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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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aedan

Altro GdR Regolamento gdr narrativo

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Buongiorno a tutti! 

Premetto che ho già cercato su internet, ma ho trovato poco o nulla: cercavo il funzionamento dei gdr narrativi. 

Per gdr narrativo intendo un gioco dove ognuno racconta una parte della storia (ho visto che ci sono giochi del genere), quindi non esiste un unico master che narra le vicende. 

Qualcuno sa dirmi qualcosa a riguardo? O il nome (o link) di qualche sistema di gioco? 

Grazie in anticipo, spero di essermi spiegato :)

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Grazie per aver specificato - si parla spesso di gdr "narrativi" ma ognuno poi intende una cosa un po' diversa. 

Mi sembra che tu sia interessato ai gdr GMless (senza la figura tradizionale del GM).

Ci sono diversi giochi che potrebbero fare al caso tuo, ma la domanda a questo punto è: che tipo di storie vuoi raccontare?

una delle caratteristiche dei giochi narrativi è che sono spesso focalizzati su certi tipi di storie (per esempio, Polaris è un gioco molto focalizzato sul raccontare storie tragiche in un contesto tematico e di ambientazione molto specifico), quindi questo dettaglio è molto importante.

Un gioco molto popolare è Fiasco (trad it Come Fare Fiasco), che è focalizzato sul raccontare storie di individui che si lanciano in imprese sgangherate che poi finiscono male.

 

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Anche io ti consigli Fiasco.

Risponde alle tue esigenze e soprattutto è incredibilmente divertente.

Può sembrare sfuggente ad una prima lettura, ma basta seguire bene il regolamento e dopo un paio di giri vedrai che girerà tutto per il verso.

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I

14 ore fa, greymatter ha scritto:

Ci sono diversi giochi che potrebbero fare al caso tuo, ma la domanda a questo punto è: che tipo di storie vuoi raccontare? 

Bhe la mia idea sostanzialmente era di giocare a d&d ma senza la figura di un master che racconta la sua storia (o una pubblicata). Quindi credo che masterless sia più preciso, o comunque un gdr narrativo fantasy.  

Io pensavo una cosa del tipo: il master inizia a raccontare la storia poi però, quando vuole, un giocatore può cambiare eventi o fare accadere cose (sotto ovviamente approvazione del master).

In questo modo il master ha sempre il potere, dato che ha l'ultima parola, però la narrazione è affidata anche ai giocatori. 

Esempio: il master fa raggiungere i giocatori nella stanza del tesoro. Un giocatore interviene ed oltre al tesoro dice che giace svenuto un uomo; se il master lo trova plausibile, allora i giocatori troveranno anche l'uomo (so che è brutto come esempio, ma sorvoliamo xD). 

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4 ore fa, aedan ha scritto:

Io pensavo una cosa del tipo: il master inizia a raccontare la storia poi però, quando vuole, un giocatore può cambiare eventi o fare accadere cose (sotto ovviamente approvazione del master).

In questo modo il master ha sempre il potere, dato che ha l'ultima parola, però la narrazione è affidata anche ai giocatori.

Allora siamo ben lontani dal campo dei giochi GMless, onestamente.

Quello che cerchi è ottenibile anche con un gioco tradizionalissimo, ammesso che piaccia.

Sei il master ha sempre e comunque  l'ultima parola su tutto, quale sarebbe l'autorità narrativa dei giocatori?

Sarebbero tutto al più dei suggerimenti per il master e nulla più!

4 ore fa, aedan ha scritto:

Esempio: il master fa raggiungere i giocatori nella stanza del tesoro. Un giocatore interviene ed oltre al tesoro dice che giace svenuto un uomo; se il master lo trova plausibile, allora i giocatori troveranno anche l'uomo (so che è brutto come esempio, ma sorvoliamo xD). 

In senso buono, se io fossi quel giocatore mi sentirei un po' preso per i fondelli e, a mio avviso, una situazione del genere potrebbe portare dei problemi al tavolo: meglio che ci siano delle regole più definite rispetto al solito "tanto si fa come dice il master" (e, rimanendo al tuo esempio, io metterei in discussione la presenza dell'uomo svenuto solo se palesemente incongrua e/o incosistente con l'ambientazione e gli eventi in corso e soprattutto se siano anche i giocatori a ritenerla tale: in questo caso, io lascerei decidere a loro e, da master, interverrei solo se i giocatori chiedessero esplicitamente il mio parere o stiano palesemente mandando in stallo il gioco perché non riescono a mettersi d'accordo in tempi decenti).

In ogni caso, rileggendo il tuo intervento, forse un gioco come 13th Age potrebbe più fare al caso tuo.

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5 ore fa, Checco ha scritto:

Sei il master ha sempre e comunque  l'ultima parola su tutto, quale sarebbe l'autorità narrativa dei giocatori?

Ma in questa tipologia di gdr non dovrebbe comunque esserci una autorità? Nel senso: io decido di narrare e, in una ambientazione fantasy, faccio trovare uno con la pistola che spara ad uno con la spada laser! 
Il mio discorso del master è che ci fosse uno che comunque faccia rispettare le regole di gioco e l'ambientazione.

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Non c'è bisogno di qualcuno che fa rispettare le regole di gioco e l'ambientazione se le regole di gioco e l'ambientazione sono pensate per fare a meno di qualcuno che le faccia rispettare.

Fidati e prova Fiasco, ti aprirà un mondo ;)

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14 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Non c'è bisogno di qualcuno che fa rispettare le regole di gioco e l'ambientazione se le regole di gioco e l'ambientazione sono pensate per fare a meno di qualcuno che le faccia rispettare.

Fidati e prova Fiasco, ti aprirà un mondo ;)

In effetti ha un senso! XD 

Comunque ora cercherò fiasco e lo proverò, sono proprio curioso! 

Ma, perdonami ormai ne approfitto, ma la differenza tra gdr masterless e narrativo quale sarebbe? (perché ho cercato a giro, ma non trovo nulla: ne una guida, ne un esempio, manco dei gdr gratuiti...) 

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@aedan

Guarda il discorso è molto complesso e credo prescinda dal tema del thread o almeno ne è una sua deviazione in approfondimento.

Io non sono uno dei più esperti in questioni terminologiche, ma leggendo qua e la si capisce bene che anche su valore "scientifico" di termini come -narrativo- c'è grossa discussione e alcuni tendono a non utilizzarli più, perchè forieri di confusione e basta. C'è una enorme discussione nel mondo dei giochi di ruolo, in particolare degli autori dei giochi di ruolo, sulla necessità di una catalogazione razionale delle tipologie di gioco.

Se ti affidi un po' a google per cercare qualche discussione o articoli, ne troverai delle belle.

Su GMless è un po' più facile, più o meno si intendono giochi che fanno a meno della figura autoriale canonicamente incarnata dal GM. Anche qua ci sarebbero delle sfumature credo, ma per capirsi molti di questi sono giochi in cui non c'è un GM di alcun tipo e i giocatori sono tutti allo stesso livello di partecipazione.

Alcuni giochi GMLess che mi vengono in mente sono Fiasco (che continuo caldamente a consigliarti), Annalise o Un Penny Per I Tuoi Pensieri.

 

Edited by Albert Rosenfield

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On 7/26/2017 at 10:49 AM, aedan said:

Bhe la mia idea sostanzialmente era di giocare a d&d ma senza la figura di un master che racconta la sua storia (o una pubblicata). Quindi credo che masterless sia più preciso, o comunque un gdr narrativo fantasy.  

Io pensavo una cosa del tipo: il master inizia a raccontare la storia poi però, quando vuole, un giocatore può cambiare eventi o fare accadere cose (sotto ovviamente approvazione del master).

In questo modo il master ha sempre il potere, dato che ha l'ultima parola, però la narrazione è affidata anche ai giocatori. 

Ti consiglio qualche gioco:

1) Donjon, di Clinton R. Nixon. Probabilmente il gioco piu' simile a quello che hai in mente. E' in inglese, ma e' disponibile gratuitamente su internet. In breve funziona cosi': quando un giocatore fa una prova di qualcosa, in base al numero di successi che ha ottenuto puo' aggiungere un fatto relativo alla propria azione, che diventa "vero". Per esempio, se il giocatore ha successo ad una prova di, es., percezione, puo' dire cosa il personaggio vede. Questo proprio in due parole, e' un po' piu' complesso di cosi. Fantasy.

2) On Mighty Thews (tradotto in Italiano da Coyote Press). Anche questo abbastanza simile a quello che hai in mente. E' un gioco Fantasy ma molto orientato sullo stile Sword & Sorcery (pensa a Conan e simili). Il setting e' creato collettivamente; in generale, il GM usa molto gli "input" dei giocatori nel narrare le scene. Anche qui, quando hai successo in una prova, il giocatore ha un parziale controllo narrativo e puo' definire dettagli sul mondo di gioco.

3) Fate (tradotto in Italiano da Dreamlord Press e il cui testo e' disponibile gratuitamente online). Generico piuttosto che fantasy; anche qui i giocatori possono aggiungere elementi al mondo di gioco (principalmente creando aspetti), anche se non credo sia proprio quello che hai in mente.

4) Microscope. Questo e' un gioco un po' strano - in sostanza, invece di giocare un gioco alla D&D con protagonisti fissi, si racconta la storia di una ambientazione decisa dai giocatori.

5) Dungeon World. Anche DW non e' proprio quello che hai in mente, ma e' simile - e' un gioco essenzialmente tradizionale, ma il GM utilizza gli input dei giocatori, facendo domande e utilizzando le loro risposte. Ha in definitiva l'ultima parola, ma facendo domande conferisce in modo indiretto un potere narrativo ai giocatori. E' molto vicino a D&D come tipo di fantasy (in effetti, lo scopo di DW e' un po' quello di "emulare" D&D con regole diverse).

6) The pool (gratuito, in inglese e in italiano) - anche qui, quando i giocatori hanno successo hanno la possibilita' di narrare il loro successo.

 

On 7/27/2017 at 3:59 PM, aedan said:

Ma, perdonami ormai ne approfitto, ma la differenza tra gdr masterless e narrativo quale sarebbe? (perché ho cercato a giro, ma non trovo nulla: ne una guida, ne un esempio, manco dei gdr gratuiti...)

Un gioco gmless/masterless e', per definizione, un gioco in cui non e' presente la figura del GM, inteso come un singolo giocatore che ha autorita' narrativa su tutto cio' che non e' un personaggio giocante. La funzioni che sono tradizionalmente ricoperte dal GM sono sempre presenti, ma ripartite in modo diverso in base alle regole del gioco.

"Narrativo" e' un termine che vuol dire poco, e' spesso frainteso e andrebbe evitato; un gioco "narrativista" e', in parole semplici, un gioco progettato secondo logiche particolari che danno priorita' alla creazione di una storia.

Sono reduce dal turno di notte - ho scritto un po' di fretta, spero sia tutto chiaro :)

 

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Il 28/7/2017 alle 17:44, greymatter ha scritto:

Ti consiglio qualche gioco:

Sei stato perfetto!! Ti ringrazio tantissimo: ora mi leggo un pò i regolamenti dei giochi e guardo quale mi ispira di più!

Grazie ancora!

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Ti consiglio anche l'italiano Microfiction (la figura del narratore è a giocata a turni ed ha un meccanismo di risoluzione delle azioni e di controllo della durata della partita davvero notevole).

 

Altro ottimo autore è Ben Robbins con il suo "Follow", senza master per creare collaborativamente saghe avventurose di ampio respiro. 

Poi sarebbe d'obbligo guardare anche Arcipelaghi e Il mio fantasy di Giovanni Micolucci

 

Infine Avventure in Prima serata ci sta sempre :)

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