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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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fullempty

Personaggio Idea per un PG di lvl 4/6 progressione fino al 10

Messaggio consigliato

Salve ragazzi, sto per iniziare l'ennesima campagna ma mi trovo povero di idee per un personaggio (Solito bello, forte ed interpretativo)
Restrizioni: sono ammesse tutte le classi base e avanzate + archetipi.


Qualche anima pia che mi aiuti in questa cosa?
ringrazio in anticipo

 

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Il 20/9/2017 alle 20:32, Ian Morgenvelt ha scritto:

Composizione del party? Preferenze a grandi linee per il tipo di PG (caster, combattente, skill monkey, misto,...)?

Ad ora so solo che dovrebbe esserci un curatore tipo l'oracolo (non tank) e un inquisitore.
Per il tipo di Pg non saprei, il problema è che deve essere veramente "forte", il master ci mette sfide di Gs: +1/+2, quasi sempre creature con livelli da PG o archetipi particolari; non ho ancora pensato a qualcosa di preciso.
Mi piace l'idea di poter fare danni massicci ma non essere inutile nel resto del tempo (durante il Roleplay)

 

Modificato da fullempty

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Una sfida di GS pari a quello del gruppo è mediamente una sfida semplice per un gruppo minimamente ottimizzato (non parlo di barbari da 150 danni a round o maghi con CD superiori al 30, basta solo che sia un gruppo dove avete pensato un pó all'equilibrio tra i vari PG). Quindi sfide di GS +1/+2 son sí difficili, ma comunque non eccessive, cosí come il fatto di avere livelli di classe o archetipi strani.

Dopo la premessa/pippa mentale sul bilanciamento, mi dispiace ma anche con le informazioni che mi hai dato non posso propriamente darti un consiglio: un Magus potrebbe essere una buona aggiunta al gruppo, dandovi sia qualche incantesimo arcano, un pó di skill eun buon combattente da mischia capace di raggiungere ottimi picchi di danno (anche senza la classica combo su Stretta Folgorante) ed essere comunque abbastanza versatile rispetto al classico "picchia-picchia".

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Escludiamo dunque classi ibride e occulte, e le seguenti: oracolo e inquisitore perché già scelte, chierico perchè in parte sarebbe sovrapporsi a queste due. 

La questione Roleplay escludiamola un attimo, perché quella dipende da te: alla fine puoi prendere un barbaro con Int e Car 8 e divertirti lo stesso a interpretarlo. Se invece intendi che vuoi delle capacità utili anche al di fuori della mischia, questo restringe un po' il campo.

Che ne dici di un bardo-guerriero? Multiclassare in Pathfinder non è necessariamente una buona cosa, ma in questo caso non è malaccio. Puoi usare il bardo come scheletro (arcane duelist, magari) e poi fare un dip di 2-3 livelli in un archetipo del guerriero che ti interessa. Con il mezz'elfo non hai nemmeno il problema della classe favorita! Il talento lingering performance del bardo ti aiuta anche con il numero ridotto di turni di esibizione che avresti in questo caso.
Saresti un buon combattente in mischia, anche se non il migliore in assoluto, con molteplici opzioni (magiche e non) quando ti trovi in situazioni sociali. 

 

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Aggiungerei anche:

- Ranger (danni nella media con un boost notevole contro i nemici prescelti, tante abilità e qualche incantesimo).
- Barbaro (ottimo output di danno e numero decente di abilità a cui attingere).
- Paladino (danni nella media con boost notevole quando punisce, cure, immunità varie, qualche incantesimo e buone capacità di face).

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Il 24/9/2017 alle 09:52, Pippomaster92 ha scritto:

Escludiamo dunque classi ibride e occulte, e le seguenti: oracolo e inquisitore perché già scelte, chierico perchè in parte sarebbe sovrapporsi a queste due. 

La questione Roleplay escludiamola un attimo, perché quella dipende da te: alla fine puoi prendere un barbaro con Int e Car 8 e divertirti lo stesso a interpretarlo. Se invece intendi che vuoi delle capacità utili anche al di fuori della mischia, questo restringe un po' il campo.

Che ne dici di un bardo-guerriero? Multiclassare in Pathfinder non è necessariamente una buona cosa, ma in questo caso non è malaccio. Puoi usare il bardo come scheletro (arcane duelist, magari) e poi fare un dip di 2-3 livelli in un archetipo del guerriero che ti interessa. Con il mezz'elfo non hai nemmeno il problema della classe favorita! Il talento lingering performance del bardo ti aiuta anche con il numero ridotto di turni di esibizione che avresti in questo caso.
Saresti un buon combattente in mischia, anche se non il migliore in assoluto, con molteplici opzioni (magiche e non) quando ti trovi in situazioni sociali. 

 


Il bardo non mi è mai piaciuto purtroppo.... Non so perchè, non è nel mio stile.

 

14 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Aggiungerei anche:

- Ranger (danni nella media con un boost notevole contro i nemici prescelti, tante abilità e qualche incantesimo).
- Barbaro (ottimo output di danno e numero decente di abilità a cui attingere).
- Paladino (danni nella media con boost notevole quando punisce, cure, immunità varie, qualche incantesimo e buone capacità di face).

In realtà pensavo più alle classi avanzate, perchè le basi in confronto fanno abbastanza ridere :(

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2 minuti fa, fullempty ha scritto:

In realtà pensavo più alle classi avanzate, perchè le basi in confronto fanno abbastanza ridere :(

Non concordo molto! Certo il Magus fa una caterva di danni, ma dura 1/3 dei round di un Paladino nella stessa situazione. 
Il Paladino in particolare è piuttosto potente, ci sono molti archetipi che gli consentono di modificare molto lo stile di gioco, da uno più aggressivo ad uno più difensivo.

Il Barbaro è abbastanza diretto, e se ne hai l'opportunità dovresti provare la versione Unchained che imho è più equilibrata anche se perde leggermente in pura potenza fisica. 

Il Ranger può essere una discreta via d mezzo tra un personaggio molto forte e uno molto debole...se adeguatamente preparato può essere un dps notevole, ma se preso alla sprovvista da un nemico che non è Prescelto risulta meno efficace del guerriero, avendo meno talenti. Una buona build, seppur classica e abusata, consiste nell'usare i talenti bonus di stile per i talenti di tiro e quelli normali per il corpo a corpo: in questo caso si ha un combattente equilibrato e piuttosto letale in entrambi i casi.

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non concordo molto! Certo il Magus fa una caterva di danni, ma dura 1/3 dei round di un Paladino nella stessa situazione. 
Il Paladino in particolare è piuttosto potente, ci sono molti archetipi che gli consentono di modificare molto lo stile di gioco, da uno più aggressivo ad uno più difensivo.

Il Barbaro è abbastanza diretto, e se ne hai l'opportunità dovresti provare la versione Unchained che imho è più equilibrata anche se perde leggermente in pura potenza fisica. 

Il Ranger può essere una discreta via d mezzo tra un personaggio molto forte e uno molto debole...se adeguatamente preparato può essere un dps notevole, ma se preso alla sprovvista da un nemico che non è Prescelto risulta meno efficace del guerriero, avendo meno talenti. Una buona build, seppur classica e abusata, consiste nell'usare i talenti bonus di stile per i talenti di tiro e quelli normali per il corpo a corpo: in questo caso si ha un combattente equilibrato e piuttosto letale in entrambi i casi.

Infatti paragonavo personaggi simili, non un "tank" con un caster riadattato in mischia, le meccaniche delle classi avanzate mi attirano di più in generale, anche perchè ho moltissima esperienza con le classi base.

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Beh non hai molta scelta solo con le classi avanzate

-Cavaliere/Samurai: alcuni archetipi funzionano bene anche fuori dalla mischia e senza cavallo. Per esempio il Constable.

-Inquisitore: buon combattente e molto variabile.

-Magus: classico, ma fuori dal combattimento ha capacità limitate.

-Pistolero: abbastanza lineare, il Fighter Trench Fighter non è una cattiva alternativa in realtà.

Le altre (alchimista, oracolo) sono più caster, anche se potresti usare l'oracolo in mischia un po' come certi chierici.

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Alchemista Vivisezionista?

Poco fa ne ho buildato uno ma era disallineato col livello di minmax del party. Se scegli l'archetipo Vivisezionista fai più danni del Ministero per la semplificazione e con qualche aggiustamento lo rendi un po' più tankoso. Comunque concordo, +1 o +2 al Gs non sono da "super ottimizzato". Io masterai una oneshot in cui chiesi di superottimizzare e 4 di 3° mi fecero fuori un GS 12 in due round.

Comunque ho poca esperienza eh, ascolta più gli altri. 

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59 minuti fa, fullempty ha scritto:

Sinceramente ora che ho riguardato mi piaceva l'idea del samurai, oppure il pistolero. Consigli?

Il pistolero non è tutta questa gran classe, e devi anche parlarne con il tuo Master. Se si usano le armi più avanzate (ovvero, le seicolpi) diventi abbastanza pericoloso. In alternativa le armi da fuoco più arretrate risultano meno ottimali. Personalmente poi non la trovo una classe troppo interessante, e fuori dal combattimento non sarai eccessivamente incisivo, anzi.

Il samurai è una specie di vairante del cavaliere, e in realtà non è affatto obbligatorio rappresentarlo come un vero e proprio cavaliere nipponico: a seconda della razza e dell'ambientazione potresti refluffarlo in modo diverso. Rispetto al cavaliere è più resistente in combattimento corpo a corpo, ed è pensato per combattere molto in sella. Ha un archetipo che invece si concentra sullo yaijistu strike (chissà se l'ho scritto in modo corretto!), ovvero la capacità di estrarre l'arma colpire e rinfoderare in un'unica mossa. In pratica, secchielli di dadi da tirare. 

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34 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Specifichiamo però: samurai e cavaliere sono parecchio sottotono rispetto a moltissime altre classi. Se ti interessava qualcosa di cazzuto, non ti curar di loro, ma guarda e passa.

Beh, alcuni cavalieri sono quanto meno interessanti da giocare. Per esempio gli archetipi Constable, Drakerider, Ghost Rider e Spellscar Drifter. 
Nulla di potente ma certamente possono dire la loro dentro e fuori dal combattimento. 

In realtà però se il giocatore vuole semplicemente scatenare tonnellate di danni, tra queste classi mi sembra che solo il magus possa davvero concorrere alla carica.

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5 minuti fa, fullempty ha scritto:

L'inquisitore lo sta giocando il master come PNG :frown:

A questo punto se vuoi qualcosa che faccia un buon quantitativo di danni e faccia anche qualcosa fuori dal combattimento, magari fai un Ranger Trapper che utilizza l'arco ed eventualmente focalizzato come scout. Con l'archetipo del Trapper perdi la possibilità di lanciare incantesimi da Ranger che viene sostituita dalla possibilità di creare particolari trappole un numero limitato di volte al giorno, ma acquisisci anche Disattivare Congegni come abilità di classe e Scoprire Trappole come privilegio di classe, cose che possono comunque tornare molto utili in fase di esplorazione, soprattutto considerando che nella composizione del party che hai mostrato fino ad ora non hai indicato la presenza di un ladro. In questo modo fuori dalla battaglia avresti la funzione di esploratore completo potendo muoverti furtivamente, sapendo scalare, sapendo seguire tracce con sopravvivenza, avendo buone percezioni ed essendo in grado di disattivare eventuali trappole scomode che individui direttamente di tuo senza doverti appellare ad altri

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