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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Mostri come Boss? Per me no!

Venerdì 14 Settembre 2018,
Di Lewis Pulsipher
Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico.

Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel Fiend Folio degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "Archomental" su Wikipedia). Per esempio, in D&D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco.
Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo.

Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono troppo pericolosi per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta.
Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo.
Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa.
Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi.
Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo.
Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali - non sono state create dalla WotC -  inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Nereas Silverflower

DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

Messaggio consigliato

Ecco a voi il terzo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E.

Avvertenza sul materiale recensito

Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

IL CHIERICO

Descrizione generale

Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di Background), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco).

Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al Dominio scelto), e negli scudi.

Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza.

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Caratteristiche

I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima.

È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia.

Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno).

Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza.

Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri.

Capacità di Classe

I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni Dominio aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di Dominio non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il Dominio della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano.

Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare.

La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al Dominio scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio).

Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate.

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Domini

Le sottoclassi del Chierico sono i Domini, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio Dominio tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi.

 

  • Dominio della Conoscenza: per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi.
  • Dominio della Guerra: la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario.
  • Dominio dell'Inganno: gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla.
  • Dominio della Luce: i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi.
  • Dominio della Natura: i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto.
  • Dominio della Tempesta: le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste.
  • Dominio della Vita: i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese.

 

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Interpretazione

Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri.

È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via.

Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede?

Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.)

Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali?

Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero?

Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo Background, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza.

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Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:

 

  • L’agente della libertà (Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta.
     
  • Il cappellano di guerra redento (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario.
     
  • L’asceta eremitico (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza.
     
  • L’incarnazione del dio (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità.
     
  • Il Guerriero-Filosofo (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore.

Conclusione

Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

Ci vediamo Giovedì con il selvatico Druido.



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Beh, mi sembra abbastanza da "prescelto della divinità" poter fare le cose che fa il Chierico, e per cui è... Il Chierico! Diamine, ne incanala addirittura il volere! :D

Più che altro, entrambe le opzioni che hai proposto provengono da supplementi, quindi limitandoci alle classi base il Chierico è effettivamente l'unico prescelto delle divinità... Fra l'altro, il Warlock dell'Undying light (non ne ho ancora letto su Xanathar, ma immagino non sia cambiato molto) è poco legato alle divinità e più al concetto stesso di energia positiva, anche se naturalmente si può reinterpretare a piacimento!

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Il 4/12/2017 alle 14:24, Enaluxeme ha scritto:

Sinceramente per me il chierico è sempre e solo, beh... Un chierico.

Il prescelto della divinità lasciamolo fare allo stregone anima prescelta e al warlock della luce immortale.

Onestamente ha ragione @smite4life, la descrizione di ogni classe di D&D 5 permette di svilupparne il contorno senza dare dei limiti dal punto di vista concettuale. Quindi può essere qualsiasi cosa, purtroppo questo modo di vedere la definizione "chierico" ed il suo stereotipo, come di altre classi, è aver giocato a edizioni che lasciavano meno spazio alla fantasia, dando alla classe anche una forte connotazione ruolistica.

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Il 4/12/2017 alle 21:23, smite4life ha scritto:

Beh, mi sembra abbastanza da "prescelto della divinità" poter fare le cose che fa il Chierico, e per cui è... Il Chierico! Diamine, ne incanala addirittura il volere! :D

Più che altro, entrambe le opzioni che hai proposto provengono da supplementi, quindi limitandoci alle classi base il Chierico è effettivamente l'unico prescelto delle divinità... Fra l'altro, il Warlock dell'Undying light (non ne ho ancora letto su Xanathar, ma immagino non sia cambiato molto) è poco legato alle divinità e più al concetto stesso di energia positiva, anche se naturalmente si può reinterpretare a piacimento!

Il warlock dell'undying light ora è il warlock dei celestiali, quindi (almeno di tono, non ho il manuale per vedere le meccaniche) è leggermente cambiato. In teoria potrebbe assomigliare a un chierico di una divinità buona da un certo punto di vista, ma rimane pur sempre un warlock, quindi il rapporto con l'entità con cui stringe il patto è diverso da quello che avrebbe con una divinità se chierico. Per esempio, potrebbe essere un warlock celestiale malvagio costretto a compiere azioni buone dal suo patrono.

Comunque, per quanto effettivamente esista l'anima prescelta in Xanathar, nulla vieta che un Chierico possa essere progenie del dio di cui è chierico. Semplicemente, nel suo caso il potere non viene dal sangue divino, ma dalla connessione spirituale che ha con il genitore. Il contrario avverrebbe per un'anima prescelta... potrebbe essere figlia di Baal (divinità completamente a caso) ma essere l'eroina del popolo.

La mia sintesi è: chierico ha poteri tramite fede, warlock tramite contratti, stregone tramite sangue. Se poi avvengono sovrapposizioni, ben venga, c'è una storia dietro!

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Io sono ancora più grezzo.

Prendi le meccaniche al 100% e attorno ci costruisci e ricami sopra cosa vuoi. In questo modo puoi inventarti il background preferito e avere maggiori possibilità che poi sono solo estetiche e comunque limitate dalle regole stesse.

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49 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io sono ancora più grezzo.

Prendi le meccaniche al 100% e attorno ci costruisci e ricami sopra cosa vuoi. In questo modo puoi inventarti il background preferito e avere maggiori possibilità che poi sono solo estetiche e comunque limitate dalle regole stesse.

Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".

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13 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".

Semplicemente basta partire da zero, le regole, e cancellare tutte le cose che si hanno nella testa tipo stereotipi, pg già giocati.

A quel punto decidi te il personaggio come e perché fa le cose e in che modo.

 

Rimanendo in topic, trovo però realizzato molto male il chierico, è una delle classi per me meno soddisfacenti di D&D 5.

I domini sono pochi e soprattutto caratterizzano troppo a livello meccanico anche la propensione alla magia o alla battaglia, era meglio se cercavano di dare più possibilità di scelta in tutti i sensi.

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Non concordo troppo: il chierico in realtà ha più opzioni di molte altre classi.
Il dominio rappresenta inevitabilmente ciò a cui è legato, sia esso un dio, una fede, una filosofia o un concetto: ne derivano di certo elementi caratteristici. Quindi imho è naturale che il dominio della magia conceda certe capacità da arcanista, mentre quello dell'inganno ne conceda di diverse, più ladresche. 

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10 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non concordo troppo: il chierico in realtà ha più opzioni di molte altre classi.
Il dominio rappresenta inevitabilmente ciò a cui è legato, sia esso un dio, una fede, una filosofia o un concetto: ne derivano di certo elementi caratteristici. Quindi imho è naturale che il dominio della magia conceda certe capacità da arcanista, mentre quello dell'inganno ne conceda di diverse, più ladresche. 

E' proprio quello che non mi piace. Se togli i domini di "stile" (rinunciando ad ulteriori caratterizzazioni), rimane ben poco, per me la meccanica è stata studiata male.

Se si combinavano stile e domini si davano più possibilità.

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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' proprio quello che non mi piace. Se togli i domini di "stile" (rinunciando ad ulteriori caratterizzazioni), rimane ben poco, per me la meccanica è stata studiata male.

Se si combinavano stile e domini si davano più possibilità.

Però avresti creato una classe non dissimile dal warlock. Un po' come dire che togliendo le scuole di magia al mago resta poco..è vero, ma il dominio definisce il chierico come la scuola definisce il mago. Tra l'altro il sistema dei dominii (e di tante sottoclassi) è già modulare, nel senso che con l'accordo del Master puoi cambiare la Channel Divinity di un dominio con un'altra, se la cosa per te ha più senso. 

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1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Però avresti creato una classe non dissimile dal warlock. Un po' come dire che togliendo le scuole di magia al mago resta poco..è vero, ma il dominio definisce il chierico come la scuola definisce il mago. Tra l'altro il sistema dei dominii (e di tante sottoclassi) è già modulare, nel senso che con l'accordo del Master puoi cambiare la Channel Divinity di un dominio con un'altra, se la cosa per te ha più senso. 

Effettivamente no, per altre classi il discorso a scelte lineari funziona, per il chierico no perché ne escono dei calderoni, non domini.

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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Effettivamente no, per altre classi il discorso a scelte lineari funziona, per il chierico no perché ne escono dei calderoni, non domini.

Penso sia una questione più di percezione della classe che di effettivo problema meccanico. 
 

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1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Penso sia una questione più di percezione della classe che di effettivo problema meccanico. 
 

Pensa e percepisci quello che vuoi. Basta che non reinterpreti e/o sminuisci a tuo piacere le mie dichiarazioni fondate sull'aver provato la classe con quasi tutti i domini.

E per me la classe ha voto 5.

Quasi tutte le altre sono sopra al 7 fino a 10, a mio giudizio.

È un peccato perché il chierico è una classe importante, varia e basilare, avrebbe richiesto una attenzione diversa.

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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Pensa e percepisci quello che vuoi. Basta che non reinterpreti e/o sminuisci a tuo piacere le mie dichiarazioni fondate sull'aver provato la classe con quasi tutti i domini.

E per me la classe ha voto 5.

Quasi tutte le altre sono sopra al 7 fino a 10, a mio giudizio.

È un peccato perché il chierico è una classe importante, varia e basilare, avrebbe richiesto una attenzione diversa.

No, forse mi sono spiegato male.
Penso sia una tua percezione della classe: alla fine i dominii offrono un pacchetto di capacità nè più nè meno come una scuola magica, giusto con qualche competenza in armi e armature in più (e solo in certi casi).

Rispetto alle passate edizioni il chierico è stato rielaborato e non poco: ora ogni dominio ha il proprio incanalare, magie specializzate (come un tempo), competenze varie. Il chierico della magia non ha la stessa competenza in armi e armature del chierico della forgia, per fare un esempio.
Il dominio della vita è molto diverso da quello della fossa (Xanathar) e permette di giocare due pg completamente diversi.
Inoltre, nessuna competenza che un dominio concede è obbligatoria. 
Vuoi un chierico della Guerra basato sulla destrezza? Puoi benissimo farlo, semplicemente non indossando armature medie nonostante tu sia competente in esse. 

Non sto reinterpretando o sminuendo le tue dichiarazioni, ma ritengo corretto confutarle se non concordo con esse. 

Finché parli di una tua opinione personale e soggettiva non mi sento in diritto di confutare nulla: i gusti sono gusti. Se però si cerca di discutere della classe nell'ambito meccanico, preferisco parlarne in termini oggettivi. E in quest'ottica il chierico (lungi dall'essere perfetto) è comunque molto valido. Addirittura definirlo un 5 è assurdo e provocatorio!

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@Pippomaster92, mi pare di aver tirato fuori solo dati oggettivi e su questo messo il mio punto di vista.

Numeri e combinazioni basse rispetto alle sfumature che offrono le varie ambientazioni, rispetto ad un ruolo allargato della classe dato dall'edizione stessa.

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Scusa zaorn, forse sono tardo io, ma non ho capito il punto (su cui forse potrei essere anche d'accordo, per altro).

Provo a dirlo con parole mie, in caso dimmi se l'ho azzecato:

In pratica, per te il chierico soffre di un problema di "personalizzazione forzata": ha molte opzioni di personalizzazione attraverso i domini, ma il problema è che è complesso fare qualcosa di diverso dai concept legati ai domini stessi.

Ho ragione?

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21 minuti fa, smite4life ha scritto:

Scusa zaorn, forse sono tardo io, ma non ho capito il punto (su cui forse potrei essere anche d'accordo, per altro).

Provo a dirlo con parole mie, in caso dimmi se l'ho azzecato:

In pratica, per te il chierico soffre di un problema di "personalizzazione forzata": ha molte opzioni di personalizzazione attraverso i domini, ma il problema è che è complesso fare qualcosa di diverso dai concept legati ai domini stessi.

Ho ragione?

Quello è un problema, contando anche che ora il chierico, da post sopra, ha un ruolo più ampio da coprire, come classe.

Il secondo è che sono comunque pochi i domini, perché buona parte di quelli danno un'impronta allo "stile", ma tante altre idee possono essere mal supportate dalle meccaniche, soprattutto se ti infili in ambientazioni con tante divinità.

Una classe marziale tipo il guerriero, per esempio, è già ben supportata dalle meccaniche così come è.

Poi magari ha ragione @Pippomaster92, dipende anche dalla visione che ciascun giocatore dà alla classe.

Come anche tocca vedere se altre classi del gioco colmano certe lacune. A me pare di no, ecco.

Poi, smite4life, quando abbiamo giocato nel forum hai visto che io sono uno che cerca di inventarsi molto con la fantasia, del pg. Nel senso, non è che sono quadrato nell'interpretare una classe.

Modificato da Zaorn

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