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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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greymatter

Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Servizio

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Vind Nulend @Jareth

 

Useremo questo thread per le discussioni out of game. Se necessario posterò qui le spiegazioni delle meccaniche di gioco.

Idealmente punterei ad un post al giorno. 

Se prevedete di non poter postare per uno o più giorni, se ce la fate è una buona idea avvertire. 

Non so come la pensiate voi ma, in caso di mancata risposta entro 24-48 h, suggerisco:

* se possibile, mandare avanti il pbf (es spostando i riflettori su un altro personaggio)

* se il pbf è bloccato, prenderò temporaneamente il controllo del personaggio nella maniera meno intrusiva possibile.

* In caso di assenza inspiegata per 1 settimana, direi di considerare il giocatore come ritirato dal gioco fino a prova contraria, e di avviare la ricerca per un sostituto.

Riguardo ai tiri di dado, userò il sito https://rolz.org/join così tutti possono vedere i tiri, a meno che non abbiate un’idea migliore.

Non mi viene in mente altro per ora,  ma sono benvenute domande e osservazioni :)

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Anche io, non mi interessa vedere i tiri effettivi. Confido che il master non bari o se lo faccia sia per un buon motivo.

Durante la settimana non dovrei aver problemi a postare ogni giorno. Nel weekend può essere che riesca a fare un solo post tra sabato e domenica.

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Direi che potremmo anche usare questo thread per accordarci sulla direzione da far prendere al gioco. Ad esempio per decidere se allearci con i Lampblacks o fare finta. Di mio non sono propenso ad uccidere nessuno, ma soprattutto non mi va di farmi uccidere. Quindi sarei per cercare di rimanere professionalmente neutrali. Risponderei che noi lavoriamo per chi ci paga e che il nostro lavoro consiste nello spostare merci senza che nessuno lo venga a sapere e che saremo più che disposti a farlo per loro.

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4 ore fa, Vind Nulend ha scritto:

Direi che potremmo anche usare questo thread per accordarci sulla direzione da far prendere al gioco. Ad esempio per decidere se allearci con i Lampblacks o fare finta. Di mio non sono propenso ad uccidere nessuno, ma soprattutto non mi va di farmi uccidere. Quindi sarei per cercare di rimanere professionalmente neutrali. Risponderei che noi lavoriamo per chi ci paga e che il nostro lavoro consiste nello spostare merci senza che nessuno lo venga a sapere e che saremo più che disposti a farlo per loro.

Anch'io eviterei l'uccisione, anche per rimanere coerenti con il codice di condotta. Allo stesso non mi esporrei, cercando di trarre il maggior vantaggio per noi.

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Fate voi - giusto per capirsi, questa e' una situazione iniziale, ma non c'e' alcun binario. Potete fare letteralmente quello che volete. L'unica cosa e' che dovreste dirmi se dite qualcosa con l'intenzione di mentire, perche' in quel caso se c'e' da fare degli action roll e' importante per determinare l'Azione piu' appropriata.

E no, non altererei i tiri dei dadi! Giusto per essere chiari, questi sono i principi che guidano il GM nell'arbitrare il gioco, e che mi sforzero' di seguire:

 

Quote

Earn the trust of the group by being a supportive and fair advocate of the integrity of the fiction. It’s your job to portray a fictional world with integrity, not one that’s contrived and “set up” for particular outcomes. When you advocate for something, the players know that you do so on behalf of this integrity, not to get your way or to arrange situations to your liking.

Lead an interesting conversation. The game is a conversation between you and the players, the goal of which is to answer the question “What happens now?” in the most engaging way possible. The most interesting conversations are those that are curious—asking questions and prompting ideas—rather than dogmatic or one-sided. Be curious about what the other players have to say.

Create an atmosphere of inquiry at the table. This means you play to find out what happens, not to make sure something specific happens. Will they go to war with the Fog Hounds? Is Nyla badass enough to take out the thugs by herself? Can they avoid or predict Casta’s betrayal? Play to find out. Don’t decide outcomes ahead of time and manipulate play to bring them about.

Help the players use the game system to pursue the goals of the characters. Don’t let them flounder. When they have a goal, ask them about any opportunities they have to pursue it. Present two possible approaches from that opportunity and ask if they want to choose one or invent a third way.

Don’t block. It’s not your job to say, “You can’t do that.” You’re not the sole authority on what the characters can and cannot do. Instead, ask them, “You need to create an opportunity to attempt that, right?” Ask them how they might create an opportunity they need. Don’t block. Show them that there’s a path to their goal, even if it might be a long or dangerous one.

Keep the meta channel open. When you portray an NPC, tell the players things that are going unsaid. Invite them to ask their gather information questions to dig deeper. The characters have a broad spectrum of senses and intuitions to bring to bear in the fiction; the players have only the narrow channel of your few words. Help them out by sharing what they might suspect, intuit, feel, and predict.

Be a curious explorer of the game in play. Ask the players questions to feed your own interest in the ongoing fiction in which the PCs are the protagonists. Your game series is a cool TV show and you’re its biggest fan. When you’re curious about something that a PC says or does, ask them about it! “I’m curious, though, when you tell him you’d do anything to help, do you really mean that? Anything? Are you that kind of person? Or are you just manipulating him?” These questions will often lead to goals, approaches, and rolls. 

 

 

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@greymatter Forse ho capito male, ma con descrizioni in 3° persona intendi che dobbiamo parlare dei personaggi come se fossimo un narratore esterno (per capirci, come ho tentato di fare io). Cosí da avere una linea "stilistica" da seguire.

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Mi sono in effetti espresso male - quando menzionavo azioni in terza persona mi riferivo un po’ a tutto quello che non è dialogo o pensiero dei personaggi, ma non dovete per forza scrivere in terza persona se non vi va.

Io ovviamente scriverò sempre in terza persona per i PNG, ma per quanto riguarda voi non ho una opinione forte in merito - voi come preferite/come fate di solito? 

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Io sono abituato a scrivere in prima persona ma ho già partecipato a pbf in cui si scriveva in terza persona quindi non avrei alcun problema a farlo 

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Anatomia di un colpo

Visto che ci stiamo avvicinando al vostro primo colpo, parliamo un po' come di si svolge un colpo in Blades in the Dark.

Un colpo (Score) in Blades in the dark è una operazione criminale che ha uno scopo particolare.

La filosofia fondamentale di BitD è "Act now, plan later". La ratio di questo approccio è che nei giochi di ruolo, stare a pianificare i colpi nei minimi dettagli spesso è noioso (es. micromanagement dell'equipaggiamento) e ha poco senso, perché si deve pensare a un sacco di scenari ipotetici che poi in gioco semplicemente non si verificano mai.

Blades in the Dark cerca di risolvere questo problema dando per scontato che la pianificazione del colpo la facciano i personaggi "off screen". I giocatori vengono cioè catapultati nell'azione, e la pianificazione viene simulata tramite dei flashback.

Come funziona in pratica? L'intero processo e' guidato dai giocatori, nel senso che la decisione di fare un colpo e con quale obiettivo dipende da voi.

1) I giocatori stabiliscono il target del colpo.

2) i giocatori devono solo selezionare uno di 6 possibili approcci/piani d'azione. Ognuno di questi piani manca di un dettaglio, e voi dovete fornire il dettaglio mancante.

  • Assalto: Usare la violenza contro un bersaglio. Dettaglio mancante: il punto di attacco
  • Inganno: Attrarre qualcuno in una trappola, ingannarlo, o manipolarlo. Dettaglio: il metodo di inganno
  • Stealth: Passare senza essere visti. Dettaglio: il punto di infiltrazione
  • Occulto: Ingaggiare un potere soprannaturale. Dettaglio: il metodo arcano.
  • Sociale: Negoziare, persuadere o contrattare. Dettaglio: la connessione sociale.
  • Trasporto: Trasportare un cargo o delle persone attraverso un pericolo. Dettaglio: il percorso e i mezzi.

Se non conoscete il dettaglio mancante, potete Raccogliere informazioni per scoprirlo. Raccoglire informazioni funziona cosi': mi fate una domanda, e mi dite *come* il vostro personaggio cerca di ottenere l'informaizone. Se c'e' un pericolo, vi chiedero' di fare un action roll, altrimenti se e' una cosa risaputa vi rispondero' semplicemente. Esempi di domande sono:

Quote
  • What do they intend to do? 
  • How can I get them to [X]?
  • Are they telling the truth?
  • What can I tinker with here?
  • What might happen if I [X]?
  • How can I find [X]?
  • What's really going on here?

Durante questo processo, si da' per scontato che i personaggi stiano pianificando il colpo off-screen - potete descriverli curvi attorno a una lanterna nel loro covo, mentre guardano mappe, prendono appunti etc, oppure la posso descrivere io brevemente.

3) Ogni personaggio sceglie il proprio carico - cioe' quanto stanno trasportando per l'operazione. Vedi Loadout qui

Sempre seguendo la filosofia "act now, plan later", non vi viene richiesto di specificare tutti gli oggetti che avete con voi prima del colpo. Vi viene chiesto di decidere quanto "carichi" di roba siete (tenendo presente che piu' siete carichi, piu' e' chiaro che siete "up to no good", piu' e' difficile passare inosservati, e piu' e' difficile muoversi agilmente); poi, durante il colpo, potete selezionare gli oggetti che avete con voi sul momento (scegliendoli tra quelli a disposizione sul vostro playbook), fino ad un numero di volte pari il vostro Carico.  

  • 1-3 load: Light. You’re faster, less conspicuous; you blend in with citizens. 
  • 4/5 load: Normal. You look like a scoundrel, ready for trouble. 
  • 6 load: Heavy. You’re slower. You look like an operative on a mission. 
  • 7-9 load: Encumbered. You’re overburdened and can’t do anything except move very slowly. 

4) Si tira l'Engagement Roll!

Questo e' il momento piu' importante. In pratica, il gioco qui passa direttamente all'azione. Se avete scelto come piano quello di Infiltrarvi nella Magione di Lord Scurlock passando attraverso una delle finestre (questo e' il dettaglio mancante), vi descrivero' alle prese con il vostro primo ostacolo (es. alle prese con la serratura della finestra). Non perderemo tempo descrivendo voi che vi avvicinate piano piano o roba simile: si da' per scontato che stiate approcciando il bersaglio nel modo piu' intelligente possibile e prendendo tutte le precauzioni del caso.

Quindi, a cosa serve l'Engagement Roll? In pratica, serve a capire quanto pericolosa e' la situazione iniziale.

  • Critical: Exceptional result. You’ve already overcome the first obstacle and you’re in a controlled position for what’s next.
  • 6: Good result. You’re in a controlled position when the action starts.
  • 4/5: Mixed result. You’re in a risky position when the action starts.
  • 1-3: Bad result. You’re in a desperate position when the action starts

Il numero di dadi da tirare per l'engagement roll si calcola cosi': si parte da 1 dado di base che rappresenta la vostra "fortuna", piu' vantaggi e svantaggi:

  1. L'operazione e' particolarmente audace o coraggiosa? +1d. L'operazione e' molto complessa o dipende da diversi fattori contingenti?  -1d.
  2. Il piano espone una vulnerabilita' del bersaglio, o lo colpisce dove e' piu' debole? +1d. Il bersaglio e' forte contro questo approccio, oppure hanno difese particolari o preparazioni speciali? -1d.
  3. Uno dei vostri amici o dei vostri contatti puo' fornire aiuto o qualche idea per questa operazione? +1d. Ci sono nemici o rivali che stanno interferendo con questa operazione?  -1d.
  4. Altri elementi da considerare? Forse se il target ha un basso Tier, questo potrebbe darvi +1d.  Al contrario, un target di alto Tier potrebbe darvi -1d. Forse in quel distretto c'e' una situazione particolare che rende l'operazione piu' o meno complicata...

Una volta che siete catapultati nell'azione, si descrive il resto del colpo :)

Ci sono delle regole speciali per i diversivi, ma ne parleremo se entrano in gioco.

Flashback

Durante un colpo, potete invocare dei Flashback per tirare per una azione che avete compiuto in passato e che ha effetto nel presente. Questo rappresenta il processo di prearazione che si e' svolto off-screen, in quanto dà la possibilità ai vostri personaggi di narrare"retroattivamente" come si erano preparati a delle complicanze che avevano previsto durante il colpo. E' una ottima occasione per far apparire i vostri personaggi come dei professionisti ipercompetenti, per cui quando pensate ai flashback, pensate al tipo di scene che vorreste vedere in un film o una serie TV.

Per fare un esempio pratico, se durante l'operazione vi iniziano a sparare addosso, potete descrivere come il vostro personaggio si lancia dalla finestra, e dichiarare un flashback, "facendo vedere" on screen che avevate previsto questa occorrenza, e vi eravate preparati. Per esempio, potreste dire che avevate precedentemente pagato un vostro alleato per sostare con un carro pieno di fieno sotto alla finestra, in modo da attutire la vostra caduta, e facendo sembrare il tutto completamente preparato o quantomeno previsto.

Ovviamente non potete "negare" degli eventi già accaduti nel presente. Per esempio, se descrivo una guardia che si avvicina con una lanterna chiedendo "Chi va là?", non potete usare un flashback per dire che l'avete ucciso la sera prima (ormai la guardia è lì di fronte a voi!). Pero' potreste usare un flashback per descrivere come avete usato uno dei vostri contatti nelle guardie (se avete questi contatti) per cospargere un potente sonnifero sulla sua cena, che ha consumato poche ore prima... e descrivere come la guardia inizi a barcollare, per poi stramazzare al suolo in un sonno profondo. Oppure potreste dire che avevate in precedenza contattato la guardia, e vi eravate messi d'accordo perché "facesse finta di non vedere", in cambio di denaro (e quindi continuare la scena con il vostro personaggio che sibila "Sono io! Ho i soldi!", e la guardia che sorride compiaciuta, o roba del genere).

I flashback sono una risorsa ovviamente potente, ma hanno un costo in termini di Stress (che vi, ricordo, e' la stessa risorsa che usate per resistere alle conseguenze negative che i vostri personaggi subiscono):

  • 0 Stress: An ordinary action for which you had easy opportunity. The Cutter Consorted with her friend Chael to agree to arrive at the dice game ahead of time, to suddenly spring out as a surprise ally. 
  • 1 Stress: A complex action or unlikely opportunity. The Hound Finessed his pistols into a hiding spot near the card table so he could retrieve them after the pat-down at the front door.
  •  2 (or more) Stress: An elaborate action that involved special opportunities or contingencies. The Whisper has already Studied the history of the property and learned of a ghost that is known to haunt its ancient canal dock—a ghost that can be compelled to reveal the location of the hidden vault

Dopo che il costo in termini di Stress e' pagato, l'azione viene risolta con o senza uno o piu' tiri per vedere quanto bene la vostra idea abbia funzionato (in speciali circostanze puo' richiedere la spesa di Coin o Rep, se coinvolge una attivita' di Downtime).

Naturalmente ciascuno di questi tiri può avere conseguenze negative in caso di fallimento o successo parziale.

Se avete dubbi su questa meccanica chiedete pure :)

 

Modificato da greymatter
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Ne approfitto anche per dire due parole sul Devil's Bargain, che ho menzionato nel mio ultimo post.

Devil's Bargain

Abbiamo parlato delle azioni qui, e abbiamo visto come ognuno di voi abbia un certo numero di dadi in ciascuna azione. E qui abbiamo parlato degli action roll, cioe' i tiri che si fanno quando i personaggi fanno qualcosa di potenzialmente pericoloso o quando c'e' un ostacolo.

In un action roll, tirate un certo numero di d6, e prendete il singolo d6 piu' elevato. Se il vostro pool di d6 e' zero, tirate 2d6 e prendete il singolo d6 piu' basso.

Come si calcola il pool? Lo avevamo accennato l'altra volta, ma brevemente:

  • Avete a disposizione 1d per ogni "pallino" nell'Azione che state utilizzando
  • Potete ottenere +1d se uno dei vostri alleati vi assiste (il vostro alleato deve dire come, e prendersi 1 stress)
  • Potete ottenere +1d se vi spingete oltre il limite (push oneself - si prende 2 stress e si ottiene 1 dado bonus), oppure accettando un Patto del Diavolo (Devil's Bargain), ma non entrambi. 

In generale, se vi trovate nella condizione di dover tirare 0 dadi, e' una buona idea utilizzare push yourself o un Devil's Bargain.

Vorrei parlare un attimo del Devil's Bargain, il "Patto del Diavolo". 

Il Devil's Bargain in due parole è: "Hai 1d in più sul tuo tiro, però se accetti questo dado in più succede [X]", dove X è una complicazione o una conseguenza che si verificherà sicuramente, indipendentemente dall'esito del tiro. I Devil's Bargains dovrebbero essere un po' cattivelli (c'è chi dice che se li stai facendo bene, saranno rifiutati da un terzo alla metà delle volte). Non dovrebbero essere così punitivi che non penseresti mai di accettarli, ma nemmeno così buoni che è sicuro che vengano accettati. Su un Devil's Bargain fatto bene ci si deve pensare, è una scelta non facile.

Qualunque giocatore può proporre un Devil's Bargain, ma il GM ha l'ultima parola su quali siano validi.

In poche parole, il senso del Devil's Bargain è quello:

  • di rappresentare il fatto che i personaggi sono dei furfanti avventati e dipendenti da vizi autodistruttivi, il che fa sì che non agiscano sempre nel loro miglior interesse;
  • mettere un po' di pepe nel gioco e spingere la storia in direzioni interessanti

In questo caso, ho offerto a Ian Morgenvelt un dado bonus nel caso in cui volesse tirare un po' la corda con Bazso, ma indipendentemente dall'outcome inizierò un Orologio per tracciare quanto ci mette Bazso a perdere la pazienza :)

  • Grazie 1

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Direi che questo è un ottimo Devil's Bargain :D

Comunque, posso usare Study per vedere se abbia qualche comportamento che potrebbe rivelare un possibile modo per mediare? Perché io pensavo come garanzia ad un oggetto da lasciare in custodia o una firma su un documento, magari Study mi rivela che lui possiede qualcosa del genere. Alternativamente Survey per cercare qualche oggetto interessante nella stanza. Va bene anche se ha un esito Disperato.

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Il mio Devil's Bargain era valido nel caso in cui volessi "tirare un po' la corda" - presumo tu lo rifiuti?

Mi sembra che tu stia cercando di "leggerlo" - in termini di meccaniche, quello che stai cercando di fare mi sembra un tiro per Raccogliere informazioni, e la domanda sarebbe: "Come posso spingerlo a darmi una garanzia?" (correggimi se sbaglio). Direi che in questa situazione potresti utilizzare entrambi Study o Survey, ma:

  • se fai Study, il tiro e' Posizione Risky/Effetto Standard;
  • se fai Survey, il tiro e' Posizione Risky/Effetto Limitato.

In entrambi i casi, prima di poter utilizzare un action roll devi dire cosa sta facendo il tuo personaggio in fiction.

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Se é strettamente legato al tirare la corda allora lo rifiuto. Ci saranno altre occasioni per rischiare.

Ovviamente te lo avrei scritto, era solo per essere sicuro se potesse essere fatto a livello di meccaniche.

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Vorrei porre l'attenzione su una cosa che è avvenuta nell'ultima scena.

@Ian Morgenvelt Aranui ha fatto un Action Roll di una azione relativamente innocua, Study. Se fosse stata una prova di abilità di es. D&D o Pathfinder, la tua prova sarebbe o riuscita o fallita, e fine. Il tuo action roll era stato effettuato per capire se sarebbe stato disposto a lasciarvi qualche oggetto - in caso di fallimento, la risposta sarebbe stata "no" o "non riesci a capirlo", e fine. 

Blades in the Dark (come altri pbta, come Apocalypse World o Dungeon World) è concepito perché le meccaniche mandino la storia sempre avanti, e anche in caso di fallimenti non si arrivi mai ad uno stallo.

In particolare, in Blades in the Dark ci sono 3 possibili risultati:

  • 6, Successo pieno: riesci nel tuo obiettivo.
  • 4-5, Successo con un "ma": in generale riesci in quello che volevi fare, ma ci sono conseguenze (costi, complicazioni, problemi, etc). In certi casi, riesci ma con un effetto ridotto.
  • 1-3, Complicazione: in generale questo risultato implica che non riesci a fare quello che volevi, e in ogni caso ci sono complicazioni e conseguenze.

Tutto questo per dire che in Blades in the Dark ogni tiro è significativo. Da molti dei vostri tiri nasceranno complicazioni, che possono estendersi ben al di là del risultato del singolo action roll. Per esempio, un Action Roll di Studiare, dove la domanda è "Qual è il punto debole del mio nemico?" potrebbe spingermi a rispondere, in caso di fallimento: "Ok, ti dò una brutta notizia: non ne ha!" (complicazione)

Nel caso del tuo Action Roll, fatto "per capire se sarebbe disposto a lasciarci in custodia qualche oggetto" hai tirato un 4. Hai avuto successo (è disposto a lasciarvi in custodia niente di meno che uno dei suoi coltelli personali!), ma c'è stata una complicazione: ho fatto avanzare di 2 "tick" l'orologio che ho iniziato con il Devil's Bargain - e ho fatto vedere in fiction l'effetto di questi due tick. (in Blades in the Dark i cambiamenti meccanici solitamente si riflettono nella fiction del gioco, cioè "si deve vedere" on screen)

 

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Avevo intuito funzionasse cosí e, per quanto mi riguarda, è semplicemente perfetto per rappresentare un gioco "attivo" e dinamico. 

A Bazso consiglio dei tranquillanti, comunque. :D

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Io Bazso me lo immagino tipo così.

Comunque! 

Se desiderate potete procedere con il colpo. Abbiamo parlato qui della tipica struttura di un colpo in Blades in the Dark.

Se desiderate raccogliere più informazioni, potete farmi delle domande e poi dirmi come il vostro personaggio sta cercando di ottenere quelle informazioni. Sentitevi liberi di usare le vostre Azioni in modo creativo - esempi che ci sono nel manuale sono:

* Mettersi in risonanza/Attune con il campo spettrale per percepire echi di recente attività spiritica per rispondere alle domande: Qualche nuovo fantasma è stato qui? Di cosa dovrei essere preoccupato? Cone posso trovare il pozzo spiritico che  li sta richiamando?

* Comandare/Command il gestore di un locale perché vi riveli cosa sa dei raduni segreto che si svolgono nel retrobottega per rispondere alle domande: cosa sta davvero succedendo qui? Cosa ne pensa veramente? È parte di questo gruppo segreto?

* Cacciare/Hunt un corriere attraverso la città per scoprire chi sta ricevendo soldi da Mylera Kiev

etc.

Ai fini del PbF, direi che quando avete deciso cosa fare, chiudiamo la scena attuale e apriamo una nuova scena in medias res (se siete d’accordo)

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