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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

come ho scritto nel titolo avrei bisogno dei consigli per una build da gish. Posso usare tutti i manuali, nessuna restrizione (anche materiale online). In questo giorni guardavo la guide sul gish ma non riesco a trovare una build che mi ispiri. 

L'idea di base è partita come personaggio Umano, che combatte con il martello (stile Thor). Proprio per questo motivo deve risultare essere molto forte (come l'eroe). Pensavo all'utilizzo del ToB per il Jade Phoenix Mage e l'abjurant champion, anche se vedevo l'interessante swiftblade di internet. 

Cosa mi consigliate? Va bene anche un po' di PP.  

Grazie

Buona serata

Gabriele

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6 ore fa, gabrinx ha scritto:

L'idea di base è partita come personaggio Umano, che combatte con il martello (stile Thor). Proprio per questo motivo deve risultare essere molto forte (come l'eroe). Pensavo all'utilizzo del ToB per il Jade Phoenix Mage e l'abjurant champion, anche se vedevo l'interessante swiftblade di internet. 

Il fatto è che ci sono tanti gish diversi, dal classico mago stregone al Jade Phoenix Mage da te citato, senza contare i gish divini.

Quindi prima di consigliarti noi, a te cosa piacerebbe giocare? Arcano o divino? Corazzato o agile?
Riguardo poi all'ottimizzazione gli altri giocatori cosa fanno? Su che livello di ottimizzazione giocate? Non sarebbe bello fare "un po' di PP", quando gli altri magari puntano tutto sull'interpretazione e fanno un paladino senza poteri, un coboldo samurai e un goblin monaco

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Il fatto è che ci sono tanti gish diversi, dal classico mago stregone al Jade Phoenix Mage da te citato, senza contare i gish divini.

Quindi prima di consigliarti noi, a te cosa piacerebbe giocare? Arcano o divino? Corazzato o agile?
Riguardo poi all'ottimizzazione gli altri giocatori cosa fanno? Su che livello di ottimizzazione giocate? Non sarebbe bello fare "un po' di PP", quando gli altri magari puntano tutto sull'interpretazione e fanno un paladino senza poteri, un coboldo samurai e un goblin monaco

Dunque per quanto riguarda il livello sarebbe una progressione 1-20, quindi pensavo ad una build solida anche nei bassi e medio livelli. La campagna è più improntata verso combattimento e brutalità, quindi anche gli altri giocatori punteranno a quello. Io pensavo ad una build damage dealer, quindi la difesa può anche essere tralasciata. E pensavo ad una classe arcana perché la scuola di abiurazione mi aiuterebbe a proteggere il pg. Il fatto di avere anche la manovra aumenta la versatilità del pg nel controllo campo, per quello pensavo ad un JPM. Nel caso se ci fossero build solide anche divine (senza MMD che non mi piace), andrebbe bene lo stesso. Di nuovo pg damage dealer, a cui si puo tralasciare la difesa perché al massimo si buffa. Spero di aver chiarito meglio l'idea di personaggio, grazie in anticipo.

Gabriele

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3 ore fa, gabrinx ha scritto:

Dunque per quanto riguarda il livello sarebbe una progressione 1-20, quindi pensavo ad una build solida anche nei bassi e medio livelli. La campagna è più improntata verso combattimento e brutalità, quindi anche gli altri giocatori punteranno a quello. Io pensavo ad una build damage dealer, quindi la difesa può anche essere tralasciata. E pensavo ad una classe arcana perché la scuola di abiurazione mi aiuterebbe a proteggere il pg. Il fatto di avere anche la manovra aumenta la versatilità del pg nel controllo campo, per quello pensavo ad un JPM. Nel caso se ci fossero build solide anche divine (senza MMD che non mi piace), andrebbe bene lo stesso. Di nuovo pg damage dealer, a cui si puo tralasciare la difesa perché al massimo si buffa. Spero di aver chiarito meglio l'idea di personaggio, grazie in anticipo.

Gabriele

Tra la base del mago e quella dello stregone cosa preferisci? Perchè a seconda di quale sia la tua stat principale (INT o CAR) si può andare a lavorare con razze/equip/ talenti differenti pur mantenendo la base del JPM.

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25 minuti fa, darkundo ha scritto:

Tra la base del mago e quella dello stregone cosa preferisci? Perchè a seconda di quale sia la tua stat principale (INT o CAR) si può andare a lavorare con razze/equip/ talenti differenti pur mantenendo la base del JPM.

Preferirei spontaneo per evitare di perdere il libro, con escludere materiali in modo tale da non avete problemi di alcun genere. 

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12 ore fa, gabrinx ha scritto:

Sì, tutto tutto il materiale. 

Allora, tenendoci sul classico e niente di troppo complesso, ma soprattutto mantenendo la tua idea di base, ti potrei suggerire una cosa così:

Elfo Delle Stelle, Draconico, Unselie Fey, Creatura Frenica (+10 car tot, mdl +3 che riduci come da arcani rivelati)

Stregone da Battaglia 5

Warblade 1 (ci starebbe meglio il crusader per dare maggior senso alle manovre del JPM, ma a me piace la meccanica di recupero del Warblade)

JPM 1

Abjurant Champion 4

JPM 9

Arrivi al 20 con BAB +18, CL 17 e IL 15.

Del Unseelie Fey la cosa che ci preme maggiormente è il Season Power: Winter Chill, in modo da  imporre una penalità ai TS degli avversari con cui combatti pari al tuo modificatore di CAR.

Come talenti:

1) Power Attack ,(d) Versatile Spell Caster, (d) Iniziativa Migliorata

3) Combat Casting

6) Force of Personality (così tiri su Volontà utilizzando CAR invece di SAG contro incantesimi e  effetti magici. Non è assolutamente un talento importante, ma mi piace. Se vuoi ottimizzare pesantemente c'è sicuramente di meglio)

9)   Rapid Metamagic (ha senso per poter sfruttare al meglio le abiurazioni rapide)

12) Arcane Strike

15) Incantesimi Estesi

18) Practiced Spellcaster

Personalmente inserirei Assolutamente un lv da Marchal, scegliendo come aura minore motivate Dexerity  e aggiungere così il mod di CAR alla Iniziativa.

Per combattere abusi di metamorfosi e metamorfosi draconica con incantesimi estesi.

Come equip ti basta un' arma con la capacità "sudden stunning": Mod.di CAR/al giorno, chi viene colpito deve fare riflessi CD=10+1/2dv+CAR o essere stunnato per 1d4+1round. Aggiungici che avranno malus al TS pari al tuo MOD di carisma e hai fatto tombola.

Comunque, sicuramente si può ottimizzare di più,  ma già così hai un bel gish arcano  CAR based tra le mani.

Modificato da darkundo

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16 ore fa, darkundo ha scritto:

Elfo Delle Stelle, Draconico, Unselie Fey, Creatura Frenica (+10 car tot, mdl +3 che riduci come da arcani rivelati

Se invece fosse warforged, costrutto incarnato, unselie fey, creatura frenica, Magic blooded, dragonblood (ros) ->(car +6, mdl 0 se non sbaglio). Così da non perdere exp.

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Stregone da Battaglia 5

Cosa dici se uso Divine Companion(CC)?

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Warblade 1 (ci starebbe meglio il crusader per dare maggior senso alle manovre del JPM, ma a me piace la meccanica di recupero del Warblade)

Anch'io preferisco warblade ^-^

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Come talenti:

1) Power Attack ,(d) Versatile Spell Caster, (d) Iniziativa Migliorata

3) Combat Casting

6) Force of Personality (così tiri su Volontà utilizzando CAR invece di SAG contro incantesimi e  effetti magici. Non è assolutamente un talento importante, ma mi piace. Se vuoi ottimizzare pesantemente c'è sicuramente di meglio)

9)   Rapid Metamagic (ha senso per poter sfruttare al meglio le abiurazioni rapide)

12) Arcane Strike

15) Incantesimi Estesi

18) Practiced Spellcaster

Forge of personality nel caso con cosa potei sostituirlo? Per il resto ottimo!

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Personalmente inserirei Assolutamente un lv da Marchal, scegliendo come aura minore motivate Dexerity  e aggiungere così il mod di CAR alla Iniziativa

Ci penserò; )

16 ore fa, darkundo ha scritto:

Come equip ti basta un' arma con la capacità "sudden stunning": Mod.di CAR/al giorno, chi viene colpito deve fare riflessi CD=10+1/2dv+CAR o essere stunnato per 1d4+1round. Aggiungici che avranno malus al TS pari al tuo MOD di carisma e hai fatto tombola.

Questa è la ciliegina sulla torta.

Dunque, innanzitutto ti ringrazio per gli ottimi consigli. Direi che è un personaggio abbastanza bilanciato, né debole né op. Se hai ancora tempo di guardare questa cose, poi manderò un post con la build finita a corretta.

Ancora grazie,

Gabriele

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7 ore fa, gabrinx ha scritto:

Se invece fosse warforged, costrutto incarnato, unselie fey, creatura frenica, Magic blooded, dragonblood (ros) ->(car +6, mdl 0 se non sbaglio). Così da non perdere exp.

Cosa dici se uso Divine Companion(CC)?

Anch'io preferisco warblade ^-^

Forge of personality nel caso con cosa potei sostituirlo? Per il resto ottimo!

Ci penserò; )

Questa è la ciliegina sulla torta.

Dunque, innanzitutto ti ringrazio per gli ottimi consigli. Direi che è un personaggio abbastanza bilanciato, né debole né op. Se hai ancora tempo di guardare questa cose, poi manderò un post con la build finita a corretta.

Ancora grazie,

Gabriele

Ti rispondo in blocco, scusa, ma dal cellulare non riesco a splittare la tua risposta.

Vado comunque in ordine:

Non conosco il costrutto incarnato, scusa, ma la creatura frenica ha 2 di mdl, come fai ad avere zero?

La variante divine companion mi piace, ma perdi il famiglio che ti darebbe +4 a Iniziativa. Purtroppo ai lv alti spesso risolvi le sfide sull'iniziativa e secondo me, restando nell'ottimizzazione, è meglio il famiglio. Comunque la ritengo una scelta valida, visto che mi hai chiesto un parere.

Force of Personality potresti sostituirlo con diverse soluzioni. Dipende molto da come lo vuoi giocare. Potresti prendere un talento di metamagia, se ti va di potenziare quell'aspetto (split ray o fell drain, ti direi). Oppure, visto che hai già power attack, prendi improved bull rush in modo da ottenere Shock Trooper con l incantesimo Heroics e diventare un charger temibile (avresti soluzioni di attacco melee aggiuntive). O prendi Meastria in combattimento e sfruttare Heroics per prendere altri talenti  (sbilanciare migliorato su tutti, in questo caso: sfrutti al meglio la portata delle creature in cui ti trasformi).

Credo di averti risposto a tutto. Se hai ancora dubbi, chiedi!

 

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13 minuti fa, darkundo ha scritto:

Non conosco il costrutto incarnato, scusa, ma la creatura frenica ha 2 di mdl, come fai ad avere zero?

Il costrutto incarnato (Savage Species) ti da un -2 al MdL facendoti perdere il tipo costrutto per umanoide/gigante (e altri cambiamenti vari), ma ricordiamoci che è 3.0 (ed è inoltre opinabile che sia compatibile con il warforged).

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13 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il costrutto incarnato (Savage Species) ti da un -2 al MdL facendoti perdere il tipo costrutto per umanoide/gigante (e altri cambiamenti vari), ma ricordiamoci che è 3.0 (ed è inoltre opinabile che sia compatibile con il warforged).

Uhm... è tutto un po' da verificare, allora. Perché l'unseelie fey ti da il tipo fey e sarebbe da vedere come interagiscono e si innescano tra loro tutti questi archetipi.  ...non rischia di essere troppo dipendendente dal master?

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4 minuti fa, darkundo ha scritto:

Uhm... è tutto un po' da verificare, allora. Perché l'unseelie fey ti da il tipo fey e sarebbe da vedere come interagiscono e si innescano tra loro tutti questi archetipi.  ...non rischia di essere troppo dipendendente dal master?

Sì è una cumulazione di archetipi alquanto "pesante" e molto dipendente dal DM fiat

EDIT e potenzialmente non legale, sarebbe da controllare per bene ma ora non c'ho testa.

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27 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

 

EDIT e potenzialmente non legale, sarebbe da controllare per bene ma ora non c'ho testa.

Se poi trovi qualcosa sulla "illegalità" della cosa mi fai sapere per favore? Mi interessa.

@gabrinx: se sei disposto a rinunciare al season power dell'unseelie fey, l idea del forgiato non è per niente male. Puoi abusare di metamorfosi draconica per diventare uno psion-killer, taglia grande, al 20, ma probabilmente anche prima, arriveresti ad avere 44 in forza e, soprattutto... l immunità ai Poteri che concedono PR, che per la trasparenza vale come immunità agli incantesimi che concedono SR.

Modificato da darkundo

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13 ore fa, darkundo ha scritto:

La variante divine companion mi piace, ma perdi il famiglio che ti darebbe +4 a Iniziativa. Purtroppo ai lv alti spesso risolvi le sfide sull'iniziativa e secondo me, restando nell'ottimizzazione, è meglio il famiglio. Comunque la ritengo una scelta valida, visto che mi hai chiesto un parere.

Forse hai ragione, anche perché non inserendo il marshal verrebbe ancora più bassa.

13 ore fa, darkundo ha scritto:

Force of Personality potresti sostituirlo con diverse soluzioni. Dipende molto da come lo vuoi giocare. Potresti prendere un talento di metamagia, se ti va di potenziare quell'aspetto (split ray o fell drain, ti direi). Oppure, visto che hai già power attack, prendi improved bull rush in modo da ottenere Shock Trooper con l incantesimo Heroics e diventare un charger temibile (avresti soluzioni di attacco melee aggiuntive). O prendi Meastria in combattimento e sfruttare Heroics per prendere altri talenti  (sbilanciare migliorato su tutti, in questo caso: sfrutti al meglio la portata delle creature in cui ti trasformi).

Fell drain mi piace, credo metterò quello :)

@darkundo 

@Alonewolf87

Nella guida archetipi ho trovato questa, quindi credo si possa fare :)provare a guardare

4) Forgiato+Costrutto incarnato+Half-minotaur o Half-ogre+Unseelie fey+Dustform+Costrutto Incarnato+Gigante Primordiale+qualsiasi creatura mdl+1+magic blooded

ps so che cè dragonblood di Rod, sapete tutti i bonus che dà?

Grazie 

Gabriele

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1 minuto fa, gabrinx ha scritto:

Nella guida archetipi ho trovato questa, quindi credo si possa fare :)provare a guardare

 

12 ore fa, darkundo ha scritto:

Se poi trovi qualcosa sulla "illegalità" della cosa mi fai sapere per favore? Mi interessa.

Il fatto che sia riportato in una guida (peraltro una in beta) non implica che sia necessariamente fattibile :D

Comunque costrutto incarnato, magic blooded e unseelie fey sono tutti 3.0 quindi combinarli con la 3.5 non è sempre facile da gestire o concesso.

Ad ogni modo dando per buono di

  • poter usare senza grosse modifiche costrutto incarnato e unseelie fey,
  • che il costrutto incarnato sia considerato compatibile con il forgiato,
  • presupponendo dalla descrizione che Unseelie Fey e Magic Blooded siano archetipi ereditari e non acquisiti,
  • che in qualche modo un forgiato possa avere archetipi ereditari, anche se viene creato piuttosto che concepito,
  • che si possano mischiare come concetto gli archetipi ereditari unseelie fey, frenico, magic blooded e draconic (non oso pensare a quale sia la genealogia di costui)
  • tenendo da conto la piramide degli archetipi di Specie Selvagge (di nuovo un concetto 3.0)

è effettivamente possibile fare una cosa del genere:

Forgiato nato draconico (ottiene il sottotipo dragonblood) frenico (acquisisce il sottotipo psionico) unseelie fey (rimane costrutto dato che è più in alto nella piramide di folletto) magic blooded -> acquisisce poi l'archetipo costrutto incarnato e diventa umanoide (perde anche il sottotipo costrutto vivente a mio avviso)e diventa quindi un umanoide [dragonblood] [psionico]

8 minuti fa, gabrinx ha scritto:

ps so che cè dragonblood di Rod, sapete tutti i bonus che dà?

Immagino tu stia parlando dell'archetipo Draconic Creature che da appunto il sottotipo Dragonblood.

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@Alonewolf87 

32 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Immagino tu stia parlando dell'archetipo Draconic Creature che da appunto il sottotipo Dragonblood.

Ho trovato questi nella guida, io stavo cercando il terzo su Internet perché l'altro che hai messo ha mdl+1.

Draconico(MMI): +1 mdl per 3 bonus alle caratteristiche e AN. Niente male ma rosso se giocato con i manuali dei draghi, dove diventa obsoleto. Sottotipo Dragonblood. Classe consigliata: Tutte,è un pò come la nutella piace a tutti

 

Mezzodrago(MMI): incremento di dado vita e roba varia, quasi tutte le armi dei draghi: flavour ma purtroppo non utile dal momento che ci sono razze più potenti nel suo settore. Classe consigliata: che gli vuoi mettere con quel +8 alla forza? Ovviamente ad un combattente

 

Dragonblood(RoD): divento un dragonblood con mdl+0. Dove devo firmare? Classe consigliata :Stregone,i privilegi che si prendono con i manuali sono flavour e forti.

30 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il fatto che sia riportato in una guida (peraltro una in beta) non implica che sia necessariamente fattibile :D

Giusto :D

30 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Comunque costrutto incarnato, magic blooded e unseelie fey sono tutti 3.0 quindi combinarli con la 3.5 non è sempre facile da gestire o concesso.

Ad ogni modo dando per buono di

  • poter usare senza grosse modifiche costrutto incarnato e unseelie fey,
  • che il costrutto incarnato sia considerato compatibile con il forgiato,
  • presupponendo dalla descrizione che Unseelie Fey e Magic Blooded siano archetipi ereditari e non acquisiti,
  • che in qualche modo un forgiato possa avere archetipi ereditari, anche se viene creato piuttosto che concepito,
  • che si possano mischiare come concetto gli archetipi ereditari unseelie fey, frenico, magic blooded e draconic (non oso pensare a quale sia la genealogia di costui)
  • tenendo da conto la piramide degli archetipi di Specie Selvagge (di nuovo un concetto 3.0)

è effettivamente possibile fare una cosa del genere:

Forgiato nato draconico (ottiene il sottotipo dragonblood) frenico (acquisisce il sottotipo psionico) unseelie fey (rimane costrutto dato che è più in alto nella piramide di folletto) magic blooded -> acquisisce poi l'archetipo costrutto incarnato e diventa umanoide (perde anche il sottotipo costrutto vivente a mio avviso)e diventa quindi un umanoide [dragonblood] [psionico]

Una buona soluzione, vedròil master cosa dice. Per il materiale 3.0 nel nostro caso non è un problema perché possiamo usarlo.

 

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1 minuto fa, gabrinx ha scritto:

Ho trovato questi nella guida, io stavo cercando il terzo su Internet perché l'altro che hai messo ha mdl+1.

Secondo me è un errore della guida non esiste alcun archetipo con quel nome su quel manuale e credo intendesse invece il dragoborn (che tecnicamente non è un archetipo ma ci andiamo vicino) che da sì il sottotipo dragonblood a MdL +0 (oltre a +2 Costituzione -2 Destrezza e altre capacità varie) però ha dei meccanismi di funzionamento particolari riguardo all'interazione con la precedente specie, dato che è una sorta di rinascita della creatura con caratteristiche draconiche.

Inoltre l'archetipo Draconico lì indicato non è sul MMI ma sul Draconomicon (e che è quello che poi è stato rivisitato su Races of Draconic e che citavo io prima)

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34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Secondo me è un errore della guida non esiste alcun archetipo con quel nome su quel manuale e credo intendesse invece il dragoborn (che tecnicamente non è un archetipo ma ci andiamo vicino) che da sì il sottotipo dragonblood a MdL +0 (oltre a +2 Costituzione -2 Destrezza e altre capacità varie) però ha dei meccanismi di funzionamento particolari riguardo all'interazione con la precedente specie, dato che è una sorta di rinascita della creatura con caratteristiche draconiche.

Inoltre l'archetipo Draconico lì indicato non è sul MMI ma sul Draconomicon (e che è quello che poi è stato rivisitato su Races of Draconic e che citavo io prima)

Quindi a meno di non usare il dragonborn non c'è un archetipo dragonico con mdl +0 giusto?

 

 

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8 minuti fa, gabrinx ha scritto:

Quindi a meno di non usare il dragonborn non c'è un archetipo dragonico con mdl +0 giusto?

Dipende cosa intendi di preciso con "archetipo dragonico". Vuoi l'accesso al sottotipo dragonblood o solo qualcosa con flavour draconico?

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