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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

come ho scritto nel titolo avrei bisogno dei consigli per una build da gish. Posso usare tutti i manuali, nessuna restrizione (anche materiale online). In questo giorni guardavo la guide sul gish ma non riesco a trovare una build che mi ispiri. 

L'idea di base è partita come personaggio Umano, che combatte con il martello (stile Thor). Proprio per questo motivo deve risultare essere molto forte (come l'eroe). Pensavo all'utilizzo del ToB per il Jade Phoenix Mage e l'abjurant champion, anche se vedevo l'interessante swiftblade di internet. 

Cosa mi consigliate? Va bene anche un po' di PP.  

Grazie

Buona serata

Gabriele

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6 ore fa, gabrinx ha scritto:

L'idea di base è partita come personaggio Umano, che combatte con il martello (stile Thor). Proprio per questo motivo deve risultare essere molto forte (come l'eroe). Pensavo all'utilizzo del ToB per il Jade Phoenix Mage e l'abjurant champion, anche se vedevo l'interessante swiftblade di internet. 

Il fatto è che ci sono tanti gish diversi, dal classico mago stregone al Jade Phoenix Mage da te citato, senza contare i gish divini.

Quindi prima di consigliarti noi, a te cosa piacerebbe giocare? Arcano o divino? Corazzato o agile?
Riguardo poi all'ottimizzazione gli altri giocatori cosa fanno? Su che livello di ottimizzazione giocate? Non sarebbe bello fare "un po' di PP", quando gli altri magari puntano tutto sull'interpretazione e fanno un paladino senza poteri, un coboldo samurai e un goblin monaco

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Il fatto è che ci sono tanti gish diversi, dal classico mago stregone al Jade Phoenix Mage da te citato, senza contare i gish divini.

Quindi prima di consigliarti noi, a te cosa piacerebbe giocare? Arcano o divino? Corazzato o agile?
Riguardo poi all'ottimizzazione gli altri giocatori cosa fanno? Su che livello di ottimizzazione giocate? Non sarebbe bello fare "un po' di PP", quando gli altri magari puntano tutto sull'interpretazione e fanno un paladino senza poteri, un coboldo samurai e un goblin monaco

Dunque per quanto riguarda il livello sarebbe una progressione 1-20, quindi pensavo ad una build solida anche nei bassi e medio livelli. La campagna è più improntata verso combattimento e brutalità, quindi anche gli altri giocatori punteranno a quello. Io pensavo ad una build damage dealer, quindi la difesa può anche essere tralasciata. E pensavo ad una classe arcana perché la scuola di abiurazione mi aiuterebbe a proteggere il pg. Il fatto di avere anche la manovra aumenta la versatilità del pg nel controllo campo, per quello pensavo ad un JPM. Nel caso se ci fossero build solide anche divine (senza MMD che non mi piace), andrebbe bene lo stesso. Di nuovo pg damage dealer, a cui si puo tralasciare la difesa perché al massimo si buffa. Spero di aver chiarito meglio l'idea di personaggio, grazie in anticipo.

Gabriele

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3 ore fa, gabrinx ha scritto:

Dunque per quanto riguarda il livello sarebbe una progressione 1-20, quindi pensavo ad una build solida anche nei bassi e medio livelli. La campagna è più improntata verso combattimento e brutalità, quindi anche gli altri giocatori punteranno a quello. Io pensavo ad una build damage dealer, quindi la difesa può anche essere tralasciata. E pensavo ad una classe arcana perché la scuola di abiurazione mi aiuterebbe a proteggere il pg. Il fatto di avere anche la manovra aumenta la versatilità del pg nel controllo campo, per quello pensavo ad un JPM. Nel caso se ci fossero build solide anche divine (senza MMD che non mi piace), andrebbe bene lo stesso. Di nuovo pg damage dealer, a cui si puo tralasciare la difesa perché al massimo si buffa. Spero di aver chiarito meglio l'idea di personaggio, grazie in anticipo.

Gabriele

Tra la base del mago e quella dello stregone cosa preferisci? Perchè a seconda di quale sia la tua stat principale (INT o CAR) si può andare a lavorare con razze/equip/ talenti differenti pur mantenendo la base del JPM.

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25 minuti fa, darkundo ha scritto:

Tra la base del mago e quella dello stregone cosa preferisci? Perchè a seconda di quale sia la tua stat principale (INT o CAR) si può andare a lavorare con razze/equip/ talenti differenti pur mantenendo la base del JPM.

Preferirei spontaneo per evitare di perdere il libro, con escludere materiali in modo tale da non avete problemi di alcun genere. 

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12 ore fa, gabrinx ha scritto:

Sì, tutto tutto il materiale. 

Allora, tenendoci sul classico e niente di troppo complesso, ma soprattutto mantenendo la tua idea di base, ti potrei suggerire una cosa così:

Elfo Delle Stelle, Draconico, Unselie Fey, Creatura Frenica (+10 car tot, mdl +3 che riduci come da arcani rivelati)

Stregone da Battaglia 5

Warblade 1 (ci starebbe meglio il crusader per dare maggior senso alle manovre del JPM, ma a me piace la meccanica di recupero del Warblade)

JPM 1

Abjurant Champion 4

JPM 9

Arrivi al 20 con BAB +18, CL 17 e IL 15.

Del Unseelie Fey la cosa che ci preme maggiormente è il Season Power: Winter Chill, in modo da  imporre una penalità ai TS degli avversari con cui combatti pari al tuo modificatore di CAR.

Come talenti:

1) Power Attack ,(d) Versatile Spell Caster, (d) Iniziativa Migliorata

3) Combat Casting

6) Force of Personality (così tiri su Volontà utilizzando CAR invece di SAG contro incantesimi e  effetti magici. Non è assolutamente un talento importante, ma mi piace. Se vuoi ottimizzare pesantemente c'è sicuramente di meglio)

9)   Rapid Metamagic (ha senso per poter sfruttare al meglio le abiurazioni rapide)

12) Arcane Strike

15) Incantesimi Estesi

18) Practiced Spellcaster

Personalmente inserirei Assolutamente un lv da Marchal, scegliendo come aura minore motivate Dexerity  e aggiungere così il mod di CAR alla Iniziativa.

Per combattere abusi di metamorfosi e metamorfosi draconica con incantesimi estesi.

Come equip ti basta un' arma con la capacità "sudden stunning": Mod.di CAR/al giorno, chi viene colpito deve fare riflessi CD=10+1/2dv+CAR o essere stunnato per 1d4+1round. Aggiungici che avranno malus al TS pari al tuo MOD di carisma e hai fatto tombola.

Comunque, sicuramente si può ottimizzare di più,  ma già così hai un bel gish arcano  CAR based tra le mani.

Modificato da darkundo

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16 ore fa, darkundo ha scritto:

Elfo Delle Stelle, Draconico, Unselie Fey, Creatura Frenica (+10 car tot, mdl +3 che riduci come da arcani rivelati

Se invece fosse warforged, costrutto incarnato, unselie fey, creatura frenica, Magic blooded, dragonblood (ros) ->(car +6, mdl 0 se non sbaglio). Così da non perdere exp.

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Stregone da Battaglia 5

Cosa dici se uso Divine Companion(CC)?

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Warblade 1 (ci starebbe meglio il crusader per dare maggior senso alle manovre del JPM, ma a me piace la meccanica di recupero del Warblade)

Anch'io preferisco warblade ^-^

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Come talenti:

1) Power Attack ,(d) Versatile Spell Caster, (d) Iniziativa Migliorata

3) Combat Casting

6) Force of Personality (così tiri su Volontà utilizzando CAR invece di SAG contro incantesimi e  effetti magici. Non è assolutamente un talento importante, ma mi piace. Se vuoi ottimizzare pesantemente c'è sicuramente di meglio)

9)   Rapid Metamagic (ha senso per poter sfruttare al meglio le abiurazioni rapide)

12) Arcane Strike

15) Incantesimi Estesi

18) Practiced Spellcaster

Forge of personality nel caso con cosa potei sostituirlo? Per il resto ottimo!

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Personalmente inserirei Assolutamente un lv da Marchal, scegliendo come aura minore motivate Dexerity  e aggiungere così il mod di CAR alla Iniziativa

Ci penserò; )

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Come equip ti basta un' arma con la capacità "sudden stunning": Mod.di CAR/al giorno, chi viene colpito deve fare riflessi CD=10+1/2dv+CAR o essere stunnato per 1d4+1round. Aggiungici che avranno malus al TS pari al tuo MOD di carisma e hai fatto tombola.

Questa è la ciliegina sulla torta.

Dunque, innanzitutto ti ringrazio per gli ottimi consigli. Direi che è un personaggio abbastanza bilanciato, né debole né op. Se hai ancora tempo di guardare questa cose, poi manderò un post con la build finita a corretta.

Ancora grazie,

Gabriele

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7 ore fa, gabrinx ha scritto:

Se invece fosse warforged, costrutto incarnato, unselie fey, creatura frenica, Magic blooded, dragonblood (ros) ->(car +6, mdl 0 se non sbaglio). Così da non perdere exp.

Cosa dici se uso Divine Companion(CC)?

Anch'io preferisco warblade ^-^

Forge of personality nel caso con cosa potei sostituirlo? Per il resto ottimo!

Ci penserò; )

Questa è la ciliegina sulla torta.

Dunque, innanzitutto ti ringrazio per gli ottimi consigli. Direi che è un personaggio abbastanza bilanciato, né debole né op. Se hai ancora tempo di guardare questa cose, poi manderò un post con la build finita a corretta.

Ancora grazie,

Gabriele

Ti rispondo in blocco, scusa, ma dal cellulare non riesco a splittare la tua risposta.

Vado comunque in ordine:

Non conosco il costrutto incarnato, scusa, ma la creatura frenica ha 2 di mdl, come fai ad avere zero?

La variante divine companion mi piace, ma perdi il famiglio che ti darebbe +4 a Iniziativa. Purtroppo ai lv alti spesso risolvi le sfide sull'iniziativa e secondo me, restando nell'ottimizzazione, è meglio il famiglio. Comunque la ritengo una scelta valida, visto che mi hai chiesto un parere.

Force of Personality potresti sostituirlo con diverse soluzioni. Dipende molto da come lo vuoi giocare. Potresti prendere un talento di metamagia, se ti va di potenziare quell'aspetto (split ray o fell drain, ti direi). Oppure, visto che hai già power attack, prendi improved bull rush in modo da ottenere Shock Trooper con l incantesimo Heroics e diventare un charger temibile (avresti soluzioni di attacco melee aggiuntive). O prendi Meastria in combattimento e sfruttare Heroics per prendere altri talenti  (sbilanciare migliorato su tutti, in questo caso: sfrutti al meglio la portata delle creature in cui ti trasformi).

Credo di averti risposto a tutto. Se hai ancora dubbi, chiedi!

 

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13 minuti fa, darkundo ha scritto:

Non conosco il costrutto incarnato, scusa, ma la creatura frenica ha 2 di mdl, come fai ad avere zero?

Il costrutto incarnato (Savage Species) ti da un -2 al MdL facendoti perdere il tipo costrutto per umanoide/gigante (e altri cambiamenti vari), ma ricordiamoci che è 3.0 (ed è inoltre opinabile che sia compatibile con il warforged).

  • Grazie 1

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13 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il costrutto incarnato (Savage Species) ti da un -2 al MdL facendoti perdere il tipo costrutto per umanoide/gigante (e altri cambiamenti vari), ma ricordiamoci che è 3.0 (ed è inoltre opinabile che sia compatibile con il warforged).

Uhm... è tutto un po' da verificare, allora. Perché l'unseelie fey ti da il tipo fey e sarebbe da vedere come interagiscono e si innescano tra loro tutti questi archetipi.  ...non rischia di essere troppo dipendendente dal master?

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4 minuti fa, darkundo ha scritto:

Uhm... è tutto un po' da verificare, allora. Perché l'unseelie fey ti da il tipo fey e sarebbe da vedere come interagiscono e si innescano tra loro tutti questi archetipi.  ...non rischia di essere troppo dipendendente dal master?

Sì è una cumulazione di archetipi alquanto "pesante" e molto dipendente dal DM fiat

EDIT e potenzialmente non legale, sarebbe da controllare per bene ma ora non c'ho testa.

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27 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

 

EDIT e potenzialmente non legale, sarebbe da controllare per bene ma ora non c'ho testa.

Se poi trovi qualcosa sulla "illegalità" della cosa mi fai sapere per favore? Mi interessa.

@gabrinx: se sei disposto a rinunciare al season power dell'unseelie fey, l idea del forgiato non è per niente male. Puoi abusare di metamorfosi draconica per diventare uno psion-killer, taglia grande, al 20, ma probabilmente anche prima, arriveresti ad avere 44 in forza e, soprattutto... l immunità ai Poteri che concedono PR, che per la trasparenza vale come immunità agli incantesimi che concedono SR.

Modificato da darkundo

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13 ore fa, darkundo ha scritto:

La variante divine companion mi piace, ma perdi il famiglio che ti darebbe +4 a Iniziativa. Purtroppo ai lv alti spesso risolvi le sfide sull'iniziativa e secondo me, restando nell'ottimizzazione, è meglio il famiglio. Comunque la ritengo una scelta valida, visto che mi hai chiesto un parere.

Forse hai ragione, anche perché non inserendo il marshal verrebbe ancora più bassa.

13 ore fa, darkundo ha scritto:

Force of Personality potresti sostituirlo con diverse soluzioni. Dipende molto da come lo vuoi giocare. Potresti prendere un talento di metamagia, se ti va di potenziare quell'aspetto (split ray o fell drain, ti direi). Oppure, visto che hai già power attack, prendi improved bull rush in modo da ottenere Shock Trooper con l incantesimo Heroics e diventare un charger temibile (avresti soluzioni di attacco melee aggiuntive). O prendi Meastria in combattimento e sfruttare Heroics per prendere altri talenti  (sbilanciare migliorato su tutti, in questo caso: sfrutti al meglio la portata delle creature in cui ti trasformi).

Fell drain mi piace, credo metterò quello :)

@darkundo 

@Alonewolf87

Nella guida archetipi ho trovato questa, quindi credo si possa fare :)provare a guardare

4) Forgiato+Costrutto incarnato+Half-minotaur o Half-ogre+Unseelie fey+Dustform+Costrutto Incarnato+Gigante Primordiale+qualsiasi creatura mdl+1+magic blooded

ps so che cè dragonblood di Rod, sapete tutti i bonus che dà?

Grazie 

Gabriele

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1 minuto fa, gabrinx ha scritto:

Nella guida archetipi ho trovato questa, quindi credo si possa fare :)provare a guardare

 

12 ore fa, darkundo ha scritto:

Se poi trovi qualcosa sulla "illegalità" della cosa mi fai sapere per favore? Mi interessa.

Il fatto che sia riportato in una guida (peraltro una in beta) non implica che sia necessariamente fattibile :D

Comunque costrutto incarnato, magic blooded e unseelie fey sono tutti 3.0 quindi combinarli con la 3.5 non è sempre facile da gestire o concesso.

Ad ogni modo dando per buono di

  • poter usare senza grosse modifiche costrutto incarnato e unseelie fey,
  • che il costrutto incarnato sia considerato compatibile con il forgiato,
  • presupponendo dalla descrizione che Unseelie Fey e Magic Blooded siano archetipi ereditari e non acquisiti,
  • che in qualche modo un forgiato possa avere archetipi ereditari, anche se viene creato piuttosto che concepito,
  • che si possano mischiare come concetto gli archetipi ereditari unseelie fey, frenico, magic blooded e draconic (non oso pensare a quale sia la genealogia di costui)
  • tenendo da conto la piramide degli archetipi di Specie Selvagge (di nuovo un concetto 3.0)

è effettivamente possibile fare una cosa del genere:

Forgiato nato draconico (ottiene il sottotipo dragonblood) frenico (acquisisce il sottotipo psionico) unseelie fey (rimane costrutto dato che è più in alto nella piramide di folletto) magic blooded -> acquisisce poi l'archetipo costrutto incarnato e diventa umanoide (perde anche il sottotipo costrutto vivente a mio avviso)e diventa quindi un umanoide [dragonblood] [psionico]

8 minuti fa, gabrinx ha scritto:

ps so che cè dragonblood di Rod, sapete tutti i bonus che dà?

Immagino tu stia parlando dell'archetipo Draconic Creature che da appunto il sottotipo Dragonblood.

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@Alonewolf87 

32 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Immagino tu stia parlando dell'archetipo Draconic Creature che da appunto il sottotipo Dragonblood.

Ho trovato questi nella guida, io stavo cercando il terzo su Internet perché l'altro che hai messo ha mdl+1.

Draconico(MMI): +1 mdl per 3 bonus alle caratteristiche e AN. Niente male ma rosso se giocato con i manuali dei draghi, dove diventa obsoleto. Sottotipo Dragonblood. Classe consigliata: Tutte,è un pò come la nutella piace a tutti

 

Mezzodrago(MMI): incremento di dado vita e roba varia, quasi tutte le armi dei draghi: flavour ma purtroppo non utile dal momento che ci sono razze più potenti nel suo settore. Classe consigliata: che gli vuoi mettere con quel +8 alla forza? Ovviamente ad un combattente

 

Dragonblood(RoD): divento un dragonblood con mdl+0. Dove devo firmare? Classe consigliata :Stregone,i privilegi che si prendono con i manuali sono flavour e forti.

30 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il fatto che sia riportato in una guida (peraltro una in beta) non implica che sia necessariamente fattibile :D

Giusto :D

30 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Comunque costrutto incarnato, magic blooded e unseelie fey sono tutti 3.0 quindi combinarli con la 3.5 non è sempre facile da gestire o concesso.

Ad ogni modo dando per buono di

  • poter usare senza grosse modifiche costrutto incarnato e unseelie fey,
  • che il costrutto incarnato sia considerato compatibile con il forgiato,
  • presupponendo dalla descrizione che Unseelie Fey e Magic Blooded siano archetipi ereditari e non acquisiti,
  • che in qualche modo un forgiato possa avere archetipi ereditari, anche se viene creato piuttosto che concepito,
  • che si possano mischiare come concetto gli archetipi ereditari unseelie fey, frenico, magic blooded e draconic (non oso pensare a quale sia la genealogia di costui)
  • tenendo da conto la piramide degli archetipi di Specie Selvagge (di nuovo un concetto 3.0)

è effettivamente possibile fare una cosa del genere:

Forgiato nato draconico (ottiene il sottotipo dragonblood) frenico (acquisisce il sottotipo psionico) unseelie fey (rimane costrutto dato che è più in alto nella piramide di folletto) magic blooded -> acquisisce poi l'archetipo costrutto incarnato e diventa umanoide (perde anche il sottotipo costrutto vivente a mio avviso)e diventa quindi un umanoide [dragonblood] [psionico]

Una buona soluzione, vedròil master cosa dice. Per il materiale 3.0 nel nostro caso non è un problema perché possiamo usarlo.

 

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1 minuto fa, gabrinx ha scritto:

Ho trovato questi nella guida, io stavo cercando il terzo su Internet perché l'altro che hai messo ha mdl+1.

Secondo me è un errore della guida non esiste alcun archetipo con quel nome su quel manuale e credo intendesse invece il dragoborn (che tecnicamente non è un archetipo ma ci andiamo vicino) che da sì il sottotipo dragonblood a MdL +0 (oltre a +2 Costituzione -2 Destrezza e altre capacità varie) però ha dei meccanismi di funzionamento particolari riguardo all'interazione con la precedente specie, dato che è una sorta di rinascita della creatura con caratteristiche draconiche.

Inoltre l'archetipo Draconico lì indicato non è sul MMI ma sul Draconomicon (e che è quello che poi è stato rivisitato su Races of Draconic e che citavo io prima)

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34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Secondo me è un errore della guida non esiste alcun archetipo con quel nome su quel manuale e credo intendesse invece il dragoborn (che tecnicamente non è un archetipo ma ci andiamo vicino) che da sì il sottotipo dragonblood a MdL +0 (oltre a +2 Costituzione -2 Destrezza e altre capacità varie) però ha dei meccanismi di funzionamento particolari riguardo all'interazione con la precedente specie, dato che è una sorta di rinascita della creatura con caratteristiche draconiche.

Inoltre l'archetipo Draconico lì indicato non è sul MMI ma sul Draconomicon (e che è quello che poi è stato rivisitato su Races of Draconic e che citavo io prima)

Quindi a meno di non usare il dragonborn non c'è un archetipo dragonico con mdl +0 giusto?

 

 

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8 minuti fa, gabrinx ha scritto:

Quindi a meno di non usare il dragonborn non c'è un archetipo dragonico con mdl +0 giusto?

Dipende cosa intendi di preciso con "archetipo dragonico". Vuoi l'accesso al sottotipo dragonblood o solo qualcosa con flavour draconico?

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