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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Sir. Soccio

Altro GdR La Porta dei Sogni [TdS]

Messaggio consigliato


Ok, visto che ci spostiamo di qua, riposto qui la mia scheda aggiornata.

Ho tolto qualche punto in giro e sono salito a 40 in pistole e 50 in coltelli.

Anche perché qualche creatura la dovremo pure incontrare e messi come siamo, non l'avrebbe uccisa nessuno.. Se uno o due di voi vogliono saper usare almeno un' arma da mischia (anche solo un coltello da caccia o cose simili) mi sa che ci farebbe comodo.. @DarthFeder tu quanto hai in coltelli???

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1330801

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Ti riporto scheda aggiornata.
Chiaramente dimmi se devo cambiare qualcosa.
Nella tabella Abilità, il primo valore è il base, il +X indica di quanto l'ho aumentata (es: Bibliocosa 25% +60 = 85%) Se me le confermi poi nella seconda colonna anzichè +X metto direttamente il totale

Sul background ci stiamo lavorando, abbi ancora un pò di pazienza ma stiamo cercando di collegarli tutti assieme :D 
 

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1331048

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15 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Ok, visto che ci spostiamo di qua, riposto qui la mia scheda aggiornata.

Ho tolto qualche punto in giro e sono salito a 40 in pistole e 50 in coltelli.

Anche perché qualche creatura la dovremo pure incontrare e messi come siamo, non l'avrebbe uccisa nessuno.. Se uno o due di voi vogliono saper usare almeno un' arma da mischia (anche solo un coltello da caccia o cose simili) mi sa che ci farebbe comodo.. @DarthFeder tu quanto hai in coltelli???

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1330801

Io in coltelli ho tanta speranza e basta 😂 Stasera modifico la scheda togliendo qualcosa a raggirare che non mi interessa pur essendo di classe e a contrattare e prendo l'abilità in mischia...

la mia scheda ora come ora è questa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1330847

@Sir. Soccio può andare? Ho sbagliato qualcosa?

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46 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Io in coltelli ho tanta speranza e basta 😂 Stasera modifico la scheda togliendo qualcosa a raggirare che non mi interessa pur essendo di classe e a contrattare e prendo l'abilità in mischia...

Anche riparazione elettrica 70 non penso ti servirà così tanto... Comunque qualche incontro lo avremo di sicuro, se un paio di noi sanno tenere in mano un' arma, sarà necessario alla nostra sopravvivenza... Io ho uso coltelli 50%, per bakground puoi sempre dire che ti ho insegnato io a maneggiarli.. Così potevi spaventare i bulli.. :D 

Facciamo una cosa. Io mi alzo contrattare e abbasso raggirare e tu fai l'opposto.. Quando vado a spacciare vieni con me e sei il mio complemento!! Io tiro sul prezzo,  tu cacci le balle su quanto è buona la nostra roba!! Per come la vedo io, tu sei un po' il mio migliore amico e io ti ho insegnato tutti i trucchi del teppista.. Visto che sei il mio amico più di lunga data, ti insegno a stare al mondo e  a cavartela da solo.. Se ti va... ;) Poi dopo, si sono uniti gli altri, ma io e te ci siamo conosciuti già 4-5 anni fa, perché abbiamo suonato nella nostra prima band insieme ( i Ripped Kittens, così non sprechiamo il tuo nome!!) con altri due ragazzini. Poi la band si sciolse, ma noi abbiamo continuato insieme, in attesa di trovare altri membri e l'amicizia è proseguita. A te va bene??? Non ne avevamo ancora discusso sua questa parte, che ne pensi??

 

Modificato da Thorgar

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52 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Anche riparazione elettrica 70 non penso ti servirà così tanto... Comunque qualche incontro lo avremo di sicuro, se un paio di noi sanno tenere in mano un' arma, sarà necessario alla nostra sopravvivenza... Io ho uso coltelli 50%, per bakground puoi sempre dire che ti ho insegnato io a maneggiarli.. Così potevi spaventare i bulli.. :D 

Facciamo una cosa. Io mi alzo contrattare e abbasso raggirare e tu fai l'opposto.. Quando vado a spacciare vieni con me e sei il mio complemento!! Io tiro sul prezzo,  tu cacci le balle su quanto è buona la nostra roba!! Per come la vedo io, tu sei un po' il mio migliore amico e io ti ho insegnato tutti i trucchi del teppista.. Visto che sei il mio amico più di lunga data, ti insegno a stare al mondo e  a cavartela da solo.. Se ti va... ;) Poi dopo, si sono uniti gli altri, ma io e te ci siamo conosciuti già 4-5 anni fa, perché abbiamo suonato nella nostra prima band insieme ( i Ripped Kittens, così non sprechiamo il tuo nome!!) con altri due ragazzini. Poi la band si sciolse, ma noi abbiamo continuato insieme, in attesa di trovare altri membri e l'amicizia è proseguita. A te va bene??? Non ne avevamo ancora discusso sua questa parte, che ne pensi??

 

Per me ok! Preferirei tenere alto contrattare però piuttosto che raggirare, non è molto in linea con il background da "bonaccione" fregare la gente!

1 minuto fa, Psion ha scritto:

Questa è la mia scheda

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1330763

@DarthFeder La cosa dei cugini va più che bene, puoi anche abbassare riparazione elettrica che la ho io

 

Andata! Abbasso riparazione elettrica e prendo qualcosa per le armi da mischia

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37 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Per me ok! Preferirei tenere alto contrattare però piuttosto che raggirare, non è molto in linea con il background da "bonaccione" fregare la gente!

No problem!!! Tu tiri sul prezzo e io sono quello che li guarda e dice "oh zio è davvero buona, l'ha portata mio cugino dalla California, fidati." :D 

@Kable991 tu sei l'altro nel gruppo che fisicamente non è una schiappa (io e te siamo gli unici con un po' di danno bonus), se anche tu vuoi saper maneggiare qualcosa, anche solo un coltello a farfalla o cose simili... Giusto per dare un po' di supporto.. So che sei il letterato del gruppo, ma sei anche il bassista dei PIYF, magari ti abbiamo attaccato un po' della nostra "attitudine"... :D Se ti va... 

Psion e Ian Morgenvelt per due ragioni diverse, ma non ce li vedo molto a combattere... Io sono il picchiatore, Darth Feder è il mio fido scudiero e tu sei quello che da una mano quando sono in tanti... :D 

@Kable991 scusa se ti ritaggo... Anche saper usare un'arma da fuoco, tipo che uno zio ti ha portato qualche volta a cacciare le quaglie e sai sparare.. Se ti va che sai usare una lama o un po' un'arma a distanza, non sarebbe male... :) Combatteremo poco, ma quando incontreremo una creatura evocata o extraplanare, faranno male... E se riusciamo ad ammorbidirle prima di essere ingaggiati è meglio.. ;) 

Tanto il pg non è monodimensionale.. Sei lo studioso, ma come taglia sei il secondo più grosso e forte dopo di me, quindi vai alla grande anche per queste cose...

Modificato da Thorgar

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5 minuti fa, Kable991 ha scritto:

 

Ho str e dex a 9. Se vado corpo a corpo mi steccano al primo giro xD se il danno bonus vale anche sulle armi a distanza prenderei quello.

Balestra tipo.

 

Eppure guardando la tua scheda sei il secondo del gruppo per punti ferita  (ne hai 13 e hai taglia 14, quindi non sei assolutamente esile) e oltre me, sei l'unico con il bonus ai danni (1d4 come me).

Non sei così sola fisicamente come pensi di essere! :D Il bonus non va sulle armi a distanza, ma se sai tirare un po' ci farebbe comodo.

Poi, piano piano che sto riprendendo, mi vengono in mente un po' di ricordi.

Capitolo magia:

Non aspettatevi roba alla D&D, ma possiamo comunque avere incantesimi per incantare lame, disegnare cerchi di protezione, compiere esorcismi, fare evocazioni e cose del genere.

@Psion tu hai 15 punti magia. Non sono affatto male, sei il secondo del gruppo. Potresti diventare un più che discreto utilizzatore di magia, visto che la prima linea non sarà mail il tuo forte. 

@DarthFeder tu ne hai addirittura 17. Continui a essere un jolly, visto che sei quello con più energia magica del gruppo, potresti fare strada anche lì, alla grande.

Io ne ho 14 e me la cavo anche io, @Kable991 tu ne hai solo 10. :( Quindi anche se sei lo studioso e l'occultista del gruppo, dentro di te non hai energia magica per fare incantesimi e sei addirittura il più scarso del gruppo. Questo per farvi capire che non dovete ragionare alla D&D, dove un pg rappresenta una classe.  E' proprio un individuo a se stante, con pregi e difetti che lo rendono unico. Tu Kable per esempio, sei un ragazzino grande e grosso, sveglio di cervello e pieno di cultura, ma non hai energia magica dentro di te. 

 

 

 

 

1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Magari qualche punto in coltelli o qualcosa del genere potrei metterlo,

Spara, piuttosto che i coltelli, va bene anche che sai tirare con l'arco. Così non ti esponi e ci aiuti comunque. 

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2 minuti fa, Kable991 ha scritto:

 

Però con le conoscenze che ho in occultismo posso "insegnare" o guidare tutti voi.
Diciamo che so tantissima teoria ma non riesco a metterla in pratica.

 

Indubbiamente. E' che il mana dei vederlo come un po' il ki di Kenshiro. O ce l'hai o non ce l'hai, non lo sviluppi leggendo. E tu purtroppo ne hai poco. Io sono un mezzo illetterato, ma ne ho più di te, per esempio. Sono proprio due cose, che non centrano l'una con l'altra. E comunque hai 10 punti, qualche cosa la puoi fare comunque. Ti conviene specializzarti sugli incantesimi permanenti, tipo incantare lame e cose del genere. Così tra un'avventura e l'altra incanti gli oggetti per il gruppo e poi ti riposi, recuperando. @DarthFeder e @Psion che hanno più mana, possono anche incantare in combattimento, visto che potranno lanciare anche 2-3 incantesimi, prima di finire la riserva. Tu specializzati magari su incantare oggetti offensivi e difensivi in maniera permanete. Tipo spade per ferire gli incorporei, per ferire gli extraplanari, amuleti con qualche virtù protettiva e cose del genere... Visto che sei l'esperto del gruppo,sarai anche il nostro armaiolo se ti va.. ;) 

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Potrei anche cambiare int con pow così da avere 17, effettivamente non avevo pensato alla magia dato che nelle avventure a cui ho giocato non l'avevamo mai usata.

 

edit: ho sbagliato, si basano su due tiri diversi

Modificato da Psion

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7 minuti fa, Psion ha scritto:

Potrei anche cambiare int con pow così da avere 17, effettivamente non avevo pensato alla magia dato che nelle avventure a cui ho giocato non l'avevamo mai usata

Si, ma ricordati che i punti per le abilità non di classe, li prendi dal tuo punteggio di Intelligenza, quindi perderesti punti abilità... Per me vai bene così... Sei il secchione, (senza offesa :D ) ed è giusto che sei l'intelligente del gruppo e sei l'unico con una massiccia preparazione scientifica.. Tanto con 15 di energia magica hai tanti punti comunque.. Ricordati che sei il secondo del gruppo! 

P.S. PER TUTTI

Io poi non vi garantisco, che il master ci farà trovare incantesimi, vi sto solo spiegando come funziona la cosa.

La magia è rara e pericolosa, magari troviamo due incantesimi in tutta l'avventura. Poi se vuole farci combattere un certo tipo di creature, sarà quasi obbligato a farci trovare incantesimi, perché per esempio incorporei ed extraplanari o li feriamo SOLO con armi magiche o ci attacchiamo al piffero...

PERO' NON SO COME IL MASTER HA PIANIFICATO LA CAMPAGNA. OK???

Quando giocai anni fa, nel mio party alla fine c'era una certa presenza di magia e oggetti incantati da noi.. Qua non lo so come andrà.

 

Modificato da Thorgar

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Vi spiego in due parole la campagna: di magia ce ne sarà pochissima. Proprio con il contagocce. Si baserà principalmente su indagini, interazione con i PNG e logica da parte del party per collegare i pezzi del puzzle.

Non aspettatevi il combattimento con i mostri in stile D&D perché, a parte una eccezione o due, non ci saranno. :) Avete presente di IT di Stephen King? Ecco, simile.

(Solitamente in Cuhtulhu i nemici, se non sono umani, sono al di là delle possibilità dei personaggi, dunque bisogna adoperare prudenza. Molta prudenza).

Modificato da Sir. Soccio

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