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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Servizio

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Vind Nulend @Jareth

 

Useremo questo thread per le discussioni out of game. Se necessario posterò qui le spiegazioni delle meccaniche di gioco.

Idealmente punterei ad un post al giorno. 

Se prevedete di non poter postare per uno o più giorni, se ce la fate è una buona idea avvertire. 

Non so come la pensiate voi ma, in caso di mancata risposta entro 24-48 h, suggerisco:

* se possibile, mandare avanti il pbf (es spostando i riflettori su un altro personaggio)

* se il pbf è bloccato, prenderò temporaneamente il controllo del personaggio nella maniera meno intrusiva possibile.

* In caso di assenza inspiegata per 1 settimana, direi di considerare il giocatore come ritirato dal gioco fino a prova contraria, e di avviare la ricerca per un sostituto.

Riguardo ai tiri di dado, userò il sito https://rolz.org/join così tutti possono vedere i tiri, a meno che non abbiate un’idea migliore.

Non mi viene in mente altro per ora,  ma sono benvenute domande e osservazioni :)

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Anche io, non mi interessa vedere i tiri effettivi. Confido che il master non bari o se lo faccia sia per un buon motivo.

Durante la settimana non dovrei aver problemi a postare ogni giorno. Nel weekend può essere che riesca a fare un solo post tra sabato e domenica.

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Direi che potremmo anche usare questo thread per accordarci sulla direzione da far prendere al gioco. Ad esempio per decidere se allearci con i Lampblacks o fare finta. Di mio non sono propenso ad uccidere nessuno, ma soprattutto non mi va di farmi uccidere. Quindi sarei per cercare di rimanere professionalmente neutrali. Risponderei che noi lavoriamo per chi ci paga e che il nostro lavoro consiste nello spostare merci senza che nessuno lo venga a sapere e che saremo più che disposti a farlo per loro.

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4 ore fa, Vind Nulend ha scritto:

Direi che potremmo anche usare questo thread per accordarci sulla direzione da far prendere al gioco. Ad esempio per decidere se allearci con i Lampblacks o fare finta. Di mio non sono propenso ad uccidere nessuno, ma soprattutto non mi va di farmi uccidere. Quindi sarei per cercare di rimanere professionalmente neutrali. Risponderei che noi lavoriamo per chi ci paga e che il nostro lavoro consiste nello spostare merci senza che nessuno lo venga a sapere e che saremo più che disposti a farlo per loro.

Anch'io eviterei l'uccisione, anche per rimanere coerenti con il codice di condotta. Allo stesso non mi esporrei, cercando di trarre il maggior vantaggio per noi.

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Fate voi - giusto per capirsi, questa e' una situazione iniziale, ma non c'e' alcun binario. Potete fare letteralmente quello che volete. L'unica cosa e' che dovreste dirmi se dite qualcosa con l'intenzione di mentire, perche' in quel caso se c'e' da fare degli action roll e' importante per determinare l'Azione piu' appropriata.

E no, non altererei i tiri dei dadi! Giusto per essere chiari, questi sono i principi che guidano il GM nell'arbitrare il gioco, e che mi sforzero' di seguire:

 

Quote

Earn the trust of the group by being a supportive and fair advocate of the integrity of the fiction. It’s your job to portray a fictional world with integrity, not one that’s contrived and “set up” for particular outcomes. When you advocate for something, the players know that you do so on behalf of this integrity, not to get your way or to arrange situations to your liking.

Lead an interesting conversation. The game is a conversation between you and the players, the goal of which is to answer the question “What happens now?” in the most engaging way possible. The most interesting conversations are those that are curious—asking questions and prompting ideas—rather than dogmatic or one-sided. Be curious about what the other players have to say.

Create an atmosphere of inquiry at the table. This means you play to find out what happens, not to make sure something specific happens. Will they go to war with the Fog Hounds? Is Nyla badass enough to take out the thugs by herself? Can they avoid or predict Casta’s betrayal? Play to find out. Don’t decide outcomes ahead of time and manipulate play to bring them about.

Help the players use the game system to pursue the goals of the characters. Don’t let them flounder. When they have a goal, ask them about any opportunities they have to pursue it. Present two possible approaches from that opportunity and ask if they want to choose one or invent a third way.

Don’t block. It’s not your job to say, “You can’t do that.” You’re not the sole authority on what the characters can and cannot do. Instead, ask them, “You need to create an opportunity to attempt that, right?” Ask them how they might create an opportunity they need. Don’t block. Show them that there’s a path to their goal, even if it might be a long or dangerous one.

Keep the meta channel open. When you portray an NPC, tell the players things that are going unsaid. Invite them to ask their gather information questions to dig deeper. The characters have a broad spectrum of senses and intuitions to bring to bear in the fiction; the players have only the narrow channel of your few words. Help them out by sharing what they might suspect, intuit, feel, and predict.

Be a curious explorer of the game in play. Ask the players questions to feed your own interest in the ongoing fiction in which the PCs are the protagonists. Your game series is a cool TV show and you’re its biggest fan. When you’re curious about something that a PC says or does, ask them about it! “I’m curious, though, when you tell him you’d do anything to help, do you really mean that? Anything? Are you that kind of person? Or are you just manipulating him?” These questions will often lead to goals, approaches, and rolls. 

 

 

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Mi sono in effetti espresso male - quando menzionavo azioni in terza persona mi riferivo un po’ a tutto quello che non è dialogo o pensiero dei personaggi, ma non dovete per forza scrivere in terza persona se non vi va.

Io ovviamente scriverò sempre in terza persona per i PNG, ma per quanto riguarda voi non ho una opinione forte in merito - voi come preferite/come fate di solito? 

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Anatomia di un colpo

Visto che ci stiamo avvicinando al vostro primo colpo, parliamo un po' come di si svolge un colpo in Blades in the Dark.

Un colpo (Score) in Blades in the dark è una operazione criminale che ha uno scopo particolare.

La filosofia fondamentale di BitD è "Act now, plan later". La ratio di questo approccio è che nei giochi di ruolo, stare a pianificare i colpi nei minimi dettagli spesso è noioso (es. micromanagement dell'equipaggiamento) e ha poco senso, perché si deve pensare a un sacco di scenari ipotetici che poi in gioco semplicemente non si verificano mai.

Blades in the Dark cerca di risolvere questo problema dando per scontato che la pianificazione del colpo la facciano i personaggi "off screen". I giocatori vengono cioè catapultati nell'azione, e la pianificazione viene simulata tramite dei flashback.

Come funziona in pratica? L'intero processo e' guidato dai giocatori, nel senso che la decisione di fare un colpo e con quale obiettivo dipende da voi.

1) I giocatori stabiliscono il target del colpo.

2) i giocatori devono solo selezionare uno di 6 possibili approcci/piani d'azione. Ognuno di questi piani manca di un dettaglio, e voi dovete fornire il dettaglio mancante.

  • Assalto: Usare la violenza contro un bersaglio. Dettaglio mancante: il punto di attacco
  • Inganno: Attrarre qualcuno in una trappola, ingannarlo, o manipolarlo. Dettaglio: il metodo di inganno
  • Stealth: Passare senza essere visti. Dettaglio: il punto di infiltrazione
  • Occulto: Ingaggiare un potere soprannaturale. Dettaglio: il metodo arcano.
  • Sociale: Negoziare, persuadere o contrattare. Dettaglio: la connessione sociale.
  • Trasporto: Trasportare un cargo o delle persone attraverso un pericolo. Dettaglio: il percorso e i mezzi.

Se non conoscete il dettaglio mancante, potete Raccogliere informazioni per scoprirlo. Raccoglire informazioni funziona cosi': mi fate una domanda, e mi dite *come* il vostro personaggio cerca di ottenere l'informaizone. Se c'e' un pericolo, vi chiedero' di fare un action roll, altrimenti se e' una cosa risaputa vi rispondero' semplicemente. Esempi di domande sono:

Quote
  • What do they intend to do? 
  • How can I get them to [X]?
  • Are they telling the truth?
  • What can I tinker with here?
  • What might happen if I [X]?
  • How can I find [X]?
  • What's really going on here?

Durante questo processo, si da' per scontato che i personaggi stiano pianificando il colpo off-screen - potete descriverli curvi attorno a una lanterna nel loro covo, mentre guardano mappe, prendono appunti etc, oppure la posso descrivere io brevemente.

3) Ogni personaggio sceglie il proprio carico - cioe' quanto stanno trasportando per l'operazione. Vedi Loadout qui

Sempre seguendo la filosofia "act now, plan later", non vi viene richiesto di specificare tutti gli oggetti che avete con voi prima del colpo. Vi viene chiesto di decidere quanto "carichi" di roba siete (tenendo presente che piu' siete carichi, piu' e' chiaro che siete "up to no good", piu' e' difficile passare inosservati, e piu' e' difficile muoversi agilmente); poi, durante il colpo, potete selezionare gli oggetti che avete con voi sul momento (scegliendoli tra quelli a disposizione sul vostro playbook), fino ad un numero di volte pari il vostro Carico.  

  • 1-3 load: Light. You’re faster, less conspicuous; you blend in with citizens. 
  • 4/5 load: Normal. You look like a scoundrel, ready for trouble. 
  • 6 load: Heavy. You’re slower. You look like an operative on a mission. 
  • 7-9 load: Encumbered. You’re overburdened and can’t do anything except move very slowly. 

4) Si tira l'Engagement Roll!

Questo e' il momento piu' importante. In pratica, il gioco qui passa direttamente all'azione. Se avete scelto come piano quello di Infiltrarvi nella Magione di Lord Scurlock passando attraverso una delle finestre (questo e' il dettaglio mancante), vi descrivero' alle prese con il vostro primo ostacolo (es. alle prese con la serratura della finestra). Non perderemo tempo descrivendo voi che vi avvicinate piano piano o roba simile: si da' per scontato che stiate approcciando il bersaglio nel modo piu' intelligente possibile e prendendo tutte le precauzioni del caso.

Quindi, a cosa serve l'Engagement Roll? In pratica, serve a capire quanto pericolosa e' la situazione iniziale.

  • Critical: Exceptional result. You’ve already overcome the first obstacle and you’re in a controlled position for what’s next.
  • 6: Good result. You’re in a controlled position when the action starts.
  • 4/5: Mixed result. You’re in a risky position when the action starts.
  • 1-3: Bad result. You’re in a desperate position when the action starts

Il numero di dadi da tirare per l'engagement roll si calcola cosi': si parte da 1 dado di base che rappresenta la vostra "fortuna", piu' vantaggi e svantaggi:

  1. L'operazione e' particolarmente audace o coraggiosa? +1d. L'operazione e' molto complessa o dipende da diversi fattori contingenti?  -1d.
  2. Il piano espone una vulnerabilita' del bersaglio, o lo colpisce dove e' piu' debole? +1d. Il bersaglio e' forte contro questo approccio, oppure hanno difese particolari o preparazioni speciali? -1d.
  3. Uno dei vostri amici o dei vostri contatti puo' fornire aiuto o qualche idea per questa operazione? +1d. Ci sono nemici o rivali che stanno interferendo con questa operazione?  -1d.
  4. Altri elementi da considerare? Forse se il target ha un basso Tier, questo potrebbe darvi +1d.  Al contrario, un target di alto Tier potrebbe darvi -1d. Forse in quel distretto c'e' una situazione particolare che rende l'operazione piu' o meno complicata...

Una volta che siete catapultati nell'azione, si descrive il resto del colpo :)

Ci sono delle regole speciali per i diversivi, ma ne parleremo se entrano in gioco.

Flashback

Durante un colpo, potete invocare dei Flashback per tirare per una azione che avete compiuto in passato e che ha effetto nel presente. Questo rappresenta il processo di prearazione che si e' svolto off-screen, in quanto dà la possibilità ai vostri personaggi di narrare"retroattivamente" come si erano preparati a delle complicanze che avevano previsto durante il colpo. E' una ottima occasione per far apparire i vostri personaggi come dei professionisti ipercompetenti, per cui quando pensate ai flashback, pensate al tipo di scene che vorreste vedere in un film o una serie TV.

Per fare un esempio pratico, se durante l'operazione vi iniziano a sparare addosso, potete descrivere come il vostro personaggio si lancia dalla finestra, e dichiarare un flashback, "facendo vedere" on screen che avevate previsto questa occorrenza, e vi eravate preparati. Per esempio, potreste dire che avevate precedentemente pagato un vostro alleato per sostare con un carro pieno di fieno sotto alla finestra, in modo da attutire la vostra caduta, e facendo sembrare il tutto completamente preparato o quantomeno previsto.

Ovviamente non potete "negare" degli eventi già accaduti nel presente. Per esempio, se descrivo una guardia che si avvicina con una lanterna chiedendo "Chi va là?", non potete usare un flashback per dire che l'avete ucciso la sera prima (ormai la guardia è lì di fronte a voi!). Pero' potreste usare un flashback per descrivere come avete usato uno dei vostri contatti nelle guardie (se avete questi contatti) per cospargere un potente sonnifero sulla sua cena, che ha consumato poche ore prima... e descrivere come la guardia inizi a barcollare, per poi stramazzare al suolo in un sonno profondo. Oppure potreste dire che avevate in precedenza contattato la guardia, e vi eravate messi d'accordo perché "facesse finta di non vedere", in cambio di denaro (e quindi continuare la scena con il vostro personaggio che sibila "Sono io! Ho i soldi!", e la guardia che sorride compiaciuta, o roba del genere).

I flashback sono una risorsa ovviamente potente, ma hanno un costo in termini di Stress (che vi, ricordo, e' la stessa risorsa che usate per resistere alle conseguenze negative che i vostri personaggi subiscono):

  • 0 Stress: An ordinary action for which you had easy opportunity. The Cutter Consorted with her friend Chael to agree to arrive at the dice game ahead of time, to suddenly spring out as a surprise ally. 
  • 1 Stress: A complex action or unlikely opportunity. The Hound Finessed his pistols into a hiding spot near the card table so he could retrieve them after the pat-down at the front door.
  •  2 (or more) Stress: An elaborate action that involved special opportunities or contingencies. The Whisper has already Studied the history of the property and learned of a ghost that is known to haunt its ancient canal dock—a ghost that can be compelled to reveal the location of the hidden vault

Dopo che il costo in termini di Stress e' pagato, l'azione viene risolta con o senza uno o piu' tiri per vedere quanto bene la vostra idea abbia funzionato (in speciali circostanze puo' richiedere la spesa di Coin o Rep, se coinvolge una attivita' di Downtime).

Naturalmente ciascuno di questi tiri può avere conseguenze negative in caso di fallimento o successo parziale.

Se avete dubbi su questa meccanica chiedete pure :)

 

Modificato da greymatter

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Ne approfitto anche per dire due parole sul Devil's Bargain, che ho menzionato nel mio ultimo post.

Devil's Bargain

Abbiamo parlato delle azioni qui, e abbiamo visto come ognuno di voi abbia un certo numero di dadi in ciascuna azione. E qui abbiamo parlato degli action roll, cioe' i tiri che si fanno quando i personaggi fanno qualcosa di potenzialmente pericoloso o quando c'e' un ostacolo.

In un action roll, tirate un certo numero di d6, e prendete il singolo d6 piu' elevato. Se il vostro pool di d6 e' zero, tirate 2d6 e prendete il singolo d6 piu' basso.

Come si calcola il pool? Lo avevamo accennato l'altra volta, ma brevemente:

  • Avete a disposizione 1d per ogni "pallino" nell'Azione che state utilizzando
  • Potete ottenere +1d se uno dei vostri alleati vi assiste (il vostro alleato deve dire come, e prendersi 1 stress)
  • Potete ottenere +1d se vi spingete oltre il limite (push oneself - si prende 2 stress e si ottiene 1 dado bonus), oppure accettando un Patto del Diavolo (Devil's Bargain), ma non entrambi. 

In generale, se vi trovate nella condizione di dover tirare 0 dadi, e' una buona idea utilizzare push yourself o un Devil's Bargain.

Vorrei parlare un attimo del Devil's Bargain, il "Patto del Diavolo". 

Il Devil's Bargain in due parole è: "Hai 1d in più sul tuo tiro, però se accetti questo dado in più succede [X]", dove X è una complicazione o una conseguenza che si verificherà sicuramente, indipendentemente dall'esito del tiro. I Devil's Bargains dovrebbero essere un po' cattivelli (c'è chi dice che se li stai facendo bene, saranno rifiutati da un terzo alla metà delle volte). Non dovrebbero essere così punitivi che non penseresti mai di accettarli, ma nemmeno così buoni che è sicuro che vengano accettati. Su un Devil's Bargain fatto bene ci si deve pensare, è una scelta non facile.

Qualunque giocatore può proporre un Devil's Bargain, ma il GM ha l'ultima parola su quali siano validi.

In poche parole, il senso del Devil's Bargain è quello:

  • di rappresentare il fatto che i personaggi sono dei furfanti avventati e dipendenti da vizi autodistruttivi, il che fa sì che non agiscano sempre nel loro miglior interesse;
  • mettere un po' di pepe nel gioco e spingere la storia in direzioni interessanti

In questo caso, ho offerto a Ian Morgenvelt un dado bonus nel caso in cui volesse tirare un po' la corda con Bazso, ma indipendentemente dall'outcome inizierò un Orologio per tracciare quanto ci mette Bazso a perdere la pazienza :)

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Direi che questo è un ottimo Devil's Bargain :D

Comunque, posso usare Study per vedere se abbia qualche comportamento che potrebbe rivelare un possibile modo per mediare? Perché io pensavo come garanzia ad un oggetto da lasciare in custodia o una firma su un documento, magari Study mi rivela che lui possiede qualcosa del genere. Alternativamente Survey per cercare qualche oggetto interessante nella stanza. Va bene anche se ha un esito Disperato.

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Il mio Devil's Bargain era valido nel caso in cui volessi "tirare un po' la corda" - presumo tu lo rifiuti?

Mi sembra che tu stia cercando di "leggerlo" - in termini di meccaniche, quello che stai cercando di fare mi sembra un tiro per Raccogliere informazioni, e la domanda sarebbe: "Come posso spingerlo a darmi una garanzia?" (correggimi se sbaglio). Direi che in questa situazione potresti utilizzare entrambi Study o Survey, ma:

  • se fai Study, il tiro e' Posizione Risky/Effetto Standard;
  • se fai Survey, il tiro e' Posizione Risky/Effetto Limitato.

In entrambi i casi, prima di poter utilizzare un action roll devi dire cosa sta facendo il tuo personaggio in fiction.

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Vorrei porre l'attenzione su una cosa che è avvenuta nell'ultima scena.

@Ian Morgenvelt Aranui ha fatto un Action Roll di una azione relativamente innocua, Study. Se fosse stata una prova di abilità di es. D&D o Pathfinder, la tua prova sarebbe o riuscita o fallita, e fine. Il tuo action roll era stato effettuato per capire se sarebbe stato disposto a lasciarvi qualche oggetto - in caso di fallimento, la risposta sarebbe stata "no" o "non riesci a capirlo", e fine. 

Blades in the Dark (come altri pbta, come Apocalypse World o Dungeon World) è concepito perché le meccaniche mandino la storia sempre avanti, e anche in caso di fallimenti non si arrivi mai ad uno stallo.

In particolare, in Blades in the Dark ci sono 3 possibili risultati:

  • 6, Successo pieno: riesci nel tuo obiettivo.
  • 4-5, Successo con un "ma": in generale riesci in quello che volevi fare, ma ci sono conseguenze (costi, complicazioni, problemi, etc). In certi casi, riesci ma con un effetto ridotto.
  • 1-3, Complicazione: in generale questo risultato implica che non riesci a fare quello che volevi, e in ogni caso ci sono complicazioni e conseguenze.

Tutto questo per dire che in Blades in the Dark ogni tiro è significativo. Da molti dei vostri tiri nasceranno complicazioni, che possono estendersi ben al di là del risultato del singolo action roll. Per esempio, un Action Roll di Studiare, dove la domanda è "Qual è il punto debole del mio nemico?" potrebbe spingermi a rispondere, in caso di fallimento: "Ok, ti dò una brutta notizia: non ne ha!" (complicazione)

Nel caso del tuo Action Roll, fatto "per capire se sarebbe disposto a lasciarci in custodia qualche oggetto" hai tirato un 4. Hai avuto successo (è disposto a lasciarvi in custodia niente di meno che uno dei suoi coltelli personali!), ma c'è stata una complicazione: ho fatto avanzare di 2 "tick" l'orologio che ho iniziato con il Devil's Bargain - e ho fatto vedere in fiction l'effetto di questi due tick. (in Blades in the Dark i cambiamenti meccanici solitamente si riflettono nella fiction del gioco, cioè "si deve vedere" on screen)

 

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Io Bazso me lo immagino tipo così.

Comunque! 

Se desiderate potete procedere con il colpo. Abbiamo parlato qui della tipica struttura di un colpo in Blades in the Dark.

Se desiderate raccogliere più informazioni, potete farmi delle domande e poi dirmi come il vostro personaggio sta cercando di ottenere quelle informazioni. Sentitevi liberi di usare le vostre Azioni in modo creativo - esempi che ci sono nel manuale sono:

* Mettersi in risonanza/Attune con il campo spettrale per percepire echi di recente attività spiritica per rispondere alle domande: Qualche nuovo fantasma è stato qui? Di cosa dovrei essere preoccupato? Cone posso trovare il pozzo spiritico che  li sta richiamando?

* Comandare/Command il gestore di un locale perché vi riveli cosa sa dei raduni segreto che si svolgono nel retrobottega per rispondere alle domande: cosa sta davvero succedendo qui? Cosa ne pensa veramente? È parte di questo gruppo segreto?

* Cacciare/Hunt un corriere attraverso la città per scoprire chi sta ricevendo soldi da Mylera Kiev

etc.

Ai fini del PbF, direi che quando avete deciso cosa fare, chiudiamo la scena attuale e apriamo una nuova scena in medias res (se siete d’accordo)

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