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Topic di servizio campagna di Rob


NinjaCow
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Inizio descrivendovi il sistema della magia modificato: la magia non esiste.

 

Ovviamente c'e' ma sotto un altra ottica. In questo mondo di gioco tutti sono in grando di usare la magia ma solo in pochi sono in grado di farlo a dovere perche' richiede grande abilita' ed esperienza.


La magie vengono "utilizzate" piegando la realta' e questo e' possibile sono conoscendo alcuni segreti ancestrali. Ogni Segreto racchiude il potere di un determinato tipo di magie e concede quindi dei poteri specifici.

Per farla breve: Gli incantesimi non si acquisiscono piu' con i livelli da incantatore.

Ogni segreto ancestrale funziona esattamente come un dominio del chierico garantendo un potere e un incantesimo per livello di incantesimo. Alcuni di questi segreti sono presi pari pari dai domini del chierico, altri sono totalmente nuovi e creati da me (con incantesimi principalmente arcani).

Ogni Personaggio puo' imparare un numero di segreti pari al suo moditicatore di intelligenza. Questo vuol dire che un PG con intelligenza 10 non e' in grado di imparare segreti mentre uno con int. 20 ne puo' imparare 5 al massimo.

L'unico modo per imparare un Segreto e' trovare un PG o un PNG che gia' lo conosce ed e' disposto a condividerlo. Si inizia il gioco conoscendo ben 0 segreti.

Le classi difficolta' degli incantesimi vengono calcolate 10+Mod. Saggezza+livello incantesimo.

Non c'e' limite al numero di incantesimi che si possono lanciare al giorno. Ma lanciare incantesimi richiede molta concentrazione ed energie per cui. Ogni volta che viene lanciato un incantesimo e' richiesto un tiro concentrazione. CD 10+Liv. incantesimo che si tenta di lanciare+numero di incantesimi lanciati nell'arco della giornata.

Il primo cura ferite leggere della giornata avra' dunque CD 11 a concentrazione, mentre al quarto lancio la CD sara' 14. Fallire il lancio di un incantesimo non produce gli effetti richiesti ma aumenta comunque la CD di concentrazione di 1.

Sbloccare un segreto ancestrale da accesso subito a tutti e 9 gli incantesimi. Questo vuol dire che potenzialmente un personaggio di liv. 1 e' in grado di lanciare incantesimi di livello 9. Poniamo il caso che Mario e' un PG di livello 4. Se tenta di lanciare un incantesimo di livello 2 e fallisce il lancio non ci sono conseguenze negative se non l'aumento della CD di concentrazione di 1. Se pero' lui tenta il lancio di un incantesimo di livello 3, al quale normalmente non avrebbe accesso, in caso di fallimento ci sono effetti negativi maggiori. Poniamo che l'incantesimo sia un cura ferite gravi, in caso di fallimento invece di curare il suo compagno lo danneggerebbe ancora di piu'. Se invece era una palla di fuoco, magari vieni lanciata incentrata sull'incantatore ad esempio. Quindi lanciare incantesimi di livello troppo alto rispetto al livello del PG comporta enormi rischi.

Modifica: Sloccare un segreto da accesso al primo incantesimo della lista. Solo tramite la ricerca e l'approfondimento un individuo puo' ampliare la conoscenza del segreto ancestrale e sboccare cosi' gli altri incantesimi della lista. Per sbloccare l'incantesimo di livello 2 sara' necessaria una prova di conoscenze (arcane) CD ancora da decidere e un intera giornata dedicata alla pratica. Incantesimo di liv 3 CD conoscenze arcane ancora piu' alta e 1 settimana di pratica etc... da definire bene provando il sistema di gioco. Potenzialemente un PG di 1 puo' ancora lanciare incantesimi di 9.

Metamagia: Potrebbe subire modifiche ma per ora funziona cosi'. Applicare la metamagia aumenta la difficolta' del tiro concentrazione. Quindi ad esempio i massimizzati aumentano la CD di concentrazione di 3.

Gli incantesimi metamagizzati contano a tutti gli effetti come incantesimi di livello superiore, anche per i malus dati dal fallimento degli incantesimi. Questo vuol dire che ad esempio un incantesimo rapido di livello 1 conta a tutti gli effetti come un incantesimo di livello 5 per i malus in caso di fallimento.

-------------------------------------------------------------------------

Tutto questo significa che le classi di incantatore puro come ad esempio il chierico non sono disponibili, mentre ad esempio il paladino e' giocabile ma con la variante senza incantesimi.

OGM: sono tutti antichi artefatti del passato ed e' impossibile riprodurli ora. Non si possono forgiare oggetti magici e ce ne sono una piccolissima quantita' in circolazione. Sono tendenzialmente molto forti e di inestimabile valore. Non si possono acquistare, se non in rarissime occasioni da cacciatori di tesori che viaggiano il mondo alla loro esclusiva ricerca. Di solito solo i piu' grandi guerrieri, eroi o re riescono ad avere tra le mani uno al massimo 2 di questi oggetti in tutta la loro vita. Attenzione alle maledizioni!

Le classi base disponibili sono tutte con delle eccezioni: le classi di incantatori puri come il chierico o il mago sono vietate. Le classi come il paladino e la lama iettatrice prendono talenti bonus quando invece dovrebbero sbloccare un nuovo livello di incantesimi. Stessa cosa vale per il bardo.

Ci sono delle cose vietate:

  • Tutte le capacita' speciali e talenti che permettono teletrasporti lunghi o brevi e il volo. Animal Devotion per esempio e' disponibile ma non utilizzabile per volare.
  • metamagia divina
  • incantesimi persistenti / contingenti
  • tutte le capacita' e talenti che permettono di ridurre il costo della metamagia
  • capacita' e talenti che permettono di avere incantesimi extra
  • oggetto famiglio
  • qualsiasi forma di metamorfosi, che sia un incantesimo o una capacita' di classe
  • parola della creazione
  • non esiste nessuna forma di resurrezione/reincarnazione
  • no apostata
  • no guarigione rapida
  • molti altri abusi che per ora non mi vengono in mente e che arricchiranno la lista in futuro, mi riservo il diritto di togliere materiale man mano che andiamo avanti.

-----------------------------------------------------------------

Creazione PG. Al momento non scegliete una classe, ci sara' una brevissima introduzione di un paio di post e poi potete scegliere la classe. Per ora servono solo poche cose:

  • nome
  • sesso
  • eta'
  • professione: scegliete una professione qualsiasi che vi dara' +2 a due abilita' a vostra scelta e la competenza su tali abilita'. Esempio: sono un fabbro e ho +2 ad artigianato armi e artigianato armature. Sono un contadino e ho +2 a conoscenze natura e sopravvivenza.
  • niente archetipi
  • sono disponibili tutte le razze del manuale base e le loro varianti
  • un difetto e un tratto
  • Vi conoscete tutti
  • niente equipaggiamento
  • 10 monete d'oro
  • metodo dei 4d6 o point buy 32 punti

Manuali:

  • Giocatore I e II
  • Master I e II
  • perfetti
  • manuale delle miniature
  • arcani rivelati
  • champion of ruin
  • champion of valor
  • cityscape
  • dragonscape
  • eroi dell'orrore
  • frostburn
  • guida del giocatore di Faerun
  • irraggiungibile est
  • liber mortis
  • libro delle fosche tenebre
  • libro delle imprese eroiche
  • lords of madness
  • nephandum
  • razze di pietra
  • specie selvagge

 

Edited by TheUser
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  • nome: Romualdo Perez Montalto Liannia IV Altaris IV Liannia detto "Il Barbiere dell'Ovest"
  • sesso: M
  • eta': 25
  • professione: Giocoliere Acrobata -->Acrobazia +2
  • professione: Giocatore D'azzardo -->Percepire intenzioni +2 
  • Razza: umano
  • Difetto: Non Combattente (-2 TxC melee)
  • 10 monete d'oro
  • mi devi abbonare Swift Hunter dal Complete Scroundel e basta da quel manuale
Edited by StayM
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  • nome: Volehara
  • sesso: F
  • eta': 24
  • professione: Costruttrice di ponti -->Artigianato (ponti) +2
  • Costumista --> Camuffare +2
  • Razza: umano
  • Difetto: Debole
  • 9 monete d'oro

@TheUser

Spoiler

Nome del Giocatore: Darteo
Nome del Personaggio: Volehara
Classe: Combattente
Livello: 1
Razza: Umano
Allineamento: CN
Taglia: M
Età: 24
Sesso: F
Altezza: 167
Peso: 59
Occhi: verdi
Capelli: neri

Caratteristiche:

FO 18 +4
DE 15 +2
CO 16 +3
IN 14 +2
SA 13 +1
CA 12 +1

Tiri salvezza:

TE 3 = 0+3
VO 1 = 0+1
RI 4 = 2+2

Pf: 12
Iniziativa: +6
Velocità: 12m
Classe Armatura: 12 = 10+2

Attacco base: +1
TxC: +5
Danni: 1d6+4 20x2 (gittata 6m)
 
Talenti:
Iniziativa migliorata
Riflessi in combattimento
Attacco furtivo
Maestria


Qualità:
-

Abilità: tot/base/caratt + altro

Acrobazia --------- 5 = 3+2
Artigianato (ponti) 4 = 0+2+2
Camuffare 3 = 0+1+2
Intimidire -------- 5 = 4+1
M.Silenziosamente - 6 = 4+2
Nascondersi ------- 6 = 4+2
Per.Intenzioni ---- 4 = 3+1
Raggirare --------- 3 = 2+1


Difetti:
Debole

Tratto:
Rapido

EQUIP:
Lancia corta

Monete:     
9mo

 

 

Edited by darteo
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    • By MasterX
      Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70%  o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. 
    • By Athanatos
      Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate.
      Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle.
      Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi.
      @Pyros88
       
    • By Lord Danarc
      Piccolo OT: posto che il numero degli oggetti magici dipende molto dall'ambientazione scelta, una high magic chiaramente avrà più oggetti di una low magic, alla fine non ci trovo nulla di male nel fatto che i PG abbiano tutti N oggetti magici, sopratutto considerando che molti di tali oggetti necessitano di attunement e quindi sono limitati a 3. E in ogni caso il 5e c'è quindi un cap dato dalle regole rispetto alle edizioni precedenti.
      Detto ciò gli oggetti magici non compresi nel calcolo dei GS creano un ulteriore problema nel bilanciamento di incontri che come appare pacificamente sono già un incubo. Non riesco proprio a capire come mai la 5e abbia un sistema fatto così male non solo nel calcolo dei GS (l'ultima volta una sfida che doveva essere molto difficile - assurda per le regole - è finita con la ritirata del mobile dopo 2 turni e un solo PG ferito in modo abbastanza grave ma non in pericolo di vita). Anche gli scontri molto brevi in realtà mi fanno abbastanza schifo. Questo significa che ad alti livelli un mago o comunque un caster avrà 3 round in cui lanciare 3 incantesimi potenti prima della fine dello scontro. Questo lo rende praticamente in grado di affrontare sempre tutto, visto che non avrà particolari problemi nel gestire i suoi incantesimi, se non decidere se è il momento di lanciare la spell più potente che ha 1v/g. 
      Fine OT.
    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By SamPey
      @Alabaster, @Cuppo, @unendlich, @Vind Nulend, @Calistar
      Questa sarà la cassa comune, man mano si andrà avanti con l'avventura. Nel TdS potrete discutere su cosa prendere e a chi affidare le varie cose. Se ci sono discrepanze o qualcosa non vi torna, segnalatemelo nel TdS. 
      CASSA COMUNE
      Monete: 519 Mo / 8 Ma / 5 Mr
      Gemme e gioielli per un valore totale di 220 Mo
      • Balestra leggera con 12 quadrelli;
      • Pugnale di buona fattura [Borsa Conservante];
      • 2 set vestiti cultisti riparati;
      • Libro rituale per creare i Drachi Guardiani. (Lo tiene Nicodemo);
      • Ciondolo raffigurante 5 teste draconiche (Simbolo Sacro) [Borsa Conservante];
      • Alabarda elfica di Frulam Mondath [Borsa Conservante];
      • Mappa razzie Campi Verdi + Lettera con indicazioni di Frulam Post nel TdG;
      • Stemmi Vesti Purpuree (Borsa Conservante);
       
      OGGETTI PARTY
      Lantern of Revealing OGGETTI PERSONALI
      Elaethan: Clockwork Amulet, Bog of Holding, Horn of Silent Alarm. Lilly: Heward's Spice Pouch, Alchemy Jug. Nicodemo: Tiara of Wizardry, Breathing Bubble, Ruby of the War Mage, Tankard of Sobriety Brando: Dread Helm. Note:
      I libri degli incantesimi si possono vendere se si trova un acquirente adatto. Il prezzo varia da libro a libro. Solo il volume costa dalle 10 alle 50 Mo + 25 Mo per ogni slot (esempio: se il libro contiene dardo incantato si aggiunge 25 Mo, se contiene Palla di fuoco si aggiunge 75 Mo, se contiente entrambi si aggiungono 25+75 Mo). In parole povere se si trova l'acquirente giusto è un'ottima valuta di scambio
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