare, e ho fatto un Mago. Non pensavo fossero una noia del genere. Ho odiato immensamente il dovermele segnare e ricordare. 

Per quanto mi piacciano trovo che il flavor non giustifichi le meccaniche tediosissime così come sono adesso.

Nei gruppi irl con cui ho giocato gli incantatori non hanno mai usato le componenti materiali... i master per primi non le volevano, perchè altrimenti le dovevano controllare pure loro (non tanto per i propri png, ma quanto per essere sicuri che i giocatori non barassero)!

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Forse ho capito male il topic. La 5e ha già optato per l'opzione 3, praticamente, e in un modo che, penso, non sarebbe difficile da trasporre anche nelle altre edizioni, per cui non capisco il dilemma.

Comunque ho votato Altro, e spiego. Personalmente, ritengo che per l'uso che se ne faccia, le componenti materiali non aggiungano né immedesimazione né interesse meccanico al gioco. Hai una lista pressoché illimitata di oggettini strani e sconnessi che ti servono per ottenere gli effetti più ordinari per il tuo personaggio. Lanciare una palla di fuoco è una cosa che un mago in D&D fa un giorno sì e l'altro anche, non vedo perché delle code di rospo o quel che è vada tenuta traccia singolarmente quando non si tiene traccia in modo specifico di nessun'altra spesa ordinaria come il cibo (sai solo di avere provviste per tot giorni, non è importante sapere cosa a meno che non ti serva ruolare un pasto, e in quel caso basta inventarlo al momento!) o i vestiti e tutto questo sia invece schematizzato in spese periodiche invece - come è giusto che sia.
Si fa tutto questo perché la magia non è ordinaria? Be', non direi.
Se si vuole veramente rendere unici certi effetti magici si limiti a quelli le componenti materiali, si elimini la possibilità di acquistare banalmente 8kg di scaglie di drago e si faccia in modo che prepararsi a lanciare un certo incantesimo risolutivo per una campagna sia parte della campagna stessa. SE si vuole fare. Ma in realtà io penso che fare sempre una cosa del genere sia anche noioso sulle lunghe, perché monopolizzerebbe le campagne (o al minimo intere sessioni) senza necessariamente coinvolgere tutti i giocatori e senza troppe variazioni tra una campagna e l'altra. In altre parole farlo a volte è immersivo, farlo sempre è tedioso.

E allora che dire dell'idea della "pozione della strega" o del "potente incantesimo" a la Excalibur? Dove finiscono?
D&D non fa un buon lavoro sulla resa della magia rituale in effetti, delle HR su quello personalmente le troverei interessanti, ma non sono le componenti materiali a salvare o condannare quest'aspetto. Magari si potrebbe importare qualche idea da qualche ambientazione diversa e meno magica, non saprei...

E il bilanciamento? Be', dare un limite a cose come la resurrezione dei personaggi ha un senso in fin dei conti. Il limite può essere il denaro o un espediente narrativo (preferirei la seconda, ma insomma), ma ci deve essere se si vuole che i giocatori abbiano un minimo di rispetto per la vita dei loro personaggi - o che ce l'abbiano i personaggi stessi!

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Ho risposto la 2, ossia quasi sempre, per un motivo.

In generale, trovo che la soluzione adottata dalla 5E sia ottima: focus arcano o borsa, è indifferente. Gli incantesimi li lanci e fine.

Però, per alcuni incantesimi, quelli rari, potenti e lunghi, ci stanno. Se fossimo in un sistema diverso e non in D&D, direi che per la magia rituale, ossia incantesimi che richiedono molto tempo e preparazione, sia fondamentale avere componenti materiali anche difficili da trovare. Questo perchè, di solito, i rituali possono avere effetti catastrofici sul mondo di gioco. Ho sentito parlare di un negromante (Nagash, mi pare, da Warhammer Fantasy) che ha usato un rituale, sacrificando la vita di tutti gli esseri viventi sul continente per rianimarli come non morti, creando un gigantesco esercito con cui conquistare il mondo. Con un potere simili a disposizione, se non hai una qualche forma di controllo l'intera campagna può andare a rotoli non appena al mago di turno girano.

Ovviamente in D&D non esistono rituali simili, quindi il problema non si pone, e anzi alcune componenti sono anche troppo facili da avere per l'effetto. Tipo, 5000 mo in polvere di diamanti per Resurrezione. Sembra tanto, ma a quel livello un personaggio può semplicemente usare Spostamento Planare per andare nel Piano Elementale della Terra e trovarli, o Teletrasportarsi da qualche parte. Diventa più una sessione di shopping che un'epica quest per riportare in vita il compagno caduto.

Quindi opzione 2. No per incantesimi molto comuni e immediati, si per gli incantesimi rituali.

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Io ho messo "Altro" perché a mio avviso il problema non è avere componenti materiali o meno, ma come gestirle. Siccome fanno parte del bilanciamento del gioco (almeno per esperienza in AD&D), le trovo essenziali come presenza in gioco. In gioco venivano separate in 2 tipologie: Componenti Materiali Comuni (tutte le volte che il mago entra in città, o una volta al mese insomma, cerca un erboristeria o negozio di magia dove comprarle) Componenti Materiali Speciali come gemme rare, costose bacchette d'argento, etc. quelle andavano segnate nella scheda a parte. almeno stavamo sicuri. Avendo inventato molti incantesimi con Elayne anche nuovi per AD&D, questo è stato un "paletto" da rispettare.

Questo permette una divisione magari a discrezione del master con invenzione di classi che lanciano magie come Abilità Innate senza bisogno di componenti materiali (o che ne hanno bisogno insomma customabile), oppure il classico modo di lancio della magia tradizionale che ne ha bisogno. La mia esperienza si basa su AD&D prevalentemente, ma anche su D&D 3.5 vedo che no è cambiata molto.

Addirittura ho usato le componenti materiali speciali anche per il bilanciamento delle Arti Psichiche per lo Psichico, riadattamento e riformulazione della classe Psionica per AD&D come @MattoMatteo sa, dal momento che me la ha revisionata tutta. p.s. grazie ancora per questo :D 

Modificato da Dr. Randazzo

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Al di là del fatto che nella 5e le componenti materiali sono state praticamente eliminate, il problema delle componenti materiali è il fatto che la maggior parte sono comuni, non c'è pathos dietro. Per questo la differenza tra le componenti (più che la loro esistenza) è per lo più una seccatura inutile. 

Le componenti materiali in teoria dovrebbero limitare il mago. Il fatto che siano messe su praticamente ogni incantesimo e il fatto che siano tutte diverse spinge la maggior parte dei giocatori e dei master (giustamente) a tralasciarle. Per renderle un po' più interessanti bisognerebbe renderle più uniche; per me ci sarebbero un paio di vie: più incantesimi con componenti materiali costose oppure meno componenti ma che funzionano per famiglie di incantesimi. La soluzione che mi piace di più è la seconda. Semplificando il problema lo si rende affrontabile dai party.

Per me la magia non dovrebbe essere esclusivamente verbale (e somatica); già i maghi sono i personaggi più forti della 3.5/Pathfinder, le limitazioni alla potenza sono sempre bene accette.

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Io ho votato la 2, che è praticamente la versione adottata dalla 5e. Trovo vada benissimo che i materiali comuni siano relegati alla borsa. Certo, la borsa va riempita di tanto in tanto, ma lo stesso problema lo hanno tutti gli arceri e balestrieri.

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4 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Per me la magia non dovrebbe essere esclusivamente verbale (e somatica); già i maghi sono i personaggi più forti della 3.5/Pathfinder, le limitazioni alla potenza sono sempre bene accette.

Ok, ma nelle altre edizioni (AD&D 1 e 2, Becmi, D&D 4 e 5) gli incantatori (categoria che comprende, oltra i maghi, qualunque classe che lancia incantesimi di alto livello: stregoni, chierici, druidi, eccetera) non sono così forti! In 4 e 5 sono grosso modo alla pari, In AD&D e Becmi sono addirittura meno forti dei mundane (se non ricordo male, in Becmi c'era un passaggio che diceva esplicitamente che un gruppo di 3 guerrieri aveva maggiori possibilità di sopravvivenza di un gruppo mago-chierico-ladro... a tutti i livelli).
L'edizione che ha scassato tutto è la 3/3.5/PF... se ne usi un'altra, togliere le componenti materiali (tranne che, magari, per gli incantesimi più potenti, potenzialmente rovina-campagna... oppure o anche per i rituali, che hanno un tempo di lancio di più di un round completo, e quindi non possono essere usati in combatikento) non ha nessun contro e molti pro (maggiore semplicità di gestione dei pg, e leggero potenziamento degli incantatori).

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La risposta corretta nel mio caso è: "dipende". Nel senso che in certi casi ho trovato giocatori interessati a questa componente (scusate il gioco di parole) del regolamento e allora ne abbiamo tenuto conto (introducendo anche altri elementi aggiuntivi riguardanti l'erboristeria e le piante magiche... ai tempi di AD&D 2E giravano su internet una marea di contenuti homebrew sugli argomenti più disparati), in altri casi abbiamo semplificato in modo simile a come fa oggi la 5E. Dipende da chi si ha al tavolo.

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Ho votato per "No, mai". Mi piace come tocco di stile. Mi piace che i PG aggiungano una tappa alle paludi nel loro percorso per fermarsi dal loro fornitore abituale di code di rospo. Mi piace che ci stiano attenti, anche solo in modo indicativo sapere che gli occhi di topo non sono infiniti, nel deserto. Poi come DM non me ne curo più di tanto, lascio che i PG si autogestiscano e non li bacchetto. Però mi piace sapere che la sacchettina delle componenti è al suo posto, assicurata alla cintura dell'incantatore, e se ne ho bisogno posso giocare una mossa a sorpresa dalla reazione impagabile.

"Lancio palla di fuoco!"

"Non puoi..."

"E perché no?"

"Gli escrementi di pipistrello si sono disciolti mentre attraversavi il fiume."

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