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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Ciao a tutti, questa volta mi sto cimentandoin una build 1-20 da gish divino. La base ce l'ho ben presente, non so bene come completare a livello di talenti e come classe per gli ultimi livelli. Manuali tutti, anche quello online. Nessuna restrizione. 

Spoiler

Lesser aesimar

1 Chierico cenobita - Domini Conoscenza, Inganno, Tempo. Incantesimi estesi, incantesimi persistenti (d), metamagia divina (d)

2 Chierico cenobita

3 Chierico cenobita - scacciare extra

4 Chierico cenobita

5 Crudader

6 Ruby Knight Vindicator (non vincolato alla divinità)- scacciare extra

7 Ruby Knight Vindicator

8 Ruby Knight Vindicator

9 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

10 Ruby Knight Vindicator

11 Ruby Knight Vindicator

12 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

13 Ruby Knight Vindicator

14 Ruby Knight Vindicator

15 Ruby Knight Vindicator -scacciare extra 

16 ???

17 ??? 

18 ??? - scacciare extra

19 ???

20 ???

I talenti sono un po' una scelta pilotata per questa build, ma non mi convincevano troppo. Le classi così mi sembra vadano bene. Non so se non usare MMD o meno, voi cosa consigliate? Archetipi che vi vengono in mente? Classi? Qualunque cosa insomma 😇

Grazie in anticipo

Gabriele

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Se vuoi davvero usare MMD persistenti vai di Rebuke Dragons e Sacred Exorcist per il doppio pool di scacciare. Knowledge Devotion può sempre fare comodo.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se vuoi davvero usare MMD persistenti vai di Rebuke Dragons e Sacred Exorcist per il doppio pool di scacciare. Knowledge Devotion può sempre fare comodo.

A che livello lo inserisco però il sacred? Knowledge devotion non perde di efficacia appena prendo la classi senza conoscenze?

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In questo momento, gabrinx ha scritto:

A che livello lo inserisco però il sacred? Knowledge devotion non perde di efficacia appena prendo la classi senza conoscenze?

Appena riesci, quindi così a memoria all'8°.

Pe Knowledge devotion avendole avute tu tutte di classe con il cenobita il tuo limite di gradi alle Conoscenze rimane sempre livello del personaggio +3, se ci aggiungi Able Learner sei tranquillo anche con i costi in PA

Regardless of whether a skill is purchased as a class skill or a cross-class skill, if it is a class skill for any of your classes, your maximum rank equals your total character level + 3.

Comunque con le Conocenze Religioni e Locali del RKV e la Conoscenza considerata sempre di classe con KD messa su Arcane (a mio avviso) copri già un buon numero dei mostri possibili. E anche con scarsi investimenti KD è un +1 fisso a tpc e danni (che non fa mai schifo) che può facilmente diventare un +2 o più (specie se ci puoi mettere di mezzo Collector of Stories).

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A memoria l'Ordained Champion è un buon complemento per un gish divino, ma si perdono dei LI.

Altrimenti se vai di persistenti il Dweomerkeeper ha una marcia in più su tutte le altre classi normali e di prestigio, l'unico problema sono i prerequisiti. C'è sicuramente un modo per aggirarli (mi sembra attraverso un tratto o un talento) ma dipende molto anche dal livello. E' una delle classi con più strumenti per "rompere" il gioco.

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10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Comunque con le Conocenze Religioni e Locali del RKV e la Conoscenza considerata sempre di classe con KD messa su Arcane (a mio avviso) copri già un buon numero dei mostri possibili. E anche con scarsi investimenti KD è un +1 fisso a tpc e danni (che non fa mai schifo) che può facilmente diventare un +2 o più (specie se ci puoi mettere di mezzo Collector of Stories).

Conoscenze arcane non sono di classe con RKV però. 

10 ore fa, New One ha scritto:

A memoria l'Ordained Champion è un buon complemento per un gish divino, ma si perdono dei LI.

Altrimenti se vai di persistenti il Dweomerkeeper ha una marcia in più su tutte le altre classi normali e di prestigio, l'unico problema sono i prerequisiti. C'è sicuramente un modo per aggirarli (mi sembra attraverso un tratto o un talento) ma dipende molto anche dal livello. E' una delle classi con più strumenti per "rompere" il gioco.

Non volevo perdere LI per poter accedere agli incantesimi di 9. L'altro invece è un po' sbroccato, grazie dei consigli.Nello spoiler inserisco la build modificata, ditemi cosa ne pensate.

Spoiler

Lesser aesimar, BAB +16, LI 17, IL 15

1 Chierico cenobita (dragon rebuke) - Domini Conoscenza, Viaggio, Tempo. Incantesimi estesi, incantesimi persistenti (d), metamagia divina (d)

2 Chierico cenobita

3 Chierico cenobita - knowledge devotion

4 Chierico cenobita

5 Crudader

6 Ruby Knight Vindicator (non vincolato alla divinità)- scacciare extra

7 Ruby Knight Vindicator

8 Sacred Exorcist - Exorcism domain

9 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

10 Ruby Knight Vindicator

11 Ruby Knight Vindicator

12 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

13 Ruby Knight Vindicator

14 Ruby Knight Vindicator

15 Sacred exorcist -scacciare extra 

16 Sacred exorcist - extra turning

17 Contemplative - alteration domain

18 Contemplative - scacciare extra

19 Ruby Knight Vindicator

20 Ruby Knight Vindicator

Non so se con contemplative si possa prendere il dominio alteration. Cosa ne pensate? 

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11 minuti fa, gabrinx ha scritto:

Conoscenze arcane non sono di classe con RKV però. 

Infatti dicevo che era la Conoscenza che ti prendi fissa di classe con KD (knowledge devotion, rileggi il talento)

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15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Infatti dicevo che era la Conoscenza che ti prendi fissa di classe con KD (knowledge devotion, rileggi il talento)

Ah ok avevo letto male, cmq anche il dominio della conoscenza ho visto che fornisce tutte le conoscenze di classe, quindi non dovrebbero esserci grossi problemi.

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6 minuti fa, gabrinx ha scritto:

Ah ok avevo letto male, cmq anche il dominio della conoscenza ho visto che fornisce tutte le conoscenze di classe, quindi non dovrebbero esserci grossi problemi.

Fornisce tutte le Conoscenze di classe finchè fai livelli da chierico, ma come ti facevo presente questo implica che avrai sempe il limite di gradi a livello di personaggio +3. La fregatura come dicevo può stare nella spesa in PA, che volendo si può risolvere con Able Learner oppure con lo spendere solo in quelle abilità che hai comunque di classe, puntando sulle Conoscenze più comuni.

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40 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Fornisce tutte le Conoscenze di classe finchè fai livelli da chierico, ma come ti facevo presente questo implica che avrai sempe il limite di gradi a livello di personaggio +3. La fregatura come dicevo può stare nella spesa in PA, che volendo si può risolvere con Able Learner oppure con lo spendere solo in quelle abilità che hai comunque di classe, puntando sulle Conoscenze più comuni.

Che però siccome ho LI 17 vuol dire lv Max 17+3 no?

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18 minuti fa, gabrinx ha scritto:

Che però siccome ho LI 17 vuol dire lv Max 17+3 no?

Livello del Personaggio (quindi in questo cas essenzialmente la somma di tutti i tuoi livelli di classe), non Livello Incantatore.

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18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Livello del Personaggio (quindi in questo cas essenzialmente la somma di tutti i tuoi livelli di classe), non Livello Incantatore.

Non ho capito quale sia il problema allora se posso arrivare al 20 con 23 gradi massimo e le conoscenze sono sempre di classe e non di classe incrociata 😅 mi sono perso un pezzo xD

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15 minuti fa, gabrinx ha scritto:

Non ho capito quale sia il problema allora se posso arrivare al 20 con 23 gradi massimo e le conoscenze sono sempre di classe e non di classe incrociata 😅 mi sono perso un pezzo xD

Sono tutte di classe per il chierico grazie al dominio della conoscenza e questo ti permette di avere sempre il grado massimo a livello personaggio +3, ma quando stai salendo in un'altra classe devi comunque pagarle come abilità di classe incrociata (quindi 2 PA per 1 grado), eccetto ovviamente quelle Conoscenze che sono di classe anche per l'altra classe.

Esempio banale Chierico 5/Crusader 1/RKV 1

Per i primi 5 livelli da chierico puoi spendere liberamente punti su tutte le Conoscenze al solito rapporto 1:1 e il tuo limite sarà alla fine 8 gradi. Nel livello da crusader i gradi massimi per le Conoscenze salgono comunque a 9, ma devi spendere 2 PA per 1 grado, eccetto per Conoscenze (storia) e (religioni) che sono di classe per il Crusader quindi ti basta spendere 1 PA per 1 grado. Quando fai il livello di RKV il gradi massimi per le Conoscenze salgono a 10, ma  di nuovo devi spendere 2 PA per 1 grado, eccetto per Conoscenze (storia), (locali) e (religioni) che sono di classe per il RKV

Praticamente devi sempre verificare se un'abilità è di classe per quella specifica classe quando ci prendi un livello e devi spendere i PA. Per questo Able Learner è così utile, dato che ti fa sempre pagare 1 PA per 1 grado.

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25 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sono tutte di classe per il chierico grazie al dominio della conoscenza e questo ti permette di avere sempre il grado massimo a livello personaggio +3, ma quando stai salendo in un'altra classe devi comunque pagarle come abilità di classe incrociata (quindi 2 PA per 1 grado), eccetto ovviamente quelle Conoscenze che sono di classe anche per l'altra classe.

Esempio banale Chierico 5/Crusader 1/RKV 1

Per i primi 5 livelli da chierico puoi spendere liberamente punti su tutte le Conoscenze al solito rapporto 1:1 e il tuo limite sarà alla fine 8 gradi. Nel livello da crusader i gradi massimi per le Conoscenze salgono comunque a 9, ma devi spendere 2 PA per 1 grado, eccetto per Conoscenze (storia) e (religioni) che sono di classe per il Crusader quindi ti basta spendere 1 PA per 1 grado. Quando fai il livello di RKV il gradi massimi per le Conoscenze salgono a 10, ma  di nuovo devi spendere 2 PA per 1 grado, eccetto per Conoscenze (storia), (locali) e (religioni) che sono di classe per il RKV

Praticamente devi sempre verificare se un'abilità è di classe per quella specifica classe quando ci prendi un livello e devi spendere i PA. Per questo Able Learner è così utile, dato che ti fa sempre pagare 1 PA per 1 grado.

Ah ok, perfetto grazie :)

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@Alonewolf87 secondo te attacco poderoso potrebbe essere utile per la build o è superfluo? 

Perché il bab potrei usare sempre giusto potere e co, per i danni non so.

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2 minuti fa, gabrinx ha scritto:

@Alonewolf87 secondo te attacco poderoso potrebbe essere utile per la build o è superfluo? 

Perché il bab potrei usare sempre giusto potere e co, per i danni non so.

Se pensi di usare un'arma a due mani e hai un talento disponibile è sempre un'ottima scelta per i danni.

Più in generale se pensi di perseguire pesantemente la strada della MMD e dei pool di scacciare dai un'occhiata anche a Divine Defiance.

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8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se pensi di usare un'arma a due mani e hai un talento disponibile è sempre un'ottima scelta per i danni.

Più in generale se pensi di perseguire pesantemente la strada della MMD e dei pool di scacciare dai un'occhiata anche a Divine Defiance.

Se sostituisco 2 scacciare extra con questo due talenti avrei solo 28 uso di scacciare al 20. Bastano per un buon uso di MMD? Posso aumentarla in qualche modo?

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1 minuto fa, gabrinx ha scritto:

Se sostituisco 2 scacciare extra con questo due talenti avrei solo 28 uso di scacciare al 20. Bastano per un buon uso di MMD? Posso aumentarla in qualche modo?

Se hai due pool (per quello ti chiedevo se volevi seguire quella strada), un carisma di 16 (si spera :D ) e prendi 3 volte scacciare extra ti ritrovi con un totale di 36 scacciare (a cui poi aggiungere quelli dati da oggetti come Reliquary Holy Symbol e Night Stick), penso siano già sufficienti :D

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54 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se hai due pool (per quello ti chiedevo se volevi seguire quella strada), un carisma di 16 (si spera :D ) e prendi 3 volte scacciare extra ti ritrovi con un totale di 36 scacciare (a cui poi aggiungere quelli dati da oggetti come Reliquary Holy Symbol e Night Stick), penso siano già sufficienti :D

 

Spoiler

Lesser aesimar, BAB +16, LI 17, IL 15, scacciare (Car 16) 44 

1 Chierico cenobita (dragon rebuke) - Domini Conoscenza, Viaggio, Tempo. Incantesimi estesi, incantesimi persistenti (d), metamagia divina (d)

2 Chierico cenobita

3 Chierico cenobita - knowledge devotion

4 Chierico cenobita

5 Crudader

6 Ruby Knight Vindicator (non vincolato alla divinità)- attacco poderoso

7 Ruby Knight Vindicator

8 Sacred Exorcist - Exorcism domain

9 Ruby Knight Vindicator - scacciare extra

10 Ruby Knight Vindicator

11 Ruby Knight Vindicator

12 Ruby Knight Vindicator - Divine defiance

13 Ruby Knight Vindicator

14 Ruby Knight Vindicator

15 Sacred exorcist -scacciare extra 

16 Sacred exorcist - extra turning

17 Contemplative - trickery domain

18 Contemplative - scacciare extra

19 Ruby Knight Vindicator

20 Ruby Knight Vindicator

Capito, in effetti anche così escono 44 usi di scacciare, direi abbastanza xD 

Volevo il poderoso per persistere blade of pain and fear che personalmente trovo fantastica e siccome fa fare attacchi a contatto non dovrei preoccuparmi del bab. 

La build così mi piace molto, solo ho letto che alteration domain si prende solo con una cdp specifica e quindi non potrei prenderla con il contemplativo. Confermi? Altrimenti potrei prendere trickery o destino.

Edited by gabrinx

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1 minuto fa, gabrinx ha scritto:

Volevo il poderoso per persistere blade of pain and fear che personalmente trovo fantastica e siccome fa fare attacchi a contatto non dovrei preoccuparmi del bab. 

A parte che alla "blade of pain and fear" non ci sommi la Forza non è un'arma a due mani (anzi non è proprio un arma) quindi il Poderoso non si applica.

Se vuoi fare danni seri vai di spadone di legno bronzeo (+1 collision ghost strike metalline e altri incantamenti a scelta) su cui lanciare arma magica superiore e rovi (e persistiti incantesimi come potere divino, favore divino e giusta ira dei fedeli).

9 minuti fa, gabrinx ha scritto:

solo ho letto che alteration domain si prende solo con una cdp specifica e quindi non potrei prenderla con il contemplativo.

Il contemplativo ti permette solo di prendere domini legati alla tua divinità o allineamento, non altri.

The character can choose any domain made available by her deity or alignment.

E sì, l'Alteration Domain è riservato unicamente ai mistici di Dragonlance e non è collegato a ad alcuna divinità.

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