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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Sir. Soccio

Altro GdR La Porta dei Sogni [TdS]

Messaggio consigliato


Ok, visto che ci spostiamo di qua, riposto qui la mia scheda aggiornata.

Ho tolto qualche punto in giro e sono salito a 40 in pistole e 50 in coltelli.

Anche perché qualche creatura la dovremo pure incontrare e messi come siamo, non l'avrebbe uccisa nessuno.. Se uno o due di voi vogliono saper usare almeno un' arma da mischia (anche solo un coltello da caccia o cose simili) mi sa che ci farebbe comodo.. @DarthFeder tu quanto hai in coltelli???

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1330801

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Ti riporto scheda aggiornata.
Chiaramente dimmi se devo cambiare qualcosa.
Nella tabella Abilità, il primo valore è il base, il +X indica di quanto l'ho aumentata (es: Bibliocosa 25% +60 = 85%) Se me le confermi poi nella seconda colonna anzichè +X metto direttamente il totale

Sul background ci stiamo lavorando, abbi ancora un pò di pazienza ma stiamo cercando di collegarli tutti assieme :D 
 

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1331048

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15 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Ok, visto che ci spostiamo di qua, riposto qui la mia scheda aggiornata.

Ho tolto qualche punto in giro e sono salito a 40 in pistole e 50 in coltelli.

Anche perché qualche creatura la dovremo pure incontrare e messi come siamo, non l'avrebbe uccisa nessuno.. Se uno o due di voi vogliono saper usare almeno un' arma da mischia (anche solo un coltello da caccia o cose simili) mi sa che ci farebbe comodo.. @DarthFeder tu quanto hai in coltelli???

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1330801

Io in coltelli ho tanta speranza e basta 😂 Stasera modifico la scheda togliendo qualcosa a raggirare che non mi interessa pur essendo di classe e a contrattare e prendo l'abilità in mischia...

la mia scheda ora come ora è questa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1330847

@Sir. Soccio può andare? Ho sbagliato qualcosa?

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46 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Io in coltelli ho tanta speranza e basta 😂 Stasera modifico la scheda togliendo qualcosa a raggirare che non mi interessa pur essendo di classe e a contrattare e prendo l'abilità in mischia...

Anche riparazione elettrica 70 non penso ti servirà così tanto... Comunque qualche incontro lo avremo di sicuro, se un paio di noi sanno tenere in mano un' arma, sarà necessario alla nostra sopravvivenza... Io ho uso coltelli 50%, per bakground puoi sempre dire che ti ho insegnato io a maneggiarli.. Così potevi spaventare i bulli.. :D 

Facciamo una cosa. Io mi alzo contrattare e abbasso raggirare e tu fai l'opposto.. Quando vado a spacciare vieni con me e sei il mio complemento!! Io tiro sul prezzo,  tu cacci le balle su quanto è buona la nostra roba!! Per come la vedo io, tu sei un po' il mio migliore amico e io ti ho insegnato tutti i trucchi del teppista.. Visto che sei il mio amico più di lunga data, ti insegno a stare al mondo e  a cavartela da solo.. Se ti va... ;) Poi dopo, si sono uniti gli altri, ma io e te ci siamo conosciuti già 4-5 anni fa, perché abbiamo suonato nella nostra prima band insieme ( i Ripped Kittens, così non sprechiamo il tuo nome!!) con altri due ragazzini. Poi la band si sciolse, ma noi abbiamo continuato insieme, in attesa di trovare altri membri e l'amicizia è proseguita. A te va bene??? Non ne avevamo ancora discusso sua questa parte, che ne pensi??

 

Modificato da Thorgar

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52 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Anche riparazione elettrica 70 non penso ti servirà così tanto... Comunque qualche incontro lo avremo di sicuro, se un paio di noi sanno tenere in mano un' arma, sarà necessario alla nostra sopravvivenza... Io ho uso coltelli 50%, per bakground puoi sempre dire che ti ho insegnato io a maneggiarli.. Così potevi spaventare i bulli.. :D 

Facciamo una cosa. Io mi alzo contrattare e abbasso raggirare e tu fai l'opposto.. Quando vado a spacciare vieni con me e sei il mio complemento!! Io tiro sul prezzo,  tu cacci le balle su quanto è buona la nostra roba!! Per come la vedo io, tu sei un po' il mio migliore amico e io ti ho insegnato tutti i trucchi del teppista.. Visto che sei il mio amico più di lunga data, ti insegno a stare al mondo e  a cavartela da solo.. Se ti va... ;) Poi dopo, si sono uniti gli altri, ma io e te ci siamo conosciuti già 4-5 anni fa, perché abbiamo suonato nella nostra prima band insieme ( i Ripped Kittens, così non sprechiamo il tuo nome!!) con altri due ragazzini. Poi la band si sciolse, ma noi abbiamo continuato insieme, in attesa di trovare altri membri e l'amicizia è proseguita. A te va bene??? Non ne avevamo ancora discusso sua questa parte, che ne pensi??

 

Per me ok! Preferirei tenere alto contrattare però piuttosto che raggirare, non è molto in linea con il background da "bonaccione" fregare la gente!

1 minuto fa, Psion ha scritto:

Questa è la mia scheda

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1330763

@DarthFeder La cosa dei cugini va più che bene, puoi anche abbassare riparazione elettrica che la ho io

 

Andata! Abbasso riparazione elettrica e prendo qualcosa per le armi da mischia

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37 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Per me ok! Preferirei tenere alto contrattare però piuttosto che raggirare, non è molto in linea con il background da "bonaccione" fregare la gente!

No problem!!! Tu tiri sul prezzo e io sono quello che li guarda e dice "oh zio è davvero buona, l'ha portata mio cugino dalla California, fidati." :D 

@Kable991 tu sei l'altro nel gruppo che fisicamente non è una schiappa (io e te siamo gli unici con un po' di danno bonus), se anche tu vuoi saper maneggiare qualcosa, anche solo un coltello a farfalla o cose simili... Giusto per dare un po' di supporto.. So che sei il letterato del gruppo, ma sei anche il bassista dei PIYF, magari ti abbiamo attaccato un po' della nostra "attitudine"... :D Se ti va... 

Psion e Ian Morgenvelt per due ragioni diverse, ma non ce li vedo molto a combattere... Io sono il picchiatore, Darth Feder è il mio fido scudiero e tu sei quello che da una mano quando sono in tanti... :D 

@Kable991 scusa se ti ritaggo... Anche saper usare un'arma da fuoco, tipo che uno zio ti ha portato qualche volta a cacciare le quaglie e sai sparare.. Se ti va che sai usare una lama o un po' un'arma a distanza, non sarebbe male... :) Combatteremo poco, ma quando incontreremo una creatura evocata o extraplanare, faranno male... E se riusciamo ad ammorbidirle prima di essere ingaggiati è meglio.. ;) 

Tanto il pg non è monodimensionale.. Sei lo studioso, ma come taglia sei il secondo più grosso e forte dopo di me, quindi vai alla grande anche per queste cose...

Modificato da Thorgar

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5 minuti fa, Kable991 ha scritto:

 

Ho str e dex a 9. Se vado corpo a corpo mi steccano al primo giro xD se il danno bonus vale anche sulle armi a distanza prenderei quello.

Balestra tipo.

 

Eppure guardando la tua scheda sei il secondo del gruppo per punti ferita  (ne hai 13 e hai taglia 14, quindi non sei assolutamente esile) e oltre me, sei l'unico con il bonus ai danni (1d4 come me).

Non sei così sola fisicamente come pensi di essere! :D Il bonus non va sulle armi a distanza, ma se sai tirare un po' ci farebbe comodo.

Poi, piano piano che sto riprendendo, mi vengono in mente un po' di ricordi.

Capitolo magia:

Non aspettatevi roba alla D&D, ma possiamo comunque avere incantesimi per incantare lame, disegnare cerchi di protezione, compiere esorcismi, fare evocazioni e cose del genere.

@Psion tu hai 15 punti magia. Non sono affatto male, sei il secondo del gruppo. Potresti diventare un più che discreto utilizzatore di magia, visto che la prima linea non sarà mail il tuo forte. 

@DarthFeder tu ne hai addirittura 17. Continui a essere un jolly, visto che sei quello con più energia magica del gruppo, potresti fare strada anche lì, alla grande.

Io ne ho 14 e me la cavo anche io, @Kable991 tu ne hai solo 10. :( Quindi anche se sei lo studioso e l'occultista del gruppo, dentro di te non hai energia magica per fare incantesimi e sei addirittura il più scarso del gruppo. Questo per farvi capire che non dovete ragionare alla D&D, dove un pg rappresenta una classe.  E' proprio un individuo a se stante, con pregi e difetti che lo rendono unico. Tu Kable per esempio, sei un ragazzino grande e grosso, sveglio di cervello e pieno di cultura, ma non hai energia magica dentro di te. 

 

 

 

 

1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Magari qualche punto in coltelli o qualcosa del genere potrei metterlo,

Spara, piuttosto che i coltelli, va bene anche che sai tirare con l'arco. Così non ti esponi e ci aiuti comunque. 

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2 minuti fa, Kable991 ha scritto:

 

Però con le conoscenze che ho in occultismo posso "insegnare" o guidare tutti voi.
Diciamo che so tantissima teoria ma non riesco a metterla in pratica.

 

Indubbiamente. E' che il mana dei vederlo come un po' il ki di Kenshiro. O ce l'hai o non ce l'hai, non lo sviluppi leggendo. E tu purtroppo ne hai poco. Io sono un mezzo illetterato, ma ne ho più di te, per esempio. Sono proprio due cose, che non centrano l'una con l'altra. E comunque hai 10 punti, qualche cosa la puoi fare comunque. Ti conviene specializzarti sugli incantesimi permanenti, tipo incantare lame e cose del genere. Così tra un'avventura e l'altra incanti gli oggetti per il gruppo e poi ti riposi, recuperando. @DarthFeder e @Psion che hanno più mana, possono anche incantare in combattimento, visto che potranno lanciare anche 2-3 incantesimi, prima di finire la riserva. Tu specializzati magari su incantare oggetti offensivi e difensivi in maniera permanete. Tipo spade per ferire gli incorporei, per ferire gli extraplanari, amuleti con qualche virtù protettiva e cose del genere... Visto che sei l'esperto del gruppo,sarai anche il nostro armaiolo se ti va.. ;) 

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Potrei anche cambiare int con pow così da avere 17, effettivamente non avevo pensato alla magia dato che nelle avventure a cui ho giocato non l'avevamo mai usata.

 

edit: ho sbagliato, si basano su due tiri diversi

Modificato da Psion

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7 minuti fa, Psion ha scritto:

Potrei anche cambiare int con pow così da avere 17, effettivamente non avevo pensato alla magia dato che nelle avventure a cui ho giocato non l'avevamo mai usata

Si, ma ricordati che i punti per le abilità non di classe, li prendi dal tuo punteggio di Intelligenza, quindi perderesti punti abilità... Per me vai bene così... Sei il secchione, (senza offesa :D ) ed è giusto che sei l'intelligente del gruppo e sei l'unico con una massiccia preparazione scientifica.. Tanto con 15 di energia magica hai tanti punti comunque.. Ricordati che sei il secondo del gruppo! 

P.S. PER TUTTI

Io poi non vi garantisco, che il master ci farà trovare incantesimi, vi sto solo spiegando come funziona la cosa.

La magia è rara e pericolosa, magari troviamo due incantesimi in tutta l'avventura. Poi se vuole farci combattere un certo tipo di creature, sarà quasi obbligato a farci trovare incantesimi, perché per esempio incorporei ed extraplanari o li feriamo SOLO con armi magiche o ci attacchiamo al piffero...

PERO' NON SO COME IL MASTER HA PIANIFICATO LA CAMPAGNA. OK???

Quando giocai anni fa, nel mio party alla fine c'era una certa presenza di magia e oggetti incantati da noi.. Qua non lo so come andrà.

 

Modificato da Thorgar

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Vi spiego in due parole la campagna: di magia ce ne sarà pochissima. Proprio con il contagocce. Si baserà principalmente su indagini, interazione con i PNG e logica da parte del party per collegare i pezzi del puzzle.

Non aspettatevi il combattimento con i mostri in stile D&D perché, a parte una eccezione o due, non ci saranno. :) Avete presente di IT di Stephen King? Ecco, simile.

(Solitamente in Cuhtulhu i nemici, se non sono umani, sono al di là delle possibilità dei personaggi, dunque bisogna adoperare prudenza. Molta prudenza).

Modificato da Sir. Soccio

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