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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti, questa volta mi sto cimentandoin una build 1-20 da gish divino. La base ce l'ho ben presente, non so bene come completare a livello di talenti e come classe per gli ultimi livelli. Manuali tutti, anche quello online. Nessuna restrizione. 

Spoiler

Lesser aesimar

1 Chierico cenobita - Domini Conoscenza, Inganno, Tempo. Incantesimi estesi, incantesimi persistenti (d), metamagia divina (d)

2 Chierico cenobita

3 Chierico cenobita - scacciare extra

4 Chierico cenobita

5 Crudader

6 Ruby Knight Vindicator (non vincolato alla divinità)- scacciare extra

7 Ruby Knight Vindicator

8 Ruby Knight Vindicator

9 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

10 Ruby Knight Vindicator

11 Ruby Knight Vindicator

12 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

13 Ruby Knight Vindicator

14 Ruby Knight Vindicator

15 Ruby Knight Vindicator -scacciare extra 

16 ???

17 ??? 

18 ??? - scacciare extra

19 ???

20 ???

I talenti sono un po' una scelta pilotata per questa build, ma non mi convincevano troppo. Le classi così mi sembra vadano bene. Non so se non usare MMD o meno, voi cosa consigliate? Archetipi che vi vengono in mente? Classi? Qualunque cosa insomma 😇

Grazie in anticipo

Gabriele

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se vuoi davvero usare MMD persistenti vai di Rebuke Dragons e Sacred Exorcist per il doppio pool di scacciare. Knowledge Devotion può sempre fare comodo.

A che livello lo inserisco però il sacred? Knowledge devotion non perde di efficacia appena prendo la classi senza conoscenze?

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In questo momento, gabrinx ha scritto:

A che livello lo inserisco però il sacred? Knowledge devotion non perde di efficacia appena prendo la classi senza conoscenze?

Appena riesci, quindi così a memoria all'8°.

Pe Knowledge devotion avendole avute tu tutte di classe con il cenobita il tuo limite di gradi alle Conoscenze rimane sempre livello del personaggio +3, se ci aggiungi Able Learner sei tranquillo anche con i costi in PA

Regardless of whether a skill is purchased as a class skill or a cross-class skill, if it is a class skill for any of your classes, your maximum rank equals your total character level + 3.

Comunque con le Conocenze Religioni e Locali del RKV e la Conoscenza considerata sempre di classe con KD messa su Arcane (a mio avviso) copri già un buon numero dei mostri possibili. E anche con scarsi investimenti KD è un +1 fisso a tpc e danni (che non fa mai schifo) che può facilmente diventare un +2 o più (specie se ci puoi mettere di mezzo Collector of Stories).

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A memoria l'Ordained Champion è un buon complemento per un gish divino, ma si perdono dei LI.

Altrimenti se vai di persistenti il Dweomerkeeper ha una marcia in più su tutte le altre classi normali e di prestigio, l'unico problema sono i prerequisiti. C'è sicuramente un modo per aggirarli (mi sembra attraverso un tratto o un talento) ma dipende molto anche dal livello. E' una delle classi con più strumenti per "rompere" il gioco.

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10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Comunque con le Conocenze Religioni e Locali del RKV e la Conoscenza considerata sempre di classe con KD messa su Arcane (a mio avviso) copri già un buon numero dei mostri possibili. E anche con scarsi investimenti KD è un +1 fisso a tpc e danni (che non fa mai schifo) che può facilmente diventare un +2 o più (specie se ci puoi mettere di mezzo Collector of Stories).

Conoscenze arcane non sono di classe con RKV però. 

10 ore fa, New One ha scritto:

A memoria l'Ordained Champion è un buon complemento per un gish divino, ma si perdono dei LI.

Altrimenti se vai di persistenti il Dweomerkeeper ha una marcia in più su tutte le altre classi normali e di prestigio, l'unico problema sono i prerequisiti. C'è sicuramente un modo per aggirarli (mi sembra attraverso un tratto o un talento) ma dipende molto anche dal livello. E' una delle classi con più strumenti per "rompere" il gioco.

Non volevo perdere LI per poter accedere agli incantesimi di 9. L'altro invece è un po' sbroccato, grazie dei consigli.Nello spoiler inserisco la build modificata, ditemi cosa ne pensate.

Spoiler

Lesser aesimar, BAB +16, LI 17, IL 15

1 Chierico cenobita (dragon rebuke) - Domini Conoscenza, Viaggio, Tempo. Incantesimi estesi, incantesimi persistenti (d), metamagia divina (d)

2 Chierico cenobita

3 Chierico cenobita - knowledge devotion

4 Chierico cenobita

5 Crudader

6 Ruby Knight Vindicator (non vincolato alla divinità)- scacciare extra

7 Ruby Knight Vindicator

8 Sacred Exorcist - Exorcism domain

9 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

10 Ruby Knight Vindicator

11 Ruby Knight Vindicator

12 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

13 Ruby Knight Vindicator

14 Ruby Knight Vindicator

15 Sacred exorcist -scacciare extra 

16 Sacred exorcist - extra turning

17 Contemplative - alteration domain

18 Contemplative - scacciare extra

19 Ruby Knight Vindicator

20 Ruby Knight Vindicator

Non so se con contemplative si possa prendere il dominio alteration. Cosa ne pensate? 

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15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Infatti dicevo che era la Conoscenza che ti prendi fissa di classe con KD (knowledge devotion, rileggi il talento)

Ah ok avevo letto male, cmq anche il dominio della conoscenza ho visto che fornisce tutte le conoscenze di classe, quindi non dovrebbero esserci grossi problemi.

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6 minuti fa, gabrinx ha scritto:

Ah ok avevo letto male, cmq anche il dominio della conoscenza ho visto che fornisce tutte le conoscenze di classe, quindi non dovrebbero esserci grossi problemi.

Fornisce tutte le Conoscenze di classe finchè fai livelli da chierico, ma come ti facevo presente questo implica che avrai sempe il limite di gradi a livello di personaggio +3. La fregatura come dicevo può stare nella spesa in PA, che volendo si può risolvere con Able Learner oppure con lo spendere solo in quelle abilità che hai comunque di classe, puntando sulle Conoscenze più comuni.

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40 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Fornisce tutte le Conoscenze di classe finchè fai livelli da chierico, ma come ti facevo presente questo implica che avrai sempe il limite di gradi a livello di personaggio +3. La fregatura come dicevo può stare nella spesa in PA, che volendo si può risolvere con Able Learner oppure con lo spendere solo in quelle abilità che hai comunque di classe, puntando sulle Conoscenze più comuni.

Che però siccome ho LI 17 vuol dire lv Max 17+3 no?

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18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Livello del Personaggio (quindi in questo cas essenzialmente la somma di tutti i tuoi livelli di classe), non Livello Incantatore.

Non ho capito quale sia il problema allora se posso arrivare al 20 con 23 gradi massimo e le conoscenze sono sempre di classe e non di classe incrociata 😅 mi sono perso un pezzo xD

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15 minuti fa, gabrinx ha scritto:

Non ho capito quale sia il problema allora se posso arrivare al 20 con 23 gradi massimo e le conoscenze sono sempre di classe e non di classe incrociata 😅 mi sono perso un pezzo xD

Sono tutte di classe per il chierico grazie al dominio della conoscenza e questo ti permette di avere sempre il grado massimo a livello personaggio +3, ma quando stai salendo in un'altra classe devi comunque pagarle come abilità di classe incrociata (quindi 2 PA per 1 grado), eccetto ovviamente quelle Conoscenze che sono di classe anche per l'altra classe.

Esempio banale Chierico 5/Crusader 1/RKV 1

Per i primi 5 livelli da chierico puoi spendere liberamente punti su tutte le Conoscenze al solito rapporto 1:1 e il tuo limite sarà alla fine 8 gradi. Nel livello da crusader i gradi massimi per le Conoscenze salgono comunque a 9, ma devi spendere 2 PA per 1 grado, eccetto per Conoscenze (storia) e (religioni) che sono di classe per il Crusader quindi ti basta spendere 1 PA per 1 grado. Quando fai il livello di RKV il gradi massimi per le Conoscenze salgono a 10, ma  di nuovo devi spendere 2 PA per 1 grado, eccetto per Conoscenze (storia), (locali) e (religioni) che sono di classe per il RKV

Praticamente devi sempre verificare se un'abilità è di classe per quella specifica classe quando ci prendi un livello e devi spendere i PA. Per questo Able Learner è così utile, dato che ti fa sempre pagare 1 PA per 1 grado.

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25 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sono tutte di classe per il chierico grazie al dominio della conoscenza e questo ti permette di avere sempre il grado massimo a livello personaggio +3, ma quando stai salendo in un'altra classe devi comunque pagarle come abilità di classe incrociata (quindi 2 PA per 1 grado), eccetto ovviamente quelle Conoscenze che sono di classe anche per l'altra classe.

Esempio banale Chierico 5/Crusader 1/RKV 1

Per i primi 5 livelli da chierico puoi spendere liberamente punti su tutte le Conoscenze al solito rapporto 1:1 e il tuo limite sarà alla fine 8 gradi. Nel livello da crusader i gradi massimi per le Conoscenze salgono comunque a 9, ma devi spendere 2 PA per 1 grado, eccetto per Conoscenze (storia) e (religioni) che sono di classe per il Crusader quindi ti basta spendere 1 PA per 1 grado. Quando fai il livello di RKV il gradi massimi per le Conoscenze salgono a 10, ma  di nuovo devi spendere 2 PA per 1 grado, eccetto per Conoscenze (storia), (locali) e (religioni) che sono di classe per il RKV

Praticamente devi sempre verificare se un'abilità è di classe per quella specifica classe quando ci prendi un livello e devi spendere i PA. Per questo Able Learner è così utile, dato che ti fa sempre pagare 1 PA per 1 grado.

Ah ok, perfetto grazie :)

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2 minuti fa, gabrinx ha scritto:

@Alonewolf87 secondo te attacco poderoso potrebbe essere utile per la build o è superfluo? 

Perché il bab potrei usare sempre giusto potere e co, per i danni non so.

Se pensi di usare un'arma a due mani e hai un talento disponibile è sempre un'ottima scelta per i danni.

Più in generale se pensi di perseguire pesantemente la strada della MMD e dei pool di scacciare dai un'occhiata anche a Divine Defiance.

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8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se pensi di usare un'arma a due mani e hai un talento disponibile è sempre un'ottima scelta per i danni.

Più in generale se pensi di perseguire pesantemente la strada della MMD e dei pool di scacciare dai un'occhiata anche a Divine Defiance.

Se sostituisco 2 scacciare extra con questo due talenti avrei solo 28 uso di scacciare al 20. Bastano per un buon uso di MMD? Posso aumentarla in qualche modo?

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1 minuto fa, gabrinx ha scritto:

Se sostituisco 2 scacciare extra con questo due talenti avrei solo 28 uso di scacciare al 20. Bastano per un buon uso di MMD? Posso aumentarla in qualche modo?

Se hai due pool (per quello ti chiedevo se volevi seguire quella strada), un carisma di 16 (si spera :D ) e prendi 3 volte scacciare extra ti ritrovi con un totale di 36 scacciare (a cui poi aggiungere quelli dati da oggetti come Reliquary Holy Symbol e Night Stick), penso siano già sufficienti :D

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54 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se hai due pool (per quello ti chiedevo se volevi seguire quella strada), un carisma di 16 (si spera :D ) e prendi 3 volte scacciare extra ti ritrovi con un totale di 36 scacciare (a cui poi aggiungere quelli dati da oggetti come Reliquary Holy Symbol e Night Stick), penso siano già sufficienti :D

 

Spoiler

Lesser aesimar, BAB +16, LI 17, IL 15, scacciare (Car 16) 44 

1 Chierico cenobita (dragon rebuke) - Domini Conoscenza, Viaggio, Tempo. Incantesimi estesi, incantesimi persistenti (d), metamagia divina (d)

2 Chierico cenobita

3 Chierico cenobita - knowledge devotion

4 Chierico cenobita

5 Crudader

6 Ruby Knight Vindicator (non vincolato alla divinità)- attacco poderoso

7 Ruby Knight Vindicator

8 Sacred Exorcist - Exorcism domain

9 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

10 Ruby Knight Vindicator

11 Ruby Knight Vindicator

12 Ruby Knight Vindicator - Divine defiance

13 Ruby Knight Vindicator

14 Ruby Knight Vindicator

15 Sacred exorcist -scacciare extra 

16 Sacred exorcist - extra turning

17 Contemplative - trickery domain

18 Contemplative - scacciare extra

19 Ruby Knight Vindicator

20 Ruby Knight Vindicator

Capito, in effetti anche così escono 44 usi di scacciare, direi abbastanza xD 

Volevo il poderoso per persistere blade of pain and fear che personalmente trovo fantastica e siccome fa fare attacchi a contatto non dovrei preoccuparmi del bab. 

La build così mi piace molto, solo ho letto che alteration domain si prende solo con una cdp specifica e quindi non potrei prenderla con il contemplativo. Confermi? Altrimenti potrei prendere trickery o destino.

Modificato da gabrinx

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1 minuto fa, gabrinx ha scritto:

Volevo il poderoso per persistere blade of pain and fear che personalmente trovo fantastica e siccome fa fare attacchi a contatto non dovrei preoccuparmi del bab. 

A parte che alla "blade of pain and fear" non ci sommi la Forza non è un'arma a due mani (anzi non è proprio un arma) quindi il Poderoso non si applica.

Se vuoi fare danni seri vai di spadone di legno bronzeo (+1 collision ghost strike metalline e altri incantamenti a scelta) su cui lanciare arma magica superiore e rovi (e persistiti incantesimi come potere divino, favore divino e giusta ira dei fedeli).

9 minuti fa, gabrinx ha scritto:

solo ho letto che alteration domain si prende solo con una cdp specifica e quindi non potrei prenderla con il contemplativo.

Il contemplativo ti permette solo di prendere domini legati alla tua divinità o allineamento, non altri.

The character can choose any domain made available by her deity or alignment.

E sì, l'Alteration Domain è riservato unicamente ai mistici di Dragonlance e non è collegato a ad alcuna divinità.

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