Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
Leggi tutto...

Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
Leggi tutto...

Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
Leggi tutto...
fullempty

Personaggio Idea per un PG di lvl 4/6 progressione fino al 10

Messaggio consigliato

Salve ragazzi, sto per iniziare l'ennesima campagna ma mi trovo povero di idee per un personaggio (Solito bello, forte ed interpretativo)
Restrizioni: sono ammesse tutte le classi base e avanzate + archetipi.


Qualche anima pia che mi aiuti in questa cosa?
ringrazio in anticipo

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Prima rispondi alle domande di Ian. Con i dati che ci hai fornito potremmo proporti anche 50 personaggi diversi. Qualche dettaglio in più aiuta a stringere il cerchio.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 20/9/2017 alle 20:32, Ian Morgenvelt ha scritto:

Composizione del party? Preferenze a grandi linee per il tipo di PG (caster, combattente, skill monkey, misto,...)?

Ad ora so solo che dovrebbe esserci un curatore tipo l'oracolo (non tank) e un inquisitore.
Per il tipo di Pg non saprei, il problema è che deve essere veramente "forte", il master ci mette sfide di Gs: +1/+2, quasi sempre creature con livelli da PG o archetipi particolari; non ho ancora pensato a qualcosa di preciso.
Mi piace l'idea di poter fare danni massicci ma non essere inutile nel resto del tempo (durante il Roleplay)

 

Modificato da fullempty

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Una sfida di GS pari a quello del gruppo è mediamente una sfida semplice per un gruppo minimamente ottimizzato (non parlo di barbari da 150 danni a round o maghi con CD superiori al 30, basta solo che sia un gruppo dove avete pensato un pó all'equilibrio tra i vari PG). Quindi sfide di GS +1/+2 son sí difficili, ma comunque non eccessive, cosí come il fatto di avere livelli di classe o archetipi strani.

Dopo la premessa/pippa mentale sul bilanciamento, mi dispiace ma anche con le informazioni che mi hai dato non posso propriamente darti un consiglio: un Magus potrebbe essere una buona aggiunta al gruppo, dandovi sia qualche incantesimo arcano, un pó di skill eun buon combattente da mischia capace di raggiungere ottimi picchi di danno (anche senza la classica combo su Stretta Folgorante) ed essere comunque abbastanza versatile rispetto al classico "picchia-picchia".

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Escludiamo dunque classi ibride e occulte, e le seguenti: oracolo e inquisitore perché già scelte, chierico perchè in parte sarebbe sovrapporsi a queste due. 

La questione Roleplay escludiamola un attimo, perché quella dipende da te: alla fine puoi prendere un barbaro con Int e Car 8 e divertirti lo stesso a interpretarlo. Se invece intendi che vuoi delle capacità utili anche al di fuori della mischia, questo restringe un po' il campo.

Che ne dici di un bardo-guerriero? Multiclassare in Pathfinder non è necessariamente una buona cosa, ma in questo caso non è malaccio. Puoi usare il bardo come scheletro (arcane duelist, magari) e poi fare un dip di 2-3 livelli in un archetipo del guerriero che ti interessa. Con il mezz'elfo non hai nemmeno il problema della classe favorita! Il talento lingering performance del bardo ti aiuta anche con il numero ridotto di turni di esibizione che avresti in questo caso.
Saresti un buon combattente in mischia, anche se non il migliore in assoluto, con molteplici opzioni (magiche e non) quando ti trovi in situazioni sociali. 

 

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Aggiungerei anche:

- Ranger (danni nella media con un boost notevole contro i nemici prescelti, tante abilità e qualche incantesimo).
- Barbaro (ottimo output di danno e numero decente di abilità a cui attingere).
- Paladino (danni nella media con boost notevole quando punisce, cure, immunità varie, qualche incantesimo e buone capacità di face).

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 24/9/2017 alle 09:52, Pippomaster92 ha scritto:

Escludiamo dunque classi ibride e occulte, e le seguenti: oracolo e inquisitore perché già scelte, chierico perchè in parte sarebbe sovrapporsi a queste due. 

La questione Roleplay escludiamola un attimo, perché quella dipende da te: alla fine puoi prendere un barbaro con Int e Car 8 e divertirti lo stesso a interpretarlo. Se invece intendi che vuoi delle capacità utili anche al di fuori della mischia, questo restringe un po' il campo.

Che ne dici di un bardo-guerriero? Multiclassare in Pathfinder non è necessariamente una buona cosa, ma in questo caso non è malaccio. Puoi usare il bardo come scheletro (arcane duelist, magari) e poi fare un dip di 2-3 livelli in un archetipo del guerriero che ti interessa. Con il mezz'elfo non hai nemmeno il problema della classe favorita! Il talento lingering performance del bardo ti aiuta anche con il numero ridotto di turni di esibizione che avresti in questo caso.
Saresti un buon combattente in mischia, anche se non il migliore in assoluto, con molteplici opzioni (magiche e non) quando ti trovi in situazioni sociali. 

 


Il bardo non mi è mai piaciuto purtroppo.... Non so perchè, non è nel mio stile.

 

14 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Aggiungerei anche:

- Ranger (danni nella media con un boost notevole contro i nemici prescelti, tante abilità e qualche incantesimo).
- Barbaro (ottimo output di danno e numero decente di abilità a cui attingere).
- Paladino (danni nella media con boost notevole quando punisce, cure, immunità varie, qualche incantesimo e buone capacità di face).

In realtà pensavo più alle classi avanzate, perchè le basi in confronto fanno abbastanza ridere :(

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, fullempty ha scritto:

In realtà pensavo più alle classi avanzate, perchè le basi in confronto fanno abbastanza ridere :(

Non concordo molto! Certo il Magus fa una caterva di danni, ma dura 1/3 dei round di un Paladino nella stessa situazione. 
Il Paladino in particolare è piuttosto potente, ci sono molti archetipi che gli consentono di modificare molto lo stile di gioco, da uno più aggressivo ad uno più difensivo.

Il Barbaro è abbastanza diretto, e se ne hai l'opportunità dovresti provare la versione Unchained che imho è più equilibrata anche se perde leggermente in pura potenza fisica. 

Il Ranger può essere una discreta via d mezzo tra un personaggio molto forte e uno molto debole...se adeguatamente preparato può essere un dps notevole, ma se preso alla sprovvista da un nemico che non è Prescelto risulta meno efficace del guerriero, avendo meno talenti. Una buona build, seppur classica e abusata, consiste nell'usare i talenti bonus di stile per i talenti di tiro e quelli normali per il corpo a corpo: in questo caso si ha un combattente equilibrato e piuttosto letale in entrambi i casi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non concordo molto! Certo il Magus fa una caterva di danni, ma dura 1/3 dei round di un Paladino nella stessa situazione. 
Il Paladino in particolare è piuttosto potente, ci sono molti archetipi che gli consentono di modificare molto lo stile di gioco, da uno più aggressivo ad uno più difensivo.

Il Barbaro è abbastanza diretto, e se ne hai l'opportunità dovresti provare la versione Unchained che imho è più equilibrata anche se perde leggermente in pura potenza fisica. 

Il Ranger può essere una discreta via d mezzo tra un personaggio molto forte e uno molto debole...se adeguatamente preparato può essere un dps notevole, ma se preso alla sprovvista da un nemico che non è Prescelto risulta meno efficace del guerriero, avendo meno talenti. Una buona build, seppur classica e abusata, consiste nell'usare i talenti bonus di stile per i talenti di tiro e quelli normali per il corpo a corpo: in questo caso si ha un combattente equilibrato e piuttosto letale in entrambi i casi.

Infatti paragonavo personaggi simili, non un "tank" con un caster riadattato in mischia, le meccaniche delle classi avanzate mi attirano di più in generale, anche perchè ho moltissima esperienza con le classi base.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh non hai molta scelta solo con le classi avanzate

-Cavaliere/Samurai: alcuni archetipi funzionano bene anche fuori dalla mischia e senza cavallo. Per esempio il Constable.

-Inquisitore: buon combattente e molto variabile.

-Magus: classico, ma fuori dal combattimento ha capacità limitate.

-Pistolero: abbastanza lineare, il Fighter Trench Fighter non è una cattiva alternativa in realtà.

Le altre (alchimista, oracolo) sono più caster, anche se potresti usare l'oracolo in mischia un po' come certi chierici.

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Alchemista Vivisezionista?

Poco fa ne ho buildato uno ma era disallineato col livello di minmax del party. Se scegli l'archetipo Vivisezionista fai più danni del Ministero per la semplificazione e con qualche aggiustamento lo rendi un po' più tankoso. Comunque concordo, +1 o +2 al Gs non sono da "super ottimizzato". Io masterai una oneshot in cui chiesi di superottimizzare e 4 di 3° mi fecero fuori un GS 12 in due round.

Comunque ho poca esperienza eh, ascolta più gli altri. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
59 minuti fa, fullempty ha scritto:

Sinceramente ora che ho riguardato mi piaceva l'idea del samurai, oppure il pistolero. Consigli?

Il pistolero non è tutta questa gran classe, e devi anche parlarne con il tuo Master. Se si usano le armi più avanzate (ovvero, le seicolpi) diventi abbastanza pericoloso. In alternativa le armi da fuoco più arretrate risultano meno ottimali. Personalmente poi non la trovo una classe troppo interessante, e fuori dal combattimento non sarai eccessivamente incisivo, anzi.

Il samurai è una specie di vairante del cavaliere, e in realtà non è affatto obbligatorio rappresentarlo come un vero e proprio cavaliere nipponico: a seconda della razza e dell'ambientazione potresti refluffarlo in modo diverso. Rispetto al cavaliere è più resistente in combattimento corpo a corpo, ed è pensato per combattere molto in sella. Ha un archetipo che invece si concentra sullo yaijistu strike (chissà se l'ho scritto in modo corretto!), ovvero la capacità di estrarre l'arma colpire e rinfoderare in un'unica mossa. In pratica, secchielli di dadi da tirare. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Specifichiamo però: samurai e cavaliere sono parecchio sottotono rispetto a moltissime altre classi. Se ti interessava qualcosa di cazzuto, non ti curar di loro, ma guarda e passa.

  • Triste 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
34 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Specifichiamo però: samurai e cavaliere sono parecchio sottotono rispetto a moltissime altre classi. Se ti interessava qualcosa di cazzuto, non ti curar di loro, ma guarda e passa.

Beh, alcuni cavalieri sono quanto meno interessanti da giocare. Per esempio gli archetipi Constable, Drakerider, Ghost Rider e Spellscar Drifter. 
Nulla di potente ma certamente possono dire la loro dentro e fuori dal combattimento. 

In realtà però se il giocatore vuole semplicemente scatenare tonnellate di danni, tra queste classi mi sembra che solo il magus possa davvero concorrere alla carica.

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 minuti fa, fullempty ha scritto:

L'inquisitore lo sta giocando il master come PNG :frown:

A questo punto se vuoi qualcosa che faccia un buon quantitativo di danni e faccia anche qualcosa fuori dal combattimento, magari fai un Ranger Trapper che utilizza l'arco ed eventualmente focalizzato come scout. Con l'archetipo del Trapper perdi la possibilità di lanciare incantesimi da Ranger che viene sostituita dalla possibilità di creare particolari trappole un numero limitato di volte al giorno, ma acquisisci anche Disattivare Congegni come abilità di classe e Scoprire Trappole come privilegio di classe, cose che possono comunque tornare molto utili in fase di esplorazione, soprattutto considerando che nella composizione del party che hai mostrato fino ad ora non hai indicato la presenza di un ladro. In questo modo fuori dalla battaglia avresti la funzione di esploratore completo potendo muoverti furtivamente, sapendo scalare, sapendo seguire tracce con sopravvivenza, avendo buone percezioni ed essendo in grado di disattivare eventuali trappole scomode che individui direttamente di tuo senza doverti appellare ad altri

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.