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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Nereas Silverflower

DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico

Recommended Posts

17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il secondo è che sono comunque pochi i domini,

Comunque al momento, considerando solo i manuali, parliamo di 11 possibili domini (7 sul PHB, 1 sulla DMG, 1 sulla SCAG, 2 dalla XGtE) che considerando il numero medio di sottoclassi dell'edizione non è affatto male.

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11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Comunque al momento, considerando solo i manuali, parliamo di 11 possibili domini (7 sul PHB, 1 sulla DMG, 1 sulla SCAG, 2 dalla XGtE) che considerando il numero medio di sottoclassi dell'edizione non è affatto male.

Mi sono perso la SCAG, sperando non sia una malattia.

Tuttavia concordo, ma ci sono classi che magari con 5-6 sono sature e altre che, prendendo un raggio più ampio di concept, necessitano di più opzioni, sempre a parere personale e sempre senza voler offendere nessuno.

Spero di essermi fatto capire, se interessa così tanto il mio punto di vista.

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Allora, secondo me meccanicamente il chierico è ben bilanciato rispetto al resto: non ha ne spike di poteri in più ne in meno.

Dal punto di vista del concept (oltre all'idea di Pippo di creare domini ex-novo mischiando le opzioni), secondo me il punto fondamentale è (come un po' tutta l'edizione) rimuovere la cosmesi narrativa per estrapolare le meccaniche. A quel punto, quasi ogni dominio (secondo me) si può reskinnare per rispondere ad ogni concept.

Detto ciò, che comunque immagino sapessi :), il fatto che non mi piace (e mi pare non piaccia nemmeno a te) è che non è una gran struttura, a mio parere: se vincoli le sottoclassi alla scelta dei domini, non c'è modo di distinguere due chierici dello stesso dominio (un po' come per le scuole del mago).

Per dirlo con un esempio (anche se non c'entra con il chierico, ma non me ne vengono con il chierico), fra un necromante focalizzato sugli undead e uno focalizzato sui debuff, secondo me la differenza è più ampia che non quella che si può ottenere con la diversa lista di incantesimi / risorse più narrative.

Detto ciò, non ho idea di un modo diverso per rendere la cosa che sia comunque nel framework dell'edizione, perciò mi (più che) accontento con quello che c'è! :D

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3 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per dirlo con un esempio (anche se non c'entra con il chierico, ma non me ne vengono con il chierico), fra un necromante focalizzato sugli undead e uno focalizzato sui debuff, secondo me la differenza è più ampia che non quella che si può ottenere con la diversa lista di incantesimi / risorse più narrative.

Beh ma questo non è un bene? E soprattutto con confuta questo:

4 minuti fa, smite4life ha scritto:

Detto ciò, che comunque immagino sapessi :), il fatto che non mi piace (e mi pare non piaccia nemmeno a te) è che non è una gran struttura, a mio parere: se vincoli le sottoclassi alla scelta dei domini, non c'è modo di distinguere due chierici dello stesso dominio (un po' come per le scuole del mago).

?

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Non so bene come spiegarlo meglio.

Due chierici dello stesso dominio (come due maghi della stessa scuola) non hanno modo di essere distinti nelle loro capacità meccaniche (mentre ovviamente possono esserlo via narrazione o reskin, ma questo esula dal ragionamento sulla classe di per se). Questo, IMHO, non è un buon modo di procedere (e soprattutto non è in linea con il resto delle classi), tanto che è una delle prime cose (e poi quasi unica, insieme allo stregone e al ranger) che già a suo tempo mi aveva fatto storcere il naso sull'edizione.

Se pensi alle altre classi, di norma, la sottoclasse ha capacità che identificano il ruolo in combattimento o lo stile/approccio allo stesso (o comunque in generale alla vita). Per esempio, il bardo del collegio del valore ha un approccio/ruolo diverso da quello che potrebbe avere un bardo di un altro collegio, e le sottoclassi si distinguono proprio per questo. Diversamente, per mago e chierico mi sembra che le distinzioni non siano per approcci/ruoli ma più per delle sovrastrutture narrative (non so come altro definirle).

Per metterla giù brutale, mi pare che le distinzioni fra le scuole/domini abbiano un che di terza edizione in cui si tenta di vincolare una distinzione meccanica ad una narrativa. In questo caso, l'invocatore fa il blaster, il chierico della vita cura ecc. In altre classi, invece, le sottoclassi (nonostante abbiano dei begli spunti narrativi) sono distinte dalle meccaniche ma non hanno vincoli narrativi sopra. Per dire, avrei preferito che il chierico avesse delle sottoclassi che fossero tipo: più combattente, più curatore, più incantatore, mentre la scelta della divinità e del dominio rimanesse indipendente e fosse una scelta narrativa e basta (magari con qualche incantesimo extra).

Spero di essere stato chiaro, stavolta, se non ha funzionato non importa, dato che tanto è una questione strettamente di gusto personale (nel senso che non penso vada oggettivamente male), quindi IMHO e basta, non tento di convincere nessuno! :D

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21 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Beh ma questo non è un bene? E soprattutto con confuta questo:

?

Dipende da come la si legge: se si sta parlando sul piano del livello di potere è solo un bene, sul piano della personalizzazione non piú di tanto. Riprendendo l'esempio precedente, il necromante evoca non morti ha le stesse capacità del debuffer, cosa che non sarebbe possibile con una classe con piú opzioni (per esempio il Guerriero o il Warlock). È una piccola carenza che alcune classi si trascinano dietro dalla 3.X, dov'era parzialmente mitigata dai talenti, anche se non con particolare efficacia. (Non parlo di AD&D e del BECMI dato che non li conosco).

Ma il lavoro fatto su scuole e domini è indubbiamente enorme: ora hanno molte capacità, forniscono una sorta di crescita e stimolano a pensare (anche se molto meno di altre classi, a mio parere). 

Il Chierico in 5° edizione è comunque fatto decisamente bene. Basta pensare che son riuscito ad interpretare un investigatore che usava delle pozioni al posto degli incantesimi grazie al dominio della Conoscenza e al Ladro, cosa che nelle edizioni passate richiedeva molto piú lavoro e che non sarebbe venuta assolutamente in mente ad un giocatore inesperto, visto come si legava la classe ad una determinata interpretazione.

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47 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per metterla giù brutale, mi pare che le distinzioni fra le scuole/domini abbiano un che di terza edizione in cui si tenta di vincolare una distinzione meccanica ad una narrativa. In questo caso, l'invocatore fa il blaster, il chierico della vita cura ecc. In altre classi, invece, le sottoclassi (nonostante abbiano dei begli spunti narrativi) sono distinte dalle meccaniche ma non hanno vincoli narrativi sopra. Per dire, avrei preferito che il chierico avesse delle sottoclassi che fossero tipo: più combattente, più curatore, più incantatore, mentre la scelta della divinità e del dominio rimanesse indipendente e fosse una scelta narrativa e basta (magari con qualche incantesimo extra).

A parte DM particolarmente cattivi, non è poi questo grande ostacolo. Magari Lolth ha formalmente il dominio dell'Inganno, ma non vedo mica male l'idea di un chierico di Lolth con il dominio della Guerra. E come Master lo concederei a occhi chiusi.
Ogni dominio è già come dici te sopra, una sottoclasse più combattente, una più di cure e così via. 

Il "problema" degli archetipi è più o meno lo stesso per tutti. A ben vedere si salva il warlock che ha archetipi + patti + invocazioni. Ma già due stregoni wild magic sono virtualmente identici sotto l'aspetto meccanico. Sta al giocatore usare magie, bg e narrazione per rendere lo stregone wild magic il suo stregone wild magic. My 22 cents. 

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Il chierico come classe a livello di bilanciamento e divertimento non la metto in discussione.

Come detto sopra (quoto sia Ian che Smite4life), si è fatta una scelta che raggruppava sia la propensione (cast, mischia...) che il dominio per come lo conosciamo. Con una scelta simile, molto caratterizzane, per andare bene dovevano mettere dei domini in più dato che lo "stile" e il dominio non li hanno slegati tra loro.

A questo punto ci si trova di fronte a scelte o obbligate o a dover non solo reskinnare, ma anche personalizzare le meccaniche. Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

Guarda questo in realtà è quello che solitamente si intende con un re-skin.

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11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il chierico come classe a livello di bilanciamento e divertimento non la metto in discussione.

Come detto sopra (quoto sia Ian che Smite4life), si è fatta una scelta che raggruppava sia la propensione (cast, mischia...) che il dominio per come lo conosciamo. Con una scelta simile, molto caratterizzane, per andare bene dovevano mettere dei domini in più dato che lo "stile" e il dominio non li hanno slegati tra loro.

A questo punto ci si trova di fronte a scelte o obbligate o a dover non solo reskinnare, ma anche personalizzare le meccaniche. Per me il limite al reskin è solo interpretativo, se voglio fare un chierico di una divinità del fuoco e cambio i danni elettrici del chierico tempestoso in danno da fuoco per me è cambiare la meccanica, per intenderci.

Non è precisamente cambiare la meccanica: danni elettrici e danni da fuoco sono praticamente intercambiabili e alcune capacità di razza o classe le considerano tali (dragonidi, stregone del drago). Si tratta di un cambiamento abbastanza minimo.

D'altra parte, questo discorso dell'essere "obbligati" a fare scelte può essere portato avanti fino a dire che il druido ti "obbliga" a trasformati in animale. Non è vero, è possibilissimo fare un druido che non usa MAI la forma selvatica. Perdi una feature utile, ma non è la fine del mondo.
Vuoi un chierico che sia molto portato per il combattimento? Dminio della Guerra è perfetto, a prescindere dal fatto che il tuo dio abbia o meno quel dominio nel portfolio, o che tua sia seguace di un dio in primis.
 

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda questo in realtà è quello che solitamente si intende con un re-skin.

Ok, allora parliamo dell'esempio. Cambi l'elemento e presumiamo sia ok, assumiamo sia analogo e non dia vantaggi/svantaggi (anche se già ci stanno differenze tra fulmine e tuono che col fuoco non puoi avere).

Però poi la lista incantesimi bonus puoi non bilanciarla o renderla consona e idem con patate per i benefici di livello 6 e 17.

Senza andare a toccare vuoti come domini di libertà, acqua, terra, aria, viaggio ecc... e l'ambientazione e le divinità sono le medesime dei tempi del 3,5.

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Vuoi un chierico che sia molto portato per il combattimento? Dminio della Guerra è perfetto, a prescindere dal fatto che il tuo dio abbia o meno quel dominio nel portfolio, o che tua sia seguace di un dio in primis.

Appunto, guerra e magia ad esempio stanno bene con tutto e altri caratterizzano di più e sono veri e propri domini. Questa è un po' la contraddizione. O fai solo sottoclassi "generiche" o le fai di dominio. Avendo mischiato queste due possibilità, dovresti dar più scelta.

Da 50 domini circa del 3,5 (qualcuno sa meglio di me il numero) si è passati a meno di 10 "effettivi". E le divinità quante sono solo nei forgotten?

Spoiler

Ho scritto un po' di fretta, spero capiate.

 

Edited by Zaorn

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14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ok, allora parliamo dell'esempio. Cambi l'elemento e presumiamo sia ok, assumiamo sia analogo e non dia vantaggi/svantaggi (anche se già ci stanno differenze tra fulmine e tuono che col fuoco non puoi avere).

Però poi la lista incantesimi bonus puoi non bilanciarla o renderla consona e idem con patate per i benefici di livello 6 e 17.

Senza andare a toccare vuoti come domini di libertà, acqua, terra, aria, viaggio ecc... e l'ambientazione e le divinità sono le medesime dei tempi del 3,5.

A sistemare la lista degli incantesimi non ci metti molto (thunderwave diventa mani brucianti, call lightining diventa palla di fuoco ecc).

Il privilegio di 6° può facilmente diventare "se fai danni da fuoco ad una creatura quella prende fuoco", il privilegio di 17 può rimanere tale quale (voli stile la Torcia Umana). I cambiamenti meccanici sono talmente minimi che si può appunto definire ancora un reskin.

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Da 50 domini circa del 3,5 (qualcuno sa meglio di me il numero) si è passati a meno di 10 "effettivi". E le divinità quante sono solo nei forgotten?

E se per quello da chissà quante centinaia di talenti siamo scesi a qualche decina. Il fatto che ci siano meno opzioni di base da un lato è voluto e dall'altro non implica necessariamente minor personalizzazione del PG quando puoi modificare e riadattare tale opzioni con relativa facilità. Una delle cose che si sono volute evitare in questa edizione è l'eccesso di opzioni disponibili che portano solo a confondere i neofiti (e a spingere alla system mastery). Se si forniscono relativamente poche opzioni base, ma poi modificabili facilmente si riesce ad accontentare un pò sia i neofiti che i più esperti. Certo magari per te il numero di opzioni è comunque basso, ma non puoi usare la tua percezione personale come metro di giudizio generale.

Ora magari posso essere d'accordo che il chierico non sia la classe più riuscita della 5E, ma è tutto sommato decente a mio avviso e rimane comunque abbastanza personalizzabile.

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27 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

A ben vedere il problema erano i 50 dominii nella 3.5.

Se è per quello sono troppe anche le divinità per quella ambientazione, ma parliamo di un gioco che dovrebbe prestarsi un po' a tutto.

Bastava dividere le sottoclassi in vocazioni (chierico da battaglia, da cast, face/ladresco) e domini, così che si combinassero tra loro.

Oppure creare più scelta dato che è facile creare opzioni, così che neofiti non debbano correggere con house rules che possono minare il bilanciamento del gioco.

18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A sistemare la lista degli incantesimi non ci metti molto (thunderwave diventa mani brucianti, call lightining diventa palla di fuoco ecc).

Il privilegio di 6° può facilmente diventare "se fai danni da fuoco ad una creatura quella prende fuoco", il privilegio di 17 può rimanere tale quale (voli stile la Torcia Umana). I cambiamenti meccanici sono talmente minimi che si può appunto definire ancora un reskin.

Già il prendere fuoco è diverso dall'allontanarsi. Poi tocca vedere se è più facile far danni da fuoco o da fulmine e così via. Poi metti che uno vuole usare acido o ghiaccio. Eh...

18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

E se per  quello da chissà quante centinaia di talenti siamo scesi a qualche decina. Il fatto che ci siano meno opzioni di base da un lato è voluto e dall'altro non implica necessariamente minor personalizzazione del PG quando puoi modificare e riadattare tale opzioni con relativa facilità. Una delle cose che si sono volute evitare in questa edizione è l'eccesso di opzioni disponibili che portano solo a confondere i neofiti. Se dai relativamente poche opzioni basi, ma poi modificabili relativamente facilmente riesci ad accontentare un pò sia i neofiti che i più esperti. Certo magari per te il numero di opzioni è comunque basso ma non puoi usare la tua percezione personale come metro di giudizio generale.

Ora magari posso essere d'accordo che il chierico non sia la classe più riuscita della 5E, ma è tutto sommato decente a mio avviso e rimane comunque abbastanza personalizzabile.

Mai negato a spada tratta queste cose, però bastava uno sforzo piccolo in più per dare degli indirizzi maggiori a una classe che ne richiede di più per la varietà di ruoli a cui è sottoposta.

Solo per questo non la giudico sufficiente rispetto alle altre.

Con un mago o stregone già hai più facilità di caratterizzazione meccanica con la scelta incantesimi senza sotto classi dedicate.

Edited by Zaorn

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Già il prendere fuoco è diverso dall'allontanarsi. Poi tocca vedere se è più facile far danni da fuoco o da fulmine e così via. Poi metti che uno vuole usare acido o ghiaccio. Eh...

Infatti parlo di "cambiamenti minimi". Comunque sicuramente l'elemento più resistito di tutti è il fuoco, ma il fatto che vari elementi del gioco permettano di scegliere all'incirca indistintamente tra fuoco, acido, ghiaccio ed elettro implica che sono considerabile all'incirca uguali meccanicamente. Leggermente diverso il discorso se metti di mezzo energie non elementali (forza, radianti/necrotici ecc), ma lì dovrebbe bastare ribassare leggermente i danni per essere a posto.

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Con un mago o stregone già hai più facilità di caratterizzazione meccanica con la scelta incantesimi.

Certo la lista mago/stregone è molto più variegata, però anche il chierico lo puoi personalizzare abbastanza sulla base degli incantesimi solitamente scelti.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Bastava dividere le sottoclassi in vocazioni (chierico da battaglia, da cast, face/ladresco) e domini, così che si combinassero tra loro.

Però saresti così uscito dal pattern generale "una classe - una grossa personalizzazione data dalla sottoclasse". Comunque come dicevo prima un gran numero di opzioni meccaniche non è necessariamente meglio.

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Entro anche io nella discussione cercando di sollevare un punto che fino ad ora non mi sembra sia uscito. Il chierico fino alla 3.5 è stato quello che *dovevi* avere nel gruppo altrimenti non c'erano le cure e il chierico passava la maggior parte del suo tempo a fare per l'appunto questo: il guaritore o a dare bonus agli alleati (o malus ai nemici) (mi rifiuto di usare quei termini da videogioco per quello che ho appena detto). Non sono esperto di 4E, ma se ho capito bene si è cercato di limitare l'esigenza quasi "obbligatoria" di avere un chierico nel gruppo introducendo meccaniche ad hoc. La 5E che invece conosco meglio ci riesce per due motivi: al di là dei riposi ci sono più possibilità per recuperare punti ferita. Tuttavia la novità interessante è che il chierico ha una serie di incantesimi con tempo di lancio "azione bonus" che gli permettono di essere più piacevole da usare. Una volta o curavi/benedicevi/ecc o picchiavi. Adesso puoi - nello stesso round - lanciare incantesimi utili al gruppo e agire. Questo aspetto secondo me è stato pensato molto bene e, per l'appunto, rende più versatile il tipo di gioco che si può fare.

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Zaorn ha un modo di scrivere un po’ spigoloso, duro, e a volte sembra ostile ma, come succede a tutti, nelle cose che ha detto ce ne sono di dritte e di storte.

Detto questo credo che il fraintendimento nasca dal fatto che in questa discussione ci si apettavano commenti su come usare la classe del chierico e non su come potrebbe essere migliorata tecnicamente.

Da come è scritto l’articolo iniziale, complimenti a proposito, mi sembra che qui si volesse parlare di giocate di ruolo e di modi, anche tecnici, di usare la classe così com’ è non di capire come andrebbe modificata.

Per aiutare chi vuole giocarlo a creare meglio il suo pg.

A tal proposito mi sento di aggiungere che chierici molto belli potrebbero venire proprio dall’uso di domini insoliti per una certa divinità. Ad esempio Tempus potrebbe avere un ordine di chierici che sono si amanti della battaglia e della distruzione ma che in realtà dedicano la loro vita proteggere i grandi signori della guerra. Quindi dominio della vita, BG soldato, dio tempus.

Oppure al contrario il braccio armato di un dio buono e Pacifico potrebbe avere un dominio della guerra ma una fede che gli impone di usarlo solo in casi di difesa del prossimo e BG eremita o accolito.

Incrociare fedi e domini ispirandosi anche agli ordini religiosi e monastici della storia che erano magari più discutibili o estremi può dare spunti bellissimi.

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Un lavoro molto interessante è stato fatto dalla Dungeon Master Guild nel libro Faith of the Forgotten Realms, dove per ogni divinità è stato generato un dominio apposito e dei  poteri specifici di ogni divinità. Certo, alcune cose sono opinabili, ma il tentativo mi pare buono. Io per esempio continuo a sostenere che i chierici siano competenti nell'arma della divinità, cosa che per ora non è specificata.

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Ragazzi sono nuovo e avrei un paio di domande, 

Se scelgo di non seguire una divinità ma bensì di inseguire un mio ideale, comunque faccio riferimento a uno dei domini? E come funziona il favore divino? Perdo quella possibilità? Oppure grazie alla mia forte convinzione riesco ad avere tale favore? 

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