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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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greymatter

Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Servizio

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Vind Nulend @Jareth

 

Useremo questo thread per le discussioni out of game. Se necessario posterò qui le spiegazioni delle meccaniche di gioco.

Idealmente punterei ad un post al giorno. 

Se prevedete di non poter postare per uno o più giorni, se ce la fate è una buona idea avvertire. 

Non so come la pensiate voi ma, in caso di mancata risposta entro 24-48 h, suggerisco:

* se possibile, mandare avanti il pbf (es spostando i riflettori su un altro personaggio)

* se il pbf è bloccato, prenderò temporaneamente il controllo del personaggio nella maniera meno intrusiva possibile.

* In caso di assenza inspiegata per 1 settimana, direi di considerare il giocatore come ritirato dal gioco fino a prova contraria, e di avviare la ricerca per un sostituto.

Riguardo ai tiri di dado, userò il sito https://rolz.org/join così tutti possono vedere i tiri, a meno che non abbiate un’idea migliore.

Non mi viene in mente altro per ora,  ma sono benvenute domande e osservazioni :)

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Anche io, non mi interessa vedere i tiri effettivi. Confido che il master non bari o se lo faccia sia per un buon motivo.

Durante la settimana non dovrei aver problemi a postare ogni giorno. Nel weekend può essere che riesca a fare un solo post tra sabato e domenica.

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Direi che potremmo anche usare questo thread per accordarci sulla direzione da far prendere al gioco. Ad esempio per decidere se allearci con i Lampblacks o fare finta. Di mio non sono propenso ad uccidere nessuno, ma soprattutto non mi va di farmi uccidere. Quindi sarei per cercare di rimanere professionalmente neutrali. Risponderei che noi lavoriamo per chi ci paga e che il nostro lavoro consiste nello spostare merci senza che nessuno lo venga a sapere e che saremo più che disposti a farlo per loro.

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4 ore fa, Vind Nulend ha scritto:

Direi che potremmo anche usare questo thread per accordarci sulla direzione da far prendere al gioco. Ad esempio per decidere se allearci con i Lampblacks o fare finta. Di mio non sono propenso ad uccidere nessuno, ma soprattutto non mi va di farmi uccidere. Quindi sarei per cercare di rimanere professionalmente neutrali. Risponderei che noi lavoriamo per chi ci paga e che il nostro lavoro consiste nello spostare merci senza che nessuno lo venga a sapere e che saremo più che disposti a farlo per loro.

Anch'io eviterei l'uccisione, anche per rimanere coerenti con il codice di condotta. Allo stesso non mi esporrei, cercando di trarre il maggior vantaggio per noi.

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Fate voi - giusto per capirsi, questa e' una situazione iniziale, ma non c'e' alcun binario. Potete fare letteralmente quello che volete. L'unica cosa e' che dovreste dirmi se dite qualcosa con l'intenzione di mentire, perche' in quel caso se c'e' da fare degli action roll e' importante per determinare l'Azione piu' appropriata.

E no, non altererei i tiri dei dadi! Giusto per essere chiari, questi sono i principi che guidano il GM nell'arbitrare il gioco, e che mi sforzero' di seguire:

 

Quote

Earn the trust of the group by being a supportive and fair advocate of the integrity of the fiction. It’s your job to portray a fictional world with integrity, not one that’s contrived and “set up” for particular outcomes. When you advocate for something, the players know that you do so on behalf of this integrity, not to get your way or to arrange situations to your liking.

Lead an interesting conversation. The game is a conversation between you and the players, the goal of which is to answer the question “What happens now?” in the most engaging way possible. The most interesting conversations are those that are curious—asking questions and prompting ideas—rather than dogmatic or one-sided. Be curious about what the other players have to say.

Create an atmosphere of inquiry at the table. This means you play to find out what happens, not to make sure something specific happens. Will they go to war with the Fog Hounds? Is Nyla badass enough to take out the thugs by herself? Can they avoid or predict Casta’s betrayal? Play to find out. Don’t decide outcomes ahead of time and manipulate play to bring them about.

Help the players use the game system to pursue the goals of the characters. Don’t let them flounder. When they have a goal, ask them about any opportunities they have to pursue it. Present two possible approaches from that opportunity and ask if they want to choose one or invent a third way.

Don’t block. It’s not your job to say, “You can’t do that.” You’re not the sole authority on what the characters can and cannot do. Instead, ask them, “You need to create an opportunity to attempt that, right?” Ask them how they might create an opportunity they need. Don’t block. Show them that there’s a path to their goal, even if it might be a long or dangerous one.

Keep the meta channel open. When you portray an NPC, tell the players things that are going unsaid. Invite them to ask their gather information questions to dig deeper. The characters have a broad spectrum of senses and intuitions to bring to bear in the fiction; the players have only the narrow channel of your few words. Help them out by sharing what they might suspect, intuit, feel, and predict.

Be a curious explorer of the game in play. Ask the players questions to feed your own interest in the ongoing fiction in which the PCs are the protagonists. Your game series is a cool TV show and you’re its biggest fan. When you’re curious about something that a PC says or does, ask them about it! “I’m curious, though, when you tell him you’d do anything to help, do you really mean that? Anything? Are you that kind of person? Or are you just manipulating him?” These questions will often lead to goals, approaches, and rolls. 

 

 

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Mi sono in effetti espresso male - quando menzionavo azioni in terza persona mi riferivo un po’ a tutto quello che non è dialogo o pensiero dei personaggi, ma non dovete per forza scrivere in terza persona se non vi va.

Io ovviamente scriverò sempre in terza persona per i PNG, ma per quanto riguarda voi non ho una opinione forte in merito - voi come preferite/come fate di solito? 

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Anatomia di un colpo

Visto che ci stiamo avvicinando al vostro primo colpo, parliamo un po' come di si svolge un colpo in Blades in the Dark.

Un colpo (Score) in Blades in the dark è una operazione criminale che ha uno scopo particolare.

La filosofia fondamentale di BitD è "Act now, plan later". La ratio di questo approccio è che nei giochi di ruolo, stare a pianificare i colpi nei minimi dettagli spesso è noioso (es. micromanagement dell'equipaggiamento) e ha poco senso, perché si deve pensare a un sacco di scenari ipotetici che poi in gioco semplicemente non si verificano mai.

Blades in the Dark cerca di risolvere questo problema dando per scontato che la pianificazione del colpo la facciano i personaggi "off screen". I giocatori vengono cioè catapultati nell'azione, e la pianificazione viene simulata tramite dei flashback.

Come funziona in pratica? L'intero processo e' guidato dai giocatori, nel senso che la decisione di fare un colpo e con quale obiettivo dipende da voi.

1) I giocatori stabiliscono il target del colpo.

2) i giocatori devono solo selezionare uno di 6 possibili approcci/piani d'azione. Ognuno di questi piani manca di un dettaglio, e voi dovete fornire il dettaglio mancante.

  • Assalto: Usare la violenza contro un bersaglio. Dettaglio mancante: il punto di attacco
  • Inganno: Attrarre qualcuno in una trappola, ingannarlo, o manipolarlo. Dettaglio: il metodo di inganno
  • Stealth: Passare senza essere visti. Dettaglio: il punto di infiltrazione
  • Occulto: Ingaggiare un potere soprannaturale. Dettaglio: il metodo arcano.
  • Sociale: Negoziare, persuadere o contrattare. Dettaglio: la connessione sociale.
  • Trasporto: Trasportare un cargo o delle persone attraverso un pericolo. Dettaglio: il percorso e i mezzi.

Se non conoscete il dettaglio mancante, potete Raccogliere informazioni per scoprirlo. Raccoglire informazioni funziona cosi': mi fate una domanda, e mi dite *come* il vostro personaggio cerca di ottenere l'informaizone. Se c'e' un pericolo, vi chiedero' di fare un action roll, altrimenti se e' una cosa risaputa vi rispondero' semplicemente. Esempi di domande sono:

Quote
  • What do they intend to do? 
  • How can I get them to [X]?
  • Are they telling the truth?
  • What can I tinker with here?
  • What might happen if I [X]?
  • How can I find [X]?
  • What's really going on here?

Durante questo processo, si da' per scontato che i personaggi stiano pianificando il colpo off-screen - potete descriverli curvi attorno a una lanterna nel loro covo, mentre guardano mappe, prendono appunti etc, oppure la posso descrivere io brevemente.

3) Ogni personaggio sceglie il proprio carico - cioe' quanto stanno trasportando per l'operazione. Vedi Loadout qui

Sempre seguendo la filosofia "act now, plan later", non vi viene richiesto di specificare tutti gli oggetti che avete con voi prima del colpo. Vi viene chiesto di decidere quanto "carichi" di roba siete (tenendo presente che piu' siete carichi, piu' e' chiaro che siete "up to no good", piu' e' difficile passare inosservati, e piu' e' difficile muoversi agilmente); poi, durante il colpo, potete selezionare gli oggetti che avete con voi sul momento (scegliendoli tra quelli a disposizione sul vostro playbook), fino ad un numero di volte pari il vostro Carico.  

  • 1-3 load: Light. You’re faster, less conspicuous; you blend in with citizens. 
  • 4/5 load: Normal. You look like a scoundrel, ready for trouble. 
  • 6 load: Heavy. You’re slower. You look like an operative on a mission. 
  • 7-9 load: Encumbered. You’re overburdened and can’t do anything except move very slowly. 

4) Si tira l'Engagement Roll!

Questo e' il momento piu' importante. In pratica, il gioco qui passa direttamente all'azione. Se avete scelto come piano quello di Infiltrarvi nella Magione di Lord Scurlock passando attraverso una delle finestre (questo e' il dettaglio mancante), vi descrivero' alle prese con il vostro primo ostacolo (es. alle prese con la serratura della finestra). Non perderemo tempo descrivendo voi che vi avvicinate piano piano o roba simile: si da' per scontato che stiate approcciando il bersaglio nel modo piu' intelligente possibile e prendendo tutte le precauzioni del caso.

Quindi, a cosa serve l'Engagement Roll? In pratica, serve a capire quanto pericolosa e' la situazione iniziale.

  • Critical: Exceptional result. You’ve already overcome the first obstacle and you’re in a controlled position for what’s next.
  • 6: Good result. You’re in a controlled position when the action starts.
  • 4/5: Mixed result. You’re in a risky position when the action starts.
  • 1-3: Bad result. You’re in a desperate position when the action starts

Il numero di dadi da tirare per l'engagement roll si calcola cosi': si parte da 1 dado di base che rappresenta la vostra "fortuna", piu' vantaggi e svantaggi:

  1. L'operazione e' particolarmente audace o coraggiosa? +1d. L'operazione e' molto complessa o dipende da diversi fattori contingenti?  -1d.
  2. Il piano espone una vulnerabilita' del bersaglio, o lo colpisce dove e' piu' debole? +1d. Il bersaglio e' forte contro questo approccio, oppure hanno difese particolari o preparazioni speciali? -1d.
  3. Uno dei vostri amici o dei vostri contatti puo' fornire aiuto o qualche idea per questa operazione? +1d. Ci sono nemici o rivali che stanno interferendo con questa operazione?  -1d.
  4. Altri elementi da considerare? Forse se il target ha un basso Tier, questo potrebbe darvi +1d.  Al contrario, un target di alto Tier potrebbe darvi -1d. Forse in quel distretto c'e' una situazione particolare che rende l'operazione piu' o meno complicata...

Una volta che siete catapultati nell'azione, si descrive il resto del colpo :)

Ci sono delle regole speciali per i diversivi, ma ne parleremo se entrano in gioco.

Flashback

Durante un colpo, potete invocare dei Flashback per tirare per una azione che avete compiuto in passato e che ha effetto nel presente. Questo rappresenta il processo di prearazione che si e' svolto off-screen, in quanto dà la possibilità ai vostri personaggi di narrare"retroattivamente" come si erano preparati a delle complicanze che avevano previsto durante il colpo. E' una ottima occasione per far apparire i vostri personaggi come dei professionisti ipercompetenti, per cui quando pensate ai flashback, pensate al tipo di scene che vorreste vedere in un film o una serie TV.

Per fare un esempio pratico, se durante l'operazione vi iniziano a sparare addosso, potete descrivere come il vostro personaggio si lancia dalla finestra, e dichiarare un flashback, "facendo vedere" on screen che avevate previsto questa occorrenza, e vi eravate preparati. Per esempio, potreste dire che avevate precedentemente pagato un vostro alleato per sostare con un carro pieno di fieno sotto alla finestra, in modo da attutire la vostra caduta, e facendo sembrare il tutto completamente preparato o quantomeno previsto.

Ovviamente non potete "negare" degli eventi già accaduti nel presente. Per esempio, se descrivo una guardia che si avvicina con una lanterna chiedendo "Chi va là?", non potete usare un flashback per dire che l'avete ucciso la sera prima (ormai la guardia è lì di fronte a voi!). Pero' potreste usare un flashback per descrivere come avete usato uno dei vostri contatti nelle guardie (se avete questi contatti) per cospargere un potente sonnifero sulla sua cena, che ha consumato poche ore prima... e descrivere come la guardia inizi a barcollare, per poi stramazzare al suolo in un sonno profondo. Oppure potreste dire che avevate in precedenza contattato la guardia, e vi eravate messi d'accordo perché "facesse finta di non vedere", in cambio di denaro (e quindi continuare la scena con il vostro personaggio che sibila "Sono io! Ho i soldi!", e la guardia che sorride compiaciuta, o roba del genere).

I flashback sono una risorsa ovviamente potente, ma hanno un costo in termini di Stress (che vi, ricordo, e' la stessa risorsa che usate per resistere alle conseguenze negative che i vostri personaggi subiscono):

  • 0 Stress: An ordinary action for which you had easy opportunity. The Cutter Consorted with her friend Chael to agree to arrive at the dice game ahead of time, to suddenly spring out as a surprise ally. 
  • 1 Stress: A complex action or unlikely opportunity. The Hound Finessed his pistols into a hiding spot near the card table so he could retrieve them after the pat-down at the front door.
  •  2 (or more) Stress: An elaborate action that involved special opportunities or contingencies. The Whisper has already Studied the history of the property and learned of a ghost that is known to haunt its ancient canal dock—a ghost that can be compelled to reveal the location of the hidden vault

Dopo che il costo in termini di Stress e' pagato, l'azione viene risolta con o senza uno o piu' tiri per vedere quanto bene la vostra idea abbia funzionato (in speciali circostanze puo' richiedere la spesa di Coin o Rep, se coinvolge una attivita' di Downtime).

Naturalmente ciascuno di questi tiri può avere conseguenze negative in caso di fallimento o successo parziale.

Se avete dubbi su questa meccanica chiedete pure :)

 

Modificato da greymatter

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Ne approfitto anche per dire due parole sul Devil's Bargain, che ho menzionato nel mio ultimo post.

Devil's Bargain

Abbiamo parlato delle azioni qui, e abbiamo visto come ognuno di voi abbia un certo numero di dadi in ciascuna azione. E qui abbiamo parlato degli action roll, cioe' i tiri che si fanno quando i personaggi fanno qualcosa di potenzialmente pericoloso o quando c'e' un ostacolo.

In un action roll, tirate un certo numero di d6, e prendete il singolo d6 piu' elevato. Se il vostro pool di d6 e' zero, tirate 2d6 e prendete il singolo d6 piu' basso.

Come si calcola il pool? Lo avevamo accennato l'altra volta, ma brevemente:

  • Avete a disposizione 1d per ogni "pallino" nell'Azione che state utilizzando
  • Potete ottenere +1d se uno dei vostri alleati vi assiste (il vostro alleato deve dire come, e prendersi 1 stress)
  • Potete ottenere +1d se vi spingete oltre il limite (push oneself - si prende 2 stress e si ottiene 1 dado bonus), oppure accettando un Patto del Diavolo (Devil's Bargain), ma non entrambi. 

In generale, se vi trovate nella condizione di dover tirare 0 dadi, e' una buona idea utilizzare push yourself o un Devil's Bargain.

Vorrei parlare un attimo del Devil's Bargain, il "Patto del Diavolo". 

Il Devil's Bargain in due parole è: "Hai 1d in più sul tuo tiro, però se accetti questo dado in più succede [X]", dove X è una complicazione o una conseguenza che si verificherà sicuramente, indipendentemente dall'esito del tiro. I Devil's Bargains dovrebbero essere un po' cattivelli (c'è chi dice che se li stai facendo bene, saranno rifiutati da un terzo alla metà delle volte). Non dovrebbero essere così punitivi che non penseresti mai di accettarli, ma nemmeno così buoni che è sicuro che vengano accettati. Su un Devil's Bargain fatto bene ci si deve pensare, è una scelta non facile.

Qualunque giocatore può proporre un Devil's Bargain, ma il GM ha l'ultima parola su quali siano validi.

In poche parole, il senso del Devil's Bargain è quello:

  • di rappresentare il fatto che i personaggi sono dei furfanti avventati e dipendenti da vizi autodistruttivi, il che fa sì che non agiscano sempre nel loro miglior interesse;
  • mettere un po' di pepe nel gioco e spingere la storia in direzioni interessanti

In questo caso, ho offerto a Ian Morgenvelt un dado bonus nel caso in cui volesse tirare un po' la corda con Bazso, ma indipendentemente dall'outcome inizierò un Orologio per tracciare quanto ci mette Bazso a perdere la pazienza :)

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Direi che questo è un ottimo Devil's Bargain :D

Comunque, posso usare Study per vedere se abbia qualche comportamento che potrebbe rivelare un possibile modo per mediare? Perché io pensavo come garanzia ad un oggetto da lasciare in custodia o una firma su un documento, magari Study mi rivela che lui possiede qualcosa del genere. Alternativamente Survey per cercare qualche oggetto interessante nella stanza. Va bene anche se ha un esito Disperato.

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Il mio Devil's Bargain era valido nel caso in cui volessi "tirare un po' la corda" - presumo tu lo rifiuti?

Mi sembra che tu stia cercando di "leggerlo" - in termini di meccaniche, quello che stai cercando di fare mi sembra un tiro per Raccogliere informazioni, e la domanda sarebbe: "Come posso spingerlo a darmi una garanzia?" (correggimi se sbaglio). Direi che in questa situazione potresti utilizzare entrambi Study o Survey, ma:

  • se fai Study, il tiro e' Posizione Risky/Effetto Standard;
  • se fai Survey, il tiro e' Posizione Risky/Effetto Limitato.

In entrambi i casi, prima di poter utilizzare un action roll devi dire cosa sta facendo il tuo personaggio in fiction.

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Vorrei porre l'attenzione su una cosa che è avvenuta nell'ultima scena.

@Ian Morgenvelt Aranui ha fatto un Action Roll di una azione relativamente innocua, Study. Se fosse stata una prova di abilità di es. D&D o Pathfinder, la tua prova sarebbe o riuscita o fallita, e fine. Il tuo action roll era stato effettuato per capire se sarebbe stato disposto a lasciarvi qualche oggetto - in caso di fallimento, la risposta sarebbe stata "no" o "non riesci a capirlo", e fine. 

Blades in the Dark (come altri pbta, come Apocalypse World o Dungeon World) è concepito perché le meccaniche mandino la storia sempre avanti, e anche in caso di fallimenti non si arrivi mai ad uno stallo.

In particolare, in Blades in the Dark ci sono 3 possibili risultati:

  • 6, Successo pieno: riesci nel tuo obiettivo.
  • 4-5, Successo con un "ma": in generale riesci in quello che volevi fare, ma ci sono conseguenze (costi, complicazioni, problemi, etc). In certi casi, riesci ma con un effetto ridotto.
  • 1-3, Complicazione: in generale questo risultato implica che non riesci a fare quello che volevi, e in ogni caso ci sono complicazioni e conseguenze.

Tutto questo per dire che in Blades in the Dark ogni tiro è significativo. Da molti dei vostri tiri nasceranno complicazioni, che possono estendersi ben al di là del risultato del singolo action roll. Per esempio, un Action Roll di Studiare, dove la domanda è "Qual è il punto debole del mio nemico?" potrebbe spingermi a rispondere, in caso di fallimento: "Ok, ti dò una brutta notizia: non ne ha!" (complicazione)

Nel caso del tuo Action Roll, fatto "per capire se sarebbe disposto a lasciarci in custodia qualche oggetto" hai tirato un 4. Hai avuto successo (è disposto a lasciarvi in custodia niente di meno che uno dei suoi coltelli personali!), ma c'è stata una complicazione: ho fatto avanzare di 2 "tick" l'orologio che ho iniziato con il Devil's Bargain - e ho fatto vedere in fiction l'effetto di questi due tick. (in Blades in the Dark i cambiamenti meccanici solitamente si riflettono nella fiction del gioco, cioè "si deve vedere" on screen)

 

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Io Bazso me lo immagino tipo così.

Comunque! 

Se desiderate potete procedere con il colpo. Abbiamo parlato qui della tipica struttura di un colpo in Blades in the Dark.

Se desiderate raccogliere più informazioni, potete farmi delle domande e poi dirmi come il vostro personaggio sta cercando di ottenere quelle informazioni. Sentitevi liberi di usare le vostre Azioni in modo creativo - esempi che ci sono nel manuale sono:

* Mettersi in risonanza/Attune con il campo spettrale per percepire echi di recente attività spiritica per rispondere alle domande: Qualche nuovo fantasma è stato qui? Di cosa dovrei essere preoccupato? Cone posso trovare il pozzo spiritico che  li sta richiamando?

* Comandare/Command il gestore di un locale perché vi riveli cosa sa dei raduni segreto che si svolgono nel retrobottega per rispondere alle domande: cosa sta davvero succedendo qui? Cosa ne pensa veramente? È parte di questo gruppo segreto?

* Cacciare/Hunt un corriere attraverso la città per scoprire chi sta ricevendo soldi da Mylera Kiev

etc.

Ai fini del PbF, direi che quando avete deciso cosa fare, chiudiamo la scena attuale e apriamo una nuova scena in medias res (se siete d’accordo)

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